2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
素早さが高いとは言え攻撃種族値は高くないので、一回音を入れてようやくガラガラと同じダメージ。耐久もガラガラより低い。
そのため、ガラガラが対策できるなら通常は問題ない。
問題になるのは素早さに頼ったガラガラ対策をしている場合。例えば、道連れゲンガーが対ガラ釘付け機構に組み込まれている場合は、ダグトリオの場合にゲンガー起点で崩される危険がある。ちなみに、変わった所だと追い打ちも覚えたりするので、その意味でもゲンガーには強いポケモン。
上記の理由により電磁砲道連れゲンガーなんかを使っている場合にはかなりの注意が必要で、「対ガラは釘付け上等、流しは(めざ虫4倍で安定しない)ナッシー止まり」のようなパーティだと対ダグトリオが構築の穴になってしまっている可能性すらある。
なお、地味に泥棒を覚えるので注意。ガラガラで起点にしようとするとホネを取られるかもしれない。
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素早さが高いとは言え攻撃種族値は高くないので、一回音を入れてようやくガラガラと同じダメージ。耐久もガラガラより低い。
そのため、ガラガラが対策できるなら通常は問題ない。
問題になるのは素早さに頼ったガラガラ対策をしている場合。例えば、道連れゲンガーが対ガラ釘付け機構に組み込まれている場合は、ダグトリオの場合にゲンガー起点で崩される危険がある。ちなみに、変わった所だと追い打ちも覚えたりするので、その意味でもゲンガーには強いポケモン。
上記の理由により電磁砲道連れゲンガーなんかを使っている場合にはかなりの注意が必要で、「対ガラは釘付け上等、流しは(めざ虫4倍で安定しない)ナッシー止まり」のようなパーティだと対ダグトリオが構築の穴になってしまっている可能性すらある。
なお、地味に泥棒を覚えるので注意。ガラガラで起点にしようとするとホネを取られるかもしれない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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独特の耐性と高い耐久により、メジャーな型のカビゴンやケンタロス、ミルタンク、ポリゴン2が止まってしまう。これらのポケモンを使っている場合は、ツボツボ関係で決定力を出せなくなってしまうというのを考えなければならない。特にケンタロスの場合は回復技を持っていることも少なく、毒寝言で粘られるだけで泥試合にすら持ち込めなくなってしまうため、構築時点で意識する必要がある(他の決定力を用意するか、汎用性が下がるのを覚悟でテールを持たせるか)。
それでも50ツボツボならまだ良い。50サンダーの雷で確3、50ヘラクロスのメガホーンで確3、50カイリキーのクロスで急所率・命中率未考慮で29.34%の確率で3発(岩雪崩なら58.39%の確率で3発)と、高火力な50アタッカーなら等倍でも潰しようがある。
怖いのは55ツボツボで、更に残飯も持たされた場合。50サンダーの雷や50ヘラクロスのメガホーンで40〜48/138(残飯回復8)のダメージで実質確4、50カイリキーのクロスで急所率・命中率未考慮で34〜40/138(残飯回復8)で確5(岩雪崩なら35〜42/138(残飯回復8))になり、潰すのが困難になる。そして待っているのはまるころ全抜きである。
タイプ一致の水技・岩技、剣ガラ、ムウマ・ゲンガー、威張る併用高火力特殊等なら流石に50でも55を潰せるので、これらのポケモンを軸にして決定力を出すようにしたい。しかし50がサポート重視だったり受け重視だったりするとこれらの手段が十分に入っていない場合があるので、その場合は転がる対策をした上で凍結狙い・急所事故狙い等でレバガチャするしかない。
多くの場合は闇やムウマ等のぬるポケの対策を使い回せるが、闇対策が鈍いを積み返してのPP戦でムウマ対策が吠える・吹き飛ばし等のような形だと、対ツボツボでピンポイントに穴が開くということが起こる可能性がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
独特の耐性と高い耐久により、メジャーな型のカビゴンやケンタロス、ミルタンク、ポリゴン2が止まってしまう。これらのポケモンを使っている場合は、ツボツボ関係で決定力を出せなくなってしまうというのを考えなければならない。特にケンタロスの場合は回復技を持っていることも少なく、毒寝言で粘られるだけで泥試合にすら持ち込めなくなってしまうため、構築時点で意識する必要がある(他の決定力を用意するか、汎用性が下がるのを覚悟でテールを持たせるか)。
それでも50ツボツボならまだ良い。50サンダーの雷で確3、50ヘラクロスのメガホーンで確3、50カイリキーのクロスで急所率・命中率未考慮で29.34%の確率で3発(岩雪崩なら58.39%の確率で3発)と、高火力な50アタッカーなら等倍でも潰しようがある。
怖いのは55ツボツボで、更に残飯も持たされた場合。50サンダーの雷や50ヘラクロスのメガホーンで40〜48/138(残飯回復8)のダメージで実質確4、50カイリキーのクロスで急所率・命中率未考慮で34〜40/138(残飯回復8)で確5(岩雪崩なら35〜42/138(残飯回復8))になり、潰すのが困難になる。そして待っているのはまるころ全抜きである。
タイプ一致の水技・岩技、剣ガラ、ムウマ・ゲンガー、威張る併用高火力特殊等なら流石に50でも55を潰せるので、これらのポケモンを軸にして決定力を出すようにしたい。しかし50がサポート重視だったり受け重視だったりするとこれらの手段が十分に入っていない場合があるので、その場合は転がる対策をした上で凍結狙い・急所事故狙い等でレバガチャするしかない。
多くの場合は闇やムウマ等のぬるポケの対策を使い回せるが、闇対策が鈍いを積み返してのPP戦でムウマ対策が吠える・吹き飛ばし等のような形だと、対ツボツボでピンポイントに穴が開くということが起こる可能性がある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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フォレトス・パルシェンを使っている時はスピン型を考慮する必要がある。
めざ電(めざ草)持ちがあり得るので、パルシェンも一応警戒する必要がある。先手を取られる上、50デリバードのめざ電で50パルシェンは急所率未考慮で0.07%の確率で2発。めざ電所持の50デリバードのHPは143なのでそこに注意する。あまりぬるぬるすると冷凍ビームで凍ったりもする。
しかし、50デリバードの耐久は悲惨で、パルシェンの冷凍ビームで確2だったり、耐性持ちなのに50ヘラクロスの先手メガホーンで確3だったりするので、撒きびしフォレトス頼りのぬるいパーティを作らなければいくらでも崩しようがある。
有力な差別化技としては、他に泥棒もある。
それ以外は特に警戒すべき点はない。冷凍ビームメロメロは身代わりがないので怖くない。
火力が無さ過ぎて飛行でありながらプレゼントを持たされる可能性もあるが、PBSToolsで10000回計算したところ、2発以内で55ライコウ(非残飯)が倒される確率は、2発以内が2%弱、3発以内が10%弱、4発以内が25%弱、5発以内が40%弱であり、特に恐れる必要はない。55素眠りライコウでのガン受けは流石に危ない、ぐらいの認識で良い。詳細は下記のログを参照のこと。
https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/ng3lf...
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フォレトス・パルシェンを使っている時はスピン型を考慮する必要がある。
めざ電(めざ草)持ちがあり得るので、パルシェンも一応警戒する必要がある。先手を取られる上、50デリバードのめざ電で50パルシェンは急所率未考慮で0.07%の確率で2発。めざ電所持の50デリバードのHPは143なのでそこに注意する。あまりぬるぬるすると冷凍ビームで凍ったりもする。
しかし、50デリバードの耐久は悲惨で、パルシェンの冷凍ビームで確2だったり、耐性持ちなのに50ヘラクロスの先手メガホーンで確3だったりするので、撒きびしフォレトス頼りのぬるいパーティを作らなければいくらでも崩しようがある。
有力な差別化技としては、他に泥棒もある。
それ以外は特に警戒すべき点はない。冷凍ビームメロメロは身代わりがないので怖くない。
火力が無さ過ぎて飛行でありながらプレゼントを持たされる可能性もあるが、PBSToolsで10000回計算したところ、2発以内で55ライコウ(非残飯)が倒される確率は、2発以内が2%弱、3発以内が10%弱、4発以内が25%弱、5発以内が40%弱であり、特に恐れる必要はない。55素眠りライコウでのガン受けは流石に危ない、ぐらいの認識で良い。詳細は下記のログを参照のこと。
https://image01.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/ng3lf...
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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ステータス的には遅いライコウだが、爆パン・アイアンテール・のしかかりといった物理技や炎パン、電磁波が使えるのがライコウとの差別化点。
エース型としては10万・爆パン・炎パン・電磁波がテンプレ的に確立している(詳しくはCH氏のブログ記事(https://plaza.rakuten.co.jp/majinjima/diary/202006...)を参照)。サイクルを回すと55カビゴンでも突破される可能性があり、ライコウで止めようとしても電磁波サポからガラガラで抜くという対策をされてしまいやすい。
エレブーのクロス程の確度は無いが、単騎でも55カビゴンを倒される可能性があるというのもライコウにはない怖さ。
音型も有力。こちらは純電気同士のタイマンで強いという意味でまた別の厄介さがある。
遅いと言ってもナッシーやカイリキー等と同速。カビゴンのように本当に遅いポケモンから見ればライコウ同然で、55雷で50カビゴンが崩されるというのも普通に起こり得る。
低レベルサポートとしては、電磁波や双璧が使えるのが特徴。爆パンや音も健在で攻撃範囲を調整しやすいので、チームの中で仕事をされやすい。電磁波や光の壁を使われると、55サンダーでごり押しというのも難しくなる。
対策する時は、素早さの遅さを突いて釘付けすると良い。例えば、パルシェンで先手が取れるので爆破で圧力をかけられるし、地震バンギラスでの釘付けも対ライコウの場合と比べてしやすい。ムウマやゲンガーで道連れというのも狙うことができる(ただし、黄金・ジュース・残飯未所持で5510万電磁波デンリュウ相手だと「滅び、10万→道連れ、電磁波→10万」で高確率で一方的に倒されてしまい、55雷デンリュウ相手でも追加効果麻痺で同じことが低くない確率で起こり得る)。55ケンタロスもデンリュウになら有利を取れる。基本は対ライコウと同じで良いのだが、上から殴りやすいということを念頭に入れて柔軟に対応を変えていきたい。
また、特に高レベルについては、眠るも光の壁も未所持である場合が少なくない。デンリュウはサンダーに後手でもあるため、その場合は55寝言サンダーのようなポケモンでもかなり戦うことができる。例えば、55の10万・爆パン・炎パン・電磁波・奇跡のデンリュウに対して55雷めざ氷ねむねご奇跡サンダーを後出しし、デンリュウは常に10万(急所率未考慮で55サンダーを96.92%の確率で3発)を選択、サンダーは雷で殴り10万1発圏内に入ったら眠る(既に眠っている場合は寝言)、という立ち回りの場合、デンリュウ側が有利であるもののギリギリまで追いつめられることが多い(PBSToolsで3回試行した所、3回ともデンリュウが勝ったが、勝利時のデンリュウの状態は「80/215+奇跡あり」「10/215+奇跡無し」「37/215+奇跡無し」であった)。サンダー側がデンリュウに対して対面できたり、デンリュウに対して予めサポートができたりする場合、サンダー側が有利になるというケースも十分に考えられる。
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ステータス的には遅いライコウだが、爆パン・アイアンテール・のしかかりといった物理技や炎パン、電磁波が使えるのがライコウとの差別化点。
エース型としては10万・爆パン・炎パン・電磁波がテンプレ的に確立している(詳しくはCH氏のブログ記事(https://plaza.rakuten.co.jp/majinjima/diary/202006...)を参照)。サイクルを回すと55カビゴンでも突破される可能性があり、ライコウで止めようとしても電磁波サポからガラガラで抜くという対策をされてしまいやすい。
エレブーのクロス程の確度は無いが、単騎でも55カビゴンを倒される可能性があるというのもライコウにはない怖さ。
音型も有力。こちらは純電気同士のタイマンで強いという意味でまた別の厄介さがある。
遅いと言ってもナッシーやカイリキー等と同速。カビゴンのように本当に遅いポケモンから見ればライコウ同然で、55雷で50カビゴンが崩されるというのも普通に起こり得る。
低レベルサポートとしては、電磁波や双璧が使えるのが特徴。爆パンや音も健在で攻撃範囲を調整しやすいので、チームの中で仕事をされやすい。電磁波や光の壁を使われると、55サンダーでごり押しというのも難しくなる。
対策する時は、素早さの遅さを突いて釘付けすると良い。例えば、パルシェンで先手が取れるので爆破で圧力をかけられるし、地震バンギラスでの釘付けも対ライコウの場合と比べてしやすい。ムウマやゲンガーで道連れというのも狙うことができる(ただし、黄金・ジュース・残飯未所持で5510万電磁波デンリュウ相手だと「滅び、10万→道連れ、電磁波→10万」で高確率で一方的に倒されてしまい、55雷デンリュウ相手でも追加効果麻痺で同じことが低くない確率で起こり得る)。55ケンタロスもデンリュウになら有利を取れる。基本は対ライコウと同じで良いのだが、上から殴りやすいということを念頭に入れて柔軟に対応を変えていきたい。
また、特に高レベルについては、眠るも光の壁も未所持である場合が少なくない。デンリュウはサンダーに後手でもあるため、その場合は55寝言サンダーのようなポケモンでもかなり戦うことができる。例えば、55の10万・爆パン・炎パン・電磁波・奇跡のデンリュウに対して55雷めざ氷ねむねご奇跡サンダーを後出しし、デンリュウは常に10万(急所率未考慮で55サンダーを96.92%の確率で3発)を選択、サンダーは雷で殴り10万1発圏内に入ったら眠る(既に眠っている場合は寝言)、という立ち回りの場合、デンリュウ側が有利であるもののギリギリまで追いつめられることが多い(PBSToolsで3回試行した所、3回ともデンリュウが勝ったが、勝利時のデンリュウの状態は「80/215+奇跡あり」「10/215+奇跡無し」「37/215+奇跡無し」であった)。サンダー側がデンリュウに対して対面できたり、デンリュウに対して予めサポートができたりする場合、サンダー側が有利になるというケースも十分に考えられる。
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ケンタロスが対策できるなら基本的に問題ないだろう。
素早さはケンタロスより遅いし、攻撃種族値もケンタロスと大差があるわけではない。サブウエポンの種類も少なく、弱点も多い。
ただし、飛行属性持ちでドリ口を打てるため、カイリキーやナッシーを使っている場合はケンタロスの時より苦戦する可能性がある。とは言え、55ドードリオは50カイリキーや50ナッシーを1回流すのが精一杯なので、アドリブでなんとかなる範疇ではある。対サンダーの技がドードリオにも通用するので、釘付けも容易。
サブウエポンの種類が少ないということで、変なめざパを持っている可能性が高いので注意。めざ水・めざ地ならHP173、めざ炎・めざ格ならHP168になる。ただしめざパがなくとも鋼の翼はあるので、岩ポケモン・霊ポケモンは油断できない。身代わり所持もそれなりに想定されるので、50自爆カビで強引に流そうとすると危険。
奇襲もいい所だが泥棒も一応覚える。岩雪崩ガラガラのホネを取られる可能性が全くないわけではない。
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ケンタロスが対策できるなら基本的に問題ないだろう。
素早さはケンタロスより遅いし、攻撃種族値もケンタロスと大差があるわけではない。サブウエポンの種類も少なく、弱点も多い。
ただし、飛行属性持ちでドリ口を打てるため、カイリキーやナッシーを使っている場合はケンタロスの時より苦戦する可能性がある。とは言え、55ドードリオは50カイリキーや50ナッシーを1回流すのが精一杯なので、アドリブでなんとかなる範疇ではある。対サンダーの技がドードリオにも通用するので、釘付けも容易。
サブウエポンの種類が少ないということで、変なめざパを持っている可能性が高いので注意。めざ水・めざ地ならHP173、めざ炎・めざ格ならHP168になる。ただしめざパがなくとも鋼の翼はあるので、岩ポケモン・霊ポケモンは油断できない。身代わり所持もそれなりに想定されるので、50自爆カビで強引に流そうとすると危険。
奇襲もいい所だが泥棒も一応覚える。岩雪崩ガラガラのホネを取られる可能性が全くないわけではない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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とりあえずキノコの胞子の採用率が非常に高い。催眠対策は必須。
逆に言えば催眠対策さえしておけば、後は他のサポートポケモンの対策を使い回し、立ち回りを工夫することでほぼほぼ対策できる。
バトンっぽい場合は下手に鈍いの起点にしようとしてアンコされないように注意。それ以外の対策(吠える・吹き飛ばし、爆破で分離、眠らせ技、釘付け等)は大抵通用する。特に、寝言持ちのポケモンを横で眠らせて、吠える・吹き飛ばしで対策するという立ち回りができればドーブル対策は安定する。吠える・吹き飛ばしは壁を貼られて無償降臨を狙われる可能性はあるが、これをドーブルがやってきたら奇襲の域。爆破で分離と眠らせ技は身代わりで防がれる可能性はある。ドーブル釘付けは、後述のカウンター・ミラーコート・プレゼント等を持たれている場合は下手に殴り合ってはいけないケースがあるので要注意。
バトン以外では、撒きびしの所持率が高い。ドーブル自体の決定力はないのでパルシェン対策が使い回せるケースが少なくないものの、あわよくば成長や分身等のバトンを狙ってくる可能性もあるので、撒きびしっぽく見える場合も前述のドーブル意識の対策をしておくに越したことは無い。一応、撒きポケ同士の殴り合いでは強い方で、フォレトスは聖なる炎で、パルシェンもミラーコート+聖なる炎(50パルシェンの波がミラーコートで返されると最低乱数出ない限りパルシェンは倒れる)で不利を取られてしまうので注意。
50でバトンや撒きびしを使わない型はまずないだろう。それならノーマルサポート軍団でやった方が良いので。
どの型でも共通で注意が必要なのは、痺れ粉と聖なる炎。どのタイプのポケモンでも状態異常を貰う可能性がある上、ガラガラミラーでガラガラに麻痺や火傷が入ったりしたら一発で致命傷なので、麻痺や火傷が入っても問題ないポケモンで相手をしたい。爆破で分離も聖なる炎で対策される可能性はあるので、可能なら奇跡の実(凍った木の実)で対策したい。
奇襲で怖いのはカウンターとミラーコート。ドーブルを1発で倒しきれないなら、何度か交代して様子を見る、軽めのサブウエポンで1発殴ってからメインウエポンで倒しきる(例:55ライコウのめざ氷→10万)、といった立ち回りの工夫が必要。アンコ併用の可能性があるため、積み技で対策するのは不適な場合がある。
その他、プレゼントで打点を確保してくる可能性もある。寝言キングドラ等の特殊ポケモンで下手に受けに行くと潰されてしまう可能性がある。聖なる炎と組み合わされた場合、聖なる炎自体にもフォレトス・ハッサム・眠る無しハガネール・眠る無しエアームドを潰せる程度の火力がある上、特殊に対してはプレゼント・物理や昆布サンダーに対しては聖なる炎という形で広く釘付けされてしまう。
クモの巣(黒い眼差し)も場合によっては怖い技。バトン併用の場合だけでなく単独でも機能し得る技であり、黒まな滅び守る怪しい光残飯ムウマのようなポケモンはクモの巣単独で流し役割を持たれてしまう。1対1交換を仕掛けても撒きびしを撒かれたらアドバンテージを取られてしまい、逃げても状態異常をばら撒かれる可能性があるのでかなり厄介。
ドーブルは隠れたぬるポケキラーであり、闇の世界系に代表されるまともな攻撃技を持たないポケモンはドーブルに荒らされる可能性が高い。太鼓バトンや成長バトンのような致命的なバトンを決められる可能性もあるので、まともな攻撃技を持たないポケモンはドーブルの起点にされる可能性があるというのを念頭に入れて選出したい。
基本的にはサポートがメインだが、胞子メロ悪夢みが残飯でタイマン性能を確保する型も考えられる。カビゴンを始め、ドーブルより遅い♂のポケモンはタイマンで負けかねない。バタフリー等でもできる型だが、ドーブルはある程度メジャーなポケモンで選出画面に入っていても違和感がない上、単独では戦えないサポートメインの印象があるので、引っかかりやすい。やはり催眠対策をしっかりすることが鍵になるが、1対1交換×2を回避できない場合は、タイマンでドーブルを出される可能性も意識したい。
タイマンで強い型としては、テクスチャーでタイプを変更する型もあり、特に無効化属性を利用されるパターンで強弱関係がひっくり返りやすい。例えば、テクスチャー怪しい光呪いという型だと、ノーマル技や格闘技では倒せなくなってしまう。ここに先手アンコまで絡んでくると、サブウエポンを持っていたとしてもそれを打つことができなくなってしまう。ドーブルより遅いポケモンでタイマンを仕掛けたり、無効化される可能性がある攻撃技をタイマンで使ったりすることにはリスクがあることを覚えておきたい。
回復技は持たないことが多いが、再生を持たされることがあり、思わぬポケモンがドーブルに受けられてしまうことがある。特にドーブル以外のポケモンと1対1交換を狙っていた場合はハマることがある。例えば、50ムウマの雷では50ドーブルが確3なので、再生で受け切られてしまう可能性がある。また、50パルシェンの波でも50ドーブルを87.51%の確率で2発であり、ドーブルのレベルが高い、光の壁と分身を組み合わされる、テクスチャーやテクスチャー2でタイプを変更される、等で条件が悪いと受け切られてしまう可能性がある。
一応、55で使われる場合もある。キノコの胞子&太鼓から殴ってきたり、複数の定数ダメージ(怒りの前歯宿り木地球投げ等)で殴ってきたりする。ドーブルより遅いポケモンは身代わりから上記の手段で殴り負けたりすることが多いので、ドーブルより素早いポケモンを残し続けるのが基本。その上で、催眠対策や爆破対策(1体1タイマンを防ぐ)をしておけば万全。ムウマ・ゲンガーで止まる型も意外と多く、ゲンガーならレベル差最大でも先手が取れ道連れもできるので、爆破対策になるのも相まって対策の要になる。
なお、55でも、50と同じようにミラコやプレゼント等で打点を保つ型もある。ライコウだと危ないかもしれない。サンダーであれば、初手身代わりか初手めざ氷で安定することが多い(ただし、後攻アンコから地球投げで延々と身代わりを壊され続けたり、後攻アンコから高速移動宿り木再生で延々と粘られたりする可能性もあるので、絶対ではない)。
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とりあえずキノコの胞子の採用率が非常に高い。催眠対策は必須。
逆に言えば催眠対策さえしておけば、後は他のサポートポケモンの対策を使い回し、立ち回りを工夫することでほぼほぼ対策できる。
バトンっぽい場合は下手に鈍いの起点にしようとしてアンコされないように注意。それ以外の対策(吠える・吹き飛ばし、爆破で分離、眠らせ技、釘付け等)は大抵通用する。特に、寝言持ちのポケモンを横で眠らせて、吠える・吹き飛ばしで対策するという立ち回りができればドーブル対策は安定する。吠える・吹き飛ばしは壁を貼られて無償降臨を狙われる可能性はあるが、これをドーブルがやってきたら奇襲の域。爆破で分離と眠らせ技は身代わりで防がれる可能性はある。ドーブル釘付けは、後述のカウンター・ミラーコート・プレゼント等を持たれている場合は下手に殴り合ってはいけないケースがあるので要注意。
バトン以外では、撒きびしの所持率が高い。ドーブル自体の決定力はないのでパルシェン対策が使い回せるケースが少なくないものの、あわよくば成長や分身等のバトンを狙ってくる可能性もあるので、撒きびしっぽく見える場合も前述のドーブル意識の対策をしておくに越したことは無い。一応、撒きポケ同士の殴り合いでは強い方で、フォレトスは聖なる炎で、パルシェンもミラーコート+聖なる炎(50パルシェンの波がミラーコートで返されると最低乱数出ない限りパルシェンは倒れる)で不利を取られてしまうので注意。
50でバトンや撒きびしを使わない型はまずないだろう。それならノーマルサポート軍団でやった方が良いので。
どの型でも共通で注意が必要なのは、痺れ粉と聖なる炎。どのタイプのポケモンでも状態異常を貰う可能性がある上、ガラガラミラーでガラガラに麻痺や火傷が入ったりしたら一発で致命傷なので、麻痺や火傷が入っても問題ないポケモンで相手をしたい。爆破で分離も聖なる炎で対策される可能性はあるので、可能なら奇跡の実(凍った木の実)で対策したい。
奇襲で怖いのはカウンターとミラーコート。ドーブルを1発で倒しきれないなら、何度か交代して様子を見る、軽めのサブウエポンで1発殴ってからメインウエポンで倒しきる(例:55ライコウのめざ氷→10万)、といった立ち回りの工夫が必要。アンコ併用の可能性があるため、積み技で対策するのは不適な場合がある。
その他、プレゼントで打点を確保してくる可能性もある。寝言キングドラ等の特殊ポケモンで下手に受けに行くと潰されてしまう可能性がある。聖なる炎と組み合わされた場合、聖なる炎自体にもフォレトス・ハッサム・眠る無しハガネール・眠る無しエアームドを潰せる程度の火力がある上、特殊に対してはプレゼント・物理や昆布サンダーに対しては聖なる炎という形で広く釘付けされてしまう。
クモの巣(黒い眼差し)も場合によっては怖い技。バトン併用の場合だけでなく単独でも機能し得る技であり、黒まな滅び守る怪しい光残飯ムウマのようなポケモンはクモの巣単独で流し役割を持たれてしまう。1対1交換を仕掛けても撒きびしを撒かれたらアドバンテージを取られてしまい、逃げても状態異常をばら撒かれる可能性があるのでかなり厄介。
ドーブルは隠れたぬるポケキラーであり、闇の世界系に代表されるまともな攻撃技を持たないポケモンはドーブルに荒らされる可能性が高い。太鼓バトンや成長バトンのような致命的なバトンを決められる可能性もあるので、まともな攻撃技を持たないポケモンはドーブルの起点にされる可能性があるというのを念頭に入れて選出したい。
基本的にはサポートがメインだが、胞子メロ悪夢みが残飯でタイマン性能を確保する型も考えられる。カビゴンを始め、ドーブルより遅い♂のポケモンはタイマンで負けかねない。バタフリー等でもできる型だが、ドーブルはある程度メジャーなポケモンで選出画面に入っていても違和感がない上、単独では戦えないサポートメインの印象があるので、引っかかりやすい。やはり催眠対策をしっかりすることが鍵になるが、1対1交換×2を回避できない場合は、タイマンでドーブルを出される可能性も意識したい。
タイマンで強い型としては、テクスチャーでタイプを変更する型もあり、特に無効化属性を利用されるパターンで強弱関係がひっくり返りやすい。例えば、テクスチャー怪しい光呪いという型だと、ノーマル技や格闘技では倒せなくなってしまう。ここに先手アンコまで絡んでくると、サブウエポンを持っていたとしてもそれを打つことができなくなってしまう。ドーブルより遅いポケモンでタイマンを仕掛けたり、無効化される可能性がある攻撃技をタイマンで使ったりすることにはリスクがあることを覚えておきたい。
