ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。
履歴
ストライクについて、50でも55ファイヤーに先手を取れることを追記しました。
以下の追記を行いました。・ニョロゾ催眠術について追記・ハクリューめざ格について追記
まじんじまの個別分析更新を受けての考察により、以下の更新作業を行いました。・ニドリーナリンクを追加。二度蹴りやカウンターについて追記。・パウワウリンクを追加。・シェルダーリンクを追加。・ラッキーリンクを追加。耐久が下がることによる具体的なデメリットを追記(特殊方面)。プレゼント+ラッキーパンチについて追記。鈍いバトンの受け手としての用途を追記。・ヒトデマンリンクを追加。スターミーとヒトデマンの同時起用について追記。・トゲピーリンクを追加。・マグマッグステータス的に上位互換のマグマラシですら他の炎との差別化に苦しんでいる現実を追記。・テッポウオリンクを追加。・サナギラス原始の力について追記。
考察量が大分増えてきて見辛いと感じたので、折り畳み式にしました。なお、個別分析やマイナー・変態型奇襲まとめと同じように五十音順にしようとしましたが、キャタピー、トランセル、コクーンをいじろうとしたあたりで言い知れない違和感を覚えたので、このままにしておきます。
今更ですが、リザードの個別分析のリンク先を更新しました。
「マイナー・変態型奇襲まとめ」から記述を移植しました。
ストライクについて、55恩返しこらきし剣黒帯型を追記しました。
冗長にはなりますが、この記事だけ「急所率・命中率・追加効果発動率未考慮」と書いてないのはどうかと思ったので、書きました。
トゲピーについて、神秘の守りや特殊耐久に触れました。
CH氏より「イーブイはプレゼント耐性で差別化できる。55で使えばハピナス相手に身代わりバトンが決まる。他のポケモンには真似できない。」というアイデアをいただいたので、早速Wikiにも追記しました。
バトン+甘える+プレゼント耐性という組み合わせはイーブイとドーブルにしかできないというのも追記しました。
ラッキーについて、転がるの計算を少しだけ行ったので追記しました。
イーブイの項にてバンギ雪崩でブースターが94%2発とありますが1発の間違いですね。あと、今更気付いたんですがトゲピーはプレゼントアンコ両立不可です。…となると、ピクシーとの差別化めちゃくちゃ困難になりますね。。。神秘あたりで妥協するか、逆にオウムアンコを維持しつつプレゼントを諦めてトゲチックとは耐性で差別化するか・・・
間違えた。プレゼントオウム返しが両立不可です。
ありがとうございます。修正しました。トゲピーについて対策側視点で考えたのですが、アンコされたムウマ・ゲンガーに対するオウム返し、一部の特殊ポケモンに対するプレゼントは喰らえば一発で致命傷なので、オウム返しなのかプレゼントなのかが判明するまでは型読みを強いられる可能性があります。なので、オウム返しを匂わせるだけでピクシーとは、プレゼントを匂わせるだけでトゲチックとは差別化ができると考えて良いと思いました。
55サナギラスについてガチ採用を検討したので、その過程で洗い出した差別化点を追記しました。
ピカチュウについて、50アンコでぬるポケキラー運用する例を追記しました。
キャタピー(競合相手キングドラ)について、糸を吐くは凍える風と違ってダメージを与えない技で相手の眠るを阻止できるという優位性があったので、それを追記しました。
トゲピーってトゲチックよりピクシーとの差別化がだいぶ難しくないですかね?オウム返し1本でしか差別化出来てないので、ドードリオに対するオニドリル以上に過酷というか・・しかも、基本的に後手なのでお化けに出したところで黒い眼差しを返すことが出来ないんですよね。こっちはロックし返せないし、シャドボ4発は時間かかりすぎなので結局一方的に倒されそう。オウム返しの具体的な利用プランを見いだす必要がある気がします。。
確かにピクシーとの差別化は難しいですね。。お化けに関しては後出しは不可で、あくまでも対面でないと駄目です(これはピクシーも同じ)。そのあたりのことを色々と追記しました。本文にも書きましたが、オウム返しを覚えるトゲピーにできて、ピクシーにできないこととしては、・対面で、お化けが交代するタイミングを「対面直後」「黒い眼差しをアンコされた次のターン」の2つに絞れる(ピクシーだと4つぐらいになる)・ワタッコの眠り粉を返したりできる・フォレトスの撒きびしを返したりできるといったものがあります。局所的な場面ではトゲピーの方が機能する場合もある、といった感じでしょうか。差別化という意味ではできていると思います。ただ、素のステータスがアレすぎるので、普通に戦うこと自体が困難で、神ログを残せるのかと言われるとそれは難しいでしょうね。。相手次第では「プレゼントでわからん殺しをして枚数差→爆破爆破とかでフィニッシュ」とかがもしかしたらできるかもしれませんが…。
トランセル・キャタピーについて凍える風スイクンが競合になることがわかったので、色々追記しました。ギリギリ差別化は…でき…ました…(
キャタピーってキングドラと差別化できますかね・・?
