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FAQ(よくある質問)と併用しながら、楽しい地球奪回作戦をお過ごしください
執筆・編集:ArgoNova

構造体設計における運営の思考偏移とその過密性

このwikiを編集していると、毎シーズンごとに感じるものがある。
際限のない情報の過密性だ。
ひとたび攻撃すると、発生する複雑なスキル。
そこで、構造体の仕組みごとに分類してより理解を深めてみる。これは実際に戦闘を行う際にも事前知識としてはふさわしいものになるだろう。

性能別名称付き分類

必殺サイクル型:U(Ult)
U型は出撃1サイクル中に必殺を撃つ機体の事
必殺強化型:S(Str)
S型は必殺技によってスキルが強化される機体の事
必殺2段型:U2s(Ult2step)
2段階の必殺技をサイクルで回す想定の機体の事
タイムラグ型:T(Time)
タイムラグ演算を1つ持つ機体の事
タイムラグ2段型:T2s(Time2step)
タイムラグ演算を2つ持つ機体の事
タイムラグ2段強化型:T2St(Time2Str)
タイムラグ演算を2つ持ち、1段目の必殺技によってスキルが強化される機体の事
タイムラグ3段強化型:T3St(Time3Str)
タイムラグ演算を3つ持ち、1段目の必殺技によってスキルが強化される機体の事

分類される機体

躍進後の変化

躍進が追加された機体はその分類が変更される場合がある ご覧の通り、C型であった機体が別分類に変更されることが多い。
最も、より流動的で、見ている時に楽しいのは(少なくとも)C型ではなくU型であるため、運営の改善の仕方にもある程度規則性があると言える。
これらは躍進効果を利用している間に自然と感じるものであるため、実際に文字に起こすと複雑に見えるが、紐解くことでパニグレをより理解できるだろう。

浮上する問題

Aクラスのポジション

ソシャゲであるから当然のことだが、バージョンが進むにつれキャラクターのバフデバフ、DPSは上昇する。各属性小隊3体は全てSクラスであることが必然であり、Aクラスの扱いについては注目していかなければならない。
過剰な強さを持つAクラスが登場するならば、間違いなく包囲討伐に影響を及ぼし、幻痛上級区にも大きく関与するだろう。
現在Aクラスでタイムラグ演算を持つ機体がおらず、火力もSクラスに一歩及ばないものになっている。
スコアアタックがメインであるこのアクションゲームでは、Aクラスとは同ポジションのSクラスを入手するまでの繋ぎであり、シーズンのBOSS戦や包囲討伐、恒常イベントステージなど限られた場合のみ活躍していることがほとんどだ。
またAクラスが今後タイムラグ演算を持つことになった場合、火力がSクラスとしのぎを削ることはないと考えられるため、タイムラグ演算の多発を目指してフルル?が装備必須になるだろう。世は大フルル?時代、この世の共鳴は全て出力強化 - 高にしておいた……!

C型を多く含む初期Sクラス

比較的初期に登場したキャラクターの使用頻度ももちろん下がっている。
新機体が中々でないキャラクターは特に、最新機体との差が顕著になるばかりであり、これらの救済は難しい。
使用頻度の下がったキャラクターの立ち位置をどのように改善できるかも、ユーザー間に生まれる期待の一つだろう。

T型の苦悩

現状ランカーたちにとっての一番の問題点はT型である。
タイムラグ演算そのものが強いことは事実だが、T型としてのDPS最大値(タイムラグ演算が分母で0sだがlim→0と換算する)までのアクセスに通常の時間経過を要するため、T2sより絶対的に劣る。
これらは躍進効果で解決されるものではなく、スキル効果にタイムラグ演算が付与される前例がないため、世代交代が近いことは明らかだろう。
特に攻撃型は(心を捨てて言うなれば)悲惨である。控え時の支援が純粋な与ダメージ以外になく、アインシュタイン?キャサリン?などを帯同した状態でない限りは装甲型型式スキル等に必然的に劣るのだ。
QTEが凄まじい攻撃型、なんて解釈違いの機体が生まれるはずもなく、明らかに手を抜かれたと言えるだろう。

だがしかし、これは実装時に劣っていたとは言えない。実際、リー・超刻が登場したときは明らかに各属性での攻撃力の均衡が破られた。タイムラグ演算の発生しない1段目必殺は軽々と戦区1波を吹き飛ばしていたため、調整ミスであることは確かだった。
インフレの波に揉まれた結果、現状の感触になっている。