回復技は持たないことが多いが、再生を持たされることがあり、思わぬポケモンがドーブルに受けられてしまうことがある。特にドーブル以外のポケモンと1対1交換を狙っていた場合はハマることがある。例えば、50ムウマの雷では50ドーブルが確3なので、再生で受け切られてしまう可能性がある。また、50パルシェンの波でも50ドーブルを87.51%の確率で2発であり、ドーブルのレベルが高い、光の壁と分身を組み合わされる、テクスチャーやテクスチャー2でタイプを変更される、等で条件が悪いと受け切られてしまう可能性がある。
一応、55で使われる場合もある。キノコの胞子&太鼓から殴ってきたり、複数の定数ダメージ(怒りの前歯宿り木地球投げ等)で殴ってきたりする。ドーブルより遅いポケモンは身代わりから上記の手段で殴り負けたりすることが多いので、ドーブルより素早いポケモンを残し続けるのが基本。その上で、催眠対策や爆破対策(1体1タイマンを防ぐ)をしておけば万全。ムウマ・ゲンガーで止まる型も意外と多く、ゲンガーならレベル差最大でも先手が取れ道連れもできるので、爆破対策になるのも相まって対策の要になる。
なお、55でも、50と同じようにミラコやプレゼント等で打点を保つ型もある。ライコウだと危ないかもしれない。サンダーであれば、初手身代わりか初手めざ氷で安定することが多い(ただし、後攻アンコから地球投げで延々と身代わりを壊され続けたり、後攻アンコから高速移動宿り木再生で延々と粘られたりする可能性もあるので、絶対ではない)。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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低レベルの場合は、パルシェンにもフォレトスにも強い優秀なスピン役として起用されることが多い。
地震未所持のカイリキーやヘラクロスを流すこともできる。鈍い寝言に対しては先手ハイドロ(50カイリキーも50ヘラクロスも確3)で対抗することができる。冷凍ビームやリフレクターといったサブ技もあるので、他から決定力を出すのも難しくなる場合がある。
爆破は通用するので、スピン役を爆破で倒した後に何かしらの方法で決定力を出せるようにすることが有力な対策となる。
単純にスピン役としてだけではなく、炎を1/2、草を等倍に抑えられるので、一部の炎エースがこれで止まる恐れもある。55エンテイのソーラービームでも50ドククラゲを急所率未考慮で99.73%の確率で4発なので、ねむねごだったり残飯眠るだったりすると止まってしまう。
リフレクター所持による速攻対策、地震未所持のカイリキーやヘラクロスに対する強さ、草技所持の炎エースへの強さといったあたりを重用視して、ドククラゲをハイドロ冷凍ビームリフレクター眠る薄荷のような型で使われる可能性も否定できない。
スイクンと異なり地面技やエスパー技は受からないので、カイリキー、ヘラクロス、エンテイ等で決定力を出すパーティの場合は、ドククラゲに備えて地震バンギラス、ハガネール、ナッシー等からも決定力を出せるようにしておきたい。
高レベルの場合はハイドロヘド爆剣で突っ込んでくる型が有名。お互いにHP満タンの前提の場合、55ライコウなら流すことができ(ただし主力技が雷の場合は2連続命中させないと流せない)、55捨て身残飯カビでも1回なら流せる(ただし、55ドククラゲが黄金持ちの場合、捨て身で2発の確率が急所率未考慮で20.58%となるので、寝言でもないと流せなくなる)。55サンダー(後出しだと同速運で勝たないと流せなくなる)や55鈍いタンク(流しは怪しい。攻撃ランク+2のヘド爆は素で食らっても87〜103/220、鈍いを1回積めば58〜69/220まで軽減できるが、ハイドロが81〜96/220と重く、ミルク飲み回復を強いられるため、その間に追加で剣を積まれて突破されがち。少なくとも、毒(27/220)が入ると流しはほとんどできなくなる。ただし、ドククラゲのHPが鈍い恩返し1発圏内(118〜139)なら流しに期待できる。参考疑似ログ:https://image02.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/1pLvN...。)や55ガラガラでも少なくとも対面なら勝てる(ただし55ガラガラは撒かれていないことが条件)。
釘付けを怠らなければ現代の大抵のメジャーなパーティであれば概ね有利は取れるだろう。
ただし、身代わり所持率が高いので、パルシェンやフシギバナ等は対面から起点になってしまう可能性が高い点には注意が必要。また、ドククラゲが黄金持ちの場合は計算が狂うことがあり、55捨て身カビで後出しで流せなくなる例(前述)や、5010万ライコウだと対面での勝率が60%強にまで落ちる例(10万10万対剣ヘド爆からの同速運勝負、55黄金ドククラゲは50ライコウ10万で急所率未考慮で19.79%の確率で2発)、等が挙げられる。
問題は、バンギラスエンテイWA、カイリキーSA等のパーティの場合。この場合は、ヌオー等で止められるようにする、50いばみがサンダース等の裏決定力で有利を取れるようにする、等の対策を取りたい。
奇襲要素としては、ミラーコートやギガドレインがある。55ドククラゲは55ライコウや55サンダーの雷を確定で耐えるので、それをミラーコートで返されてしまう。ミラーコートは剣の舞と両立不可(嫌な音なら両立可)なので、可能な限り剣の舞を確認してから雷を打つようにしたい。ギガドレインはヌオーが役割破壊されてしまう。ドククラゲ対策をヌオーに頼っている場合は割とどうしようもないので、ギガドレインドククラゲには勝てないということを事前に認識し、そのパーティを使う上でのリスクとして取り扱う他ない。
ミラーマッチ対策としてはヘド爆の代わりに捨て身を採用するというものがある。一応、ヌオーやベトベトンでサイクルを回そうとしている場合は、ヘド爆の時よりも辛くなることがある。素のダメージでは捨て身よりもハイドロの方が痛いぐらいだが、眠る時に剣を積まれたりすると流しきれなくなる可能性がある。
メロみがも奇襲としては怖い。エースであれば選出時点で検討がつくが、通常♀になる50だと選出時点で見分けがつかない。50メロみがドククラゲでも50の残飯眠るではないカビゴンは突破することができ(波で5〜6発)、50=スピンだと思い込みドククラゲを50カビゴンで流すパターンを作るとハマる可能性があるので、可能なら50メロみがの可能性も考慮に入れて選出したい。一応、同レベルの眠る残飯カビゴンなら安全である(50ドククラゲの波で50カビゴンを7〜9発)。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
低レベルの場合は、パルシェンにもフォレトスにも強い優秀なスピン役として起用されることが多い。
地震未所持のカイリキーやヘラクロスを流すこともできる。鈍い寝言に対しては先手ハイドロ(50カイリキーも50ヘラクロスも確3)で対抗することができる。冷凍ビームやリフレクターといったサブ技もあるので、他から決定力を出すのも難しくなる場合がある。
爆破は通用するので、スピン役を爆破で倒した後に何かしらの方法で決定力を出せるようにすることが有力な対策となる。
単純にスピン役としてだけではなく、炎を1/2、草を等倍に抑えられるので、一部の炎エースがこれで止まる恐れもある。55エンテイのソーラービームでも50ドククラゲを急所率未考慮で99.73%の確率で4発なので、ねむねごだったり残飯眠るだったりすると止まってしまう。
リフレクター所持による速攻対策、地震未所持のカイリキーやヘラクロスに対する強さ、草技所持の炎エースへの強さといったあたりを重用視して、ドククラゲをハイドロ冷凍ビームリフレクター眠る薄荷のような型で使われる可能性も否定できない。
スイクンと異なり地面技やエスパー技は受からないので、カイリキー、ヘラクロス、エンテイ等で決定力を出すパーティの場合は、ドククラゲに備えて地震バンギラス、ハガネール、ナッシー等からも決定力を出せるようにしておきたい。
高レベルの場合はハイドロヘド爆剣で突っ込んでくる型が有名。お互いにHP満タンの前提の場合、55ライコウなら流すことができ(ただし主力技が雷の場合は2連続命中させないと流せない)、55捨て身残飯カビでも1回なら流せる(ただし、55ドククラゲが黄金持ちの場合、捨て身で2発の確率が急所率未考慮で20.58%となるので、寝言でもないと流せなくなる)。55サンダー(後出しだと同速運で勝たないと流せなくなる)や55鈍いタンク(流しは怪しい。攻撃ランク+2のヘド爆は素で食らっても87〜103/220、鈍いを1回積めば58〜69/220まで軽減できるが、ハイドロが81〜96/220と重く、ミルク飲み回復を強いられるため、その間に追加で剣を積まれて突破されがち。少なくとも、毒(27/220)が入ると流しはほとんどできなくなる。ただし、ドククラゲのHPが鈍い恩返し1発圏内(118〜139)なら流しに期待できる。参考疑似ログ:https://image02.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/1pLvN...。)や55ガラガラでも少なくとも対面なら勝てる(ただし55ガラガラは撒かれていないことが条件)。
釘付けを怠らなければ現代の大抵のメジャーなパーティであれば概ね有利は取れるだろう。
ただし、身代わり所持率が高いので、パルシェンやフシギバナ等は対面から起点になってしまう可能性が高い点には注意が必要。また、ドククラゲが黄金持ちの場合は計算が狂うことがあり、55捨て身カビで後出しで流せなくなる例(前述)や、5010万ライコウだと対面での勝率が60%強にまで落ちる例(10万10万対剣ヘド爆からの同速運勝負、55黄金ドククラゲは50ライコウ10万で急所率未考慮で19.79%の確率で2発)、等が挙げられる。
問題は、バンギラスエンテイWA、カイリキーSA等のパーティの場合。この場合は、ヌオー等で止められるようにする、50いばみがサンダース等の裏決定力で有利を取れるようにする、等の対策を取りたい。
奇襲要素としては、ミラーコートやギガドレインがある。55ドククラゲは55ライコウや55サンダーの雷を確定で耐えるので、それをミラーコートで返されてしまう。ミラーコートは剣の舞と両立不可(嫌な音なら両立可)なので、可能な限り剣の舞を確認してから雷を打つようにしたい。ギガドレインはヌオーが役割破壊されてしまう。ドククラゲ対策をヌオーに頼っている場合は割とどうしようもないので、ギガドレインドククラゲには勝てないということを事前に認識し、そのパーティを使う上でのリスクとして取り扱う他ない。
ミラーマッチ対策としてはヘド爆の代わりに捨て身を採用するというものがある。一応、ヌオーやベトベトンでサイクルを回そうとしている場合は、ヘド爆の時よりも辛くなることがある。素のダメージでは捨て身よりもハイドロの方が痛いぐらいだが、眠る時に剣を積まれたりすると流しきれなくなる可能性がある。
メロみがも奇襲としては怖い。エースであれば選出時点で検討がつくが、通常♀になる50だと選出時点で見分けがつかない。50メロみがドククラゲでも50の残飯眠るではないカビゴンは突破することができ(波で5〜6発)、50=スピンだと思い込みドククラゲを50カビゴンで流すパターンを作るとハマる可能性があるので、可能なら50メロみがの可能性も考慮に入れて選出したい。一応、同レベルの眠る残飯カビゴンなら安全である(50ドククラゲの波で50カビゴンを7〜9発)。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
よくあるサポート型ノーマルポケモンだが、飛行属性を持っているのが珍しい。50フシギバナが眠るでガン受けされたりする。
アンコールやオウム返しや甘えるを使えることさえ頭に入れておけば無対策でもなんとかなることが多い。カウンターのような変な奇襲技もない。50クロスカイリキーなら甘えるサイキネだとしても普通に対面有利を取れるし、50ヘラクロスでも普通に潰せる(50メガホーンで50トゲチック確4)。
なお、アンコールとオウム返しの併用はトゲチックとトゲピーのみに許された特権で、ドーブルにすらできない重要な差別化点になっており、トゲチックを見たらこれを警戒する必要がある。オウム返しが多くの場合は後攻になり、交代でオウム返しを空かせないため、トゲチックが奇跡の実持ちだと状態異常技をそのターンの内に返されたり、撒きびしを撒くとそのターンの内に撒かれたりする。トゲチックが先攻の場合はアンコールが機能しやすくなり、アンコールとオウム返しの相性は良い。
アンコールした補助技をオウム返しすることも可能。これが有効なのは黒まな滅びのムウマ・ゲンガーに対してであり、ムウマ・ゲンガーに対して対面で強制交代力を持つ。対面から黒まなをアンコした場合、ムウマ・ゲンガーは次のターンに交代しないと黒い眼差しをオウム返しされてロックされてしまう。その後も黒い眼差しを無駄に打ち続けることになるし、アンコが切れても滅びや道連れ等の技をアンコされてしまうため、思い通りに1対1交換できなくなってしまう。50トゲチックのサイキネで50ゲンガーを急所率・追加効果発動率未考慮で9.27%の確率で2発、シャドボで50ムウマ・50ゲンガーを急所率未考慮で47.66%の確率で3発であり、これらの攻撃技を持たされている場合は一方的に倒されてしまう可能性が高い。
他には地味に見破るを覚えたりもする。サポート型のポケモンが見破るを覚えるのは珍しく、ムウマ・ゲンガーを捨て身タックル(シャドボより高いダメージが出る)で攻撃したり、分身対策したりすることができる。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
よくあるサポート型ノーマルポケモンだが、飛行属性を持っているのが珍しい。50フシギバナが眠るでガン受けされたりする。
アンコールやオウム返しや甘えるを使えることさえ頭に入れておけば無対策でもなんとかなることが多い。カウンターのような変な奇襲技もない。50クロスカイリキーなら甘えるサイキネだとしても普通に対面有利を取れるし、50ヘラクロスでも普通に潰せる(50メガホーンで50トゲチック確4)。
なお、アンコールとオウム返しの併用はトゲチックとトゲピーのみに許された特権で、ドーブルにすらできない重要な差別化点になっており、トゲチックを見たらこれを警戒する必要がある。オウム返しが多くの場合は後攻になり、交代でオウム返しを空かせないため、トゲチックが奇跡の実持ちだと状態異常技をそのターンの内に返されたり、撒きびしを撒くとそのターンの内に撒かれたりする。トゲチックが先攻の場合はアンコールが機能しやすくなり、アンコールとオウム返しの相性は良い。
アンコールした補助技をオウム返しすることも可能。これが有効なのは黒まな滅びのムウマ・ゲンガーに対してであり、ムウマ・ゲンガーに対して対面で強制交代力を持つ。対面から黒まなをアンコした場合、ムウマ・ゲンガーは次のターンに交代しないと黒い眼差しをオウム返しされてロックされてしまう。その後も黒い眼差しを無駄に打ち続けることになるし、アンコが切れても滅びや道連れ等の技をアンコされてしまうため、思い通りに1対1交換できなくなってしまう。50トゲチックのサイキネで50ゲンガーを急所率・追加効果発動率未考慮で9.27%の確率で2発、シャドボで50ムウマ・50ゲンガーを急所率未考慮で47.66%の確率で3発であり、これらの攻撃技を持たされている場合は一方的に倒されてしまう可能性が高い。
他には地味に見破るを覚えたりもする。サポート型のポケモンが見破るを覚えるのは珍しく、ムウマ・ゲンガーを捨て身タックル(シャドボより高いダメージが出る)で攻撃したり、分身対策したりすることができる。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、55地震鈍いアンコ型については、stoic氏の記事の方が情報が新しい。
https://stoic4486.hatenablog.com/entry/20160605/14...
弱点の少なさや攻撃種族値・物理耐久の高さ、アンコールの存在により、物理ポケモン同士のタイマンで強いことで有名。55地震鈍いアンコ黄金なら、55鈍い寝言カビゴン、55鈍いタンク、55遺伝子光線ケンタロス、55ガラガラといった数々の物理ポケモンに対面有利を取ることができる。タイプ上、ライコウとのタイマンにも強い(リフライコウにも勝てる)。なお、バクフーンにもタイマンで勝てると上記の記事中にはあるが、55木炭文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で55黄金ドンファンが90.2%の確率で2発で倒れるため、木炭持ちだと不利を取られる(55バクフーンの木炭は50パルの出オチ率を上げたり50カビを晴れ文字で確2にしたりするのに使うため、考慮した方が良い)。
55捨て身鈍い眠る残飯カビゴンだと高確率で後出しで流されたりもしてしまう(ドンファンへ交代、カビ捨て身→ドンファン鈍い、カビ捨て身→カビ捨て身、ドンファン地震→カビ捨て身、ドンファン地震)。
55剣ガラと異なり55鈍いタンク・55遺伝子光線ケンタロス・55ガラガラが対面不利を取られ55カビゴンに至っては後出しで流される、55ゴローニャ・55サイドンと異なりカイリキーにも強い、という特徴から、55ドンファンだけがピンポイントで穴になるということも起こり得る。
50地震アンコ毒守る残飯でも、55鈍い寝言カビゴンや52以下ガラガラに対面有利が取れる。
吠えるもガラガラにはできない技であり、ガラガラを流せるポケモンでも昆布で崩される可能性はある。
受け役割は特になく、総じてガラガラよりは流しやすいので、サイクルには強くない。パルシェンやナッシーといったガラガラ流しにとっては総じてガラガラよりは相手しやすい。そのため、ガラガラ対策を使い回せば対策はできる。爆破対策を施して1対1のタイマンを避けるようにするとより効果的。
ガラガラと比較した場合、飛行ポケモンには弱いので、めざ氷サンダーでも相手しやすい。ただし、一応原始の力やめざ電といった役割破壊技を持たされている可能性はあり、サイクルで崩される可能性はある。エアームドで流す場合は、アンコを考慮し、毒飛ばし、かつ役割を重複させないようにしたい。
また、55冷凍ビームポリ2ならタイマンでも勝てるので特に問題にならないし、55冷凍ビームバンギラスでも55残飯ドンファンを冷凍ビームで急所率未考慮で37.02%の確率で2発で倒せるので、追加効果も考えると半々ぐらいの確率でタイマンで勝てる。
奇襲要素としてはスピンが使えるというのがある。対フォレトス専用のスピン役として起用される可能性がある。サンドパンでもスピンができるが、サンドパンよりも50カビゴンとの殴り合いでは強い。両立不可能な技も特になく、アンコール等も併用可能。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、55地震鈍いアンコ型については、stoic氏の記事の方が情報が新しい。
https://stoic4486.hatenablog.com/entry/20160605/14...
弱点の少なさや攻撃種族値・物理耐久の高さ、アンコールの存在により、物理ポケモン同士のタイマンで強いことで有名。55地震鈍いアンコ黄金なら、55鈍い寝言カビゴン、55鈍いタンク、55遺伝子光線ケンタロス、55ガラガラといった数々の物理ポケモンに対面有利を取ることができる。タイプ上、ライコウとのタイマンにも強い(リフライコウにも勝てる)。なお、バクフーンにもタイマンで勝てると上記の記事中にはあるが、55木炭文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で55黄金ドンファンが90.2%の確率で2発で倒れるため、木炭持ちだと不利を取られる(55バクフーンの木炭は50パルの出オチ率を上げたり50カビを晴れ文字で確2にしたりするのに使うため、考慮した方が良い)。
55捨て身鈍い眠る残飯カビゴンだと高確率で後出しで流されたりもしてしまう(ドンファンへ交代、カビ捨て身→ドンファン鈍い、カビ捨て身→カビ捨て身、ドンファン地震→カビ捨て身、ドンファン地震)。
55剣ガラと異なり55鈍いタンク・55遺伝子光線ケンタロス・55ガラガラが対面不利を取られ55カビゴンに至っては後出しで流される、55ゴローニャ・55サイドンと異なりカイリキーにも強い、という特徴から、55ドンファンだけがピンポイントで穴になるということも起こり得る。
50地震アンコ毒守る残飯でも、55鈍い寝言カビゴンや52以下ガラガラに対面有利が取れる。
吠えるもガラガラにはできない技であり、ガラガラを流せるポケモンでも昆布で崩される可能性はある。
受け役割は特になく、総じてガラガラよりは流しやすいので、サイクルには強くない。パルシェンやナッシーといったガラガラ流しにとっては総じてガラガラよりは相手しやすい。そのため、ガラガラ対策を使い回せば対策はできる。爆破対策を施して1対1のタイマンを避けるようにするとより効果的。
ガラガラと比較した場合、飛行ポケモンには弱いので、めざ氷サンダーでも相手しやすい。ただし、一応原始の力やめざ電といった役割破壊技を持たされている可能性はあり、サイクルで崩される可能性はある。エアームドで流す場合は、アンコを考慮し、毒飛ばし、かつ役割を重複させないようにしたい。
また、55冷凍ビームポリ2ならタイマンでも勝てるので特に問題にならないし、55冷凍ビームバンギラスでも55残飯ドンファンを冷凍ビームで急所率未考慮で37.02%の確率で2発で倒せるので、追加効果も考えると半々ぐらいの確率でタイマンで勝てる。
奇襲要素としてはスピンが使えるというのがある。対フォレトス専用のスピン役として起用される可能性がある。サンドパンでもスピンができるが、サンドパンよりも50カビゴンとの殴り合いでは強い。両立不可能な技も特になく、アンコール等も併用可能。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%ca%a5%c3%a5...
ガラガラ・ゴローニャ・ハガネール等の地面流し、カイリキー流し、フシギバナやナッシー等の草流しが主な役割であり、ゲンガー等も型によっては障壁になり得る。
一旦流し役割を与えてしまうと、眠り粉、痺れ粉、宿り木、サイキネ、めざ草(50ナッシーの場合はHP189になる)、めざ虫、大爆発といった技で決定力を出されてしまう。眠り粉を打たれて他のポケモンに交代した所に爆破で1対1交換されると大きく不利になるし、眠り粉+宿り木+サイキネでエアームド等を強引に突破されて他のポケモンを爆破されて2タテされても大きく不利になる。眠り粉や痺れ粉や爆破で間接されても困る。
まずは催眠対策を行う必要がある。フシギバナの眠り粉対策を使い回せる場合もあるが、メイン技の違いがあるので寝言カイリキーは不可。メジャー所で言うと、50冷凍ビーム寝言スイクンや鈍い寝言カビゴンが有力候補となる。これらのポケモンがいない場合は、冷凍ビーム奇跡パルシェンやドリ口薄荷サンダー等の対面で催眠が入る前に倒せるポケモンで速攻気味に対策するのが有効。カビゴンやナッシーなら催眠が入っても倒される前に起きて爆破で1対1交換できるので、そのようなポケモンで対策するのも場合によってはアリ。いばみがでも良いが、サイキネで身代わりを割られて読みゲーになるケースが多いので注意。
2タテ対策については、前述の50冷凍ビーム寝言スイクンや鈍い寝言カビゴンなら爆破以外はまず流しきれる他、バンギラスやブラッキー等で受けるのも有力。エアームドや爆破orめざ虫ハガネール等の鋼も眠り粉受けを別に用意するなら問題ないが、めざ炎(50ナッシーの場合はHP189になる)には注意。ナッシー等のエスパーでも良いが、めざ虫等で役割破壊されるケースが多いので注意。
眠り粉や痺れ粉、爆破による間接については、他に役割を持たないポケモンでナッシーの相手をすることで対策する。例えば、55ガラガラとの対面で勝たないといけないスイクンで痺れ粉を受けに行くのは不可。間接を防ぐために、相手のエースに合わせてナッシー流しを変える必要があるため、ナッシー流しは複数用意する必要がある。
めざ虫4倍弱点を初めとして弱点を7つも持ち、耐久は高くない(特に特殊耐久は低い)ので、その気になればどんなポケモンでもナッシーを潰せる。ブラッキーやヘルガー等で狩ることもできる。ナッシー相手に決定力で困ることはまずないだろう。
ナッシー流しが甘い場合は、めざ虫を使ってでもナッシーを全力で釘付けしたり、ナッシーを起点に決定力を出せるポケモンを入れたりする必要がある。ナッシーを起点に決定力を出せるポケモンの筆頭はバンギラスで、サイキネ無効で爆破も半減、先手の文字や噛み砕くで確2と、ナッシーを起点に決定力を出す能力は高い。他には炎エースも有力で、どの炎エースも先手の文字で高確率で50ナッシーを1発で倒して出オチさせられる。リフナッシーが速攻対策で使われることがあるので、現代で速攻パーティを使う場合はリフナッシー起点に暴れられるポケモンを入れるのはほぼ必須となる。
変態型としては、やどみがが一番怖い。55やどみが残飯ナッシーに痺れ粉で麻痺を入れられると先手を取れるポケモンでも身代わりをうまく壊せなくなるし、麻痺を撒かれること自体も厄介。痺れ粉の代わりに分身を使う型もあるが、それもそれで麻痺対策が通用しないので厄介。めざ虫で攻撃範囲を広げられても厄介。攻め手としては宿り木サイキネで普通に攻めるのが普通だが、分身の場合は転がるや闇で全抜きを狙うというのも考えられる。50ナッシーですら、あらゆる型の55カビゴンにタイマンで大きく(84%程度の確率で)勝ってしまうようなやどみが型が存在する(https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a4%e4%a4%c9%a4...)。50やどみがナッシーの場合は物理技を入れる技スペースがなかったりメロ持ちの可能性が高かったりする関係で♀になることが多いので、それでやどみがかどうかを推測しても良い。選出後だとどうしようもないこともあるが、HPが163とかなら100%やどみがだと思って良い(明らかに異常に低いので、数字を覚えてなくても一発で違和感を感じるはず)。
対策としては通常の型と概ね変わらないが、カビゴンをベースにした対策だと完全にハマる。このような型を考えると、ナッシー流しはカビゴン以外のポケモンも用意するのが望ましいし、ナッシー流しにはナッシーを先手で2発ぐらいの攻撃で倒せるポケモンを起用するのが望ましいし、可能な限り奇跡の実や麻痺直しを持たせておきたい。
また、大爆発と両立できないため2019年4月現在では変態の領域だが、宿り木サイキネ(+めざ草・めざ炎等のサブ技)を受けるのが難しい場合は大爆発型よりも光合成型の方がむしろ怖い。例えば、1対1交換するつもりで55めざ氷ライコウあたりを対面でぶつけたりすると、宿り木光合成(+眠り粉)でフシギバナばりに粘られて一方的に倒されてしまう可能性が高い。ナッシーを明確に流せるポケモンがおらず釘付け気味にしか対策できないのであれば、光合成ナッシーに対する立ち回りは一度確認した方が良い。
その他には、2010年頃に開発されたあやみがスターミー+ガラガラに強い泥棒型というのもある。今ではあまり有効ではない型だとは思うが、あやみがスターミー+ガラガラが再び流行るようなことがあれば考慮に入れた方が無難。
変態技としては守るというのもある。めざ草のHP(189)のナッシーに対して50パルシェンが先手爆破で1対1交換を狙ってくる可能性があるので、その対策として使える。めざパフェイク宿り木サイキネ守る爆破梨でパルシェン爆破を守って枚数差をつければ、その時点でほぼ勝ちが決まるケースも少なくない。50カビゴンも、眠り粉から起きた直後に爆破して1対1交換するという立ち回りがよくあるので、それに対して守るが牽制となる(この用途で使うならリフレクターの方が使い勝手は良いが)。できる限り警戒したいが、警戒してナッシーの攻撃を受け続けるのはまた別のリスクを招くので、そんなものないと思った方が良いかもしれない。
ちなみに、ナッシーは草技としてギガドレインも覚えることができ、めざ草と異なりHPで草技所持を推測されにくいことから奇襲的な要素がある。バンギラスでナッシーを受けに行く時に問題になることがあるが、肝心の50冷凍ビームパルシェン対50ナッシーに関しては、パルシェンを1発で倒すには微妙にダメージが足りていない上に回復量も冷凍ビームを2発耐えるには微妙に足りていないので、半分以上の確率でパルシェンが対面で負けることはなく、大きな影響はない。参考までに、PBSToolsで10000回タイマンを試した結果、ナッシーの勝率は、残飯ナッシーで41.56%・奇跡のタネナッシーで37.92%・爪ナッシーで29.11%・ハチマキナッシーで22.08%・ピントナッシーで20.03%・焼けた木の実ナッシーで18.00%・その他の持ち物のナッシーで15.95%であった。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%ca%a5%c3%a5...