ダメそう…(後で計算してみます。
計算しました。際どい計算結果でしたが、私は「キャタピーは劣化キングドラ」判定としました。
キャタピーについて少しだけ考えたので一応書いときます判断は任せます(((まず50めざ虫ガラの地震で51黄金キャタピー22.49%で2発51黄金キングドラ60.75%で2発因みに51キャタピーは50ガラ抜き。もうひとつ撒き菱1回+55遺伝子ケンタの地震で51黄金キャタピー69.23%で2発51黄金キングドラ92.77%で2発これは地震でなく捨て身でどちらも問答無用で倒れるのですが、以下のようなシチュエーションが考えられます。55ケンタ 捨て身/地震/光線/なにか@遺伝子、菱撒き済みvs50守る無し滅びムウマ(対面)+50黄金キャタピーorキングドラ(控え)において、控えがビシ+地震2発で倒れる場合、ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)ケンタ:地震 ムウマ倒れる→グドラ(ビシ)(2)ケンタ:捨て身で勝ちもしくはケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)グドラチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)ケンタ:地震 グドラ倒れる→ムウマ(ビシ)(1)ケンタ:地震の流れで、ケンタが全て動けば地震連打安定で2タテされてしまいます。しかし控えが地震を2耐えすることが出来れば、滅びカウントが先に回るので、ケンタに捨て身を強要することが出来ます。その場合、ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)キャタピーチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)黄金発動ムウマチェンジ(ビシ) ケンタ:捨て身無効(1)2匹残ってるので勝ちもしくはケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)キャタピーチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)黄金発動ケンタ:地震 キャタピー:なにか(1)2匹残ってるので勝ち2ターン目にキャタピーチェンジ読み捨て身に対しては、ムウマ居座りで勝ちこのように、ムウマ側はケンタの地震or捨て身の読みを当てることが出来れば滅びターンを凌ぎ切って勝てる可能性があります。ただし、このケースでは仮想敵が遺伝子ケンタで、全て動く前提なので、そんな確率に比べたら69.23%と92.77%なんて瑣末なものかも知れません()()(ただ、同様にノーマル技+地面or格闘技の相手に対して似たような動きが出来るケースがあるかも知れません。なお、このケースでは糸を吐くを全く活かせていませんが、キングドラとは耐久で、その他には糸を吐くで差別化できれば問題ないでしょう。この他に、同じように捨て身+地震などで捨て身を使ってしまうと反動で倒れてしまうのでサブ技(キャタピーで半減)を使わざるを得ないというような状況も色々考えましたが、そもそも捨て身の反動なんかよりも凍える風の追加ダメージの方が大きく更には多くの場合、キングドラは1発凍える風を入れれば素早さ逆転してもう1発波乗りなり何なりを打てるので、意味なさそうでした。また、同様に「地面or格闘技(キャタピーで半減)+その他の技」という技構成で、「その他の技」を使ってキャタピーを倒してしまうと後続にアンコールされてしまい負ける(例:地震雪崩ガラで、後続がアンコールカイリキーだと岩雪崩でキャタピーを倒したら負ける)なども考えましたが、この場合後続が元々相手に先制出来る前提なので糸を吐くを1発打つ意味が無く、だとしたらキャタピーが耐えたところで意味がないのでこれも無理そうでした。一応、キャタピーとキングドラのレベルを色々試したり、黄金でなくジュースにしたり、撒き菱を1回踏ませたり色々すれば、20%ぶんぐらいの差を出せるケース自体は他にもいくつかありました。
すみません、訂正です。50守る無し滅びムウマ(対面)+50黄金キャタピーorキングドラ(控え)↓50守る無し滅びムウマ(対面)+51黄金キャタピーorキングドラ(控え)
