パーティの品質管理を効率的に行うため、パーティの情報は、この雛形に従って記載することとする。
これは、恒久的に管理する汎用パーティ用のシートであり、一時的にしか使わない対人メタ用のパーティ用のシートは別途用意する。
これは、かつて、GSC OUで筆者が用いていた以下の雛形を、2000向けに手直ししたものである。
Proposals for rational team management
Team description method (Building Managed Team)
また、上記の雛形は、チューニングレシピの概念に基づいて作成されている。
この雛形(や「恒久的に管理する汎用パーティ」という概念そのもの)も、その流れを汲んでいる。
手直しは以下の観点で行っている。
複数のポケモンの組み合わせの場合は、以下のように考慮する。
これは、恒久的に管理する汎用パーティ用のシートであり、一時的にしか使わない対人メタ用のパーティ用のシートは別途用意する。
これは、かつて、GSC OUで筆者が用いていた以下の雛形を、2000向けに手直ししたものである。
Proposals for rational team management
Team description method (Building Managed Team)
また、上記の雛形は、チューニングレシピの概念に基づいて作成されている。
この雛形(や「恒久的に管理する汎用パーティ」という概念そのもの)も、その流れを汲んでいる。
手直しは以下の観点で行っている。
- 表記をmdファイル形式からWiki形式に、言語を英語から日本語に変更
- Pokemon Showdown!でのGSC OUから、ジムリーダーの城での2000に適用ルールを変更するためのローカライズ
- 冗長で非直感的であった箇所の見直し
- パーティの更新履歴のセクションを廃止
- Wikiのコメント機能で代替する
ジムリーダーの城向けの再現HTMLへのリンクを記載する。
再現HTMLは、PBSToolsの「Sample6_PBSToolsPartyToPBSParty.bat」にて生成する。
以下はサンプル。
https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/YRsVJ...
再現HTMLは、PBSToolsの「Sample6_PBSToolsPartyToPBSParty.bat」にて生成する。
以下はサンプル。
https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/YRsVJ...
想定されるパーティの用途(どのような相手や流行下で使うべきか)を、箇条書きで定性的に表記する。
かつては、「パーティの長所」(Strength Of Team)として定量的な数値管理を行っていたが、メタへの適応は統計のような定量的な数値だけでは表現しきれない所があるため、定性的に表記し、直感的に理解できるようにした方が良いと判断した。
かつては、「パーティの長所」(Strength Of Team)として定量的な数値管理を行っていたが、メタへの適応は統計のような定量的な数値だけでは表現しきれない所があるため、定性的に表記し、直感的に理解できるようにした方が良いと判断した。
このセクションでは、このチームの弱点について列挙する。
それぞれの弱点については、致命的な穴が開いていないか確認するため、また汎用パーティのポートフォリオの弱点の偏りの状況をより正確に把握するため、スコアリングを行う。
スコアは、頻度と深刻度の積で表現される。
頻度と深刻度は、それぞれ、1、2、または3の値を取る。
(スコアリングの基準については後述する)
スコアが9の弱点を持つパーティの使用は認められない。
また、スコアが6の弱点を持つパーティについても、メタ読みを外した時のリスクを考え、原則として認められるべきではない。
ただし、後述する「ガン受け」に分類される弱点であれば、2つまでであれば例外的にスコアが6の弱点が認められる。
(「ガン受け」は深刻度のスコアが高く出る傾向があるため、また今回の頻度のスコアリング基準の場合は頻度のスコア2が比較的容易に出るためである。また、「2つまで」というのは、GSC OUにおける経験則である。)
弱点の洗い出しは、直感で行う他、生存可能性ランキングをチェックリストとして使用したり、漏れ防止のためにCH氏作成の対策くんを併用したりして行う。
可能であれば、過去の分析したパーティも参考にする。
漏れ防止のため、弱点の洗い出しは後述する5つの観点に分けて行う。
それぞれの弱点については、それがどのような弱点なのか、出された時にどのように立ち回るべきか、を記述する。