ガラガラ・ゴローニャ・ハガネール等の地面流し、カイリキー流し、フシギバナやナッシー等の草流しが主な役割であり、ゲンガー等も型によっては障壁になり得る。
一旦流し役割を与えてしまうと、眠り粉、痺れ粉、宿り木、サイキネ、めざ草(50ナッシーの場合はHP189になる)、めざ虫、大爆発といった技で決定力を出されてしまう。眠り粉を打たれて他のポケモンに交代した所に爆破で1対1交換されると大きく不利になるし、眠り粉+宿り木+サイキネでエアームド等を強引に突破されて他のポケモンを爆破されて2タテされても大きく不利になる。眠り粉や痺れ粉や爆破で間接されても困る。
まずは催眠対策を行う必要がある。フシギバナの眠り粉対策を使い回せる場合もあるが、メイン技の違いがあるので寝言カイリキーは不可。メジャー所で言うと、50冷凍ビーム寝言スイクンや鈍い寝言カビゴンが有力候補となる。これらのポケモンがいない場合は、冷凍ビーム奇跡パルシェンやドリ口薄荷サンダー等の対面で催眠が入る前に倒せるポケモンで速攻気味に対策するのが有効。カビゴンやナッシーなら催眠が入っても倒される前に起きて爆破で1対1交換できるので、そのようなポケモンで対策するのも場合によってはアリ。いばみがでも良いが、サイキネで身代わりを割られて読みゲーになるケースが多いので注意。
2タテ対策については、前述の50冷凍ビーム寝言スイクンや鈍い寝言カビゴンなら爆破以外はまず流しきれる他、バンギラスやブラッキー等で受けるのも有力。エアームドや爆破orめざ虫ハガネール等の鋼も眠り粉受けを別に用意するなら問題ないが、めざ炎(50ナッシーの場合はHP189になる)には注意。ナッシー等のエスパーでも良いが、めざ虫等で役割破壊されるケースが多いので注意。
眠り粉や痺れ粉、爆破による間接については、他に役割を持たないポケモンでナッシーの相手をすることで対策する。例えば、55ガラガラとの対面で勝たないといけないスイクンで痺れ粉を受けに行くのは不可。間接を防ぐために、相手のエースに合わせてナッシー流しを変える必要があるため、ナッシー流しは複数用意する必要がある。
めざ虫4倍弱点を初めとして弱点を7つも持ち、耐久は高くない(特に特殊耐久は低い)ので、その気になればどんなポケモンでもナッシーを潰せる。ブラッキーやヘルガー等で狩ることもできる。ナッシー相手に決定力で困ることはまずないだろう。
ナッシー流しが甘い場合は、めざ虫を使ってでもナッシーを全力で釘付けしたり、ナッシーを起点に決定力を出せるポケモンを入れたりする必要がある。ナッシーを起点に決定力を出せるポケモンの筆頭はバンギラスで、サイキネ無効で爆破も半減、先手の文字や噛み砕くで確2と、ナッシーを起点に決定力を出す能力は高い。他には炎エースも有力で、どの炎エースも先手の文字で高確率で50ナッシーを1発で倒して出オチさせられる。リフナッシーが速攻対策で使われることがあるので、現代で速攻パーティを使う場合はリフナッシー起点に暴れられるポケモンを入れるのはほぼ必須となる。
変態型としては、やどみがが一番怖い。55やどみが残飯ナッシーに痺れ粉で麻痺を入れられると先手を取れるポケモンでも身代わりをうまく壊せなくなるし、麻痺を撒かれること自体も厄介。痺れ粉の代わりに分身を使う型もあるが、それもそれで麻痺対策が通用しないので厄介。めざ虫で攻撃範囲を広げられても厄介。攻め手としては宿り木サイキネで普通に攻めるのが普通だが、分身の場合は転がるや闇で全抜きを狙うというのも考えられる。50ナッシーですら、あらゆる型の55カビゴンにタイマンで大きく(84%程度の確率で)勝ってしまうようなやどみが型が存在する(https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a4%e4%a4%c9%a4...)。50やどみがナッシーの場合は物理技を入れる技スペースがなかったりメロ持ちの可能性が高かったりする関係で♀になることが多いので、それでやどみがかどうかを推測しても良い。選出後だとどうしようもないこともあるが、HPが163とかなら100%やどみがだと思って良い(明らかに異常に低いので、数字を覚えてなくても一発で違和感を感じるはず)。
対策としては通常の型と概ね変わらないが、カビゴンをベースにした対策だと完全にハマる。このような型を考えると、ナッシー流しはカビゴン以外のポケモンも用意するのが望ましいし、ナッシー流しにはナッシーを先手で2発ぐらいの攻撃で倒せるポケモンを起用するのが望ましいし、可能な限り奇跡の実や麻痺直しを持たせておきたい。
また、大爆発と両立できないため2019年4月現在では変態の領域だが、宿り木サイキネ(+めざ草・めざ炎等のサブ技)を受けるのが難しい場合は大爆発型よりも光合成型の方がむしろ怖い。例えば、1対1交換するつもりで55めざ氷ライコウあたりを対面でぶつけたりすると、宿り木光合成(+眠り粉)でフシギバナばりに粘られて一方的に倒されてしまう可能性が高い。ナッシーを明確に流せるポケモンがおらず釘付け気味にしか対策できないのであれば、光合成ナッシーに対する立ち回りは一度確認した方が良い。
その他には、2010年頃に開発されたあやみがスターミー+ガラガラに強い泥棒型というのもある。今ではあまり有効ではない型だとは思うが、あやみがスターミー+ガラガラが再び流行るようなことがあれば考慮に入れた方が無難。
変態技としては守るというのもある。めざ草のHP(189)のナッシーに対して50パルシェンが先手爆破で1対1交換を狙ってくる可能性があるので、その対策として使える。めざパフェイク宿り木サイキネ守る爆破梨でパルシェン爆破を守って枚数差をつければ、その時点でほぼ勝ちが決まるケースも少なくない。50カビゴンも、眠り粉から起きた直後に爆破して1対1交換するという立ち回りがよくあるので、それに対して守るが牽制となる(この用途で使うならリフレクターの方が使い勝手は良いが)。できる限り警戒したいが、警戒してナッシーの攻撃を受け続けるのはまた別のリスクを招くので、そんなものないと思った方が良いかもしれない。
ちなみに、ナッシーは草技としてギガドレインも覚えることができ、めざ草と異なりHPで草技所持を推測されにくいことから奇襲的な要素がある。バンギラスでナッシーを受けに行く時に問題になることがあるが、肝心の50冷凍ビームパルシェン対50ナッシーに関しては、パルシェンを1発で倒すには微妙にダメージが足りていない上に回復量も冷凍ビームを2発耐えるには微妙に足りていないので、半分以上の確率でパルシェンが対面で負けることはなく、大きな影響はない。参考までに、PBSToolsで10000回タイマンを試した結果、ナッシーの勝率は、残飯ナッシーで41.56%・奇跡のタネナッシーで37.92%・爪ナッシーで29.11%・ハチマキナッシーで22.08%・ピントナッシーで20.03%・焼けた木の実ナッシーで18.00%・その他の持ち物のナッシーで15.95%であった。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
技のレパートリーが多い速攻型のポケモンで、多くの場合は55で使われる。
やっていることはバンギラスや炎エースに近いとはいえ、メジャーばかりに目を向けていると電気や格闘に耐性を持つニドキングの対策が漏れることがある。
エース5強であるライコウ(リフ未所持)やバンギラス(地震持ち含む)は55ニドキングに対面不利を取られる。50パルシェン(先手雷で急所率・命中率未考慮で94.87%の確率で1発)、めざパ無しドリ口サンダー、地震や鈍い眠るではないカイリキーといったポケモンは餌に近く、50カビゴンも後出しだと自爆で流すのがやっと。
フルアタに強いポケモンがいなければ流しは困難。致命的な弱点が少ない50フシギバナでも55ニドキングの先手文字で確2で焼かれてしまう。奇跡(薄荷)や身代わり(葉っぱカッターを確定で耐える)を持たれている場合は対面で眠らせることすらできない。50寝言スイクンですら先手を取られる上、雷で急所率・命中率未考慮で6.97%の確率で2発、磁石雷に至っては85.27%となってしまいほぼ流せなくなってしまう(対面ですら先手雷2連命中で負ける)。
爆パンは少し危険なものの、普通のフルアタであれば55鈍い寝言カビゴンや55鈍いミルタンクがいれば流すことができる。その他、釘付けで対処することも可能。パルシェンのように出オチするようなポケモンでなければ爆破で1対1交換を狙えるし、めざ氷サンダーでも対面有利を取れる(ただし、50サンダーの場合は解けない氷冷凍ビームや吹雪、55残飯無しサンダーの場合も解けない氷吹雪で高確率2発で倒れるため、型によっては微妙)。リフが残っている状態で対面すれば55めざ氷ライコウでも勝てるし、55めざ氷リフライコウ(残飯若しくは眠る薄荷併用)なら自力でリフしてからめざ氷を3発打つことで勝てる(参考までに、リフを貼った状態なら55ニドキングの地震で55残飯めざ氷ライコウが30.86%の確率で3発、残飯無しでも確3なので眠る奇跡・薄荷でも良い)。50鈍い寝言カイリキーのような一見不利に見えるようなポケモンでも対面から圧殺を狙える。
ニドキングと言えばフルアタのイメージがあるが、鈍いは侮れない。鈍いカイリキーによる圧殺が狙えなくなり、50鈍い無し地震無しヘラクロスなんかは圧殺される。50カビゴンはお互いに地震で殴り合って3発ぐらいのため単純な殴り合いであれば55ニドキング有利だが、50カビゴンが鈍いや眠る薄荷を持っていれば普通は逆転できる。しかし、55ニドキングが鈍いを持っている場合は1回鈍ってからの地震で50カビが急所率未考慮で77.58%の確率で2発になってしまうため、50カビ側が鈍いを持っていないと55ニドキングにタイマンで勝つことができなくなってしまう。その他、55リフめざ氷ライコウで55ニドキングにタイマンで勝てなくなってしまうのも大きい(鈍い1回からの地震でリフ状態のめざ氷ライコウを急所率未考慮で99.74%の確率で2発、残飯持ちだとしても72.39%の確率で2発)。
汎用性こそ狭まるものの、奇襲技は色々と怖いものが揃っている。カウンターは50カイリキーや50ヘラクロスの地震を返して1発で倒せたりするし、更に岩雪崩+奇跡の実(凍った木の実)を組み合わせれば55めざ氷いばみがサンダーにも対面有利を取れる。鈍い吠えも可能で、この場合はうっかり鈍いカビゴンや鈍いタンクで相手をするとハマりかねない。また、ニドキング対策が甘いパーティだと50カビゴンで自爆を狙う展開になることがあり、そこを守るにより対策される可能性もある。睨み付けるも問題になることがある。例えば、あらゆるサブウエポンに強い50寝言キングドラも、交代際にこれを打たれるとニドキングを流せなくなってしまう。
釘付けで出てきたガラガラのホネを泥棒で奪うことも可能。55ガラガラの素の地震は55ニドキングは確定で耐える。一応、55ガラガラが55ニドキングとの対面で打たれると一番困る技ではある。また、55カビゴンの残飯を奪えば55ニドキングの地震で確4で倒せるようになるので、55ニドキングで55寝言カビゴンを突破できる可能性が出てくる。撒きびしが絡むとより楽に突破できるようになる。
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技のレパートリーが多い速攻型のポケモンで、多くの場合は55で使われる。
やっていることはバンギラスや炎エースに近いとはいえ、メジャーばかりに目を向けていると電気や格闘に耐性を持つニドキングの対策が漏れることがある。
エース5強であるライコウ(リフ未所持)やバンギラス(地震持ち含む)は55ニドキングに対面不利を取られる。50パルシェン(先手雷で急所率・命中率未考慮で94.87%の確率で1発)、めざパ無しドリ口サンダー、地震や鈍い眠るではないカイリキーといったポケモンは餌に近く、50カビゴンも後出しだと自爆で流すのがやっと。
フルアタに強いポケモンがいなければ流しは困難。致命的な弱点が少ない50フシギバナでも55ニドキングの先手文字で確2で焼かれてしまう。奇跡(薄荷)や身代わり(葉っぱカッターを確定で耐える)を持たれている場合は対面で眠らせることすらできない。50寝言スイクンですら先手を取られる上、雷で急所率・命中率未考慮で6.97%の確率で2発、磁石雷に至っては85.27%となってしまいほぼ流せなくなってしまう(対面ですら先手雷2連命中で負ける)。
爆パンは少し危険なものの、普通のフルアタであれば55鈍い寝言カビゴンや55鈍いミルタンクがいれば流すことができる。その他、釘付けで対処することも可能。パルシェンのように出オチするようなポケモンでなければ爆破で1対1交換を狙えるし、めざ氷サンダーでも対面有利を取れる(ただし、50サンダーの場合は解けない氷冷凍ビームや吹雪、55残飯無しサンダーの場合も解けない氷吹雪で高確率2発で倒れるため、型によっては微妙)。リフが残っている状態で対面すれば55めざ氷ライコウでも勝てるし、55めざ氷リフライコウ(残飯若しくは眠る薄荷併用)なら自力でリフしてからめざ氷を3発打つことで勝てる(参考までに、リフを貼った状態なら55ニドキングの地震で55残飯めざ氷ライコウが30.86%の確率で3発、残飯無しでも確3なので眠る奇跡・薄荷でも良い)。50鈍い寝言カイリキーのような一見不利に見えるようなポケモンでも対面から圧殺を狙える。
ニドキングと言えばフルアタのイメージがあるが、鈍いは侮れない。鈍いカイリキーによる圧殺が狙えなくなり、50鈍い無し地震無しヘラクロスなんかは圧殺される。50カビゴンはお互いに地震で殴り合って3発ぐらいのため単純な殴り合いであれば55ニドキング有利だが、50カビゴンが鈍いや眠る薄荷を持っていれば普通は逆転できる。しかし、55ニドキングが鈍いを持っている場合は1回鈍ってからの地震で50カビが急所率未考慮で77.58%の確率で2発になってしまうため、50カビ側が鈍いを持っていないと55ニドキングにタイマンで勝つことができなくなってしまう。その他、55リフめざ氷ライコウで55ニドキングにタイマンで勝てなくなってしまうのも大きい(鈍い1回からの地震でリフ状態のめざ氷ライコウを急所率未考慮で99.74%の確率で2発、残飯持ちだとしても72.39%の確率で2発)。
汎用性こそ狭まるものの、奇襲技は色々と怖いものが揃っている。カウンターは50カイリキーや50ヘラクロスの地震を返して1発で倒せたりするし、更に岩雪崩+奇跡の実(凍った木の実)を組み合わせれば55めざ氷いばみがサンダーにも対面有利を取れる。鈍い吠えも可能で、この場合はうっかり鈍いカビゴンや鈍いタンクで相手をするとハマりかねない。また、ニドキング対策が甘いパーティだと50カビゴンで自爆を狙う展開になることがあり、そこを守るにより対策される可能性もある。睨み付けるも問題になることがある。例えば、あらゆるサブウエポンに強い50寝言キングドラも、交代際にこれを打たれるとニドキングを流せなくなってしまう。
釘付けで出てきたガラガラのホネを泥棒で奪うことも可能。55ガラガラの素の地震は55ニドキングは確定で耐える。一応、55ガラガラが55ニドキングとの対面で打たれると一番困る技ではある。また、55カビゴンの残飯を奪えば55ニドキングの地震で確4で倒せるようになるので、55ニドキングで55寝言カビゴンを突破できる可能性が出てくる。撒きびしが絡むとより楽に突破できるようになる。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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オーソドックスなのは50地震雷冷凍ビーム甘える残飯という型。
ブームは過ぎているものの、今使われても結構怖い。カビゴンで流せるものの、そのカビゴンには甘えるが入ってしまう。55サンダーでの流しは可能だがどのパーティにも入ってるポケモンではないし、50ニドクインの冷凍ビームでサンダーに59〜70/215のダメージが入り(残飯無しなら確4)、対して55サンダーのめざ氷は50残飯ニドクイン確3なので、決して余裕があるわけではない。再生系で受けようにも、雷麻痺の恐怖がある。
エースで使われる場合もやはり甘えるが障害になる。甘えるにより、対面から爆破に対する肉壁になったり、鈍いミルタンク等に対し甘えるを入れてから冷凍ビーム凍結狙いをしたり、ニドキングにはできない動きができる。
一番確実なのは寝言スイクンでの受け。雷はレベル差最大でも確3で、レベル差最大でなければニドクインに先手も取れるので、十分寝言で誤魔化せる。
55ニドキング対策が55寝言カビゴンというようなパーティの場合は、50ニドクイン流しもカビゴンしかいないということが起こり得る。その場合は、カビゴンに役割を重複させないようにする必要がある。甘えるでぬるくなったカビゴンは鈍いカビゴンや高火力特殊ポケモンの出汁にされるため、これらのポケモンをカビゴン以外のポケモンで相手する必要が出てくる。特殊ポケモンに関しては55寝言カビゴンであれば後出しが効くので、攻撃を1回受けるだけでも良い。
これ以外の技で言うと、鈍い吠え、文字、爆パン、波乗り、岩雪崩といった技も使える。奇襲要素の強い技としては、カウンター(50ヘラクロスの地震を返して1発で倒せたりする)、泥棒(ガラガラと甘える剣合戦をしている最中に奪えるかも)といった技も覚える。何れの技もスイクンなら問題ないので、やはり寝言スイクンが一番確実な対策である。それ以外のポケモンは何かしらの奇襲を食らう可能性がある。50地震雷冷凍ビーム甘える残飯でなさそうな場合は、これらの技を警戒したい。
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オーソドックスなのは50地震雷冷凍ビーム甘える残飯という型。
ブームは過ぎているものの、今使われても結構怖い。カビゴンで流せるものの、そのカビゴンには甘えるが入ってしまう。55サンダーでの流しは可能だがどのパーティにも入ってるポケモンではないし、50ニドクインの冷凍ビームでサンダーに59〜70/215のダメージが入り(残飯無しなら確4)、対して55サンダーのめざ氷は50残飯ニドクイン確3なので、決して余裕があるわけではない。再生系で受けようにも、雷麻痺の恐怖がある。
エースで使われる場合もやはり甘えるが障害になる。甘えるにより、対面から爆破に対する肉壁になったり、鈍いミルタンク等に対し甘えるを入れてから冷凍ビーム凍結狙いをしたり、ニドキングにはできない動きができる。
一番確実なのは寝言スイクンでの受け。雷はレベル差最大でも確3で、レベル差最大でなければニドクインに先手も取れるので、十分寝言で誤魔化せる。
55ニドキング対策が55寝言カビゴンというようなパーティの場合は、50ニドクイン流しもカビゴンしかいないということが起こり得る。その場合は、カビゴンに役割を重複させないようにする必要がある。甘えるでぬるくなったカビゴンは鈍いカビゴンや高火力特殊ポケモンの出汁にされるため、これらのポケモンをカビゴン以外のポケモンで相手する必要が出てくる。特殊ポケモンに関しては55寝言カビゴンであれば後出しが効くので、攻撃を1回受けるだけでも良い。
これ以外の技で言うと、鈍い吠え、文字、爆パン、波乗り、岩雪崩といった技も使える。奇襲要素の強い技としては、カウンター(50ヘラクロスの地震を返して1発で倒せたりする)、泥棒(ガラガラと甘える剣合戦をしている最中に奪えるかも)といった技も覚える。何れの技もスイクンなら問題ないので、やはり寝言スイクンが一番確実な対策である。それ以外のポケモンは何かしらの奇襲を食らう可能性がある。50地震雷冷凍ビーム甘える残飯でなさそうな場合は、これらの技を警戒したい。
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エースでシャドボ+爆パン+音で突っ込んでくるぐらいの認識で良い。
素の火力はぬるい。50カビゴンに爆パンが当たっても急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で4.21%の確率で2発、50サンダーに冷凍ビームが当たっても確3だったりするので、嫌な音を交代で切らしながら戦えば基本的に問題ない。ただし、いくらぬるいと言っても50ガラガラだと冷凍ビームで確2(55ガラガラだと急所率未考慮で0.99%の確率で2発)だったりするので、間違って50ガラガラの起点にしようとしないように。
遺伝子で突っ込まれると怖いかもしれない。可能ならリフパルやリフサンダーで対策したい。
まず持たされないと思うが、一応カウンターという奇襲技もある。リフレクターを貼られた状態で50ヘラクロスがメガホーンを打って返されると1発で倒れてしまう。50カイリキークロスはリフレクターを貼られていても確1なので問題なし。55カビゴン捨て身は返されると致命傷は負うものの、1発では倒れない。
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エースでシャドボ+爆パン+音で突っ込んでくるぐらいの認識で良い。
素の火力はぬるい。50カビゴンに爆パンが当たっても急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で4.21%の確率で2発、50サンダーに冷凍ビームが当たっても確3だったりするので、嫌な音を交代で切らしながら戦えば基本的に問題ない。ただし、いくらぬるいと言っても50ガラガラだと冷凍ビームで確2(55ガラガラだと急所率未考慮で0.99%の確率で2発)だったりするので、間違って50ガラガラの起点にしようとしないように。
遺伝子で突っ込まれると怖いかもしれない。可能ならリフパルやリフサンダーで対策したい。
まず持たされないと思うが、一応カウンターという奇襲技もある。リフレクターを貼られた状態で50ヘラクロスがメガホーンを打って返されると1発で倒れてしまう。50カイリキークロスはリフレクターを貼られていても確1なので問題なし。55カビゴン捨て身は返されると致命傷は負うものの、1発では倒れない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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ニョロボンと同じく太鼓が怖い。対策はニョロボンとほぼ同様で良い。
サイキネやドリル嘴で弱点を突けなくなっているためその意味で釘付けは難しくなっているが、地獄車がタイプ一致ではないため、55鈍いカビや55リボン恩返し鈍いタンクであれば対面で勝つことができ、その意味で釘付けは容易になっている。ただし、55リボン恩返しタンクの場合は若干火力不足のため、55ニョロトノが残飯持ちの場合は急所率未考慮で33.33%の確率でしか太鼓の次のターンのニョロトノを倒せず、太鼓→メガトンキック→地獄車と動かれた場合に勝てない。55鈍いカビの主力技が圧しかかりの場合も同様で、ニョロトノが残飯無しでも71.79%の確率でしか倒せず、残飯持ちだと2.56%にまで確率が下がってしまう。
また、ニョロトノはニョロボンよりも特攻が高い点にも注意が必要であり、特に50ムウマで対策しようとしている場合に影響がある。55ニョロボンのハイドロでは50ムウマが急所率・命中率未考慮で16.96%の確率で2発になるが、55ニョロトノだと確2になってしまう。
催眠術を併用されるケースがあるのはニョロボンと同じ。
ニョロボンにはできない差別化技としては、滅びの歌がある。低レベルサポートで使用される場合がある。50ニョロトノ対策は50スイクン対策と基本的に同じで良いが、この技の存在は一応頭に入れておく必要がある。
奇襲技としてはカウンターがある。太鼓との併用も可能で、鈍いを1回積んだ後の55カビ捨て身を返されたりすると高確率でカビゴンは倒れてしまう。具体的には「55ニョロトノ催眠術外れ、55カビ鈍い→55カビ捨て身、55ニョロトノカウンター」という流れで決められる可能性がある。催眠術があるので様子見で鈍いをもう一度積むというのも難しい。可能な限り、ライコウ・サンダー等で対策する、リフレクターで対策する等、別の手段で対策をしたい。
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ニョロボンと同じく太鼓が怖い。対策はニョロボンとほぼ同様で良い。
サイキネやドリル嘴で弱点を突けなくなっているためその意味で釘付けは難しくなっているが、地獄車がタイプ一致ではないため、55鈍いカビや55リボン恩返し鈍いタンクであれば対面で勝つことができ、その意味で釘付けは容易になっている。ただし、55リボン恩返しタンクの場合は若干火力不足のため、55ニョロトノが残飯持ちの場合は急所率未考慮で33.33%の確率でしか太鼓の次のターンのニョロトノを倒せず、太鼓→メガトンキック→地獄車と動かれた場合に勝てない。55鈍いカビの主力技が圧しかかりの場合も同様で、ニョロトノが残飯無しでも71.79%の確率でしか倒せず、残飯持ちだと2.56%にまで確率が下がってしまう。
また、ニョロトノはニョロボンよりも特攻が高い点にも注意が必要であり、特に50ムウマで対策しようとしている場合に影響がある。55ニョロボンのハイドロでは50ムウマが急所率・命中率未考慮で16.96%の確率で2発になるが、55ニョロトノだと確2になってしまう。
催眠術を併用されるケースがあるのはニョロボンと同じ。
ニョロボンにはできない差別化技としては、滅びの歌がある。低レベルサポートで使用される場合がある。50ニョロトノ対策は50スイクン対策と基本的に同じで良いが、この技の存在は一応頭に入れておく必要がある。
奇襲技としてはカウンターがある。太鼓との併用も可能で、鈍いを1回積んだ後の55カビ捨て身を返されたりすると高確率でカビゴンは倒れてしまう。具体的には「55ニョロトノ催眠術外れ、55カビ鈍い→55カビ捨て身、55ニョロトノカウンター」という流れで決められる可能性がある。催眠術があるので様子見で鈍いをもう一度積むというのも難しい。可能な限り、ライコウ・サンダー等で対策する、リフレクターで対策する等、別の手段で対策をしたい。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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55太鼓が何よりも怖い。太鼓からの地獄車で、鈍いを1回積んだ55カビゴンでも確1となるため、55カビゴンでは対面でも勝てない。奇跡の実(麻痺直しの実)がある場合は電磁砲や圧しかかりで麻痺を入れて逆転することもできない。55ミルタンクであれば先手の恩返しで確4(リボン持ちなら3発の可能性も出てくる)なので対面なら勝てるものの、交代で出したら勝つことはできない。50エアームドも、太鼓からの地獄車で急所率・命中率未考慮で48.72%の確率で1発(黒帯持ちなら確1)で、吹き飛ばすことすらできない。
サンダーやライコウがいれば後出しができる他、釘付けで対処する手もある。格闘属性を持つため、50サイキネスターミーでも対面で勝てる(サイキネで102〜120/215のダメージが出るので乱数次第で後出しでも流せる)し、50エアームドでもドリ口3発なので後出しへの圧力ぐらいにはなる。爆破爆破からタイマン狙いされることもあるので、リフレクターが一番の対策。
技スペースの関係で持たされる可能性は高くないが、催眠術も覚える。催眠対策もしておくに越したことはない。
なお、55ガラガラや50雷ムウマのような高確率で対面で負けるポケモンでも、「ニョロボンが眠るを所持していない(眠る奇跡は変態級なので通常はこの条件は満たす)」「枚数差をつけられても爆破や滅びで止めを刺されない(ニョロボンの周りがサポートポケモン等ならこの条件を満たす)」という条件が揃っていれば、釘付け要員として仕事ができる。対面で負けても地震や雷で半分以上のHPを削り取れるため相手のニョロボンの太鼓を阻止することができ(仮にニョロボンが勝っても太鼓をするHPは残されていない、太鼓をすれば当然ニョロボンは対面で勝てない)、機能を半ば停止させることができる。
50の場合は寝言でバンギラス流しとして使われることが多い。バンギラスで先手が取れるものの、カイリキーよりも物理耐久が高く(50カイリキーは地震で急所率未考慮で99.47%の確率で3発だが、50ニョロボンは6.33%の確率で3発になる)、文字も耐性を持たれ、寝言でハイドロと爆パンのどちらが出てもバンギラスは大ダメージを受ける(ハイドロは102〜120/226、爆パンは177〜208/226)ので、総じて対カイリキーよりも苦戦する可能性が高い。また、50ニョロボンの爆パンで50カビゴン確2なので、他の特殊ポケモンのようにカビゴンで適当に受けることもできない。
50爆パンニョロボンは55残飯カビゴンにとっても油断できない相手。爆パン命中混乱自滅爆パン命中は高確率で耐える(ちなみに素の捨て身反動も混乱自滅と同程度のダメージ)が、55カビゴンの捨て身も50ニョロボンを急所率未考慮で48.65%の確率で2発となり2回耐えられる可能性があるので、1回目の爆パンが命中すると危ない。
55ミルタンクであれば先手で確実に鈍いができるので爆パン自体のダメージで倒れる可能性は低いが、今度は鈍いで素早さが逆転&混乱している状態でハイドロを打たれるのがリスクとなる。ただし、ニョロボンのハイドロはダメージが低く、63〜75/220のダメージしか出ない。命中問題やPPの問題もあるので、対面であれば55ミルタンクが有利だろう。
50ニョロボンは意外と耐久が高く、55ファイヤーの木炭晴れ文字でも確3なので、波爆パンねむねごのような型で使えば対ファイヤーに関しては50スイクンと同程度(爆パン混乱も加味するとそれ以上)の水準の流しになる。波爆パンねむねごなら電気でド起点にできるが、逆に電気のようにド起点にできるポケモンがいなければ苦戦する可能性がある。
変わった技としては黒い霧を覚える。もしかしたら太鼓カビ対策として使われることがあるかもしれない。一応55カビの素の恩返しは50ニョロボンでも確3で、仮に捨て身だったとしても急所率未考慮で48.65%の確率で2発。
後は地味にカウンターを覚えたりする。50エアームドは50ニョロボンのハイドロで確3、50エアームドのドリ口で50ニョロボンを急所率未考慮で0.07%の確率で2発、素早さも同速なので、50眠る薄荷エアームドで喧嘩を打ったらこれを食らったり。食らうと50エアームドは高い確率で1発で倒れる。
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55太鼓が何よりも怖い。太鼓からの地獄車で、鈍いを1回積んだ55カビゴンでも確1となるため、55カビゴンでは対面でも勝てない。奇跡の実(麻痺直しの実)がある場合は電磁砲や圧しかかりで麻痺を入れて逆転することもできない。55ミルタンクであれば先手の恩返しで確4(リボン持ちなら3発の可能性も出てくる)なので対面なら勝てるものの、交代で出したら勝つことはできない。50エアームドも、太鼓からの地獄車で急所率・命中率未考慮で48.72%の確率で1発(黒帯持ちなら確1)で、吹き飛ばすことすらできない。
サンダーやライコウがいれば後出しができる他、釘付けで対処する手もある。格闘属性を持つため、50サイキネスターミーでも対面で勝てる(サイキネで102〜120/215のダメージが出るので乱数次第で後出しでも流せる)し、50エアームドでもドリ口3発なので後出しへの圧力ぐらいにはなる。爆破爆破からタイマン狙いされることもあるので、リフレクターが一番の対策。
技スペースの関係で持たされる可能性は高くないが、催眠術も覚える。催眠対策もしておくに越したことはない。
なお、55ガラガラや50雷ムウマのような高確率で対面で負けるポケモンでも、「ニョロボンが眠るを所持していない(眠る奇跡は変態級なので通常はこの条件は満たす)」「枚数差をつけられても爆破や滅びで止めを刺されない(ニョロボンの周りがサポートポケモン等ならこの条件を満たす)」という条件が揃っていれば、釘付け要員として仕事ができる。対面で負けても地震や雷で半分以上のHPを削り取れるため相手のニョロボンの太鼓を阻止することができ(仮にニョロボンが勝っても太鼓をするHPは残されていない、太鼓をすれば当然ニョロボンは対面で勝てない)、機能を半ば停止させることができる。
50の場合は寝言でバンギラス流しとして使われることが多い。バンギラスで先手が取れるものの、カイリキーよりも物理耐久が高く(50カイリキーは地震で急所率未考慮で99.47%の確率で3発だが、50ニョロボンは6.33%の確率で3発になる)、文字も耐性を持たれ、寝言でハイドロと爆パンのどちらが出てもバンギラスは大ダメージを受ける(ハイドロは102〜120/226、爆パンは177〜208/226)ので、総じて対カイリキーよりも苦戦する可能性が高い。また、50ニョロボンの爆パンで50カビゴン確2なので、他の特殊ポケモンのようにカビゴンで適当に受けることもできない。
50爆パンニョロボンは55残飯カビゴンにとっても油断できない相手。爆パン命中混乱自滅爆パン命中は高確率で耐える(ちなみに素の捨て身反動も混乱自滅と同程度のダメージ)が、55カビゴンの捨て身も50ニョロボンを急所率未考慮で48.65%の確率で2発となり2回耐えられる可能性があるので、1回目の爆パンが命中すると危ない。
55ミルタンクであれば先手で確実に鈍いができるので爆パン自体のダメージで倒れる可能性は低いが、今度は鈍いで素早さが逆転&混乱している状態でハイドロを打たれるのがリスクとなる。ただし、ニョロボンのハイドロはダメージが低く、63〜75/220のダメージしか出ない。命中問題やPPの問題もあるので、対面であれば55ミルタンクが有利だろう。
50ニョロボンは意外と耐久が高く、55ファイヤーの木炭晴れ文字でも確3なので、波爆パンねむねごのような型で使えば対ファイヤーに関しては50スイクンと同程度(爆パン混乱も加味するとそれ以上)の水準の流しになる。波爆パンねむねごなら電気でド起点にできるが、逆に電気のようにド起点にできるポケモンがいなければ苦戦する可能性がある。
変わった技としては黒い霧を覚える。もしかしたら太鼓カビ対策として使われることがあるかもしれない。一応55カビの素の恩返しは50ニョロボンでも確3で、仮に捨て身だったとしても急所率未考慮で48.65%の確率で2発。
後は地味にカウンターを覚えたりする。50エアームドは50ニョロボンのハイドロで確3、50エアームドのドリ口で50ニョロボンを急所率未考慮で0.07%の確率で2発、素早さも同速なので、50眠る薄荷エアームドで喧嘩を打ったらこれを食らったり。食らうと50エアームドは高い確率で1発で倒れる。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも50ヌオーに関する個別記事がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/50%a5%cc%a5%aa%...