大好きな記事なので色々気になった点書きます((普通に間違いと思われるところもあれば、単なる提案などもあるのでスルーするところはしていただいて構いません。・ニドリーノ僕が以前研究した時はむしろニドクインが一番の競合相手になるかなと思ったのですが、そこはどうでしょうか?・コイキングキングドラはじたばたを覚えます。更に、りゅうのいかりと跳ねるは両立可能です。・ヒトデマンちょろっと触れてはいますがスピン要員との比較を考えるとなんだかんだで電磁波は必須レベルになるんじゃないかと思いますがどうでしょう?・イーブイ甘えると捨て身両立不可です。身代わりバトン(甘える不可)とかも一応できますね・アンノーン一応、ストーリー序盤まで考慮するなら、めざ氷威力高めのアンノーンは普通に活躍する、という研究があります。序盤の中では種族値高めで、氷技の範囲が強力なので。(冷凍パンチマシン入手前ぐらいまで)(以前、「かけるのページ」から得た情報です。)・クヌギダマ対地震も活かせませんか?併用されるノーマル技や岩技に弱いので意味薄いかも知れませんが・・(対ハガネール、ドンファンなど)・テッポウオこれはまだ僕が公表したことの無い地下での研究内容()()()なのですが、実は泥棒により色んな水ポケモンと差別化が可能です。オクタンと違って上からホネを奪ったりすることが出来ます。・ピカチュウ、イワークこれらだけ魔人島へのリンクがありません忘れでなく、参考にならないということでしたらスルーでOKです。
あと一応公認掲示板にもそれっぽいスレがあるので紹介だけしておきます。ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6360/1357410949/l50
>CHさん熱いコメントありがとうございます!コメントについてちょっと考え直してみます。その後、再度返信します。記事にも反映させます。ちなみに、それっぽいスレは先行研究としてありがたく読ませていただきました(
CHさんのコメントを受けて、色々訂正させていただきました。・ニドリーノ計算結果載せました。ニドクインとも水技、氷技、草技に対するダメージ比率で差別化可能であると判断しています。どちらかというと、ニドリーナとの差別化の方が難しいのでは、と思っています。(もちろん、普通に使う分にはニドリーナよりもニドクインの方が全然強いし、体感的にはニドクインが真の競合ですが)・コイキングキングドラについて色々勘違いしていたので訂正しました。・ヒトデマン電磁波スピンも追記しました。ただ、波リフスピン再生でフォレトス相手にスピン行けるかも!というロマンを追う方が良いのかなというのが私見なので、リフスピンよりも扱いはちょっと控えめです。・イーブイ両立関係の誤りを訂正しました。身代わりバトンもエイパムに対する差別化点として追記しました。ついでに、ノーマル技が無くても差別化できるのかも考察しておきました。(恩返しのダメージがちょっとアレで、もうノーマル技無くていいんじゃね感が出てきたので)・アンノーン参考情報としてめざ氷も追記しておきました。・クヌギダマ対地面はパルシェンとの差別化ができないのでは?と思ったので無意識的に外していましたが、そんなこともなかったので追記しました。・テッポウオ地下の研究内容めっちゃ参考になりました(((ありがたく追記させていただきました。・ピカチュウ、イワーク等魔人島へのリンクがないのは普通に忘れです。すみません。。情報量が全然違うので、個別分析の記事が作られているものは全て追加しました。
アンノーンに関して、やっぱりストーリーの話はちょっと脱線しすぎだと思ったので、ストーリー関連の記述は削除しました。(自分から書いといてアレですが。。。)ちなみに、アンノーンがストーリーで使えるという話は、かけるさんのツイートか何かで見た記憶があります。(ただ、ツイートを漁っても見つからなかったので、何かの記憶違いの可能性もありますが)そういえばめざパのタイプまでは気にしてませんでした。てっきりエスパーだと思っていたのですが、氷だったのですね。
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このページへのコメント
ストライクについて、50でも55ファイヤーに先手を取れることを追記しました。
以下の追記を行いました。
・ニョロゾ
催眠術について追記
・ハクリュー
めざ格について追記
まじんじまの個別分析更新を受けての考察により、以下の更新作業を行いました。
・ニドリーナ
リンクを追加。
二度蹴りやカウンターについて追記。
・パウワウ
リンクを追加。
・シェルダー
リンクを追加。
・ラッキー
リンクを追加。
耐久が下がることによる具体的なデメリットを追記(特殊方面)。
プレゼント+ラッキーパンチについて追記。
