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PvP Balance and Damage Scaling(PvPバランスとダメージスケーリング)

Development Manifesto - 2014/12/11 原文
Posted by NickK_GGG
Grinding Gear Games

パッチ1.3.0は player-versus-player(対人戦)に焦点を当てている。開発の展望から、PvPのプレイ、観戦、干渉、PvPダメージスケーリングのアルゴリズムに多くの時間が使われた。多くのプレイヤーは到達可能なライフプールより多いダメージを与えるので、我々はこのアルゴリズムを使用する。ビルド間にもダメージの不均衡が存在する。スケーリング無しでは、高レベルの戦闘は何分の1秒かのうちに終わってしまい、非常に低いレベルではほとんどが引き分けで終了する。

1.3.0以前では、プレイヤー間で与えられる全てのダメージはあるダメージスケーリングのアルゴリズムを通されていた。一般的にこれはほとんどの attack と spell のダメージを減少させた。これはスキルやダメージのタイプを問わずに行われていた。

PvPシーンは狭いものではあったが、非常に発展している。1.3.0以前では最良のビルドが確立されており、Freezing Pulse 以外では elemental(属性)ダメージは低レベル戦ではほとんど見られず、高レベル戦で Immortal Call を通り抜けて少しのダメージを与えるためにサポートジェムを通してスキルに追加されるのみだった。Bear TrapEthereal KnivesWhirling BladesPuncture、そして(後に)Tornado Shot がシーンを支配していた。

依然として多くのビルドの多様性はあったが、熟練者による低レベルPvPにおける属性の選択の欠如は問題だった。

ダメージを広く調整する点では素晴らしかったが、このアルゴリズムは属性と physical(物理)のダメージを等しく扱っていた。またこのアルゴリズムのダメージ削減には厳しさが全く足りなかった。戦闘はせいぜい数秒で勝ち負けが決まり、これによって Block(ブロック)と Dodge(回避) ― 完全な軽減の形を取る ― は生存のためのただ一つの有効な手段だった。

1.3.0によって、ダメージスケーリングは変更される。これは二つのアルゴリズムに分割される ― 一つは物理ダメージと chaos(カオス)ダメージ、もう一つは属性ダメージのためのものだ。低レベルプレイにおいて、ダメージは物理スキルについては約20%減少されるが、属性ダメージについては仮定される Resistance(耐性)を補償するために増加される。高レベルプレイにおいて、ダメージの減少は非常に大きくなる。

両方の段階において、あなたの対戦相手を一発で倒すことは非常に難しくなる。Acrobatics のキーストーンの変更や、アイテムとツリー上のブロック数値の変更と組み合わさり、完全なダメージ軽減は予測できなければ、ゲームに勝利する要素ではなく有効なボーナスとなることをこれは意味している。ゲームの長さはより満足できるように増加し、対戦相手がラッキーなクリティカルを発生させないようにおまじないをして祈るのではなく、瞬間ごとに戦略的な決定をする機会を与える。

この変更は我々がほとんどのスキルを再評価しなければならないということを意味している。古いメタにおいて支配的だったほとんど全てのスキルのダメージが何らかの方法で減少されて、互いのパワーが近付いたものになった。アルファ版テストの結果は広いビルドの多様性を持っていた ― crit dagger dual-striker、fireball trapper、sword-and-shield heavy-striker、spark caster, summoner, burning arrow ranger、その他がみなマッチアップにおいて非常に良い結果を残していた。

この最新の1.3.0のアルファビルドにおけるスケーリングアルゴリズムは以下の通りである:



これが物理とカオスのダメージについてのものであり、また



これが属性ダメージについてのものである。

“D”は個々の1回のヒットのダメージである。

“T”はスキルの元々の攻撃・詠唱時間、または特定のスキルについて我々が仮定した攻撃・詠唱時間である(以下を参照)。

攻撃時間が存在しないことや何らかの内部的なアドバンテージのおかげでこのアルゴリズムに適合しないスキルについては、我々は一連の時間の仮定を使用したり、ダメージを個別に更に増加または減少させたりする。

何らかの他の形のスケーリングが適用される完全なスキルのリストは以下の通りである:

Discharge:Tは1.4秒に上書きされる。
Lightning Warp:Tは1.0秒に上書きされる。
Firestorm:Tは0.45秒に上書きされる。
Tempest Shield:Tは0.7秒に上書きされる。
Molten Shell:Tは1.2秒に上書きされる。
Bear Trap:Tは0.75秒に上書きされる。
Double Strike:時間ごとに2ヒットするので、Tは1/2になる。
Cyclone:時間ごとに2ヒットするので、Tは1/2になる。
Lightning Tendrils:時間ごとに4ヒットするので、Tは1/4になる。
Fireball:PvPにおいては5%多いダメージになる。
Tornado Shot:PvPにおいては20%少ないダメージになる。
Freezing Pulse:PvPにおいては20%少ないダメージになる。
Whirling Blades:PvPにおいては30%少ないダメージになる。
Arc:PvPにおいては10%少ないダメージになる。
Static Strike*:PvPにおいては25%少ないダメージになる。
Riposte*:PvPにおいては60%少ないダメージになる。また時間ごとに2ヒットするので、Tは1/2になる。
Reckoning*:PvPにおいては40%少ないダメージになる。
Vengeance*:PvPにおいては40%少ないダメージになる。
Ball Lightning:PvPにおいては15%多いダメージになる。
Flameblast:Tは詠唱の総数に詠唱時間が掛けられたものになる。

 *これらは1.3.0の新しいスキルである

ヒットダメージにおいてPvPスケーリングを上書きするサポートジェム:

Trap:サポートされるスキルが既にTを上書きしていない場合、Tは1.1秒に上書きされる。
Remote Mine:サポートされるスキルやトラップのサポートジェムが既にTを上書きしていない場合、Tは1.1秒に上書きされる。

damage over time(継続ダメージ)においてPvPスケーリングを上書きするスキル:

Puncture:DoTにPvPスケーリングを適用しないが、PvPでは代わりに継続時間を半分にする。
Righteous FireSearing BondViper Strike はまだ調整中である。

Ground Effect(地形効果)のPvPスケーリング:

Ground Fire:火ダメージ/分は24.0秒に仮定されたTによってスケールする。
Desecrated Ground:カオスダメージ/分は24.0秒に仮定されたTによってスケールする。
Poison Cloud:カオスダメージ/分は24.0秒に仮定されたTによってスケールする。

我々はまたPvPにおけるクラウドコントロールスキルの支配を減少させる。ChillFreezeShockIgnite の全ての継続時間はプレイヤーに対してはデフォルトで半減され、Temporal Chains ― PvPにおける明らかな呪いの王様 ― の継続時間はプレイヤーに対してはデフォルトで40%減少される。1.3.0はまたこれらのクラウドコントロール方式にアイテムを通して対処する方法を導入する。

アルファ版において我々が得た数十人のPvPテスターからのフィードバックは広く肯定的だったが、我々はまだそれが完璧ではないことを知っている。我々は、アルゴリズムと特定の過大・過小に活躍しているスキルに必要なバランス調整を行う為に、全てのタイプのトーナメントを注意深く評価する予定である。みんなを代表して言わせてもらうと、我々はほんの数日後にPvPが始まる時にあなた方のフィードバックを聞くのを楽しみにしている。あなた方の助けのおかげで、我々はこの先何年もの驚くべき競技シーンを味わえることを望んでいる。

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