55ヌオーに関しては、55サンダーのめざ氷が確5になってしまったり、55カビが先手を取られてしまったりするので、太鼓を決められやすくなる。しかし、素早さは低く、耐性無しでタイプ一致技を受けられる程の耐久もなく、50エアを1発で倒す手段もないため、各種爆破や飛ばしエア、草技や眠り粉を持った草等で流すことができ、釘付け手段も多数。
太鼓以外には砂塵型もあるが、これも正直ぬるい。
水ポケモンがタイマンで負けてしまう太鼓度忘れ眠る薄荷型のような奇襲はあるものの、太鼓型や砂嵐型に関しては、メジャーポケモンで固めたパーティであればパーティ構築時点で問題になることはまずないだろう。仮に55ライコウや絡め手無し55サンダーで55ヌオーに出くわしたとしてもWA・TA化で容易に対策できるし、仮に55ヌオーに有利なエースがいなかったとしても50を3匹選出することで戦える場合が少なくない。
どちらかと言うと、55分身まるころ残飯型の方が対策は難しい。他の闇系やまるころ系と比べて耐性が独特で、草以外の弱点を持たない上に高火力の代表格である晴れ文字に耐性があるため、フシギバナやめざ草ファイヤー等の草タイプの攻撃技がないと弱点を突いて分身を積まれ切る前に倒すという対策を取るのが難しい。50スイクンや50スターミーぐらいの水ポケモンだとタイマンで負けてしまう(55残飯ヌオーだと50スターミーの波で55残飯ヌオーが急所率未考慮で99.98%の確率で4発であり、分身を使われるとまず倒せなくなる)ため、これらの水ポケモンがいたとしても1対1交換からのタイマンで対策することはできない。草タイプの攻撃技が無い場合は、ヌオーを基準にまるころ対策を考えても良いぐらいの強力な型である。黒まな滅びお化けや剣ガラ・各種太鼓・成長バトンドーブル、カウンター(主にハピナス)といった汎用的なまるころ対策は通用するが、これらの対策は型を読み違えて太鼓地震やタイプ一致波で殴られると破綻しやすい点には注意が必要。対ヌオーだけに問題がある場合(ヌオー以外の代表的なまるころであれば弱点を突ける)場合は、スターミーやカイリキーといった比較的技スペースに余裕があるポケモンにめざ草を搭載することで対策できる(逆にヌオーを使用する側から見ると、相手のポケモンのHPが不自然に低くないか警戒する必要がある)。50でも地震眠るのような役割遂行型と決めつけずに同型のヌオーを警戒する必要はあり、50スイクンや50スターミーが後出しだと分身を積まれて突破される危険はある(50スターミーの波で急所率未考慮で86.8%の確率で3発)。
まず採用されないと思うが、ヌオーミラー最強はめざ草(55だとHP207)。基本的に波の代わりに採用される形になるが、地味にパルシェンが被害を被るので注意(55ヌオーめざ草で50パルシェン確2)。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも50ヌオーに関する個別記事がある。
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55ヌオーに関しては、55サンダーのめざ氷が確5になってしまったり、55カビが先手を取られてしまったりするので、太鼓を決められやすくなる。しかし、素早さは低く、耐性無しでタイプ一致技を受けられる程の耐久もなく、50エアを1発で倒す手段もないため、各種爆破や飛ばしエア、草技や眠り粉を持った草等で流すことができ、釘付け手段も多数。
太鼓以外には砂塵型もあるが、これも正直ぬるい。
水ポケモンがタイマンで負けてしまう太鼓度忘れ眠る薄荷型のような奇襲はあるものの、太鼓型や砂嵐型に関しては、メジャーポケモンで固めたパーティであればパーティ構築時点で問題になることはまずないだろう。仮に55ライコウや絡め手無し55サンダーで55ヌオーに出くわしたとしてもWA・TA化で容易に対策できるし、仮に55ヌオーに有利なエースがいなかったとしても50を3匹選出することで戦える場合が少なくない。
どちらかと言うと、55分身まるころ残飯型の方が対策は難しい。他の闇系やまるころ系と比べて耐性が独特で、草以外の弱点を持たない上に高火力の代表格である晴れ文字に耐性があるため、フシギバナやめざ草ファイヤー等の草タイプの攻撃技がないと弱点を突いて分身を積まれ切る前に倒すという対策を取るのが難しい。50スイクンや50スターミーぐらいの水ポケモンだとタイマンで負けてしまう(55残飯ヌオーだと50スターミーの波で55残飯ヌオーが急所率未考慮で99.98%の確率で4発であり、分身を使われるとまず倒せなくなる)ため、これらの水ポケモンがいたとしても1対1交換からのタイマンで対策することはできない。草タイプの攻撃技が無い場合は、ヌオーを基準にまるころ対策を考えても良いぐらいの強力な型である。黒まな滅びお化けや剣ガラ・各種太鼓・成長バトンドーブル、カウンター(主にハピナス)といった汎用的なまるころ対策は通用するが、これらの対策は型を読み違えて太鼓地震やタイプ一致波で殴られると破綻しやすい点には注意が必要。対ヌオーだけに問題がある場合(ヌオー以外の代表的なまるころであれば弱点を突ける)場合は、スターミーやカイリキーといった比較的技スペースに余裕があるポケモンにめざ草を搭載することで対策できる(逆にヌオーを使用する側から見ると、相手のポケモンのHPが不自然に低くないか警戒する必要がある)。50でも地震眠るのような役割遂行型と決めつけずに同型のヌオーを警戒する必要はあり、50スイクンや50スターミーが後出しだと分身を積まれて突破される危険はある(50スターミーの波で急所率未考慮で86.8%の確率で3発)。
まず採用されないと思うが、ヌオーミラー最強はめざ草(55だとHP207)。基本的に波の代わりに採用される形になるが、地味にパルシェンが被害を被るので注意(55ヌオーめざ草で50パルシェン確2)。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ナッシーを使っている場合は注意が必要。めざ虫でエスパーを倒すようなパターンを組み込んでいると、ネイティオ込みのパターンで困る可能性がある。
カイリキーやヘラクロスにとっては、普通のエスパーや飛行と比較して崩しの面でこれといった怖さはない。
カイリキーにとっては岩雪崩やめざ霊が有効な上、追い打ちでも狩れる。メガホーンも等倍で、50ヘラクロスメガホーンで55ネイティオを急所率・命中率未考慮で89.48%の確率で倒せる。
攻撃面に関しては特筆すべきことは特にないが、エスパーとしては珍しくタイプ一致の物理技を持つ上、怪しい光を絡めてくることには注意。と言っても、50スターミーや50ハピナスなら50ネイティオのドリ口で確4なので、潰す技+電磁波・リフレクターがあればそれでも安全圏内ではある。ただし、太鼓カビで対面で起点にしていくのは危険ということは頭に入れておく必要がある。
地味に泥棒なんかも覚えるので注意。岩雪崩ガラガラだとネイティオを起点にできるので、その時にホネを取られる可能性がある。
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ナッシーを使っている場合は注意が必要。めざ虫でエスパーを倒すようなパターンを組み込んでいると、ネイティオ込みのパターンで困る可能性がある。
カイリキーやヘラクロスにとっては、普通のエスパーや飛行と比較して崩しの面でこれといった怖さはない。
カイリキーにとっては岩雪崩やめざ霊が有効な上、追い打ちでも狩れる。メガホーンも等倍で、50ヘラクロスメガホーンで55ネイティオを急所率・命中率未考慮で89.48%の確率で倒せる。
攻撃面に関しては特筆すべきことは特にないが、エスパーとしては珍しくタイプ一致の物理技を持つ上、怪しい光を絡めてくることには注意。と言っても、50スターミーや50ハピナスなら50ネイティオのドリ口で確4なので、潰す技+電磁波・リフレクターがあればそれでも安全圏内ではある。ただし、太鼓カビで対面で起点にしていくのは危険ということは頭に入れておく必要がある。
地味に泥棒なんかも覚えるので注意。岩雪崩ガラガラだとネイティオを起点にできるので、その時にホネを取られる可能性がある。
2021/07/11現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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独自性はあるが、構築時点で無対策でも基本的に何とかなる。
嫌な音エース型があるが、ガラガラと同速で、素の恩返しは50めざ霊カイリキー確3というダメージなので、嫌な音を交代で切りながら戦えば特に意識せずとも対応できる。
サポートとしては、蛇睨みや嫌な音や泥棒でサポートする型がある。火炎放射や雷といったサブウエポンもあるので、パルシェン+エアームド+何かのようにノコッチに出せるポケモンが1匹のみになる選出をすると、変な間接を食らう可能性がある。また、55ガラガラのような地面ポケモンにも蛇睨みで麻痺が入るので注意。
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独自性はあるが、構築時点で無対策でも基本的に何とかなる。
嫌な音エース型があるが、ガラガラと同速で、素の恩返しは50めざ霊カイリキー確3というダメージなので、嫌な音を交代で切りながら戦えば特に意識せずとも対応できる。
サポートとしては、蛇睨みや嫌な音や泥棒でサポートする型がある。火炎放射や雷といったサブウエポンもあるので、パルシェン+エアームド+何かのようにノコッチに出せるポケモンが1匹のみになる選出をすると、変な間接を食らう可能性がある。また、55ガラガラのような地面ポケモンにも蛇睨みで麻痺が入るので注意。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%cf%a5%ac%a5...
独特の耐性を活かして、カビゴンやライコウ、ゲンガー、マルマイン等の多くのポケモンがハガネールで流されてしまう。
しかし、眠るが無いケースが多く、せいぜい吠える残飯止まりなので、無効化される攻撃手段しか持っていないというわけでなければサイクルを回す中で潰すことができる。サイクルを回すのが一つの対策になる。一応眠る持ちもいないわけではないが、55サンダーや55ライコウのめざ氷なら50残飯無し素眠りハガネールは潰すことができる。
サイクルを回す場合は、ハガネール自体にそれなりの決定力がある点に注意。地震をベースとして、鈍い吠えや音岩雪崩や音アイアンテールで攻めてくるケースもある。オーソドックスな毒々も、55捨て身鈍い残飯カビゴン流しを兼任する55鈍いタンクや眠る無し55サンダー等にとっては脅威になる。地震やそれに付随するサブ技に注意して、スイクンやカイリキー、パルシェン、ナッシー等で受ける必要がある。大爆発で1対1交換を狙ってきたりもするので、間接されないように注意する必要もある。
速攻パーティの場合はサイクルを回すことができないので、ハガネールを起点にして相手を崩せるポケモンを用意する必要が出てくる。具体例としては炎エースやバンギラス、ガラガラ、カイリキー等。
ちなみに、変態技としては、砂嵐やめざ虫、圧しかかり、めざ炎等がある。砂嵐はゲンガーに対するダメージが僅かに足りない(電磁砲カビでゲンガー突破を狙う場合等)場合にサポートとして使うという使い道がある。めざ虫はナッシーを流してナッシー以外のポケモンと1対1交換するのに使える。圧しかかりは麻痺を撒く時に使える。めざ炎(レベル50ネールのHPが169になる)はエアームド突破に使え、鈍い吠えと異なりエアームド+スイクンのような組み合わせに対してもハガネールを利用して突破を狙えるようになる。
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独特の耐性を活かして、カビゴンやライコウ、ゲンガー、マルマイン等の多くのポケモンがハガネールで流されてしまう。
しかし、眠るが無いケースが多く、せいぜい吠える残飯止まりなので、無効化される攻撃手段しか持っていないというわけでなければサイクルを回す中で潰すことができる。サイクルを回すのが一つの対策になる。一応眠る持ちもいないわけではないが、55サンダーや55ライコウのめざ氷なら50残飯無し素眠りハガネールは潰すことができる。
サイクルを回す場合は、ハガネール自体にそれなりの決定力がある点に注意。地震をベースとして、鈍い吠えや音岩雪崩や音アイアンテールで攻めてくるケースもある。オーソドックスな毒々も、55捨て身鈍い残飯カビゴン流しを兼任する55鈍いタンクや眠る無し55サンダー等にとっては脅威になる。地震やそれに付随するサブ技に注意して、スイクンやカイリキー、パルシェン、ナッシー等で受ける必要がある。大爆発で1対1交換を狙ってきたりもするので、間接されないように注意する必要もある。
速攻パーティの場合はサイクルを回すことができないので、ハガネールを起点にして相手を崩せるポケモンを用意する必要が出てくる。具体例としては炎エースやバンギラス、ガラガラ、カイリキー等。
ちなみに、変態技としては、砂嵐やめざ虫、圧しかかり、めざ炎等がある。砂嵐はゲンガーに対するダメージが僅かに足りない(電磁砲カビでゲンガー突破を狙う場合等)場合にサポートとして使うという使い道がある。めざ虫はナッシーを流してナッシー以外のポケモンと1対1交換するのに使える。圧しかかりは麻痺を撒く時に使える。めざ炎(レベル50ネールのHPが169になる)はエアームド突破に使え、鈍い吠えと異なりエアームド+スイクンのような組み合わせに対してもハガネールを利用して突破を狙えるようになる。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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エンテイと比較し、耐久は低いが火力は高い。50自爆カビで炎エースを強引に対策しようとしているパーティの場合は、対策の確度がかなり下がってしまう。
特攻種族値109であり、55木炭で使用すれば50パルシェンを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で71.79%の確率で1発で倒すことができ、対面から出オチさせられる。50カビも晴れ文字で確2(残飯持ちでも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で77.84%の確率で2発)となるため、50カビが後出しの場合は自爆するチャンスが一度しかない。その一度のチャンスを耐性持ちで受けたり守るで交わしたりできれば爆アドとなる。55サンダーや55ライコウでは後出しで受からないので、木炭晴れ文字だけでも55サンダーや55ライコウにとっては脅威になり得る。
50カビに関しては「カビへ交代、爆パン命中→バクフーン文字、カビ混乱自滅→バクフーン文字」でも290〜344/266のダメージが入り確定で一方的に倒せる(残飯や黄金を持たされていたとしても高確率で倒せる)。文字と守るの2択を1回すれば良い木炭晴れ文字守るのケースと比べると、爆パン命中と混乱自滅の2回の賭けを行わなければならない分確実性は劣るが、これもこれで50カビ突破を狙われやすい。なお、55カビに関しては「カビへ交代、爆パン命中→バクフーン文字、カビ混乱自滅→バクフーン文字」で268〜318/292のダメージで、残飯所持率の高さも考えるとこれだけで突破することは困難だが、55カビであれば自爆所持の可能性がほぼ無くある程度は粘れるので、そのことを活かして突破のチャンスを伺われる可能性はある。
ただし、55エンテイとは異なり、55バクフーンは55サンダーの雷で高確率で2発で倒れてしまう(急所率・命中率未考慮で89.81%の確率で2発)。その意味では、釘付けでの対策は55エンテイよりもしやすい。
サブウエポンに関しては、爆パン、こらきし、雷パンチ、地震と55エンテイとは全然違うものが揃っている。その意味でも55エンテイとは異なる対策が必要になることがある。
55エンテイにもめざ格というものがあったが、爆パンだと運ゲーに持ち込めるという強みがある。そのため、55鈍い寝言カビゴンでも倒される可能性が出てくる。こらきしはタイマンでバンギラスに勝てるという強みがある。ただし55めざ格エンテイでもタイマンで勝てるので、どちらかというと奇襲要素か。ちなみに地獄車も覚える。
雷パンチに関しては、炎エース対策がプテラやギャラドスだったりするとハマる。しかし、晴れソーラーとは異なりゴローニャやヌオーで対策できるようになる他、50寝言スイクンであれば急所率未考慮で99.77%の確率で3発なので、誤魔化せる可能性は出てくる。その他、リザードンやファイヤーに強くなる点も重要。ただし、炎エースミラー最強格の55奇跡太鼓リザードンであれば、雷パンチで確3なのに対して地震だと急所率未考慮で9.47%の確率で2発になるので、雷パンチの追加効果麻痺を考慮してもリザードン側が僅かに有利と考えて良いだろう(めざ岩(55バクフーンの最大HPが197になる)だと流石にリザードンは不利だが、汎用性を考えると雷パンチの方が良い上に55めざ岩エンテイという競合もいるので、ほぼ考えなくて良いだろう)。
55雷パンチに関しては、0スターミーを急所率未考慮で97.11%の確率で2発な上に同速なので、50スターミーだと光の壁か波乗り+α(麻痺直し、奇跡、黄金、残飯、光の粉、爪、ピント等)がないとタイマンですら不利を取られることに注意が必要である。
地震は純炎エース同士の殴り合いで強く、対55めざ岩エンテイですら互角になる(同速でお互いに確3)。そして何より高汎用炎エース対策である55雨乞いライコウを確3で倒せる(90〜106/215のダメージ)ので、55雨乞いライコウは1回も後出しで流せなくなる。なお、対55カビゴンで爆パン(+晴れ)が、対55サンダーで晴れが欲しいことを考えると、雷パンチと地震の併用は難しい。多くの場合は地震は持っていないと考えて良いだろう。
上記のように、受けようとすると55エンテイよりも辛くなることが多いが、耐久は高くないので釘付けでの対策が有効になってくる。特殊耐久に関しては前述の通りだが、物理耐久に関しても50ガラガラの地震で確1になったり55ケンタロスの遺伝子光線で確1になったりする。
ちなみに、50で三銃士三銃士的な特徴を持つ刺しキャラとして使われる可能性もあるので、50でも油断はできない。
50木炭晴れ文字で55残飯サンダーを確2、対して55サンダーの雷は確2になるので、55サンダーは50バクフーンにも後出しできず、55サンダー50ムウマや55サンダー50ナッシー、55サンダー50ハガネールのような組み合わせに刺せる。55残飯ライコウも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で2発なので同様。50カビは確3だが、1回撒きびしを踏むだけで89.22%の確率で2発となるため、50カビ流しを兼ねる撒きパルと組ませると残飯・黄金・眠る薄荷(奇跡)・眠る寝言未所持の50カビに刺さる可能性も出てくる。50での起用なので受けられる場合は素直に毒々等でサポートに回れば良く、晴れ文字毒々守る(パルシェンやカビゴン等の爆破を避ける用)木炭といった型で起用されると手ごわい。
50文字爆パンねむねご木炭のような型もある。ブーバーのような型だがバクフーンだと色々数字が足りる。
木炭文字で50ナッシー確1で安定して出オチさせることができ、50カビも爆パン混乱自滅木炭文字木炭文字で260〜308/266、爆パン爆パン木炭文字で254〜300/266のダメージと、後出し50カビはかなり突破しやすい(混乱自滅で自爆を回避できる可能性すらある)。55ライコウや55サンダーは木炭文字で確3で落とすことができ、サイクルを回し続けると寝言持ちでも倒せることがある。50ムウマは先手木炭文字で確2。黄金持ちだと急所率・命中率未考慮で37.87%の確率で2発になるが、少なくとも釘付けにはなる。55ゲンガー雷は50バクフーン確3で寝言で粘ることができる。弱点の突かれにくさもあり、お化け対策としては優秀な部類。その他、急所率・命中率未考慮で、50カイリキークロスが3.81%の確率で2発、55ファイヤー晴れ文字で0.99%の確率で2発で、これらの攻撃に対して寝言で粘ることができる。50カイリキー地震は確2、55ファイヤー晴れ木炭文字で74.69%の確率で2発になってしまうのは残念だが、50カイリキーは先手木炭文字で急所率・命中率未考慮で37.87%の確率で2発で落とすこともできるし、奇跡の実・凍った木の実でないなら爆パン混乱に賭けることもできる。
(ちなみに、55ライコウや55サンダーは爆パンを絡めて倒せる可能性もある。爆パン+混乱自滅+木炭文字2発で55ライコウに196〜232/215のダメージが入り乱数で倒すことができ、混乱自滅がもう一回重なると210〜249/215のダメージになり高確率で倒せるようになる。55サンダーは爆パン+混乱自滅+木炭文字2発で185〜220/215のダメージで倒すのは難しいが、混乱自滅がもう一回重なると199〜237/215のダメージになり現実的に倒せるダメージになる。55寝言ライコウ・55寝言サンダー相手に55カビゴンが事故って倒れてしまった時でも、状況次第ではワンチャンを作れる。)
もちろん、エアームドはド起点だし、55バンギラスも爆パンでしっかり確2で落とすことができる。これらのことを考えると、50文字爆パンねむねご木炭バクフーンはカビゴンA等の横で使うと強力で、ガチ採用が十二分にあり得る。炎エース対策を考えているのであればパーティ構築段階では50バクフーンも自ずと対策できるはずだが、実際の対戦で使われた場合も50だからといって過小評価せず上記のような高い性能があることは認識する必要がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
エンテイと比較し、耐久は低いが火力は高い。50自爆カビで炎エースを強引に対策しようとしているパーティの場合は、対策の確度がかなり下がってしまう。
特攻種族値109であり、55木炭で使用すれば50パルシェンを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で71.79%の確率で1発で倒すことができ、対面から出オチさせられる。50カビも晴れ文字で確2(残飯持ちでも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で77.84%の確率で2発)となるため、50カビが後出しの場合は自爆するチャンスが一度しかない。その一度のチャンスを耐性持ちで受けたり守るで交わしたりできれば爆アドとなる。55サンダーや55ライコウでは後出しで受からないので、木炭晴れ文字だけでも55サンダーや55ライコウにとっては脅威になり得る。
50カビに関しては「カビへ交代、爆パン命中→バクフーン文字、カビ混乱自滅→バクフーン文字」でも290〜344/266のダメージが入り確定で一方的に倒せる(残飯や黄金を持たされていたとしても高確率で倒せる)。文字と守るの2択を1回すれば良い木炭晴れ文字守るのケースと比べると、爆パン命中と混乱自滅の2回の賭けを行わなければならない分確実性は劣るが、これもこれで50カビ突破を狙われやすい。なお、55カビに関しては「カビへ交代、爆パン命中→バクフーン文字、カビ混乱自滅→バクフーン文字」で268〜318/292のダメージで、残飯所持率の高さも考えるとこれだけで突破することは困難だが、55カビであれば自爆所持の可能性がほぼ無くある程度は粘れるので、そのことを活かして突破のチャンスを伺われる可能性はある。
ただし、55エンテイとは異なり、55バクフーンは55サンダーの雷で高確率で2発で倒れてしまう(急所率・命中率未考慮で89.81%の確率で2発)。その意味では、釘付けでの対策は55エンテイよりもしやすい。
サブウエポンに関しては、爆パン、こらきし、雷パンチ、地震と55エンテイとは全然違うものが揃っている。その意味でも55エンテイとは異なる対策が必要になることがある。
55エンテイにもめざ格というものがあったが、爆パンだと運ゲーに持ち込めるという強みがある。そのため、55鈍い寝言カビゴンでも倒される可能性が出てくる。こらきしはタイマンでバンギラスに勝てるという強みがある。ただし55めざ格エンテイでもタイマンで勝てるので、どちらかというと奇襲要素か。ちなみに地獄車も覚える。