鈍いバトンの受け手としての用途を追記。
・ヒトデマン
リンクを追加。
スターミーとヒトデマンの同時起用について追記。
・トゲピー
リンクを追加。
・マグマッグ
ステータス的に上位互換のマグマラシですら他の炎との差別化に苦しんでいる現実を追記。
・テッポウオ
リンクを追加。
・サナギラス
原始の力について追記。
考察量が大分増えてきて見辛いと感じたので、折り畳み式にしました。
なお、個別分析やマイナー・変態型奇襲まとめと同じように五十音順にしようとしましたが、キャタピー、トランセル、コクーンをいじろうとしたあたりで言い知れない違和感を覚えたので、このままにしておきます。
今更ですが、リザードの個別分析のリンク先を更新しました。
「マイナー・変態型奇襲まとめ」から記述を移植しました。
ストライクについて、55恩返しこらきし剣黒帯型を追記しました。
冗長にはなりますが、この記事だけ「急所率・命中率・追加効果発動率未考慮」と書いてないのはどうかと思ったので、書きました。
トゲピーについて、神秘の守りや特殊耐久に触れました。
CH氏より「イーブイはプレゼント耐性で差別化できる。55で使えばハピナス相手に身代わりバトンが決まる。他のポケモンには真似できない。」というアイデアをいただいたので、早速Wikiにも追記しました。
バトン+甘える+プレゼント耐性という組み合わせはイーブイとドーブルにしかできないというのも追記しました。
ラッキーについて、転がるの計算を少しだけ行ったので追記しました。
イーブイの項にて
バンギ雪崩でブースターが94%2発とありますが1発の間違いですね。
あと、今更気付いたんですが
トゲピーはプレゼントアンコ両立不可です。
…となると、ピクシーとの差別化めちゃくちゃ困難になりますね。。。
神秘あたりで妥協するか、逆にオウムアンコを維持しつつプレゼントを諦めてトゲチックとは耐性で差別化するか・・・
間違えた。プレゼントオウム返しが両立不可です。
ありがとうございます。修正しました。
トゲピーについて対策側視点で考えたのですが、アンコされたムウマ・ゲンガーに対するオウム返し、一部の特殊ポケモンに対するプレゼントは喰らえば一発で致命傷なので、オウム返しなのかプレゼントなのかが判明するまでは型読みを強いられる可能性があります。
なので、オウム返しを匂わせるだけでピクシーとは、プレゼントを匂わせるだけでトゲチックとは差別化ができると考えて良いと思いました。
55サナギラスについてガチ採用を検討したので、その過程で洗い出した差別化点を追記しました。
ピカチュウについて、50アンコでぬるポケキラー運用する例を追記しました。
キャタピー(競合相手キングドラ)について、糸を吐くは凍える風と違ってダメージを与えない技で相手の眠るを阻止できるという優位性があったので、それを追記しました。
トゲピーってトゲチックよりピクシーとの差別化がだいぶ難しくないですかね?
オウム返し1本でしか差別化出来てないので、ドードリオに対するオニドリル以上に過酷というか・・
しかも、基本的に後手なのでお化けに出したところで黒い眼差しを返すことが出来ないんですよね。
こっちはロックし返せないし、シャドボ4発は時間かかりすぎなので結局一方的に倒されそう。
オウム返しの具体的な利用プランを見いだす必要がある気がします。。
確かにピクシーとの差別化は難しいですね。。
お化けに関しては後出しは不可で、あくまでも対面でないと駄目です(これはピクシーも同じ)。
そのあたりのことを色々と追記しました。
本文にも書きましたが、オウム返しを覚えるトゲピーにできて、ピクシーにできないこととしては、
・対面で、お化けが交代するタイミングを「対面直後」「黒い眼差しをアンコされた次のターン」の2つに絞れる(ピクシーだと4つぐらいになる)
・ワタッコの眠り粉を返したりできる
・フォレトスの撒きびしを返したりできる
といったものがあります。
局所的な場面ではトゲピーの方が機能する場合もある、といった感じでしょうか。
差別化という意味ではできていると思います。
ただ、素のステータスがアレすぎるので、普通に戦うこと自体が困難で、神ログを残せるのかと言われるとそれは難しいでしょうね。。
相手次第では「プレゼントでわからん殺しをして枚数差→爆破爆破とかでフィニッシュ」とかがもしかしたらできるかもしれませんが…。
トランセル・キャタピーについて凍える風スイクンが競合になることがわかったので、色々追記しました。
ギリギリ差別化は…でき…ました…(
キャタピーってキングドラと差別化できますかね・・?