弱点を列挙する際は、粒度を一定に保つように注意する必要がある。
(例えば、地面に広範囲に弱点を持つパーティの場合、サイドンとヌオーを別々に列挙するべきか、一まとめにするか、考える必要がある)
パーティやメタゲームを特徴付ける要素に応じて、粒度を揃えることが望ましい。
粒度が均一でない場合、汎用パーティのポートフォリオを管理する際に、そのパーティを使用することによるリスクを過大評価または過小評価することになる。
それぞれの弱点については、致命的な穴が開いていないか確認するため、また汎用パーティのポートフォリオの弱点の偏りの状況をより正確に把握するため、スコアリングを行う。
スコアは、頻度と深刻度の積で表現される。
頻度と深刻度は、それぞれ、1、2、または3の値を取る。
(スコアリングの基準については後述する)
スコアが9の弱点を持つパーティの使用は認められない。
また、スコアが6の弱点を持つパーティについても、メタ読みを外した時のリスクを考え、原則として認められるべきではない。
ただし、後述する「ガン受け」に分類される弱点であれば、2つまでであれば例外的にスコアが6の弱点が認められる。
(「ガン受け」は深刻度のスコアが高く出る傾向があるため、また今回の頻度のスコアリング基準の場合は頻度のスコア2が比較的容易に出るためである。また、「2つまで」というのは、GSC OUにおける経験則である。)
弱点の洗い出しは、直感で行う他、生存可能性ランキングをチェックリストとして使用したり、漏れ防止のためにCH氏作成の対策くんを併用したりして行う。
可能であれば、過去の分析したパーティも参考にする。
漏れ防止のため、弱点の洗い出しは後述する5つの観点に分けて行う。
それぞれの弱点については、それがどのような弱点なのか、出された時にどのように立ち回るべきか、を記述する。
弱点を列挙する際は、粒度を一定に保つように注意する必要がある。
(例えば、地面に広範囲に弱点を持つパーティの場合、サイドンとヌオーを別々に列挙するべきか、一まとめにするか、考える必要がある)
パーティやメタゲームを特徴付ける要素に応じて、粒度を揃えることが望ましい。
粒度が均一でない場合、汎用パーティのポートフォリオを管理する際に、そのパーティを使用することによるリスクを過大評価または過小評価することになる。
- 3:2000のメタの根幹を成す主要戦術。もはや使われることが前提。
- 第二世代対戦の戦術の変遷(一見さん向け)の2013年以降に書かれている型・役割・戦術の中から、生存可能性ランキングのCランク以下の種族によるものを除外したものが該当。
- 当該記事は筆者の主観によって作られたものの、前後関係を考えた上で、大会での使用率や実績、考察記事での言及数等を考慮に入れて、最低限伝える必要があるものを厳選しているため、基準として利用できると判断。
- ただし、当時の対戦環境では革命的ではあったものの現代の対戦ではマイナー寄りになっている型・役割・戦術も存在しているため、生存可能性ランキングを利用してそれらを除外する。
- 第二世代対戦の戦術の変遷(一見さん向け)の2013年以降に書かれている型・役割・戦術の中から、生存可能性ランキングのCランク以下の種族によるものを除外したものが該当。
- 2:メジャーなポケモン。いつでも使われる危険がある。
- 頻度3を除外した上で、CH氏の一撃無し2000キャラランク(限定無し版)の最新版で、Aランク以上の評価がされている種族による型・役割・戦術が該当。
- 使用頻度に関しては第三者目線を入れることが望ましいため、第三者によって作られたランク系の記事の中から、長期的にメンテナンスされ、直近の環境に左右されすぎておらず、(3代目魔人島のコンテンツの内容から判断して)幅広い型・役割・戦術が考慮されていると思われるCH氏のランクを基準として選定。
- 頻度3を除外した上で、CH氏の一撃無し2000キャラランク(限定無し版)の最新版で、Aランク以上の評価がされている種族による型・役割・戦術が該当。
- 1:マイナーなポケモン。場合によっては無視しても良い。
- 上記以外。
複数のポケモンの組み合わせの場合は、以下のように考慮する。
- それらのポケモンの中から、最も頻度のスコアが低いポケモンに合わせる。
- 例:2匹のポケモンの組み合わせで、1匹の頻度のスコアが3、もう1匹の頻度のスコアが2の場合は、その組み合わせの頻度のスコアは2と評価される。
- 最も頻度のスコアが低いポケモンのスコアが2以上、かつその組み合わせがアンチシナジーを持つ場合は、頻度のスコアを-1する。
- 例1:速度感が異なるポケモンの組み合わせ(対面構築的な爆破爆破+鈍い飛ばしエア、等)
- 例2:似た弱点を持つポケモンの組み合わせ(サイドンとガラガラの組み合わせ、等)