雷パンチに関しては、炎エース対策がプテラやギャラドスだったりするとハマる。しかし、晴れソーラーとは異なりゴローニャやヌオーで対策できるようになる他、50寝言スイクンであれば急所率未考慮で99.77%の確率で3発なので、誤魔化せる可能性は出てくる。その他、リザードンやファイヤーに強くなる点も重要。ただし、炎エースミラー最強格の55奇跡太鼓リザードンであれば、雷パンチで確3なのに対して地震だと急所率未考慮で9.47%の確率で2発になるので、雷パンチの追加効果麻痺を考慮してもリザードン側が僅かに有利と考えて良いだろう(めざ岩(55バクフーンの最大HPが197になる)だと流石にリザードンは不利だが、汎用性を考えると雷パンチの方が良い上に55めざ岩エンテイという競合もいるので、ほぼ考えなくて良いだろう)。
55雷パンチに関しては、0スターミーを急所率未考慮で97.11%の確率で2発な上に同速なので、50スターミーだと光の壁か波乗り+α(麻痺直し、奇跡、黄金、残飯、光の粉、爪、ピント等)がないとタイマンですら不利を取られることに注意が必要である。
地震は純炎エース同士の殴り合いで強く、対55めざ岩エンテイですら互角になる(同速でお互いに確3)。そして何より高汎用炎エース対策である55雨乞いライコウを確3で倒せる(90〜106/215のダメージ)ので、55雨乞いライコウは1回も後出しで流せなくなる。なお、対55カビゴンで爆パン(+晴れ)が、対55サンダーで晴れが欲しいことを考えると、雷パンチと地震の併用は難しい。多くの場合は地震は持っていないと考えて良いだろう。
上記のように、受けようとすると55エンテイよりも辛くなることが多いが、耐久は高くないので釘付けでの対策が有効になってくる。特殊耐久に関しては前述の通りだが、物理耐久に関しても50ガラガラの地震で確1になったり55ケンタロスの遺伝子光線で確1になったりする。
ちなみに、50で三銃士三銃士的な特徴を持つ刺しキャラとして使われる可能性もあるので、50でも油断はできない。
50木炭晴れ文字で55残飯サンダーを確2、対して55サンダーの雷は確2になるので、55サンダーは50バクフーンにも後出しできず、55サンダー50ムウマや55サンダー50ナッシー、55サンダー50ハガネールのような組み合わせに刺せる。55残飯ライコウも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で2発なので同様。50カビは確3だが、1回撒きびしを踏むだけで89.22%の確率で2発となるため、50カビ流しを兼ねる撒きパルと組ませると残飯・黄金・眠る薄荷(奇跡)・眠る寝言未所持の50カビに刺さる可能性も出てくる。50での起用なので受けられる場合は素直に毒々等でサポートに回れば良く、晴れ文字毒々守る(パルシェンやカビゴン等の爆破を避ける用)木炭といった型で起用されると手ごわい。
50文字爆パンねむねご木炭のような型もある。ブーバーのような型だがバクフーンだと色々数字が足りる。
木炭文字で50ナッシー確1で安定して出オチさせることができ、50カビも爆パン混乱自滅木炭文字木炭文字で260〜308/266、爆パン爆パン木炭文字で254〜300/266のダメージと、後出し50カビはかなり突破しやすい(混乱自滅で自爆を回避できる可能性すらある)。55ライコウや55サンダーは木炭文字で確3で落とすことができ、サイクルを回し続けると寝言持ちでも倒せることがある。50ムウマは先手木炭文字で確2。黄金持ちだと急所率・命中率未考慮で37.87%の確率で2発になるが、少なくとも釘付けにはなる。55ゲンガー雷は50バクフーン確3で寝言で粘ることができる。弱点の突かれにくさもあり、お化け対策としては優秀な部類。その他、急所率・命中率未考慮で、50カイリキークロスが3.81%の確率で2発、55ファイヤー晴れ文字で0.99%の確率で2発で、これらの攻撃に対して寝言で粘ることができる。50カイリキー地震は確2、55ファイヤー晴れ木炭文字で74.69%の確率で2発になってしまうのは残念だが、50カイリキーは先手木炭文字で急所率・命中率未考慮で37.87%の確率で2発で落とすこともできるし、奇跡の実・凍った木の実でないなら爆パン混乱に賭けることもできる。
(ちなみに、55ライコウや55サンダーは爆パンを絡めて倒せる可能性もある。爆パン+混乱自滅+木炭文字2発で55ライコウに196〜232/215のダメージが入り乱数で倒すことができ、混乱自滅がもう一回重なると210〜249/215のダメージになり高確率で倒せるようになる。55サンダーは爆パン+混乱自滅+木炭文字2発で185〜220/215のダメージで倒すのは難しいが、混乱自滅がもう一回重なると199〜237/215のダメージになり現実的に倒せるダメージになる。55寝言ライコウ・55寝言サンダー相手に55カビゴンが事故って倒れてしまった時でも、状況次第ではワンチャンを作れる。)
もちろん、エアームドはド起点だし、55バンギラスも爆パンでしっかり確2で落とすことができる。これらのことを考えると、50文字爆パンねむねご木炭バクフーンはカビゴンA等の横で使うと強力で、ガチ採用が十二分にあり得る。炎エース対策を考えているのであればパーティ構築段階では50バクフーンも自ずと対策できるはずだが、実際の対戦で使われた場合も50だからといって過小評価せず上記のような高い性能があることは認識する必要がある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
タイプがちょっと違くて種族値が低くて爆発しないナッシーのようなもの。
役割を遂行しつつのサポートに留まるポケモンで、ナッシーとヘラクロスの両方が対策できるなら問題になることはないだろう。
ダブル粉、リフレクター、糸を吐くあたりでサポートされることさえ頭に入れておけば良い。
ただし、眠り粉メロ悪夢身代わり残飯のような型だと、50バタフリーにすら、55カビゴン、先手を取られる地面(ガラガラ等)、先手を取られる格闘(カイリキー等)がタイマンで負けてしまうので注意。ルージュラにもできる型だが、耐性の関係でガラガラやカイリキー等に後出しされる可能性はある。特定のポケモン以外に対しては催眠ぐらいしか問題にならずぬるいので、サポートオンリーのポケモンとは思わず、ナッシーやヘラクロス等を相手にしていると思って立ち回れば良い。一応、素早さ種族値は70と、ヘラクロスよりは遅い。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
タイプがちょっと違くて種族値が低くて爆発しないナッシーのようなもの。
役割を遂行しつつのサポートに留まるポケモンで、ナッシーとヘラクロスの両方が対策できるなら問題になることはないだろう。
ダブル粉、リフレクター、糸を吐くあたりでサポートされることさえ頭に入れておけば良い。
ただし、眠り粉メロ悪夢身代わり残飯のような型だと、50バタフリーにすら、55カビゴン、先手を取られる地面(ガラガラ等)、先手を取られる格闘(カイリキー等)がタイマンで負けてしまうので注意。ルージュラにもできる型だが、耐性の関係でガラガラやカイリキー等に後出しされる可能性はある。特定のポケモン以外に対しては催眠ぐらいしか問題にならずぬるいので、サポートオンリーのポケモンとは思わず、ナッシーやヘラクロス等を相手にしていると思って立ち回れば良い。一応、素早さ種族値は70と、ヘラクロスよりは遅い。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
エースの場合は、爆破耐性があることによりパルシェンやナッシーが起点にされることに注意。
剣捨て身はともかく、剣めざ格だと55鈍い寝言残飯カビではよほど乱数運が良くない限り後出しで1回も流せなくなる。55鈍いミルタンクも1回流せるかどうかはギリギリで、乱数運や急所で簡単に事故る。
後出しで流すにしても、炎以外に弱点を持たないのが辛い。炎エースや50ファイヤー等が入っているパーティなら先手の文字で確1、まともな特殊技がないので飛ばしエアームドなら安定して流せ、ムウマ・ゲンガーでもノーマル耐性・格闘耐性を活かして場に出して先手道連れで流せるが、これらのポケモンがいない場合は後出しでの流しが難しい。55サンダーなら先手雷で確2、55ライコウは先手雷で急所率・命中率未考慮で95.53%の確率で2発のため、1回ぐらいなら流しとして使えるが、雷の命中率を考えると不安定と言わざるを得ない。
そのため、釘付けでの対策とならざるを得ない場合も少なくない。釘付けでの対策も爆破耐性や弱点の少なさで大変だが、55鈍い寝言残飯カビや55鈍いタンク、55サンダー、55ライコウ、文字バンギラス(文字で55ハッサム確1、55ハッサムの素のめざ格は確定で耐える)といった流行のエースなら対面で勝てるし、パルシェンあたりでリフレクターを貼れば55サンダーや55ライコウによる流しはだいぶ楽になる(リフを貼った状態なら、55残飯サンダーは55ハッサムの剣2回からの捨て身で急所率未考慮で5.72%の確率で2発になる)。50文字カビやガラガラ、50リフサンダーといったポケモンでも釘付け可能。50文字無し鈍い自爆カビでも、鈍いを1回積んだ後の自爆で163〜192/193のダメージを与えられ、ハッサムを虫の息にできる。めざパでHPが下がったハッサムなら乱数で倒せることもある。
なお、ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+0の捨て身+ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+1の捨て身を55残飯カビゴンは確定で耐えるので、鈍い寝言型なら後出しでも1回ぐらいは流せる。55ミルタンクも、剣に合わせて鈍いを積んでいけば後出しで流せる。ただし、ハッサムは耐性持ちで鈍いを積んで圧殺するのに時間がかかるため、捨て身急所や悪い寝言運を狙われやすく、精度に難があることには注意。また、めざ格所持の場合、55鈍い寝言カビだと流しにならなくなるので注意(ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+0のめざ格+ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+1のめざ格で302〜356/292+18)。当然めざ格は岩対策や鋼対策としても有効で、特にバンギラスは素のめざ格ですら確2で落ちるので注意が必要。
めざパで言うと、対炎や対サンダーを重視しめざ岩を持たれる場合もある。めざ格だとHP179、めざ岩だとHP188なので、HPには注意したい。
また、鋼の翼という選択肢もあり、これは岩とお化けに有効打が入る。HPで判別できないのも厄介なので、このような技も考えるとなるべく釘付けで対処したい。
光の壁でサンダー・ライコウ対策をされることもある。この場合、55サンダーや55ライコウでは飛ばし・吠えるがない限り流しにならなくなる。
50の場合は剣や高速移動等をバトンする要員として使われることが多いが、一般的なバトン対策が通用しなくなるケースが多いので注意が必要。
爆破による分離はハッサムの耐性により難しくなる。音併用でもバトン先がノーマル耐性持ちだと爆破読み普通の交代で対策される。鈍い併用もバトン先が鈍い持ちのノーマル耐性持ち(例えば、鈍いバンギにバトンするケースや、ハッサム自体が鈍いを使うケース)で対策される。文字併用でもバトン先がバンギだと通用しにくい(50カビゴンの文字で50ハッサムを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で56.41%の確率で1発のため、対面のバトンは対策できるが、バンギに普通に起点にされやすくなる)。
吠える・飛ばしによる対策は、吠えられ・飛ばされ際に剣からの物理技で殴られたり、光の壁を貼られた上で無償降臨されたりすることで難しくなるため、ハッサム自身の物理技や光の壁に強いポケモンで吠える・飛ばしをするのが望ましい。
催眠技による対策も、50ナッシーだと先手のめざ虫で出オチするため、それ以外のポケモンで催眠を入れるようにしたい。
爆破以外の攻撃技で分離するにしても、50カイリキーだとクロスで50ハッサム確3・50ハッサムの翼で打つで50カイリキーが急所率・未考慮で99.47%の確率で3発で対面で勝てず、50パルの波程度だと50黄金ハッサム確4で(バトン先がバンギだとしてもバンギとのタイマンの弱さで)まともに釘付けとして機能せず、50サンダーの雷ですら50黄金ハッサムが急所率・命中率未考慮で18.28%の確率で2発でバトンを決められてしまう(剣バトンの場合はリフも相殺される)ため、炎技以外で分離するのはかなり困難。その炎技もバトン先がバンギやプテラだと起点にされてしまう。
色々考慮すると、剣ガラの起点にするか、飛ばしエア・吠えるスイクン等で対策するかが最も安定するだろう。多くの場合はバトンハッサムを高精度で対策できる手段は入っていないと思われるので、その場合は釘付けで対処するのが良い。まともに攻撃技を打っていればハッサム側がバトンを2回も3回も決めるのは困難になるので、とりあえず攻撃しつつ1回目のバトンを凌ぐ手段を考えるのが良い。その上ではリフレクターも有効な手段に成り得る。ハッサムは枚数差から詰める動きができるわけではないので、最悪枚数差がついてしまっても良い。爆破による対策も、倒しきれないまでも2回目のバトンを防げるぐらいにHPを削れるなら使う価値がある。
なお、50で捨て身めざ岩ねむねごピントのような防御的な型で使われる可能性も考えられる。ナッシーを安定して受け(爆破も耐える)、50残飯無しカビゴン、55残飯めざ氷サンダー、55残飯めざ氷ライコウまでであれば眠られても急所待ちで倒すこともできる。
奇襲要素としては泥棒とカウンターがある。泥棒はバトン対策の剣ガラのホネが狙われる可能性がある。カウンターは剣速攻やバトン対策の釘付けの物理攻撃を狙われる可能性がある他、鈍いからのノーマル技圧殺にも強くなる。具体的には55剣めざ格ハッサムが55リボン恩返し鈍いミルタンクに勝つために持たされるケースが想定される。ハッサムの攻撃を安定して受けるためにはタンクは4回以上鈍いを積む必要があるが、4回鈍いを積んだリボン恩返しを返されると186〜220のダメージが返ってくる。次のターンで先手めざ格を打たれるとミルタンクは終了である。ミルタンク側としては、鈍いを積んだ後いきなりリボン恩返しで殴ったりせず、電磁砲や爆パンで状態異常を入れたり、分身したりすることで対策できる。
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エースの場合は、爆破耐性があることによりパルシェンやナッシーが起点にされることに注意。
剣捨て身はともかく、剣めざ格だと55鈍い寝言残飯カビではよほど乱数運が良くない限り後出しで1回も流せなくなる。55鈍いミルタンクも1回流せるかどうかはギリギリで、乱数運や急所で簡単に事故る。
後出しで流すにしても、炎以外に弱点を持たないのが辛い。炎エースや50ファイヤー等が入っているパーティなら先手の文字で確1、まともな特殊技がないので飛ばしエアームドなら安定して流せ、ムウマ・ゲンガーでもノーマル耐性・格闘耐性を活かして場に出して先手道連れで流せるが、これらのポケモンがいない場合は後出しでの流しが難しい。55サンダーなら先手雷で確2、55ライコウは先手雷で急所率・命中率未考慮で95.53%の確率で2発のため、1回ぐらいなら流しとして使えるが、雷の命中率を考えると不安定と言わざるを得ない。
そのため、釘付けでの対策とならざるを得ない場合も少なくない。釘付けでの対策も爆破耐性や弱点の少なさで大変だが、55鈍い寝言残飯カビや55鈍いタンク、55サンダー、55ライコウ、文字バンギラス(文字で55ハッサム確1、55ハッサムの素のめざ格は確定で耐える)といった流行のエースなら対面で勝てるし、パルシェンあたりでリフレクターを貼れば55サンダーや55ライコウによる流しはだいぶ楽になる(リフを貼った状態なら、55残飯サンダーは55ハッサムの剣2回からの捨て身で急所率未考慮で5.72%の確率で2発になる)。50文字カビやガラガラ、50リフサンダーといったポケモンでも釘付け可能。50文字無し鈍い自爆カビでも、鈍いを1回積んだ後の自爆で163〜192/193のダメージを与えられ、ハッサムを虫の息にできる。めざパでHPが下がったハッサムなら乱数で倒せることもある。
なお、ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+0の捨て身+ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+1の捨て身を55残飯カビゴンは確定で耐えるので、鈍い寝言型なら後出しでも1回ぐらいは流せる。55ミルタンクも、剣に合わせて鈍いを積んでいけば後出しで流せる。ただし、ハッサムは耐性持ちで鈍いを積んで圧殺するのに時間がかかるため、捨て身急所や悪い寝言運を狙われやすく、精度に難があることには注意。また、めざ格所持の場合、55鈍い寝言カビだと流しにならなくなるので注意(ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+0のめざ格+ハッサム攻撃ランク+2カビゴン防御ランク+1のめざ格で302〜356/292+18)。当然めざ格は岩対策や鋼対策としても有効で、特にバンギラスは素のめざ格ですら確2で落ちるので注意が必要。
めざパで言うと、対炎や対サンダーを重視しめざ岩を持たれる場合もある。めざ格だとHP179、めざ岩だとHP188なので、HPには注意したい。
また、鋼の翼という選択肢もあり、これは岩とお化けに有効打が入る。HPで判別できないのも厄介なので、このような技も考えるとなるべく釘付けで対処したい。
光の壁でサンダー・ライコウ対策をされることもある。この場合、55サンダーや55ライコウでは飛ばし・吠えるがない限り流しにならなくなる。
50の場合は剣や高速移動等をバトンする要員として使われることが多いが、一般的なバトン対策が通用しなくなるケースが多いので注意が必要。
爆破による分離はハッサムの耐性により難しくなる。音併用でもバトン先がノーマル耐性持ちだと爆破読み普通の交代で対策される。鈍い併用もバトン先が鈍い持ちのノーマル耐性持ち(例えば、鈍いバンギにバトンするケースや、ハッサム自体が鈍いを使うケース)で対策される。文字併用でもバトン先がバンギだと通用しにくい(50カビゴンの文字で50ハッサムを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で56.41%の確率で1発のため、対面のバトンは対策できるが、バンギに普通に起点にされやすくなる)。
吠える・飛ばしによる対策は、吠えられ・飛ばされ際に剣からの物理技で殴られたり、光の壁を貼られた上で無償降臨されたりすることで難しくなるため、ハッサム自身の物理技や光の壁に強いポケモンで吠える・飛ばしをするのが望ましい。
催眠技による対策も、50ナッシーだと先手のめざ虫で出オチするため、それ以外のポケモンで催眠を入れるようにしたい。
爆破以外の攻撃技で分離するにしても、50カイリキーだとクロスで50ハッサム確3・50ハッサムの翼で打つで50カイリキーが急所率・未考慮で99.47%の確率で3発で対面で勝てず、50パルの波程度だと50黄金ハッサム確4で(バトン先がバンギだとしてもバンギとのタイマンの弱さで)まともに釘付けとして機能せず、50サンダーの雷ですら50黄金ハッサムが急所率・命中率未考慮で18.28%の確率で2発でバトンを決められてしまう(剣バトンの場合はリフも相殺される)ため、炎技以外で分離するのはかなり困難。その炎技もバトン先がバンギやプテラだと起点にされてしまう。
色々考慮すると、剣ガラの起点にするか、飛ばしエア・吠えるスイクン等で対策するかが最も安定するだろう。多くの場合はバトンハッサムを高精度で対策できる手段は入っていないと思われるので、その場合は釘付けで対処するのが良い。まともに攻撃技を打っていればハッサム側がバトンを2回も3回も決めるのは困難になるので、とりあえず攻撃しつつ1回目のバトンを凌ぐ手段を考えるのが良い。その上ではリフレクターも有効な手段に成り得る。ハッサムは枚数差から詰める動きができるわけではないので、最悪枚数差がついてしまっても良い。爆破による対策も、倒しきれないまでも2回目のバトンを防げるぐらいにHPを削れるなら使う価値がある。
なお、50で捨て身めざ岩ねむねごピントのような防御的な型で使われる可能性も考えられる。ナッシーを安定して受け(爆破も耐える)、50残飯無しカビゴン、55残飯めざ氷サンダー、55残飯めざ氷ライコウまでであれば眠られても急所待ちで倒すこともできる。
奇襲要素としては泥棒とカウンターがある。泥棒はバトン対策の剣ガラのホネが狙われる可能性がある。カウンターは剣速攻やバトン対策の釘付けの物理攻撃を狙われる可能性がある他、鈍いからのノーマル技圧殺にも強くなる。具体的には55剣めざ格ハッサムが55リボン恩返し鈍いミルタンクに勝つために持たされるケースが想定される。ハッサムの攻撃を安定して受けるためにはタンクは4回以上鈍いを積む必要があるが、4回鈍いを積んだリボン恩返しを返されると186〜220のダメージが返ってくる。次のターンで先手めざ格を打たれるとミルタンクは終了である。ミルタンク側としては、鈍いを積んだ後いきなりリボン恩返しで殴ったりせず、電磁砲や爆パンで状態異常を入れたり、分身したりすることで対策できる。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%cf%a5%d4%a5...
個別分析で触れられている範囲内であり、2019/08時点では奇襲とは言い難いが、冷凍ビームプレゼント歌うタマゴ産み型の攻撃範囲が広く、注意が必要。
メジャーポケモンで言うと、カビゴンとカビゴン流し(主に物理ポケモンやムウマ・ゲンガー)がハピナス流しにもなるが、カビゴン流しがハピナスを流せないポケモン(例えばサイドンやブラッキー)である場合、カビゴンがいないとハピナスを流せないという事態に陥る可能性がある。それだけでも決定力を出しにくくなったり間接を食らいやすくなったりして望ましくないが、このカビゴンが50自爆の場合、カビゴンが自爆できない(自爆がハピナス以外に当たったらハピナスが止まらなくなる)という事態に陥る。50カビが自爆できない場合、55カビや特殊エースに圧力がかからなくなり(下手すると起点にされ)、パーティの穴となってしまう。
例えば、55サンダー・50残飯サイドン・50自爆カビ・50パル・50キングドラ・50ブラッキーのようなパーティでこのような状態に陥る。
また、個別分析では触れられていない攻撃的な型もあり、例えば、地球投げに砂嵐・歌う・メロメロ等を絡ませて広範囲の潰しを可能とした型、捨て身鈍いで広範囲の特殊を潰せるようにした型、まるころでミルタンクのように決定力を出せるようにした型、鳴き声・鈍いとカウンターの併用で鈍いカビゴンとの対面に強くした型がある。HPが高い割に物理技のダメージがそれほど多くない50カビゴンの圧しについても、同ランクで圧しを売ってそれを返されると254〜300/266と高確率で倒れ、その後先手でハピナスに殴られる(圧しで26〜31、冷ビで28〜34)と確定で倒されてしまう。
その他、サイキネも覚える。ムウマやフシギバナを潰しきれず中途半端な感があるため人気はないが、ヘラクロス・ゲンガー・ベトベトン・カイリキーでも受け切れなくなる可能性があり、カイリキーをサポートするハピナスが持っていると場合によっては怖い。
個々の型で受かるポケモンは変わってくるが、一番の対策はハピナス相手にぬるぬるしないように選出すること。大抵の物理ポケモンなら潰せるし、特殊ポケモンでも昆布や(ある程度のダメージが出る)物理サブウエポンで潰せる。ぬるぬるしてしまうと、型次第ではハピナスに崩されてしまう可能性が出てくる。仮に攻撃技のダメージが問題にならなかったとしても、冷凍ビームで普通に凍ったりもする。普通の物理や鈍い物理だと鳴き声・鈍い+カウンターを狙われる可能性もあるので、剣・太鼓・音持ち物理、身代わり持ち物理、アンコ持ち物理、カイリキー(ランク差がつくとクロスを耐えられてカウンターの可能性があるので、後出しから殴らざるを得ないケースがあるならサブ技寝言型推奨)、黒まな滅びといった手段を持つポケモンを選出することが望ましい。多くの場合はムウマやブラッキーのようなぬるポケを対策するついでに対策できるだろう。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%cf%a5%d4%a5...