ダメそう…(
後で計算してみます。
計算しました。
際どい計算結果でしたが、私は「キャタピーは劣化キングドラ」判定としました。
キャタピーについて少しだけ考えたので一応書いときます
判断は任せます(((
まず
50めざ虫ガラの地震で
51黄金キャタピー22.49%で2発
51黄金キングドラ60.75%で2発
因みに51キャタピーは50ガラ抜き。
もうひとつ
撒き菱1回+55遺伝子ケンタの地震で
51黄金キャタピー69.23%で2発
51黄金キングドラ92.77%で2発
これは地震でなく捨て身でどちらも問答無用で倒れるのですが、
以下のようなシチュエーションが考えられます。
55ケンタ 捨て身/地震/光線/なにか@遺伝子、菱撒き済み
vs
50守る無し滅びムウマ(対面)+50黄金キャタピーorキングドラ(控え)
において、
控えがビシ+地震2発で倒れる場合、
ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)
ケンタ:地震 ムウマ倒れる→グドラ(ビシ)(2)
ケンタ:捨て身で勝ち
もしくは
ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)
グドラチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)
ケンタ:地震 グドラ倒れる→ムウマ(ビシ)(1)
ケンタ:地震
の流れで、ケンタが全て動けば地震連打安定で2タテされてしまいます。
しかし控えが地震を2耐えすることが出来れば、滅びカウントが先に回るので、ケンタに捨て身を強要することが出来ます。
その場合、
ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)
キャタピーチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)黄金発動
ムウマチェンジ(ビシ) ケンタ:捨て身無効(1)
2匹残ってるので勝ち
もしくは
ケンタ:地震 ムウマ:滅び(3)
キャタピーチェンジ(ビシ) ケンタ:地震(2)黄金発動
ケンタ:地震 キャタピー:なにか(1)
2匹残ってるので勝ち
2ターン目にキャタピーチェンジ読み捨て身に対しては、ムウマ居座りで勝ち
このように、ムウマ側はケンタの地震or捨て身の読みを当てることが出来れば滅びターンを凌ぎ切って勝てる可能性があります。
ただし、このケースでは仮想敵が遺伝子ケンタで、全て動く前提なので、
そんな確率に比べたら69.23%と92.77%なんて瑣末なものかも知れません()()(
ただ、同様にノーマル技+地面or格闘技の相手に対して似たような動きが出来るケースがあるかも知れません。
なお、このケースでは糸を吐くを全く活かせていませんが、
キングドラとは耐久で、その他には糸を吐くで差別化できれば問題ないでしょう。
この他に、同じように捨て身+地震などで
捨て身を使ってしまうと反動で倒れてしまうのでサブ技(キャタピーで半減)を使わざるを得ない
というような状況も色々考えましたが、
そもそも捨て身の反動なんかよりも凍える風の追加ダメージの方が大きく
更には多くの場合、キングドラは1発凍える風を入れれば素早さ逆転してもう1発波乗りなり何なりを打てるので、意味なさそうでした。
また、同様に「地面or格闘技(キャタピーで半減)+その他の技」という技構成で、
「その他の技」を使ってキャタピーを倒してしまうと後続にアンコールされてしまい負ける
(例:地震雪崩ガラで、後続がアンコールカイリキーだと岩雪崩でキャタピーを倒したら負ける)
なども考えましたが、この場合後続が元々相手に先制出来る前提なので糸を吐くを1発打つ意味が無く、
だとしたらキャタピーが耐えたところで意味がないのでこれも無理そうでした。
一応、キャタピーとキングドラのレベルを色々試したり、
黄金でなくジュースにしたり、撒き菱を1回踏ませたり色々すれば、
20%ぶんぐらいの差を出せるケース自体は他にもいくつかありました。
すみません、訂正です。
50守る無し滅びムウマ(対面)+50黄金キャタピーorキングドラ(控え)
↓
50守る無し滅びムウマ(対面)+51黄金キャタピーorキングドラ(控え)
大好きな記事なので色々気になった点書きます((
普通に間違いと思われるところもあれば、単なる提案などもあるので
スルーするところはしていただいて構いません。
・ニドリーノ
僕が以前研究した時はむしろニドクインが一番の競合相手になるかなと思ったのですが、
そこはどうでしょうか?