- 3:いわゆる「詰んでいる」状態、もしくはそれに近い状態。勝率換算でおよそ20%前後もしくはそれ以下。
- 2:普通程度に不利を感じる状態。勝率換算でおよそ30%前後。
- 1:いわゆる「微不利」状態。明確な不利は取られていないが、決して互角ではない。勝率換算でおよそ40%前後(少なくとも50%未満)。
ガン受けされることによる弱点。
速攻パーティの場合、相手を崩す前にリフや飛ばしエアやムウマ等で時間を稼がれて毒ダメージ等を蓄積させられて負けるパターン(絡め取られるようなパターン)もあるので、それもこの観点に含まれる。
詳しくは、「キラパの作り方」の「ガン受け」の項を参照のこと。
速攻パーティの場合、相手を崩す前にリフや飛ばしエアやムウマ等で時間を稼がれて毒ダメージ等を蓄積させられて負けるパターン(絡め取られるようなパターン)もあるので、それもこの観点に含まれる。
詳しくは、「キラパの作り方」の「ガン受け」の項を参照のこと。
1〜2匹のポケモンを爆破や追い打ち等で除外されることで発生する弱点。
不利なタイマンを仕掛けられたり、枚数差から勝負をつけられたり、特定のポケモンが止まらなくなったりすることで不利を取られる。
詳しくは、「キラパの作り方」の「1対1交換×2→タイマン、枚数差→1対1交換×2」の項と「特定のポケモンを除外してから刺す」の項を参照のこと。
不利なタイマンを仕掛けられたり、枚数差から勝負をつけられたり、特定のポケモンが止まらなくなったりすることで不利を取られる。
詳しくは、「キラパの作り方」の「1対1交換×2→タイマン、枚数差→1対1交換×2」の項と「特定のポケモンを除外してから刺す」の項を参照のこと。
特定のポケモンを刺されてしまうことで発生する弱点。
相手の特定のポケモンに対して、釘付けが不十分で簡単に起点作りを許してしまう上、そのポケモンを安定して止めることもできないような場合に、この弱点が顕在化する。
詳しくは、「キラパの作り方」の「釘付けの甘さを突いて刺す」の項を参照のこと。
相手の特定のポケモンに対して、釘付けが不十分で簡単に起点作りを許してしまう上、そのポケモンを安定して止めることもできないような場合に、この弱点が顕在化する。
詳しくは、「キラパの作り方」の「釘付けの甘さを突いて刺す」の項を参照のこと。
3匹の枠に抑えないといけないことや、3匹の合計レベルを155以下に抑えないといけないことによって生じる弱点。
この選出制限に抵触することで、相手の特定のポケモンの対策と別のポケモンの対策を同時に選出できなくなることで、この弱点が顕在化する。
詳しくは、「キラパの作り方」の「選出制限の穴を突く」の項を参照のこと。
この選出制限に抵触することで、相手の特定のポケモンの対策と別のポケモンの対策を同時に選出できなくなることで、この弱点が顕在化する。
詳しくは、「キラパの作り方」の「選出制限の穴を突く」の項を参照のこと。
これは、筆者が従来「チューニングレシピ」と呼んでいたものであり、「変異オプション」と名を変えても根本にある考え方が変わったわけではない。
(英訳に際して呼び方を変えただけである)
パーティに小改造を行うオプションをあらかじめ計画しておくことで、予期しない弱点が発生するリスクを抑えつつ、きめ細かくメタに対応することを狙う。
具体的には、パーティのポケモンの型変更(種族変更含む)のオプションを列挙する。
また、それぞれのオプションには、その目的と、それによって発生する弱点の変動を、定性的に記述する。
ただし、スコア9相当の弱点が生じるようなオプションの列挙は認められない。
GSC OUでは、弱点の変動はスコアリングを用いて定量的に記述していた。
しかし、オプション適用によって変動したスコアリングに関しては、汎用パーティのポートフォリオを用いた俯瞰的な管理が困難であり、スコアリングを行うことによるメリットが小さくなるため、少ない工数での直感的な理解を重視するべきと判断し、定性的な記述をすることとした。
(英訳に際して呼び方を変えただけである)
パーティに小改造を行うオプションをあらかじめ計画しておくことで、予期しない弱点が発生するリスクを抑えつつ、きめ細かくメタに対応することを狙う。
具体的には、パーティのポケモンの型変更(種族変更含む)のオプションを列挙する。
また、それぞれのオプションには、その目的と、それによって発生する弱点の変動を、定性的に記述する。
ただし、スコア9相当の弱点が生じるようなオプションの列挙は認められない。
GSC OUでは、弱点の変動はスコアリングを用いて定量的に記述していた。
しかし、オプション適用によって変動したスコアリングに関しては、汎用パーティのポートフォリオを用いた俯瞰的な管理が困難であり、スコアリングを行うことによるメリットが小さくなるため、少ない工数での直感的な理解を重視するべきと判断し、定性的な記述をすることとした。