個別分析で触れられている範囲内であり、2019/08時点では奇襲とは言い難いが、冷凍ビームプレゼント歌うタマゴ産み型の攻撃範囲が広く、注意が必要。
メジャーポケモンで言うと、カビゴンとカビゴン流し(主に物理ポケモンやムウマ・ゲンガー)がハピナス流しにもなるが、カビゴン流しがハピナスを流せないポケモン(例えばサイドンやブラッキー)である場合、カビゴンがいないとハピナスを流せないという事態に陥る可能性がある。それだけでも決定力を出しにくくなったり間接を食らいやすくなったりして望ましくないが、このカビゴンが50自爆の場合、カビゴンが自爆できない(自爆がハピナス以外に当たったらハピナスが止まらなくなる)という事態に陥る。50カビが自爆できない場合、55カビや特殊エースに圧力がかからなくなり(下手すると起点にされ)、パーティの穴となってしまう。
例えば、55サンダー・50残飯サイドン・50自爆カビ・50パル・50キングドラ・50ブラッキーのようなパーティでこのような状態に陥る。
また、個別分析では触れられていない攻撃的な型もあり、例えば、地球投げに砂嵐・歌う・メロメロ等を絡ませて広範囲の潰しを可能とした型、捨て身鈍いで広範囲の特殊を潰せるようにした型、まるころでミルタンクのように決定力を出せるようにした型、鳴き声・鈍いとカウンターの併用で鈍いカビゴンとの対面に強くした型がある。HPが高い割に物理技のダメージがそれほど多くない50カビゴンの圧しについても、同ランクで圧しを売ってそれを返されると254〜300/266と高確率で倒れ、その後先手でハピナスに殴られる(圧しで26〜31、冷ビで28〜34)と確定で倒されてしまう。
その他、サイキネも覚える。ムウマやフシギバナを潰しきれず中途半端な感があるため人気はないが、ヘラクロス・ゲンガー・ベトベトン・カイリキーでも受け切れなくなる可能性があり、カイリキーをサポートするハピナスが持っていると場合によっては怖い。
個々の型で受かるポケモンは変わってくるが、一番の対策はハピナス相手にぬるぬるしないように選出すること。大抵の物理ポケモンなら潰せるし、特殊ポケモンでも昆布や(ある程度のダメージが出る)物理サブウエポンで潰せる。ぬるぬるしてしまうと、型次第ではハピナスに崩されてしまう可能性が出てくる。仮に攻撃技のダメージが問題にならなかったとしても、冷凍ビームで普通に凍ったりもする。普通の物理や鈍い物理だと鳴き声・鈍い+カウンターを狙われる可能性もあるので、剣・太鼓・音持ち物理、身代わり持ち物理、アンコ持ち物理、カイリキー(ランク差がつくとクロスを耐えられてカウンターの可能性があるので、後出しから殴らざるを得ないケースがあるならサブ技寝言型推奨)、黒まな滅びといった手段を持つポケモンを選出することが望ましい。多くの場合はムウマやブラッキーのようなぬるポケを対策するついでに対策できるだろう。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ナッシーとヘラクロスが対策できているなら基本的に怖くない。
キノコの胞子だけでなく、痺れ粉、リフレクター、光の壁、嫌な音とサポート技が豊富なので、その点は留意する必要がある。
奇襲と言う意味ではカウンターが怖い。ガラガラやゴローニャの岩雪崩なんかを返されると1発で終了。エアームドやヘラクロスはパラセクトを1発で倒せるが、リフレクターを貼られている場合は1発耐えられてカウンターを打たれて1発で倒れてしまう。
一応泥棒も覚える。状況如何ではパラセクトをガラガラの起点にできる場合があるので、その時にホネを取られるかもしれない。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ナッシーとヘラクロスが対策できているなら基本的に怖くない。
キノコの胞子だけでなく、痺れ粉、リフレクター、光の壁、嫌な音とサポート技が豊富なので、その点は留意する必要がある。
奇襲と言う意味ではカウンターが怖い。ガラガラやゴローニャの岩雪崩なんかを返されると1発で終了。エアームドやヘラクロスはパラセクトを1発で倒せるが、リフレクターを貼られている場合は1発耐えられてカウンターを打たれて1発で倒れてしまう。
一応泥棒も覚える。状況如何ではパラセクトをガラガラの起点にできる場合があるので、その時にホネを取られるかもしれない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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格闘やスイクンを受けられる所に独自性を見出している撒き役。
色々とステータスは微妙で爆破もできず、冷凍ビームも採用しづらいが、ヘド爆鈍い眠るとあればカイリキー流しとスイクン流しはしっかりこなしてくれるので、対撒きびしで地震未所持カイリキーやスイクンから突破するパターンを組み込んでいる場合は障害になるかもしれない。ただし、雫スイクンであれば30.99%の確率で4発で、同速というのもあるので、ワンチャン突破の芽はある。
タイプ的にはヘラクロスもハリーセンで受けられてしまうが、50ハリーセンは50ヘラクロスのメガホーンで確4でしかも同速なので、ヘラクロスであれば地震がなくとも突破できるかもしれない。
スピン役にとっても、主に使われるのがスターミー等の水タイプだったりサワムラー等の格闘タイプだったりするので、ハリーセンが障壁になることはあり得る。しかし、スターミーの特攻であれば雫波で98.17%の確率で4発なので急所待ちで突破できるので、ハリーセンを気にするならあらかじめ雫を持たせるという手はある。これ以外の撒きびし対策を採用している場合は特に問題にならない。
ちなみに、炎エースにとっては晴れ文字で2発で倒せるので障害にならない。55エンテイの晴れ文字でも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で83.17%の確率で2発で倒せる。
一応、競合相手のドククラゲよりも攻撃種族値が高いということと素早さ種族値85とそこそこ素早いということを活かし、遺伝子で突っ込まれる可能性があるので注意が必要。例えば50ハリーセンが遺伝子を持つ場合、50カビゴンがヘド爆で急所率・追加効果発動率未考慮で71.99%の確率で2発、めざ格で急所率未考慮で97.9%の確率で2発になる(50ドククラゲだと共に確3になってしまう)。50カビゴンが残飯持ちだとしてもめざ格で急所率未考慮で59.96%の確率で2発になる(ただし混乱自滅で残飯を貪られることに注意)。50ナッシーもヘド爆で確1にできる(50ドククラゲだと急所率・追加効果発動率未考慮で28.21%の確率で1発)。
奇襲要素という意味では、ハイドロ・波所持の可能性に注意。役割を確実にこなそうと思うと入る余地がない技ではあるのだが、攻撃範囲を取って採用される場合がある。まるころも覚えるが、ハリーセンのまるころで突破されるようなケースはまず想定できないと思われる。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
格闘やスイクンを受けられる所に独自性を見出している撒き役。
色々とステータスは微妙で爆破もできず、冷凍ビームも採用しづらいが、ヘド爆鈍い眠るとあればカイリキー流しとスイクン流しはしっかりこなしてくれるので、対撒きびしで地震未所持カイリキーやスイクンから突破するパターンを組み込んでいる場合は障害になるかもしれない。ただし、雫スイクンであれば30.99%の確率で4発で、同速というのもあるので、ワンチャン突破の芽はある。
タイプ的にはヘラクロスもハリーセンで受けられてしまうが、50ハリーセンは50ヘラクロスのメガホーンで確4でしかも同速なので、ヘラクロスであれば地震がなくとも突破できるかもしれない。
スピン役にとっても、主に使われるのがスターミー等の水タイプだったりサワムラー等の格闘タイプだったりするので、ハリーセンが障壁になることはあり得る。しかし、スターミーの特攻であれば雫波で98.17%の確率で4発なので急所待ちで突破できるので、ハリーセンを気にするならあらかじめ雫を持たせるという手はある。これ以外の撒きびし対策を採用している場合は特に問題にならない。
ちなみに、炎エースにとっては晴れ文字で2発で倒せるので障害にならない。55エンテイの晴れ文字でも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で83.17%の確率で2発で倒せる。
一応、競合相手のドククラゲよりも攻撃種族値が高いということと素早さ種族値85とそこそこ素早いということを活かし、遺伝子で突っ込まれる可能性があるので注意が必要。例えば50ハリーセンが遺伝子を持つ場合、50カビゴンがヘド爆で急所率・追加効果発動率未考慮で71.99%の確率で2発、めざ格で急所率未考慮で97.9%の確率で2発になる(50ドククラゲだと共に確3になってしまう)。50カビゴンが残飯持ちだとしてもめざ格で急所率未考慮で59.96%の確率で2発になる(ただし混乱自滅で残飯を貪られることに注意)。50ナッシーもヘド爆で確1にできる(50ドククラゲだと急所率・追加効果発動率未考慮で28.21%の確率で1発)。
奇襲要素という意味では、ハイドロ・波所持の可能性に注意。役割を確実にこなそうと思うと入る余地がない技ではあるのだが、攻撃範囲を取って採用される場合がある。まるころも覚えるが、ハリーセンのまるころで突破されるようなケースはまず想定できないと思われる。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
基本的にフーディン対策を使い回せるが、アンコとカウンターを併用できる点には注意。
例えば55捨て身残飯カビゴンの場合、対50バリヤードの捨て身反動+捨て身カウンター+サイキネのダメージの合計は298〜351、対55バリヤードだと287〜339となり、カビゴン側の実質的なHPは310なので、乱数運が悪いと対面で負けてしまう。地震を持っていたり主力技が恩返しだったりする場合は大丈夫なので、その点は頭に入れておきたい。
55捨て身残飯カビゴンはあくまでも一例ということに注意。ガラガラも同レベルバリヤードに地震をカウンターで返されて負けたりする(レベル差5をつければ地震で確1になるためカウンターで返されずに済む)。
他にはバトンタッチをアンコや身代わりと併用できる点にも注意。身代わり、分身、バリアー、ヨガポ、鈍いをバトンタッチすることができ、アンコがあるので鈍いカビの起点にするという対策もできない。身代わりの存在と属性的な問題でフシギバナやナッシーによる眠り粉による対策も難しい。身代わりアンコ併用型だと爆破で分離する対策も難しくなる。炎のパンチを持っていたりすると、ハガネールやエアームドで吠える・吹き飛ばしするのも難しくなる。
バトンタッチは黒まなバトンの対策にもなることにも注意。ただし、幸い、回復技を持っていたとしても眠る止まりなので、長期戦ができるのであれば追い打ちでじわじわ削って倒したり素眠りに追い込んでバトンを決めたりすることはできる。
ライコウやサンダー等の弱点を突かれにくいポケモンで吠える・吹き飛ばしをするのが最も確実、それができない場合は型を読んで対応を変えるしかない。アンコカウンタ併用で55捨て身カビ等に勝つという例外ケースを除けばフーディンと比べてタイマンがそこまで強いわけではないので、完全に釘付けしてしまう手が取れることもある。
他には、催眠術や泥棒を覚える。催眠術から強引にバトンを決められたり、ガラガラで釘付けしようとしたらホネを奪われたりすることもあるので、催眠対策を施したり、余裕があれば泥棒の有無を確認したりしたい。一応、未来予知も覚える。バトンかと思いきやこれでゲンガー・ムウマを狩られるようなケースも全くないわけではない。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
基本的にフーディン対策を使い回せるが、アンコとカウンターを併用できる点には注意。
例えば55捨て身残飯カビゴンの場合、対50バリヤードの捨て身反動+捨て身カウンター+サイキネのダメージの合計は298〜351、対55バリヤードだと287〜339となり、カビゴン側の実質的なHPは310なので、乱数運が悪いと対面で負けてしまう。地震を持っていたり主力技が恩返しだったりする場合は大丈夫なので、その点は頭に入れておきたい。
55捨て身残飯カビゴンはあくまでも一例ということに注意。ガラガラも同レベルバリヤードに地震をカウンターで返されて負けたりする(レベル差5をつければ地震で確1になるためカウンターで返されずに済む)。
他にはバトンタッチをアンコや身代わりと併用できる点にも注意。身代わり、分身、バリアー、ヨガポ、鈍いをバトンタッチすることができ、アンコがあるので鈍いカビの起点にするという対策もできない。身代わりの存在と属性的な問題でフシギバナやナッシーによる眠り粉による対策も難しい。身代わりアンコ併用型だと爆破で分離する対策も難しくなる。炎のパンチを持っていたりすると、ハガネールやエアームドで吠える・吹き飛ばしするのも難しくなる。
バトンタッチは黒まなバトンの対策にもなることにも注意。ただし、幸い、回復技を持っていたとしても眠る止まりなので、長期戦ができるのであれば追い打ちでじわじわ削って倒したり素眠りに追い込んでバトンを決めたりすることはできる。
ライコウやサンダー等の弱点を突かれにくいポケモンで吠える・吹き飛ばしをするのが最も確実、それができない場合は型を読んで対応を変えるしかない。アンコカウンタ併用で55捨て身カビ等に勝つという例外ケースを除けばフーディンと比べてタイマンがそこまで強いわけではないので、完全に釘付けしてしまう手が取れることもある。
他には、催眠術や泥棒を覚える。催眠術から強引にバトンを決められたり、ガラガラで釘付けしようとしたらホネを奪われたりすることもあるので、催眠対策を施したり、余裕があれば泥棒の有無を確認したりしたい。一応、未来予知も覚える。バトンかと思いきやこれでゲンガー・ムウマを狩られるようなケースも全くないわけではない。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d1%a5%eb%a5...
撒きびし+波乗り・冷凍ビーム+大爆発の三種の神器により決定力を出してくるのが怖い。撒かれて1対1交換された時点で一般的には不利になる場合が多いし、タイプ一致の波乗り(冷凍ビーム)を受けられる爆破耐性持ちも限られてくる。更に、冷凍ビームで凍ったりすると2タテされかねない。
最低限の対策として、冷凍ビームを何度も打たれるのを防ぐのと、1対1交換で間接されないように気を付ける必要がある。このレベルの対策を取っていれば、撒かれた状態で1対1交換されたとしても、残りの2体の相性で大抵の場合は優位に立てる。
どうせ爆破すると思って焼けた木の実(奇跡の実)を持たない冷凍ビーム一本のハピナスでぬるぬる潰そうとするのなんてのは言語道断。凍結を防ぐために、確3程度の攻撃で手早く潰したい。特殊耐久が低く、物理も格闘や岩を弱点とし、氷1/4以外にこれといった耐性も無いので、その気になればパルシェンを手早く潰す手段はいくらでもある。特攻種族値40のエアームドでさえ、めざ電を持てばパルシェンを確3で倒せる。その上で、焼けた木の実(奇跡の実)や寝言、日本晴れで凍結対策をすればなお良い。一番確実なのは氷属性で、氷属性を持っている場合は例外的に冷凍ビーム一本でぬるぬるしても良い。
1対1交換については、特定の組み合わせで間接されないようにパルシェン流しを複数匹用意するのが有効となる。パルシェンの攻撃技としては、波乗り・冷凍ビームの他に、ミラー対策のめざ電・めざ草もあるので、パルシェン流しを複数匹用意する時はそれを念頭に入れる必要がある。50めざ電パルのHPは148、50めざ草パルのHPは144なので、パルシェンのHPには注意。また、昆布が相手の場合、昆布エース流しの鈍いカビゴンを鈍いパルシェンで流される(爆破間接役割破壊で脅される)ケースも困るので、昆布エースをカビゴンで何度も受けれない場合は、カビゴンが間接されても良いように昆布エースとの対面で勝てるポケモンを別に用意したい。別解として、カビゴンに電磁砲や雷を持たせてパルシェンを手早く潰せるようにする手もある。
パルシェンには50でも55ミルタンクや55カビゴンに匹敵する物理耐久があり、耐性無しでも50ゴローニャリボン大爆発(急所率未考慮で58.97%の確率で1発)や50カビゴン自爆(確1)でもない限り耐えるので、爆破読みで交代して数的有利を取る立ち回りをされることもある。相手にHPが削れていない50パルシェンがいる場合は、大爆発は慎重に行う必要がある。
これらの対策に加えて、パルシェンの1対1交換を防いで起点にできるポケモンを入れたり、スピン要員を入れたりするとなお良い。パルシェンを起点にできるポケモンの筆頭はバンギラスやフルアタゲンガーで、これらのポケモンは爆破耐性を持ちつつ特殊技でも致命的なダメージを受けず、後出しからパルシェンを起点に相手を崩すことができる。対面から起点にできるポケモンとしては、炎エース(ファイヤー、特攻109〜110組、エンテイ)やいばみがサンダースやプレゼントハピナス等の名前が挙がる。守るカイリキーも読みが絡むもののかなりの圧力になる。これらのポケモンは交代で出した場合に爆破間接を食らう可能性はあるものの、一旦対面してしまえばパルシェンを起点に決定力を出すことができる。リフパルは速攻対策で使われることも多いので、現代で速攻パーティを使う場合はリフパル起点に暴れられるポケモンを入れるのはほぼ必須となる。パルシェンの大爆発を耐えるポケモンも少なくはないので、55カビゴン+50スイクン+50毒眠る奇跡エアームドのように選出したり先手でリフを貼れるポケモン(サンダーやファイヤー等)を選出したりして釘付けする手もある。
スピン要員の筆頭はスターミーで、他にもカメックスやドククラゲ、エビワラー、カブトプスといった候補がある。これらのポケモンは高速スピンで撒きびしを解除できるため、昆布対策を強化したい場合の最終手段となる。しかし、爆破間接で崩される可能性がある点や他のポケモンの起点になり得る点、冷凍ビームで素眠りに追い込まれたり凍らされたりする可能性がある点には注意が必要で、スピン単独では完璧な対策とはならない。
パルシェンに受け切られることはまずないものの、ガラガラでは突破が厳しい。単純に流されるというだけでなく、撒きびしやリフで釘付けサポートをされてしまう。他の地面ポケモンも同様(電磁砲サイドンやサンドパン等、ガラガラよりも対パルに強い地面もいるが、パルシェンで流されると厳しいことに変わりはない)。逆に、これらの地面ポケモンを使えばパルシェンをおびき寄せることができるので、パルシェンを起点にできるポケモンで攻めるチャンスを作れるという見方はできる。なお、パルシェンは特防が低く、50ブラッキーの交代際追い打ちで50パルシェンに53〜63/156のダメージが入るので、追い打ちで狩ってしまうという手はある。
なお、注意が必要な変態型としては、殻はさ音爆破型がある。例えばカビゴン(控えガラガラ)対パルシェン(控えスイクン)のような状況を作ってしまうと、読む余地すらなく完全にハマってしまう。殻はさはポテンシャルを上げる技というよりは爆破間接の確度を上げる技なので、読みに頼らない爆破間接対策をすることが一番の対策になる。
ガン受け吠えない昆布対策がガン受け吠えない昆布の時は、3代目魔人島の個別分析に記載されている51波撒きスピン眠る型も怖い。撒き役が冷凍ビームパルシェンやフォレトスだと一方的に撒かれて対策が成立しなくなってしまう。具体例としては、ライコウエア撒きパル対策がカビゴン(エアームドを倒せない型)サンダー撒きパルのような時に、撒きスピンパルが問題となる。しかしスピンパルは大爆発が併用不可な上に、原則として50波パルに先手が取れる51で採用することになり、著しく汎用性が低いので、キラパ以外で採用可能性が限りなく皆無なのが救い。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d1%a5%eb%a5...
撒きびし+波乗り・冷凍ビーム+大爆発の三種の神器により決定力を出してくるのが怖い。撒かれて1対1交換された時点で一般的には不利になる場合が多いし、タイプ一致の波乗り(冷凍ビーム)を受けられる爆破耐性持ちも限られてくる。更に、冷凍ビームで凍ったりすると2タテされかねない。
最低限の対策として、冷凍ビームを何度も打たれるのを防ぐのと、1対1交換で間接されないように気を付ける必要がある。このレベルの対策を取っていれば、撒かれた状態で1対1交換されたとしても、残りの2体の相性で大抵の場合は優位に立てる。
どうせ爆破すると思って焼けた木の実(奇跡の実)を持たない冷凍ビーム一本のハピナスでぬるぬる潰そうとするのなんてのは言語道断。凍結を防ぐために、確3程度の攻撃で手早く潰したい。特殊耐久が低く、物理も格闘や岩を弱点とし、氷1/4以外にこれといった耐性も無いので、その気になればパルシェンを手早く潰す手段はいくらでもある。特攻種族値40のエアームドでさえ、めざ電を持てばパルシェンを確3で倒せる。その上で、焼けた木の実(奇跡の実)や寝言、日本晴れで凍結対策をすればなお良い。一番確実なのは氷属性で、氷属性を持っている場合は例外的に冷凍ビーム一本でぬるぬるしても良い。
1対1交換については、特定の組み合わせで間接されないようにパルシェン流しを複数匹用意するのが有効となる。パルシェンの攻撃技としては、波乗り・冷凍ビームの他に、ミラー対策のめざ電・めざ草もあるので、パルシェン流しを複数匹用意する時はそれを念頭に入れる必要がある。50めざ電パルのHPは148、50めざ草パルのHPは144なので、パルシェンのHPには注意。また、昆布が相手の場合、昆布エース流しの鈍いカビゴンを鈍いパルシェンで流される(爆破間接役割破壊で脅される)ケースも困るので、昆布エースをカビゴンで何度も受けれない場合は、カビゴンが間接されても良いように昆布エースとの対面で勝てるポケモンを別に用意したい。別解として、カビゴンに電磁砲や雷を持たせてパルシェンを手早く潰せるようにする手もある。
パルシェンには50でも55ミルタンクや55カビゴンに匹敵する物理耐久があり、耐性無しでも50ゴローニャリボン大爆発(急所率未考慮で58.97%の確率で1発)や50カビゴン自爆(確1)でもない限り耐えるので、爆破読みで交代して数的有利を取る立ち回りをされることもある。相手にHPが削れていない50パルシェンがいる場合は、大爆発は慎重に行う必要がある。
これらの対策に加えて、パルシェンの1対1交換を防いで起点にできるポケモンを入れたり、スピン要員を入れたりするとなお良い。パルシェンを起点にできるポケモンの筆頭はバンギラスやフルアタゲンガーで、これらのポケモンは爆破耐性を持ちつつ特殊技でも致命的なダメージを受けず、後出しからパルシェンを起点に相手を崩すことができる。対面から起点にできるポケモンとしては、炎エース(ファイヤー、特攻109〜110組、エンテイ)やいばみがサンダースやプレゼントハピナス等の名前が挙がる。守るカイリキーも読みが絡むもののかなりの圧力になる。これらのポケモンは交代で出した場合に爆破間接を食らう可能性はあるものの、一旦対面してしまえばパルシェンを起点に決定力を出すことができる。リフパルは速攻対策で使われることも多いので、現代で速攻パーティを使う場合はリフパル起点に暴れられるポケモンを入れるのはほぼ必須となる。パルシェンの大爆発を耐えるポケモンも少なくはないので、55カビゴン+50スイクン+50毒眠る奇跡エアームドのように選出したり先手でリフを貼れるポケモン(サンダーやファイヤー等)を選出したりして釘付けする手もある。
スピン要員の筆頭はスターミーで、他にもカメックスやドククラゲ、エビワラー、カブトプスといった候補がある。これらのポケモンは高速スピンで撒きびしを解除できるため、昆布対策を強化したい場合の最終手段となる。しかし、爆破間接で崩される可能性がある点や他のポケモンの起点になり得る点、冷凍ビームで素眠りに追い込まれたり凍らされたりする可能性がある点には注意が必要で、スピン単独では完璧な対策とはならない。
パルシェンに受け切られることはまずないものの、ガラガラでは突破が厳しい。単純に流されるというだけでなく、撒きびしやリフで釘付けサポートをされてしまう。他の地面ポケモンも同様(電磁砲サイドンやサンドパン等、ガラガラよりも対パルに強い地面もいるが、パルシェンで流されると厳しいことに変わりはない)。逆に、これらの地面ポケモンを使えばパルシェンをおびき寄せることができるので、パルシェンを起点にできるポケモンで攻めるチャンスを作れるという見方はできる。なお、パルシェンは特防が低く、50ブラッキーの交代際追い打ちで50パルシェンに53〜63/156のダメージが入るので、追い打ちで狩ってしまうという手はある。
なお、注意が必要な変態型としては、殻はさ音爆破型がある。例えばカビゴン(控えガラガラ)対パルシェン(控えスイクン)のような状況を作ってしまうと、読む余地すらなく完全にハマってしまう。殻はさはポテンシャルを上げる技というよりは爆破間接の確度を上げる技なので、読みに頼らない爆破間接対策をすることが一番の対策になる。
ガン受け吠えない昆布対策がガン受け吠えない昆布の時は、3代目魔人島の個別分析に記載されている51波撒きスピン眠る型も怖い。撒き役が冷凍ビームパルシェンやフォレトスだと一方的に撒かれて対策が成立しなくなってしまう。具体例としては、ライコウエア撒きパル対策がカビゴン(エアームドを倒せない型)サンダー撒きパルのような時に、撒きスピンパルが問題となる。しかしスピンパルは大爆発が併用不可な上に、原則として50波パルに先手が取れる51で採用することになり、著しく汎用性が低いので、キラパ以外で採用可能性が限りなく皆無なのが救い。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
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バンギラス対策を考える上では、まず安定した流しを入れる必要がある。
メジャー所で言うと、最も安定するのは寝言スイクンで、音以外で突破されることはまずないし、仮に音だとしても波2発当てて致命傷を与えられる(雫波ならその2発で倒せることもある)。次に安定するのは寝言カイリキーで、先手の地震で3発という脆さはあるが、クロスで確1なので寝言で誤魔化せる。めざ飛というサブウエポンはあるが、文字に比べて汎用性が低いので使用率が低いし、持たれたとしてもHPで見分けがつく(217)し、見分けがつくならめざ飛読み居座りとかもできる。
次点でスターミー、ヘラクロス、フシギバナもバンギラス流しとして挙げられるが、これらのポケモンは噛み砕くや文字といったサブウエポンを交代際に打たれると流すことができず、それらのサブウエポンの使用率も高い。光の壁なども使って厚めに釘付けしたり、サブの流しを入れたりして補強したい。
それに加えて、対バンギラスの崩しのパターンを用意することが重要。バンギラスは耐性が多く、特に爆破ポケモンは止まりやすいので、専用のパターンが必要になることが多い。幸い、格闘4倍弱点を初めとして、地面や水、草、虫、鋼といった多くの属性で弱点を突ける。カビゴンのように極端に高い耐久を持つわけでもないので、50サンダーの雷のように高火力の攻撃なら等倍でも倒せる。
メジャーな戦術に強いのでWAの片割れとして使われることが多いが、バンギラス単体の対策は決して難しくない。それなりの対策コストをかければ確度の高い対策を施せるので、エース択ゲーは一旦置いておいて、まずはバンギラス単体の対策をしっかり行うようにしたい。
なお、変態サブウエポンとしては追い打ちもある。結局バンギラスは止まる所で止まるので、岩雪崩地震追い打ち音のような型で使って50文字自爆カビや50鈍い寝言カイリキー等の取り巻きと合わせてパーティ全体で決定力を出しやすくするとか、そういう動きが出てくるかもしれない。これを考慮するとしても対策法はほとんど変わらないので、実際に出てきてから気にすれば良いだろう。
吠えるも変態技の一つとして挙げられる。これで昆布られると寝言スイクンのような通常は倒されないポケモンも倒されることがある。これを前述の追い打ちと組み合わせて積極的にお化けを狩る戦術も考えられる。思わぬ所からコンボ封じされるというのも問題になり得る。
メロメロも変態技の一つ。岩雪崩爆パン噛み砕くメロメロのような型であれば55鈍いねむねご残飯カビゴンのようなポケモンも安定して倒すことができる。バンギミラーや♀・性別無しのバンギラス流し突破を考えるのであれば、♀メロよりも♂で音や鈍いを持たせた方が望ましいが、メロメロにはカイリキーにタイマンでワンチャンあるというメリットがある。
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バンギラス対策を考える上では、まず安定した流しを入れる必要がある。
メジャー所で言うと、最も安定するのは寝言スイクンで、音以外で突破されることはまずないし、仮に音だとしても波2発当てて致命傷を与えられる(雫波ならその2発で倒せることもある)。次に安定するのは寝言カイリキーで、先手の地震で3発という脆さはあるが、クロスで確1なので寝言で誤魔化せる。めざ飛というサブウエポンはあるが、文字に比べて汎用性が低いので使用率が低いし、持たれたとしてもHPで見分けがつく(217)し、見分けがつくならめざ飛読み居座りとかもできる。
次点でスターミー、ヘラクロス、フシギバナもバンギラス流しとして挙げられるが、これらのポケモンは噛み砕くや文字といったサブウエポンを交代際に打たれると流すことができず、それらのサブウエポンの使用率も高い。光の壁なども使って厚めに釘付けしたり、サブの流しを入れたりして補強したい。
それに加えて、対バンギラスの崩しのパターンを用意することが重要。バンギラスは耐性が多く、特に爆破ポケモンは止まりやすいので、専用のパターンが必要になることが多い。幸い、格闘4倍弱点を初めとして、地面や水、草、虫、鋼といった多くの属性で弱点を突ける。カビゴンのように極端に高い耐久を持つわけでもないので、50サンダーの雷のように高火力の攻撃なら等倍でも倒せる。
メジャーな戦術に強いのでWAの片割れとして使われることが多いが、バンギラス単体の対策は決して難しくない。それなりの対策コストをかければ確度の高い対策を施せるので、エース択ゲーは一旦置いておいて、まずはバンギラス単体の対策をしっかり行うようにしたい。
なお、変態サブウエポンとしては追い打ちもある。結局バンギラスは止まる所で止まるので、岩雪崩地震追い打ち音のような型で使って50文字自爆カビや50鈍い寝言カイリキー等の取り巻きと合わせてパーティ全体で決定力を出しやすくするとか、そういう動きが出てくるかもしれない。これを考慮するとしても対策法はほとんど変わらないので、実際に出てきてから気にすれば良いだろう。
吠えるも変態技の一つとして挙げられる。これで昆布られると寝言スイクンのような通常は倒されないポケモンも倒されることがある。これを前述の追い打ちと組み合わせて積極的にお化けを狩る戦術も考えられる。思わぬ所からコンボ封じされるというのも問題になり得る。
メロメロも変態技の一つ。岩雪崩爆パン噛み砕くメロメロのような型であれば55鈍いねむねご残飯カビゴンのようなポケモンも安定して倒すことができる。バンギミラーや♀・性別無しのバンギラス流し突破を考えるのであれば、♀メロよりも♂で音や鈍いを持たせた方が望ましいが、メロメロにはカイリキーにタイマンでワンチャンあるというメリットがある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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とにかく技が豊富で、低レベルサポートはガチで採用されることすらある。
低レベルサポートの場合はアンコカウンターが怖い。55カビゴンの捨て身をカウンターされると、反動も込みで240〜283のダメージを受ける。ピクシーの50捨て身タックルで66〜78のダメージが入るため、カウンターで捨て身を返された次のターンで捨て身を打たれると55残飯カビゴン(実質HP310)は高確率で倒れてしまう。他にも、50カイリキーのクロスを確定で耐えられてカウンターされる等、低レベルサポートといってもかなり高い対面性能を持ち得る。
サポート技の種類自体も豊富で、冷凍ビーム・雷・文字・サイキネの特殊技4点セットをハピナスより高くムウマと同値の特攻種族値85から放つことができ、更にバンギラスやブラッキー等の突破を狙える爆パン、電磁波(電磁砲)・歌う・甘える・光の壁・リフレクターといった技も覚える。50スターミーのハイドロや50ハガネールの地震ぐらいなら月の光で粘ることも可能。
サポート型に関しては、アンコ(+カウンター)に注意する以外は、対ハピナスとほぼ同様の対策で良いだろう。
一応、転がるという裏択があり、小さくなる、状態異常をカットする身代わり、特殊に耐えやすくなる度忘れ、物理耐久を上げつつダメージを2倍にする丸くなる、不安定な序盤を乗り切る月の光といった技を併用できる。三代目魔人島で紹介されているのはエース型だが、低レベルサポートだと思っていたピクシーが突然転がってきた方が怖いかもしれない(エースだと後述の太鼓型と同じような対策を取れるというのもあるので)。転がるを使えるというのもハピナスと同じであるため、その意味でもハピナスと同じような対策が有効となる。
他の裏択としては、プレゼントというのもある。ピクシーの攻撃性能であれば捨て身タックル等の攻撃技で十分に攻撃範囲を確保できる上、プレゼントはカウンターや電磁波やリフレクターといった優秀なサポート技と両立できないため、通常はプレゼントを持たせる必要はない。しかし、プレゼントの場合は30〜50%程度の確率でナッシーやスターミーやパルシェンといった特殊ポケモンを1発で倒せるという利点があり、プレゼントを読みきれずにナッシーやスターミーやパルシェン等の特殊ポケモンを居座らせた相手に対して枚数差をつけることができる可能性がある。また、甘えるとは両立可なため、甘えるとの併用で広く釘付けしてくる可能性もある。4つの技が割れるか両立不可な技が出てくるまでは、特殊ポケモンをピクシーの前に居座らせる立ち回りは極力避けたい。
エースとしてはやはり太鼓型。それをアンコールと併用することで、対面で55捨て身カビゴンに勝ったり、太鼓を叩く隙を作ったりできる。タイマン性能の高さで言うと捨て身鈍いアンコ月の光型が優秀で、55鈍いミルタンクとかに勝つことができたり、場合によってはサイドンのような耐性持ちにも勝てたりする。
エース型の対策は、釘付けをした上で、ゲンガー・ムウマ・吠えるや飛ばしを持った1/2耐性持ちで流せるようにするのが一番良い。ただしこれらのポケモンを倒すためのサブ技(各種特殊技やアイアンテール、爆パン)を持たされている場合もあり、その場合は流せなくなる場合もあるが、釘付けを併用するのはそれに備えてという意味もある。
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とにかく技が豊富で、低レベルサポートはガチで採用されることすらある。
低レベルサポートの場合はアンコカウンターが怖い。55カビゴンの捨て身をカウンターされると、反動も込みで240〜283のダメージを受ける。ピクシーの50捨て身タックルで66〜78のダメージが入るため、カウンターで捨て身を返された次のターンで捨て身を打たれると55残飯カビゴン(実質HP310)は高確率で倒れてしまう。他にも、50カイリキーのクロスを確定で耐えられてカウンターされる等、低レベルサポートといってもかなり高い対面性能を持ち得る。
サポート技の種類自体も豊富で、冷凍ビーム・雷・文字・サイキネの特殊技4点セットをハピナスより高くムウマと同値の特攻種族値85から放つことができ、更にバンギラスやブラッキー等の突破を狙える爆パン、電磁波(電磁砲)・歌う・甘える・光の壁・リフレクターといった技も覚える。50スターミーのハイドロや50ハガネールの地震ぐらいなら月の光で粘ることも可能。
サポート型に関しては、アンコ(+カウンター)に注意する以外は、対ハピナスとほぼ同様の対策で良いだろう。
一応、転がるという裏択があり、小さくなる、状態異常をカットする身代わり、特殊に耐えやすくなる度忘れ、物理耐久を上げつつダメージを2倍にする丸くなる、不安定な序盤を乗り切る月の光といった技を併用できる。三代目魔人島で紹介されているのはエース型だが、低レベルサポートだと思っていたピクシーが突然転がってきた方が怖いかもしれない(エースだと後述の太鼓型と同じような対策を取れるというのもあるので)。転がるを使えるというのもハピナスと同じであるため、その意味でもハピナスと同じような対策が有効となる。
他の裏択としては、プレゼントというのもある。ピクシーの攻撃性能であれば捨て身タックル等の攻撃技で十分に攻撃範囲を確保できる上、プレゼントはカウンターや電磁波やリフレクターといった優秀なサポート技と両立できないため、通常はプレゼントを持たせる必要はない。しかし、プレゼントの場合は30〜50%程度の確率でナッシーやスターミーやパルシェンといった特殊ポケモンを1発で倒せるという利点があり、プレゼントを読みきれずにナッシーやスターミーやパルシェン等の特殊ポケモンを居座らせた相手に対して枚数差をつけることができる可能性がある。また、甘えるとは両立可なため、甘えるとの併用で広く釘付けしてくる可能性もある。4つの技が割れるか両立不可な技が出てくるまでは、特殊ポケモンをピクシーの前に居座らせる立ち回りは極力避けたい。
エースとしてはやはり太鼓型。それをアンコールと併用することで、対面で55捨て身カビゴンに勝ったり、太鼓を叩く隙を作ったりできる。タイマン性能の高さで言うと捨て身鈍いアンコ月の光型が優秀で、55鈍いミルタンクとかに勝つことができたり、場合によってはサイドンのような耐性持ちにも勝てたりする。
エース型の対策は、釘付けをした上で、ゲンガー・ムウマ・吠えるや飛ばしを持った1/2耐性持ちで流せるようにするのが一番良い。ただしこれらのポケモンを倒すためのサブ技(各種特殊技やアイアンテール、爆パン)を持たされている場合もあり、その場合は流せなくなる場合もあるが、釘付けを併用するのはそれに備えてという意味もある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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ドードリオ・オニドリルとの差別化として、耐久を活かした捨て身鈍い飛ばし身代わり@残飯エースが開拓されている。
鈍いを1回積んでも50カビに先手を取れ、50カビの圧しかかりを身代わりが確定で耐え、捨て身で50カビを確2で倒せる、というピジョットにしかできない動きがある。
また、鈍い1回からの捨て身は55サンダーを確2で倒すほどのダメージが出る。雷の命中率を考えると、55サンダーと言えどもピジョットを見たらすぐに交代しないと流せなくなる可能性があり、油断はできない。
ガルーラ等とは異なり飛行属性を持つため、攻撃技が地震しかない鈍い吠えネールは逆に完封される。ムウマ・ゲンガーなら完封できるが、飛行技持ち等違う型の場合に危ない。
55ライコウ、55サンダー、音バンギ(めざ格注意、55めざ格ピジョットのHPは194)といったポケモンがいない場合は、全力で釘付けしておくに越したことはない。
なお、オニドリルと同じように、黒い眼差し等の対策になるオウム返しや、攻撃技無しムウマ・ナッシーを狩ることができる追い打ちといった差別化技もある。サポートだと砂かけ(泥かけと異なり飛行ポケモンにも効く)という差別化技も。
奇襲もいい所だが泥棒も一応覚える。岩雪崩ガラガラのホネを取られる可能性が全くないわけではない。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ドードリオ・オニドリルとの差別化として、耐久を活かした捨て身鈍い飛ばし身代わり@残飯エースが開拓されている。
鈍いを1回積んでも50カビに先手を取れ、50カビの圧しかかりを身代わりが確定で耐え、捨て身で50カビを確2で倒せる、というピジョットにしかできない動きがある。
また、鈍い1回からの捨て身は55サンダーを確2で倒すほどのダメージが出る。雷の命中率を考えると、55サンダーと言えどもピジョットを見たらすぐに交代しないと流せなくなる可能性があり、油断はできない。
ガルーラ等とは異なり飛行属性を持つため、攻撃技が地震しかない鈍い吠えネールは逆に完封される。ムウマ・ゲンガーなら完封できるが、飛行技持ち等違う型の場合に危ない。
55ライコウ、55サンダー、音バンギ(めざ格注意、55めざ格ピジョットのHPは194)といったポケモンがいない場合は、全力で釘付けしておくに越したことはない。
なお、オニドリルと同じように、黒い眼差し等の対策になるオウム返しや、攻撃技無しムウマ・ナッシーを狩ることができる追い打ちといった差別化技もある。サポートだと砂かけ(泥かけと異なり飛行ポケモンにも効く)という差別化技も。
奇襲もいい所だが泥棒も一応覚える。岩雪崩ガラガラのホネを取られる可能性が全くないわけではない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも三銃士三銃士のファイヤーに関する個別記事がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%bb%b0%bd%c6%bb...