・コイキング
キングドラはじたばたを覚えます。更に、りゅうのいかりと跳ねるは両立可能です。
・ヒトデマン
ちょろっと触れてはいますがスピン要員との比較を考えると
なんだかんだで電磁波は必須レベルになるんじゃないかと思いますがどうでしょう?
・イーブイ
甘えると捨て身両立不可です。身代わりバトン(甘える不可)とかも一応できますね
・アンノーン
一応、ストーリー序盤まで考慮するなら、めざ氷威力高めのアンノーンは普通に活躍する、という研究があります。
序盤の中では種族値高めで、氷技の範囲が強力なので。(冷凍パンチマシン入手前ぐらいまで)
(以前、「かけるのページ」から得た情報です。)
・クヌギダマ
対地震も活かせませんか?併用されるノーマル技や岩技に弱いので意味薄いかも知れませんが・・
(対ハガネール、ドンファンなど)
・テッポウオ
これはまだ僕が公表したことの無い地下での研究内容()()()なのですが、
実は泥棒により色んな水ポケモンと差別化が可能です。
オクタンと違って上からホネを奪ったりすることが出来ます。
・ピカチュウ、イワーク
これらだけ魔人島へのリンクがありません
忘れでなく、参考にならないということでしたらスルーでOKです。
あと一応
公認掲示板にもそれっぽいスレがあるので紹介だけしておきます。
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/6360/1357410949/l50
>CHさん
熱いコメントありがとうございます!
コメントについてちょっと考え直してみます。
その後、再度返信します。記事にも反映させます。
ちなみに、それっぽいスレは先行研究としてありがたく読ませていただきました(
CHさんのコメントを受けて、色々訂正させていただきました。
・ニドリーノ
計算結果載せました。ニドクインとも水技、氷技、草技に対するダメージ比率で差別化可能であると判断しています。
どちらかというと、ニドリーナとの差別化の方が難しいのでは、と思っています。
(もちろん、普通に使う分にはニドリーナよりもニドクインの方が全然強いし、体感的にはニドクインが真の競合ですが)
・コイキング
キングドラについて色々勘違いしていたので訂正しました。
・ヒトデマン
電磁波スピンも追記しました。
ただ、波リフスピン再生でフォレトス相手にスピン行けるかも!というロマンを追う方が良いのかなというのが私見なので、リフスピンよりも扱いはちょっと控えめです。
・イーブイ
両立関係の誤りを訂正しました。身代わりバトンもエイパムに対する差別化点として追記しました。
ついでに、ノーマル技が無くても差別化できるのかも考察しておきました。
(恩返しのダメージがちょっとアレで、もうノーマル技無くていいんじゃね感が出てきたので)
・アンノーン
参考情報としてめざ氷も追記しておきました。
・クヌギダマ
対地面はパルシェンとの差別化ができないのでは?と思ったので無意識的に外していましたが、そんなこともなかったので追記しました。
・テッポウオ
地下の研究内容めっちゃ参考になりました(((
ありがたく追記させていただきました。
・ピカチュウ、イワーク等
魔人島へのリンクがないのは普通に忘れです。すみません。。
情報量が全然違うので、個別分析の記事が作られているものは全て追加しました。
アンノーンに関して、やっぱりストーリーの話はちょっと脱線しすぎだと思ったので、ストーリー関連の記述は削除しました。
(自分から書いといてアレですが。。。)
ちなみに、アンノーンがストーリーで使えるという話は、かけるさんのツイートか何かで見た記憶があります。
(ただ、ツイートを漁っても見つからなかったので、何かの記憶違いの可能性もありますが)
そういえばめざパのタイプまでは気にしてませんでした。てっきりエスパーだと思っていたのですが、氷だったのですね。