T2sの問題点

前項目に対して、T2s型の問題も存在する。
恐らくパニグレの最速ステージクリアを目指すのであれば、アクセスの容易なT2s型を3体用意し順々にT2sをこなしていけば正解なのだが、ある程度通常計測時間を経なければキャラチェンジまでの時間に虚無が生まれる。
無理やり解決する装甲型SSSスキルキャラチェンジクールタイム短縮などはあるが、何人がSSSにするというわけでもない。
実際に、SクラスのSSSとは課金額の境目にあり、微課金がSSSを目指すと必ず他の機体でほころびが生まれるだろう。
となると、必要条件に「T2s型でありながら1段目発動後にDPSのある機体」をご所望するわけである、我々指揮官は。

T2St型の未来

「T2s型で1段目必殺技前にDPSがあってもいいじゃないか」という疑問があるだろう。
ラミア・深謡がこれにあたるが、やはり「シグナルを消去しある程度段取りを終えてDPSのある技が発生」であり、幻痛ランカーが望む初速にはあまり当てはまらない。
それならば、形態変化後に火力の出るワタナベ・塵銘などのパターンのほうが良いのである。
ただし、ワタナベ・塵銘設計ミスであることには注意しなければならない。
赤シグナル熱力侵蝕
  熾炎シグナルショット
連続でサーベルを振るい、周囲の敵を引き寄せて1200%火属性ダメージ
命中した目標に灼熱侵襲効果付与
発動中は頑強効果と60%被ダメージ軽減効果を獲得し、攻撃を受ける直前にショットすると耐忍を発動し、該当ダメージを無効化する
発動後に熱伝導1層と必殺技エネルギー12Ptを獲得。熱伝導を獲得すると必殺技-爆炎覆滅の基礎ダメージが上昇
灼熱侵襲 : 目標の火属性耐性25%低下、8s持続
コア
パッシブ
熾烈反照
熱炎噴射
  強襲モード+実弾3Pを所持+通常攻撃を長押し
鉤爪で旋回して空中から落下攻撃を行い、周囲の敵を引き寄せ、実弾3Pを消費し、合計1350%火属性ダメージを与える
熱炎噴射発動中は無敵状態となり、必殺技エネルギー12Ptを獲得
発動中は必殺技-爆炎覆滅の発動不可
ワタナベが設計ミスたる要因は「コアパッシブを使用しないこと」である。熱力侵蝕が強すぎるあまり、熱炎噴射は使用されない。用意されたコアパッシブの、運営が想定したDPS部分が弱いということである。
ファウンス評議会の指南中でもこう記載されている。
「構造体によってコアスキルの発動方法は異なる。コアスキルの発動方法を把握することが効率を高める近道だ」
コアパッシブとは構造体の要であり、DPSだけでなく機体別に、例えば回復、バフ、戦闘継続推進など多岐に渡る。
パニグレの機体全てが正確な下位互換になり得ない要因であり、これらのデザインがある限りパニグレがパニグレらしきゲームであり続けるのだ。
また必殺技が必殺でないこともあげられる。

アイエエエ!?ノットヒッサツ!?ノットヒッサツナンデ!?

必殺技とは少々日本語が悪さをしており、アルティメットスキルと言い換えたほうが良い。確殺ではないのだから、必殺連打すればよいゲームではないのだ。
多くのタイムラグ演算は必殺技にしか存在しないが、包囲討伐などではやはり必殺技連打すればよいゲームではないことは明らかだ。
特に、タイムラグ演算保有必殺技のダメージ倍率がコアパッシブ由来の多層数値に掛けられていることが多い。

まとめ

定義する型は一般解であって別解もある

視点が幻痛ランカーであったり、戦区であったり、特定分野のプロフェッショナルからはこの型は不定であると言われるだろう。そしてそれは間違いないものだ。
幻痛で言えば、T2Stの差ではあらゆる各種モーションの発生速度とモーション形態によって変化するため、型が限らない部分がある。
デザイナー上でのキャラクターの設計を執筆者が型として分類したに過ぎない。構造体の汎用性は侵蝕体の数ほど存在するのだ。

型破りも一種の楽しみ

パニグレはコマンドバトルではない。ランダムに出現するシグナルと、多彩な攻撃が織りなすアクションによって、攻略だけでなく見映えや戦闘そのものを楽しむことも重要である。
システム上のスキルだけでなく、シグナルを回避で動作キャンセルすることで火力点までの経過時間を短縮したり、連続でパリィを決めたり。
いちプレイヤーはこう語る。
キャラ毎の特質があることを意識することで型に囚われない立ち回りの研究が進み、対応できる範囲が広がるのがパニグレの面白いところ

なにもランキング至上主義だけではない。アクションゲームとして、楽しむために。
今日もまた、指揮官は地球奪回作戦を忘れて美学に熱中するのだ。

「そんな装備で大丈夫か?」

「大丈夫だ、問題ない」

To be Continued...

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