エース型に関しては、木炭持ちで撒きサポor威張るがあれば55カビゴンに強い炎エースとして使えるという特徴がある。大抵の炎エースは55鈍い寝言残飯カビゴンの突破が困難だが、これを軽々突破できるのはファイヤーの特権。
55木炭晴れ文字めざ格威張るのような型だと、55地震岩雪崩太鼓リザードンの範囲を狭めて重要所への精度を上げたポケモンと言える。炎エースミラーや50スターミーやゴローニャに弱くなる代わりに、55カビゴンや50パルシェンへの対面性能強化、55フーディン突破率強化、一貫性強化(太鼓読みなんちゃらをされにくい)、リフ対策強化(文字でのゴリ押しがメインなのでリフで減衰されにくい、光の壁よりリフの方が使用率も使用ポケモンも多いので重要)、を図ることができる。
55木炭文字で50パルシェンを確1で倒せ、高い確度で出オチさせられる(ここで打ち漏らすと、何かの読みで大爆発されるとファイヤーが致命傷を負う(特に55めざ格ファイヤーだとリボン大爆発で確1)ため、意外と重要)。ついでに50残飯カビも木炭晴れ文字で確2で倒せる。また、55木炭晴れ文字で撒きびしを踏んだ55残飯カビゴンを94.48%の確率で2発。寝言だったとしても、変なタイミングで捨て身を出してHPが削れれば2発圏内となるため、55カビゴンだと対面ですら不利を取られかねない。55ファイヤーが木炭晴れ文字に加えて威張るまで持っていると「晴れ、捨て身→威張る、鈍い→文字、捨て身→文字(2ターン目の鈍いや3ターン目の捨て身が混乱自滅だとこれを打たれてダメージが足りてしまう)」という立ち回りもあり、撒きサポ無しですら対面は辛い(威張るのタイミング読み次第な所もあるが、ファイヤー側の勝率は50%近いと考えた方が良い)。
55サンダーや55ライコウには素の木炭文字で有効打を入れられる。素の木炭文字で、55サンダーを79.95%の確率で2発で倒せる。55残飯サンダーだと21.76%の確率で2発になるため、10万残飯のような型だと流しとして機能する(ただし、一応、55残飯サンダー意識で毒々を持たせる手は考えられ、スターミーやハピナスに対しても吠えない毒昆布を狙えるメリットもある)。55ライコウはフォレあたりで撒かれると、99.74%の確率で2発で倒されてしまう。この条件だと、残飯持ちだとしても65.68%の確率で2発である。もし、55ファイヤーがめざパでHPが下がっていないのであれば、55ライコウの雷は急所率・命中率未考慮で5.13%の確率で1発、55サンダーの雷は急所率・命中率未考慮で38.46%の確率で1発、55ライコウの磁石雷は急所率・命中率未考慮で58.97%の確率で1発になるため、雷の命中率も考えると後出しの55サンダーや55ライコウを素の木炭文字(もしくは残飯持ちでも確2&雷外れに期待した晴れ文字)でそのまま突破される確率は決して低くない(ファイヤーがめざ草やめざ格を持っていると、それぞれ46.15%、79.49%、97.44%になる)。
更に、素の木炭文字で50フーディンに115〜136/161、55フーディンに105〜124/176のダメージが入るので、アンコールを無視して焼き切れる可能性がある。ちなみに、55毒アンコ再生奇跡フーディンで、55木炭ファイヤーとの対面を行い、文字で受けたダメージを再生で回復する流れになる場合、フーディンは文字4連命中で高確率で落ちる(420〜496/440)。流れとしては、「フー毒、ファイヤー文字→フー再生、ファイヤー文字→フー再生、ファイヤー文字」となり、毒ダメージは6/16しか蓄積できず、次のターンでサイキネを打っても確定で耐えられてしまう。つまり対面ですら不利を取られる。55奇跡ファイヤーとの対面の場合も、フーディンは文字7連命中で高確率で落ちてしまい(679〜798/704)、更に撒きびしも絡む場合は5連命中でも落ちる確率は5割を超えるため、55奇跡ファイヤーとの対面でも安定して勝てるわけではない。
50岩雪崩リザードンですら、55ファイヤーの木炭文字で急所率・命中率未考慮で76.17%の確率で3発(晴れても同条件で74.69%の確率で2発)であり、先手も取られるので、一回流せるかも怪しい。
55ガラガラも、55ファイヤーの木炭晴れ文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で38.46%の確率で1発、撒きサポ付きで確1のため、後攻バトンで55ガラガラを出しても勝つことができない。
若干マイナー所となるが、55木炭晴れ文字ファイヤーならめざ岩や神速10万ではない後出し55奇跡フルアタカイリューに有利を取れてしまう。55ファイヤーの木炭晴れ文字で55カイリューに先手を取った上で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で98.32%の確率で3発で倒せるのに対し、55カイリュー側の攻撃手段は、晴れで命中率が50%になった雷(一応確2ではある)か、55ファイヤーを確3でしか倒せない10万かに限られる。
サブ技の種類は少ないが、攻撃・特攻の種族値が高いのでめざパが強力。めざ草で50スターミー確2のため光の壁でも打たれない限りは倒しきれるし、50スイクンも確3で倒せるので寝言で誤魔化されはするが受け切られることはないし、50ゴローニャも確1なので、55カビゴンの取り巻きで良く使用されるポケモンは軒並み倒すことができる。バンギラスも急所率未考慮で54.06%の確率で3発で倒せる。めざ格も、バンギラスを88.1%の確率で2発、50ハピナスにも154〜182/361のダメージが入り急所待ちにできる。めざ悪(対スターミー)やめざ鋼(対バンギラス、威張る併用なら兼対後出しハピナス)も、HPが下がらないめざパとして出番があるかもしれない。めざ鋼の場合は、命中率に劣るが防御ランク+1の追加効果がある鋼の翼でも良いかもしれない(防御ランク+1が出ればバンギラスの岩雪崩を確定で耐えるようになる)。木炭晴れ文字威張るファイヤーがめざ格の代わりにめざ鋼や鋼の翼を採用する場合は後出し50キングドラへのワンチャン性が減るのも懸念材料だが、キングドラに対してはめざ格よりも木炭晴れ文字の方が僅かにダメージが大きく、キングドラの攻撃を軽減することを考えてもどの道晴れはするので、そこまで大きな違いはないかもしれない。対策側としては、55ファイヤーのHPが減っていない(めざ草やめざ格の201ではなくめざパ無しと同じ215)だとしてもこれらのサブ技を持たされている可能性を考慮したい。
めざ草は、威張るが絡む55ファイヤーミラーで強くなるという利点も見逃せない。めざ格ファイヤー攻撃ランク+2混乱自滅は37〜44、めざ格ファイヤー攻撃ランク+4混乱自滅は54〜64、めざ草ファイヤー攻撃ランク+2混乱自滅は27〜32、めざ草ファイヤー攻撃ランク+4混乱自滅は40〜48、55ファイヤー文字は48〜57、55ファイヤー木炭文字は52〜62、55ファイヤー攻撃ランク+4めざ格は45〜54(相手がめざ格なら46〜55)のダメージとなる。めざ格やめざ草のファイヤーのHPは201であるため、めざ草にすることで攻撃技+混乱自滅が合計4回で落ちる確率を減らすことができる。
前述で頭出しした威張るも強力。木炭晴れ文字で55カビゴン対策ができるため、身代わりや威張るリセットが不要になるのが大きい。ポン入れするだけで55カビゴン対策(前述)や炎エースミラー対策や水ポケモン突破狙いができるため採用されやすく、炎ポケモンや50水(スイクンやギャラドス等)では対策にならなくなってしまう危険がある。50水ではタイマンですら不利を取られるケースもあり、例えば50ハイドロめざ飛ねむねごピントギャラドスだとタイマンで39.02%の勝率となってしまう(晴れ→木炭文字→威張る混乱自滅→木炭文字で落ちるのが主な敗因。ただし、凍った木の実を持てばタイマンでは68.83%の勝率にできる。)。
(勝率計算はPBSToolsで10000回計算したもの。ログ:https://image02.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/hiqho...)
弱点が多いので釘付けでの対処が基本とはなるのだが、前述の通り55カビゴンは対面すら怪しい。50岩雪崩カイリキー(岩雪崩を確定で耐える)、50サンダー(55ファイヤーに先手を取られ、雷は確定で耐えられる)も対面では勝てないので、意外と釘付けも難しい。岩雪崩無しカイリキー等は飛行の耐性を利用され交代でも出されてしまう。構築の時点でタイマンで勝てるポケモン+起点にならないポケモンで釘付けできるようにするか、プテラや50スターミー(弱点めざパまで考慮するなら光の壁も必要)といった安定した受けを入れないと穴になってしまいかねない。
55カビゴン以外のパーティにとっては、弱点が多く、バクフーンほどの素早さ・耐久もない分、いくらか対処しやすいことが多い。例えば、55ファイヤーがめざパ所持でHPが下がっているのであれば、55サンダーの先手雷で55めざ草・めざ格ファイヤーを79.49%の確率で1発で倒せるので後出しで流せる可能性が高い。また、バンギラスも岩雪崩で確1なので、めざ格がなければ後出しでの流しができる。バンギラスで流す場合、HPでめざ草と見分けることもできないので、パルシェンを出して一貫性を切らせるように仕向けたり、めざパ判別のためにスターミーやスイクンを出したりして立ち回りを工夫したい。ただし、55サンダーや55ライコウ、バンギラスはファイヤーを受け続けられるわけではないので、サイクルを回されてしまうと突破されてしまう。これらのポケモンに炎エース対策を一任してしまうケースも少なくないので、そのようなケースだとパーティ単位では不利を取られてしまいかねない。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも三銃士三銃士のファイヤーに関する個別記事がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%bb%b0%bd%c6%bb...
エース型に関しては、木炭持ちで撒きサポor威張るがあれば55カビゴンに強い炎エースとして使えるという特徴がある。大抵の炎エースは55鈍い寝言残飯カビゴンの突破が困難だが、これを軽々突破できるのはファイヤーの特権。
55木炭晴れ文字めざ格威張るのような型だと、55地震岩雪崩太鼓リザードンの範囲を狭めて重要所への精度を上げたポケモンと言える。炎エースミラーや50スターミーやゴローニャに弱くなる代わりに、55カビゴンや50パルシェンへの対面性能強化、55フーディン突破率強化、一貫性強化(太鼓読みなんちゃらをされにくい)、リフ対策強化(文字でのゴリ押しがメインなのでリフで減衰されにくい、光の壁よりリフの方が使用率も使用ポケモンも多いので重要)、を図ることができる。
55木炭文字で50パルシェンを確1で倒せ、高い確度で出オチさせられる(ここで打ち漏らすと、何かの読みで大爆発されるとファイヤーが致命傷を負う(特に55めざ格ファイヤーだとリボン大爆発で確1)ため、意外と重要)。ついでに50残飯カビも木炭晴れ文字で確2で倒せる。また、55木炭晴れ文字で撒きびしを踏んだ55残飯カビゴンを94.48%の確率で2発。寝言だったとしても、変なタイミングで捨て身を出してHPが削れれば2発圏内となるため、55カビゴンだと対面ですら不利を取られかねない。55ファイヤーが木炭晴れ文字に加えて威張るまで持っていると「晴れ、捨て身→威張る、鈍い→文字、捨て身→文字(2ターン目の鈍いや3ターン目の捨て身が混乱自滅だとこれを打たれてダメージが足りてしまう)」という立ち回りもあり、撒きサポ無しですら対面は辛い(威張るのタイミング読み次第な所もあるが、ファイヤー側の勝率は50%近いと考えた方が良い)。
55サンダーや55ライコウには素の木炭文字で有効打を入れられる。素の木炭文字で、55サンダーを79.95%の確率で2発で倒せる。55残飯サンダーだと21.76%の確率で2発になるため、10万残飯のような型だと流しとして機能する(ただし、一応、55残飯サンダー意識で毒々を持たせる手は考えられ、スターミーやハピナスに対しても吠えない毒昆布を狙えるメリットもある)。55ライコウはフォレあたりで撒かれると、99.74%の確率で2発で倒されてしまう。この条件だと、残飯持ちだとしても65.68%の確率で2発である。もし、55ファイヤーがめざパでHPが下がっていないのであれば、55ライコウの雷は急所率・命中率未考慮で5.13%の確率で1発、55サンダーの雷は急所率・命中率未考慮で38.46%の確率で1発、55ライコウの磁石雷は急所率・命中率未考慮で58.97%の確率で1発になるため、雷の命中率も考えると後出しの55サンダーや55ライコウを素の木炭文字(もしくは残飯持ちでも確2&雷外れに期待した晴れ文字)でそのまま突破される確率は決して低くない(ファイヤーがめざ草やめざ格を持っていると、それぞれ46.15%、79.49%、97.44%になる)。
更に、素の木炭文字で50フーディンに115〜136/161、55フーディンに105〜124/176のダメージが入るので、アンコールを無視して焼き切れる可能性がある。ちなみに、55毒アンコ再生奇跡フーディンで、55木炭ファイヤーとの対面を行い、文字で受けたダメージを再生で回復する流れになる場合、フーディンは文字4連命中で高確率で落ちる(420〜496/440)。流れとしては、「フー毒、ファイヤー文字→フー再生、ファイヤー文字→フー再生、ファイヤー文字」となり、毒ダメージは6/16しか蓄積できず、次のターンでサイキネを打っても確定で耐えられてしまう。つまり対面ですら不利を取られる。55奇跡ファイヤーとの対面の場合も、フーディンは文字7連命中で高確率で落ちてしまい(679〜798/704)、更に撒きびしも絡む場合は5連命中でも落ちる確率は5割を超えるため、55奇跡ファイヤーとの対面でも安定して勝てるわけではない。
50岩雪崩リザードンですら、55ファイヤーの木炭文字で急所率・命中率未考慮で76.17%の確率で3発(晴れても同条件で74.69%の確率で2発)であり、先手も取られるので、一回流せるかも怪しい。
55ガラガラも、55ファイヤーの木炭晴れ文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で38.46%の確率で1発、撒きサポ付きで確1のため、後攻バトンで55ガラガラを出しても勝つことができない。
若干マイナー所となるが、55木炭晴れ文字ファイヤーならめざ岩や神速10万ではない後出し55奇跡フルアタカイリューに有利を取れてしまう。55ファイヤーの木炭晴れ文字で55カイリューに先手を取った上で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で98.32%の確率で3発で倒せるのに対し、55カイリュー側の攻撃手段は、晴れで命中率が50%になった雷(一応確2ではある)か、55ファイヤーを確3でしか倒せない10万かに限られる。
サブ技の種類は少ないが、攻撃・特攻の種族値が高いのでめざパが強力。めざ草で50スターミー確2のため光の壁でも打たれない限りは倒しきれるし、50スイクンも確3で倒せるので寝言で誤魔化されはするが受け切られることはないし、50ゴローニャも確1なので、55カビゴンの取り巻きで良く使用されるポケモンは軒並み倒すことができる。バンギラスも急所率未考慮で54.06%の確率で3発で倒せる。めざ格も、バンギラスを88.1%の確率で2発、50ハピナスにも154〜182/361のダメージが入り急所待ちにできる。めざ悪(対スターミー)やめざ鋼(対バンギラス、威張る併用なら兼対後出しハピナス)も、HPが下がらないめざパとして出番があるかもしれない。めざ鋼の場合は、命中率に劣るが防御ランク+1の追加効果がある鋼の翼でも良いかもしれない(防御ランク+1が出ればバンギラスの岩雪崩を確定で耐えるようになる)。木炭晴れ文字威張るファイヤーがめざ格の代わりにめざ鋼や鋼の翼を採用する場合は後出し50キングドラへのワンチャン性が減るのも懸念材料だが、キングドラに対してはめざ格よりも木炭晴れ文字の方が僅かにダメージが大きく、キングドラの攻撃を軽減することを考えてもどの道晴れはするので、そこまで大きな違いはないかもしれない。対策側としては、55ファイヤーのHPが減っていない(めざ草やめざ格の201ではなくめざパ無しと同じ215)だとしてもこれらのサブ技を持たされている可能性を考慮したい。
めざ草は、威張るが絡む55ファイヤーミラーで強くなるという利点も見逃せない。めざ格ファイヤー攻撃ランク+2混乱自滅は37〜44、めざ格ファイヤー攻撃ランク+4混乱自滅は54〜64、めざ草ファイヤー攻撃ランク+2混乱自滅は27〜32、めざ草ファイヤー攻撃ランク+4混乱自滅は40〜48、55ファイヤー文字は48〜57、55ファイヤー木炭文字は52〜62、55ファイヤー攻撃ランク+4めざ格は45〜54(相手がめざ格なら46〜55)のダメージとなる。めざ格やめざ草のファイヤーのHPは201であるため、めざ草にすることで攻撃技+混乱自滅が合計4回で落ちる確率を減らすことができる。
前述で頭出しした威張るも強力。木炭晴れ文字で55カビゴン対策ができるため、身代わりや威張るリセットが不要になるのが大きい。ポン入れするだけで55カビゴン対策(前述)や炎エースミラー対策や水ポケモン突破狙いができるため採用されやすく、炎ポケモンや50水(スイクンやギャラドス等)では対策にならなくなってしまう危険がある。50水ではタイマンですら不利を取られるケースもあり、例えば50ハイドロめざ飛ねむねごピントギャラドスだとタイマンで39.02%の勝率となってしまう(晴れ→木炭文字→威張る混乱自滅→木炭文字で落ちるのが主な敗因。ただし、凍った木の実を持てばタイマンでは68.83%の勝率にできる。)。
(勝率計算はPBSToolsで10000回計算したもの。ログ:https://image02.seesaawiki.jp/p/d/pbs-thread/hiqho...)