このセクションでは、パーティの品質を保証するレビューやテストについて記述する。
これは決してパーティを良く見せるためのものではなく、パーティの良い所と悪い所を確認するためのものであることに注意する必要がある。
これは決してパーティを良く見せるためのものではなく、パーティの良い所と悪い所を確認するためのものであることに注意する必要がある。
参考にした先行研究(同一人物の過去のパーティを含む)があれば、その情報を記載する。対戦ログも記載対象となり得る。
過去に実施された考察やテストは、パーティの品質を類推する上で重要な情報であり、場合によっては後述の自己対戦のテストケースを省略することができる。
(なお、第三者からのコメントは、必要があれば、最も関連性が高いセクションで補足的に記載する)
過去に実施された考察やテストは、パーティの品質を類推する上で重要な情報であり、場合によっては後述の自己対戦のテストケースを省略することができる。
(なお、第三者からのコメントは、必要があれば、最も関連性が高いセクションで補足的に記載する)
このセクションでは、PBSTools等で自己対戦した時のログを記述する。
パーティの品質を確認する上で、必要なケースが網羅されたメニューで納得が行くまで自己対戦することは、最も重要なプロセスとなる。
実戦で使う前に、以下の自己対戦を行うものとする。
(緊急性がある場合は例外的に省略しても良いが、その場合も後で必ず自己対戦を行うべきであり、またそれが常態化してはならない)
対戦相手となるパーティとしては、以下のものを選定する
(ただし、先行研究で確認が取れている分については省略しても良い)
自己対戦では、パーティの品質を正しく理解するために、以下の前提を立てて行う。
パーティの品質を確認する上で、必要なケースが網羅されたメニューで納得が行くまで自己対戦することは、最も重要なプロセスとなる。
実戦で使う前に、以下の自己対戦を行うものとする。
(緊急性がある場合は例外的に省略しても良いが、その場合も後で必ず自己対戦を行うべきであり、またそれが常態化してはならない)
対戦相手となるパーティとしては、以下のものを選定する
(ただし、先行研究で確認が取れている分については省略しても良い)
- 2000の現行のメタを代表する3パーティ
- 「対面構築」「起点構築」「受け構築」のそれぞれを代表するパーティを随時選定する
- パーティのそれぞれの用途を満たしていることを確認するためのパーティ(仮想敵)
- 既存のパーティがなければ、近いパーティで代替、もしくは省略して良い
- パーティのそれぞれの弱点を突くパーティ
- 既存のパーティがなければ、近いパーティで代替、もしくは省略して良い
自己対戦では、パーティの品質を正しく理解するために、以下の前提を立てて行う。
- お互いにお互いのパーティを理解している前提でテストを行う(わからん殺しは原則無いものとする)
- 通常は、勝率が50%以上になることが見込まれる場面ではリスクを回避する選択をし、そうではない場面ではリスクを取る
- ただし、リスクの選好の有無で結果がどのように変わるのか確認する必要がある場合は、いくつかの立ち回り(読みの場面でのリスク選好)を試す
- 最初の数ターンで運の偏りが顕著な場合は、自己対戦を最初からやり直すことを検討する
- 自己対戦が立ち回りミスによって台無しになった場合は、自己対戦を最初からやり直すか、ミスプレイがなかったと仮定してゲームの流れと勝敗予測を記述する
- そのようなミスを犯した原因と再発防止策の策定も必要に応じて行う
- 勝ったゲームだけ記録するようなことは決して行わない(パーティがどのように負けるのかは重要な情報である)
ジムリーダーの城で行われた実際の対戦のログを記載する。
(勝ち負けに関わらず、行われた対戦については原則として漏れなく記載する)
他のプレイヤーと行われた実際の対戦もまた、視野狭窄に陥るのを防ぐために重要なものである。
(勝ち負けに関わらず、行われた対戦については原則として漏れなく記載する)
他のプレイヤーと行われた実際の対戦もまた、視野狭窄に陥るのを防ぐために重要なものである。
突発対戦会のように、1日で完結する形式の大会(大規模大会の場合はブロック)のログはここに掲載する。
この形式の大会には、汎用性が高い真剣なパーティを使われる傾向がある、という特徴がある。
この形式の大会には、汎用性が高い真剣なパーティを使われる傾向がある、という特徴がある。
このページへのコメント
「スコアリングの基準」の「頻度」について、複数のポケモンの組み合わせの場合の基準を追記しました。
また、「パーティの弱点」について、「ガン受け」に限り2つまでスコア6が認められる、というのを追記しました。