弱点が多いので釘付けでの対処が基本とはなるのだが、前述の通り55カビゴンは対面すら怪しい。50岩雪崩カイリキー(岩雪崩を確定で耐える)、50サンダー(55ファイヤーに先手を取られ、雷は確定で耐えられる)も対面では勝てないので、意外と釘付けも難しい。岩雪崩無しカイリキー等は飛行の耐性を利用され交代でも出されてしまう。構築の時点でタイマンで勝てるポケモン+起点にならないポケモンで釘付けできるようにするか、プテラや50スターミー(弱点めざパまで考慮するなら光の壁も必要)といった安定した受けを入れないと穴になってしまいかねない。
55カビゴン以外のパーティにとっては、弱点が多く、バクフーンほどの素早さ・耐久もない分、いくらか対処しやすいことが多い。例えば、55ファイヤーがめざパ所持でHPが下がっているのであれば、55サンダーの先手雷で55めざ草・めざ格ファイヤーを79.49%の確率で1発で倒せるので後出しで流せる可能性が高い。また、バンギラスも岩雪崩で確1なので、めざ格がなければ後出しでの流しができる。バンギラスで流す場合、HPでめざ草と見分けることもできないので、パルシェンを出して一貫性を切らせるように仕向けたり、めざパ判別のためにスターミーやスイクンを出したりして立ち回りを工夫したい。ただし、55サンダーや55ライコウ、バンギラスはファイヤーを受け続けられるわけではないので、サイクルを回されてしまうと突破されてしまう。これらのポケモンに炎エース対策を一任してしまうケースも少なくないので、そのようなケースだとパーティ単位では不利を取られてしまいかねない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
マイナーな炎エースではあるものの、スペックは意外と高い。奇襲以前の問題として普通に強く、マイナーだと思って舐めてかかってハマるのが一番怖い。
攻撃種族値や特攻種族値はエンテイより高く、電磁砲やシャドボ、アイアンテール、捨て身タックルといった独自性のあるサブウエポンもある。特攻種族値の高さは、55残飯ライコウを晴れ文字2発で倒すのに役に立つ(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で2発、エンテイだとこれが46.22%になる)。
シャドボはフーディンやスターミーを倒せるサブウエポンであり、55黄金ブースターの場合は50スターミーの波で急所率未考慮で11.83%の確率で2発のため後手シャドボ2発でタイマンですら勝てる。それだけでなく、特防ダウンの追加効果で炎エースミラーの泥仕合に勝てる可能性があるというのにも注目したい。特防ランク−1の55エンテイは晴れ文字で確3になり、特防ランク−2だと確2になる。
カイリキーと同じ攻撃種族値を持つため、物理サブウエポンで実用的なダメージが出る。例えば、55ブースターのメタルコートアイアンテールは、55プテラが確2になるだけでなく(ちなみに55プテラを確2にするだけなら55ヘルガーのアイアンテールで十分)、55バンギラスを撒きびし込みで確2で倒したり(撒きびしがなくても急所率・命中率未考慮で29.39%の確率で2発)、50フーディンに93〜110/161のダメージを与えて突破を狙ったり(55フーディンも急所が出れば170〜200/176のダメージで高確率で倒せる)することができる。物理耐久が高い弱点を突けるポケモンや物理耐久が低い等倍のポケモンの突破を狙えるのは攻撃種族値が炎の中で最も高いブースターならではであり、ブースターを流す際は念のため考慮に入れたい。
特殊耐久もエンテイと誤差の範囲の違いしかなく、55ライコウの雷で55ブースター確3となる。
素早さと物理耐久はエンテイよりも大きく劣る。しかし、55ブースターの素早さはバンギや50パルシェンといった重要所にはしっかり先手が取れる絶妙な素早さである。サイクルができる場合は電磁砲で素早さを逆転される可能性もある。物理耐久は甘える持ちのケースだとカバーされ、カビゴンのようにブースターに先手を取られるポケモンにとってはエンテイよりも甘えるブースターの方が辛い。
晴れないセミフル・フルアタのイメージがあるが、晴れても(晴れた方が?)強い。晴れ文字シャドボ眠る奇跡なんかでも普通に独自性がある。噛み砕く持ちのウインディやヘルガーでも似たようなことができるが、これらのポケモンとは特殊耐久が違う。例えば55サンダーの雷を受ける場合、55ブースターは5.52%の確率で2発、55ウインディだと64.69%の確率で2発、55ヘルガーだと確2となる(急所率・命中率未考慮)。
上記のようにスペックは部分的にエンテイに匹敵し、技のレパートリーもかなりのものなので、決して油断できない。メジャー所で言うと寝言スイクンならまず大丈夫なので、もしパーティに入っているならそれで対策したい。いない場合は、型を見極めて柔軟に対応するしかない。多彩な技を持つものの、一つ一つの型の汎用性はあまり高くないので、他の炎エースへの対策を施しているという前提で型を見誤らなければ対処可能だろう。
低レベルで出てきた場合は甘えるサポートや鈍い・分身・身代わりバトンを警戒する。サンダースと同じような対策で良いが、エアームドやナッシーのように炎技に弱いポケモンではバトン対策にならない。その代わりに吠えるスイクン等が対策になる。圧力をかけてバトン対策する場合は、可能なら特殊ポケモン、それができないなら甘えるに強い物理ポケモン(太鼓カビ、ピントカイリキー等)で圧力をかけたい。鈍いは吠えると組み合わせて使われる可能性もあるため、その場合は吠えるサイドン等では対策にならない可能性がある。
甘える寝言サンダースと同じように単純に甘えるサポートとして使われることも想定できる。その場合は主力技の違いに気を付けながらサンダースと同じような対応を取れば良い。サンダースと異なり特殊タイプ(水タイプ)の弱点を持ち、サンダーやライコウといった流行のポケモンにも弱いため、総じてサンダースよりも対策は容易。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
マイナーな炎エースではあるものの、スペックは意外と高い。奇襲以前の問題として普通に強く、マイナーだと思って舐めてかかってハマるのが一番怖い。
攻撃種族値や特攻種族値はエンテイより高く、電磁砲やシャドボ、アイアンテール、捨て身タックルといった独自性のあるサブウエポンもある。特攻種族値の高さは、55残飯ライコウを晴れ文字2発で倒すのに役に立つ(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で2発、エンテイだとこれが46.22%になる)。
シャドボはフーディンやスターミーを倒せるサブウエポンであり、55黄金ブースターの場合は50スターミーの波で急所率未考慮で11.83%の確率で2発のため後手シャドボ2発でタイマンですら勝てる。それだけでなく、特防ダウンの追加効果で炎エースミラーの泥仕合に勝てる可能性があるというのにも注目したい。特防ランク−1の55エンテイは晴れ文字で確3になり、特防ランク−2だと確2になる。
カイリキーと同じ攻撃種族値を持つため、物理サブウエポンで実用的なダメージが出る。例えば、55ブースターのメタルコートアイアンテールは、55プテラが確2になるだけでなく(ちなみに55プテラを確2にするだけなら55ヘルガーのアイアンテールで十分)、55バンギラスを撒きびし込みで確2で倒したり(撒きびしがなくても急所率・命中率未考慮で29.39%の確率で2発)、50フーディンに93〜110/161のダメージを与えて突破を狙ったり(55フーディンも急所が出れば170〜200/176のダメージで高確率で倒せる)することができる。物理耐久が高い弱点を突けるポケモンや物理耐久が低い等倍のポケモンの突破を狙えるのは攻撃種族値が炎の中で最も高いブースターならではであり、ブースターを流す際は念のため考慮に入れたい。
特殊耐久もエンテイと誤差の範囲の違いしかなく、55ライコウの雷で55ブースター確3となる。
素早さと物理耐久はエンテイよりも大きく劣る。しかし、55ブースターの素早さはバンギや50パルシェンといった重要所にはしっかり先手が取れる絶妙な素早さである。サイクルができる場合は電磁砲で素早さを逆転される可能性もある。物理耐久は甘える持ちのケースだとカバーされ、カビゴンのようにブースターに先手を取られるポケモンにとってはエンテイよりも甘えるブースターの方が辛い。
晴れないセミフル・フルアタのイメージがあるが、晴れても(晴れた方が?)強い。晴れ文字シャドボ眠る奇跡なんかでも普通に独自性がある。噛み砕く持ちのウインディやヘルガーでも似たようなことができるが、これらのポケモンとは特殊耐久が違う。例えば55サンダーの雷を受ける場合、55ブースターは5.52%の確率で2発、55ウインディだと64.69%の確率で2発、55ヘルガーだと確2となる(急所率・命中率未考慮)。
上記のようにスペックは部分的にエンテイに匹敵し、技のレパートリーもかなりのものなので、決して油断できない。メジャー所で言うと寝言スイクンならまず大丈夫なので、もしパーティに入っているならそれで対策したい。いない場合は、型を見極めて柔軟に対応するしかない。多彩な技を持つものの、一つ一つの型の汎用性はあまり高くないので、他の炎エースへの対策を施しているという前提で型を見誤らなければ対処可能だろう。
低レベルで出てきた場合は甘えるサポートや鈍い・分身・身代わりバトンを警戒する。サンダースと同じような対策で良いが、エアームドやナッシーのように炎技に弱いポケモンではバトン対策にならない。その代わりに吠えるスイクン等が対策になる。圧力をかけてバトン対策する場合は、可能なら特殊ポケモン、それができないなら甘えるに強い物理ポケモン(太鼓カビ、ピントカイリキー等)で圧力をかけたい。鈍いは吠えると組み合わせて使われる可能性もあるため、その場合は吠えるサイドン等では対策にならない可能性がある。
甘える寝言サンダースと同じように単純に甘えるサポートとして使われることも想定できる。その場合は主力技の違いに気を付けながらサンダースと同じような対応を取れば良い。サンダースと異なり特殊タイプ(水タイプ)の弱点を持ち、サンダーやライコウといった流行のポケモンにも弱いため、総じてサンダースよりも対策は容易。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
勿論細かい違いはあるが、スターミー対策をフーディン対策としても使い回せることが多い。どちらもカビゴンを軸にして対策ができる。
一番の違いはアンコールの有無。これにより追い打ちブラキでの追い打ちは難しくなっている(PP5黒まなバトン併用等で対策はできる)し、耐性持ちでもないのに炎ポケモンが流されたり、高速やPP5黒まな以外のバトンが対策されたり、甘える黒まなバトンブラキ併用で剣ガラや太鼓リザードンを流される・ブラキミラー対策される(黒まなのPPを5にしていたとしても他の技を打った時にバトンされたら終了)・(急所で崩せる可能性の方が高いが)ぬるくなったカビゴンを回復技を封じられて倒されるといったシナジーを活かされたりする。エースのサポートとしても有用で、アンコがあれば相手に積まれることなく一方的にスプーン曲げ(フラッシュよりも命中率の高いスプーン曲げを使えるのもスターミーにはない魅力)で命中率を下げたりもできる。
物理速攻パーティを使っている時は55バリアンコフーが怖い。例えば、55ガラガラや55ケンタロス(遺伝子含む)はタイマンで不利を取られる。物理速攻だけでなく、特殊流しとして使用率が高いカビゴンもタイマンで不利を取られかねない。55フーディンに対するカビゴンのタイマンは55残飯でようやく4割程度勝てるというもの(http://web.archive.org/web/20181106181416fw_/http:...)である。ただし、50カビゴンで自爆があるなら、対面から自爆するという手はある(バリアーを1回貼った55フーディンを急所率未考慮で92.31%の確率で1発、後述の残飯サンダーや残飯ライコウ等と組み合わせている場合はバリアーも一貫しなくなるので読みで流せるようになる)。バリアンコまで警戒するなら、サイキネをある程度耐え、素のフーディンを2発で倒せる攻撃技を持つ物理ポケモンにピントを持たせる手はある。ピントを持たせるなら50カビゴンが適任だろう。
その他、水タイプを持たないため、電気技や草技のサブウエポンで倒せなくなるという問題がある。電気技や草技のサブウエポンで倒せないというのは、例えば炎エースで問題になり得る。ただし、50フーディンであれば、55バクフーン(や55リザードンや55ヘルガー)文字の4連命中、55バクフーン木炭文字・55ファイヤー文字の3連命中、55ファイヤー木炭文字の2連命中で90%前後の確率で倒せる。55フーディンですら、55ファイヤーの木炭文字なら4連命中で急所率・命中率・状態異常発生率未考慮で94.17%の確率で倒せる。撒きびし等で定数ダメージを加算できるのであればより倒しやすくなる。
対スターミーと比べてサンダーやライコウでの殴り合いも難しくなる。同レベルで残飯無しのサンダー・ライコウだとアンコ持ちの奇跡(麻痺直し)フーディンに対面有利は取れないと思われ、残飯有りだと際どい勝負になるが、フーディンが毒々や光の壁を持っていると残飯有りだとしても対面有利は取れないと思われる。フーディン自身の決定力が高くなるのは毒々の方だが、光の壁の場合はそれでサポートされる可能性があるというのも考慮する必要がある(例えば、55サンダーが50ムウマに滅ぼされるようになる)。
意外なことに55毒アンコフーディンには55リボン恩返しミルタンクでも対面不利を取られてしまう。「毒、恩返し→再生、恩返し→再生、恩返し→再生、恩返し→サイキネ」と動かれると、ミルタンクは毒々を外すか急所引くか超乱数運(急所率未考慮で0.18%)を引くかしないと勝てないため、ミルタンク側の勝率は約35.43%となる。
スターミーと異なり爆パンも打てるので、ハピナスやバンギラスが突破される可能性もある。
♀でメロメロが使えるのもスターミーとの大きな違い。前述の爆パンを併用すれば♀のハピナスやサイキネ無効の悪ポケモン(特にバンギラス)も突破が見込め、50電磁波サポートもクソカビで止まらないという点であやみがスターミーより機能しやすい。性別無しポケモンとして有力な準伝でも止め辛く、例えば50寝言スイクン(持ち物無し)対50サイキネ電磁波身代わり残飯フーディンのタイマンでもスイクンは大きく有利を取ることができず(PBSToolsで主力技を打ち合う単純な殴り合いを10000回試行した所、スイクン側の勝率は58.49%)、スイクンが後出しで交代際に電磁波が入るとスイクンが不利を取られると思われる(PBSToolsでWiki管理人が手動で3回試行し3回負けた)。一番の対策は、カビゴンのような通常♂で使われるフーディン対策を♀にすることであり、カビゴンの場合はリボンを併用できる型ならノーマル技のダメージ減少もカバーすることができ汎用性面の悪影響が少ない。
カビゴンにとっては毒悪夢身代わり残飯のような型も怖い。この型もカビゴンを後出しするとクソカビであったとしても突破される危険があり、他のポケモンで流すと毒を撒かれる。♂♀を入れ替えても対策できないというのもメロみがと異なる点。この型に関しては、サイキネにも毒にも耐性があるフォレトスのような鋼ポケモンで流すのが一番良い。そのようなポケモンがいなければ、なるべくフーディンに対してカビゴン等が後出しにならないように立ち回り、かつフーディンの後出しを許さないように釘付けするのが良い。
しかし、水タイプがないので、爆パンがなければバンギラスやヘルガーの起点にすることができる。バリアンコフーのように攻撃技がサイキネ1本の型ならPP8黒まなバトンブラキでも対策になる。また、雷パンチやめざ悪さえ飛んでこなければ電磁波スターミーで流すことができる。炎耐性があるわけでもないので、状態異常+文字なら倒すことはできるし、55ファイヤー木炭文字ぐらいの火力があれば状態異常に頼らずとも倒せる。
その他、物理耐久が低いので、50カイリキーめざ虫・めざ霊で55フーディンを確2で倒すことができるし、55カイリキーなら地震でも50フーディンが確2になる。
奇襲要素としてはカウンターがある。アンコールと両立はできないが、カビゴンなんかはアンコール警戒で鈍いを積まずに殴ってくるので、そこを狙える。55カビゴンの捨て身を50フーディンが返せば捨て身反動も込みでカビゴンを確定で倒せる。余裕があればカビゴンで殴る前に様子を見たい。タイマンの場合はそれもできないので、爆破対策を施して極力タイマンを避けることも重要になる。
後は泥棒も覚える。ガラガラはフーディンに対して対面有利を取れるので、殴ってきたところを狙える。55ガラガラのホネ無し地震は50フーディンでも確定で耐えるので、その後再生で立て直すこともできる。フーディンが持ち物無しになった場合は警戒するに越したことはない。51スターミーの身代わりを確定で割れるという意味では合理的でもある。
未来予知も覚えたりする。ムウマやゲンガーが狩られるような動きをされるかもしれない。
完全タイマンになった場合、(カウンターで物理技を返されないと読む場合や後手アンコをされないと読む場合)アンコール警戒で補助技を打たずに攻撃技を打つのが基本となるが、1ターン目に守るをされた場合は次のターンに異なる攻撃技(例えばカビゴンで1ターン目に捨て身を打った場合は2ターン目に地震)を打った方が良い。2連続で同じ技を打つと、金縛り→アンコールでハメられる可能性がある。守る金縛りアンコのような型のフーディンの場合、攻撃技がサイキネではない可能性もある(例えば、無効化されない雷パンや、お化け以外にダメージが通る地球投げ)ので、悪ポケモンでも油断はできない。
ちなみに、フーディンの三色パンチは下手な一致技と同程度のダメージであり、それをライコウやスターミーの上から打てる。特に、氷パンや炎パンは無効化されない上に、メロいばみがと組み合わせると状態異常の試行回数を稼げるメリットもある。そのため、最速の氷ポケモンや炎ポケモンとして、氷パンや炎パンを主力技として55メロいばみがとする選択肢がある(氷ポケモン最速のニューラは冷ビのダメージがフーディンの冷パンに及ばなかったり身代わりを覚えなかったりして問題が多く、本来の炎ポケモンだと最速でもギャロップ止まり)。メロいばみがだとメロが効くポケモン相手に威張るリセットが不要になるメリットもある。一旦起点を作らせると止まらなくなる可能性があるので、なるべく釘付けで対処したい。フォレトスのようなポケモンは起点となってしまい、通常のサイキネ炎パンアンコよりも止めるのが難しくなる場合があるので、このようなド変態型を考えると冷パンや炎パンに弱いポケモンで釘付けを狙うとリスクがある。
なお、フーディンが55の場合はHPを171(HP努力レベル54)にすると身代わりを5回貼れるようになる。対ヘラクロスのタイマン勝率改善等を図ってこの調整をされることがあるので、55フーディンのHPが171なら身代わりを持っている可能性が高いと考えて良い。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
勿論細かい違いはあるが、スターミー対策をフーディン対策としても使い回せることが多い。どちらもカビゴンを軸にして対策ができる。
一番の違いはアンコールの有無。これにより追い打ちブラキでの追い打ちは難しくなっている(PP5黒まなバトン併用等で対策はできる)し、耐性持ちでもないのに炎ポケモンが流されたり、高速やPP5黒まな以外のバトンが対策されたり、甘える黒まなバトンブラキ併用で剣ガラや太鼓リザードンを流される・ブラキミラー対策される(黒まなのPPを5にしていたとしても他の技を打った時にバトンされたら終了)・(急所で崩せる可能性の方が高いが)ぬるくなったカビゴンを回復技を封じられて倒されるといったシナジーを活かされたりする。エースのサポートとしても有用で、アンコがあれば相手に積まれることなく一方的にスプーン曲げ(フラッシュよりも命中率の高いスプーン曲げを使えるのもスターミーにはない魅力)で命中率を下げたりもできる。
物理速攻パーティを使っている時は55バリアンコフーが怖い。例えば、55ガラガラや55ケンタロス(遺伝子含む)はタイマンで不利を取られる。物理速攻だけでなく、特殊流しとして使用率が高いカビゴンもタイマンで不利を取られかねない。55フーディンに対するカビゴンのタイマンは55残飯でようやく4割程度勝てるというもの(http://web.archive.org/web/20181106181416fw_/http:...)である。ただし、50カビゴンで自爆があるなら、対面から自爆するという手はある(バリアーを1回貼った55フーディンを急所率未考慮で92.31%の確率で1発、後述の残飯サンダーや残飯ライコウ等と組み合わせている場合はバリアーも一貫しなくなるので読みで流せるようになる)。バリアンコまで警戒するなら、サイキネをある程度耐え、素のフーディンを2発で倒せる攻撃技を持つ物理ポケモンにピントを持たせる手はある。ピントを持たせるなら50カビゴンが適任だろう。
その他、水タイプを持たないため、電気技や草技のサブウエポンで倒せなくなるという問題がある。電気技や草技のサブウエポンで倒せないというのは、例えば炎エースで問題になり得る。ただし、50フーディンであれば、55バクフーン(や55リザードンや55ヘルガー)文字の4連命中、55バクフーン木炭文字・55ファイヤー文字の3連命中、55ファイヤー木炭文字の2連命中で90%前後の確率で倒せる。55フーディンですら、55ファイヤーの木炭文字なら4連命中で急所率・命中率・状態異常発生率未考慮で94.17%の確率で倒せる。撒きびし等で定数ダメージを加算できるのであればより倒しやすくなる。
対スターミーと比べてサンダーやライコウでの殴り合いも難しくなる。同レベルで残飯無しのサンダー・ライコウだとアンコ持ちの奇跡(麻痺直し)フーディンに対面有利は取れないと思われ、残飯有りだと際どい勝負になるが、フーディンが毒々や光の壁を持っていると残飯有りだとしても対面有利は取れないと思われる。フーディン自身の決定力が高くなるのは毒々の方だが、光の壁の場合はそれでサポートされる可能性があるというのも考慮する必要がある(例えば、55サンダーが50ムウマに滅ぼされるようになる)。
意外なことに55毒アンコフーディンには55リボン恩返しミルタンクでも対面不利を取られてしまう。「毒、恩返し→再生、恩返し→再生、恩返し→再生、恩返し→サイキネ」と動かれると、ミルタンクは毒々を外すか急所引くか超乱数運(急所率未考慮で0.18%)を引くかしないと勝てないため、ミルタンク側の勝率は約35.43%となる。
スターミーと異なり爆パンも打てるので、ハピナスやバンギラスが突破される可能性もある。
♀でメロメロが使えるのもスターミーとの大きな違い。前述の爆パンを併用すれば♀のハピナスやサイキネ無効の悪ポケモン(特にバンギラス)も突破が見込め、50電磁波サポートもクソカビで止まらないという点であやみがスターミーより機能しやすい。性別無しポケモンとして有力な準伝でも止め辛く、例えば50寝言スイクン(持ち物無し)対50サイキネ電磁波身代わり残飯フーディンのタイマンでもスイクンは大きく有利を取ることができず(PBSToolsで主力技を打ち合う単純な殴り合いを10000回試行した所、スイクン側の勝率は58.49%)、スイクンが後出しで交代際に電磁波が入るとスイクンが不利を取られると思われる(PBSToolsでWiki管理人が手動で3回試行し3回負けた)。一番の対策は、カビゴンのような通常♂で使われるフーディン対策を♀にすることであり、カビゴンの場合はリボンを併用できる型ならノーマル技のダメージ減少もカバーすることができ汎用性面の悪影響が少ない。
カビゴンにとっては毒悪夢身代わり残飯のような型も怖い。この型もカビゴンを後出しするとクソカビであったとしても突破される危険があり、他のポケモンで流すと毒を撒かれる。♂♀を入れ替えても対策できないというのもメロみがと異なる点。この型に関しては、サイキネにも毒にも耐性があるフォレトスのような鋼ポケモンで流すのが一番良い。そのようなポケモンがいなければ、なるべくフーディンに対してカビゴン等が後出しにならないように立ち回り、かつフーディンの後出しを許さないように釘付けするのが良い。
しかし、水タイプがないので、爆パンがなければバンギラスやヘルガーの起点にすることができる。バリアンコフーのように攻撃技がサイキネ1本の型ならPP8黒まなバトンブラキでも対策になる。また、雷パンチやめざ悪さえ飛んでこなければ電磁波スターミーで流すことができる。炎耐性があるわけでもないので、状態異常+文字なら倒すことはできるし、55ファイヤー木炭文字ぐらいの火力があれば状態異常に頼らずとも倒せる。
その他、物理耐久が低いので、50カイリキーめざ虫・めざ霊で55フーディンを確2で倒すことができるし、55カイリキーなら地震でも50フーディンが確2になる。
奇襲要素としてはカウンターがある。アンコールと両立はできないが、カビゴンなんかはアンコール警戒で鈍いを積まずに殴ってくるので、そこを狙える。55カビゴンの捨て身を50フーディンが返せば捨て身反動も込みでカビゴンを確定で倒せる。余裕があればカビゴンで殴る前に様子を見たい。タイマンの場合はそれもできないので、爆破対策を施して極力タイマンを避けることも重要になる。
後は泥棒も覚える。ガラガラはフーディンに対して対面有利を取れるので、殴ってきたところを狙える。55ガラガラのホネ無し地震は50フーディンでも確定で耐えるので、その後再生で立て直すこともできる。フーディンが持ち物無しになった場合は警戒するに越したことはない。51スターミーの身代わりを確定で割れるという意味では合理的でもある。
未来予知も覚えたりする。ムウマやゲンガーが狩られるような動きをされるかもしれない。
完全タイマンになった場合、(カウンターで物理技を返されないと読む場合や後手アンコをされないと読む場合)アンコール警戒で補助技を打たずに攻撃技を打つのが基本となるが、1ターン目に守るをされた場合は次のターンに異なる攻撃技(例えばカビゴンで1ターン目に捨て身を打った場合は2ターン目に地震)を打った方が良い。2連続で同じ技を打つと、金縛り→アンコールでハメられる可能性がある。守る金縛りアンコのような型のフーディンの場合、攻撃技がサイキネではない可能性もある(例えば、無効化されない雷パンや、お化け以外にダメージが通る地球投げ)ので、悪ポケモンでも油断はできない。
ちなみに、フーディンの三色パンチは下手な一致技と同程度のダメージであり、それをライコウやスターミーの上から打てる。特に、氷パンや炎パンは無効化されない上に、メロいばみがと組み合わせると状態異常の試行回数を稼げるメリットもある。そのため、最速の氷ポケモンや炎ポケモンとして、氷パンや炎パンを主力技として55メロいばみがとする選択肢がある(氷ポケモン最速のニューラは冷ビのダメージがフーディンの冷パンに及ばなかったり身代わりを覚えなかったりして問題が多く、本来の炎ポケモンだと最速でもギャロップ止まり)。メロいばみがだとメロが効くポケモン相手に威張るリセットが不要になるメリットもある。一旦起点を作らせると止まらなくなる可能性があるので、なるべく釘付けで対処したい。フォレトスのようなポケモンは起点となってしまい、通常のサイキネ炎パンアンコよりも止めるのが難しくなる場合があるので、このようなド変態型を考えると冷パンや炎パンに弱いポケモンで釘付けを狙うとリスクがある。
なお、フーディンが55の場合はHPを171(HP努力レベル54)にすると身代わりを5回貼れるようになる。対ヘラクロスのタイマン勝率改善等を図ってこの調整をされることがあるので、55フーディンのHPが171なら身代わりを持っている可能性が高いと考えて良い。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
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炎エースとしてはクロスチョップを使えるのが最大の個性。
スペックは攻撃種族値で少し上回る以外はバクフーンに劣っており、攻撃範囲もバクフーンと同じためバクフーンと基本的には同じ対策で良いが、バクフーンの爆パンとブーバーのクロスでは確度が違う。
55ブーバーのクロスチョップは55残飯カビゴンを命中率・急所率未考慮で94.13%の確率で3発というもので、55鈍い寝言残飯カビでも流しが安定しない。55鈍い寝言残飯カビでの流しに頼ったパーティだと、他の炎エース以上に苦戦する可能性がある。バンギラスでも当然苦戦するが、それは対めざ格エンテイ等でも一緒。
55残飯カビゴンに強いという点はファイヤーと同じ。55ファイヤーと異なりサブウエポンでの潰しのため一貫性がないし、50パルシェン出オチ機能もない。しかし、ブーバーの場合は飛行属性を持たないため、55サンダーの雷に確定で耐えるし、バンギラスの岩雪崩も高確率で耐える(急所率・命中率未考慮で5.13%の確率で1発)。木炭や撒きびしを必要としないという利点もあり、状態異常を奇跡の実で回復したり柔軟な選出が可能になったりするので、55カビゴン以外だとファイヤー以上に苦戦する可能性がある。
他には、ギリギリダメージが足りている雷パンチも有力。50スターミーには先手を取られるものの急所率未考慮で51.02%の確率で2発なので自己再生連打モードに入らせて急所・追加効果待ちができる。50スイクンは先手を取って急所率未考慮で74.35%の確率で3発。
他には、カビゴンやミルタンクを突破しやすくなり炎エース同士の殴り合いでも強くなる嫌な音、ダメージがギリギリ足りない場面で足しになる怪しい光、といった有力な技も覚えるので一応頭に入れておこう。
完全に奇襲の域だが泥棒を覚える。対面有利を取れるガラガラでブーバーを起点にしようとするとホネを取られるかもしれない。いくらブーバーが紙耐久でも50ガラガラのホネ無し地震では50ブーバーを1発で倒せない(55ガラガラのホネ無し地震なら急所率未考慮で89.74%の確率で1発だが)ので、ねむねごだったりすると持ち直されもする。
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炎エースとしてはクロスチョップを使えるのが最大の個性。
スペックは攻撃種族値で少し上回る以外はバクフーンに劣っており、攻撃範囲もバクフーンと同じためバクフーンと基本的には同じ対策で良いが、バクフーンの爆パンとブーバーのクロスでは確度が違う。
55ブーバーのクロスチョップは55残飯カビゴンを命中率・急所率未考慮で94.13%の確率で3発というもので、55鈍い寝言残飯カビでも流しが安定しない。55鈍い寝言残飯カビでの流しに頼ったパーティだと、他の炎エース以上に苦戦する可能性がある。バンギラスでも当然苦戦するが、それは対めざ格エンテイ等でも一緒。
55残飯カビゴンに強いという点はファイヤーと同じ。55ファイヤーと異なりサブウエポンでの潰しのため一貫性がないし、50パルシェン出オチ機能もない。しかし、ブーバーの場合は飛行属性を持たないため、55サンダーの雷に確定で耐えるし、バンギラスの岩雪崩も高確率で耐える(急所率・命中率未考慮で5.13%の確率で1発)。木炭や撒きびしを必要としないという利点もあり、状態異常を奇跡の実で回復したり柔軟な選出が可能になったりするので、55カビゴン以外だとファイヤー以上に苦戦する可能性がある。
他には、ギリギリダメージが足りている雷パンチも有力。50スターミーには先手を取られるものの急所率未考慮で51.02%の確率で2発なので自己再生連打モードに入らせて急所・追加効果待ちができる。50スイクンは先手を取って急所率未考慮で74.35%の確率で3発。
他には、カビゴンやミルタンクを突破しやすくなり炎エース同士の殴り合いでも強くなる嫌な音、ダメージがギリギリ足りない場面で足しになる怪しい光、といった有力な技も覚えるので一応頭に入れておこう。
完全に奇襲の域だが泥棒を覚える。対面有利を取れるガラガラでブーバーを起点にしようとするとホネを取られるかもしれない。いくらブーバーが紙耐久でも50ガラガラのホネ無し地震では50ブーバーを1発で倒せない(55ガラガラのホネ無し地震なら急所率未考慮で89.74%の確率で1発だが)ので、ねむねごだったりすると持ち直されもする。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d5%a5%a9%a5...
眠るがないパターンが多く、フォレトスの大爆発以外の技もぬるいので、大抵は大爆発させるか削り倒すかできる。そのため、パルシェン(鈍い型含む)を対策できていれば多くの場合はフォレトスにも何かしらの抵抗ができる。
しかし、たまに眠ってくるフォレトスもいるので注意。カビゴン等のノーマルの他にヘラクロスとかも止まったりする。ただし、これも、エアームドを突破できるパーティならフォレトスでガン止まりすることは少ないだろう。
例外として、パルシェン対策やエアームド対策を電磁砲(雷)カビゴンに頼っている場合は、フォレトスが障害になり得る。フォレトスを起点にできる剣ガラを入れるなどして、対フォレトス用の追加の対策を行いたい。
奇襲と言う意味ではまるころがある。どうせ大爆発以外で倒せないだろうと思って鈍いカビゴンあたりでぬるぬるしていると突然これを食らう可能性がある。55サンダーを丸くなった状態の2発目の転がる+3発目の転がるで倒せたり50ファイヤーを丸くなる+2発目の転がるで倒せたりして後出しでの受けも間に合わない場合があるので、後出しで転がるを止められない選出の場合はぬるぬるしてはいけない。
他の変態型としては、冷凍ビームパルシェンやフォレトスを標的としたスピン型がある。対パルシェンの場合はめざ電(50黄金パル確3)やギガドレイン(50非黄金パル確3、50黄金パルを急所率未考慮で2.56%の確率で3発)を併用し、対フォレトスの場合はめざ炎(50フォレ確2)を併用する。めざ電の場合はHPが173、めざ炎の場合はHPが169になり、HPでわかるので、これらのHPの時はめざパと共にスピンを疑う必要がある。撒きびしも併用可能で一方的に撒かれてしまう可能性もある。ガン受け吠えない昆布対策がガン受け吠えない昆布の場合は、一方的に撒かれてしまうと致命的な影響が出る。基本的な対策は撒きびし以外の決定力(剣ガラとかカイリキーとか)の起点にすることだが、これらのポケモンを爆破することが目的である可能性もあるので、1対1交換されても問題ないポケモンで起点にすること。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d5%a5%a9%a5...
眠るがないパターンが多く、フォレトスの大爆発以外の技もぬるいので、大抵は大爆発させるか削り倒すかできる。そのため、パルシェン(鈍い型含む)を対策できていれば多くの場合はフォレトスにも何かしらの抵抗ができる。
しかし、たまに眠ってくるフォレトスもいるので注意。カビゴン等のノーマルの他にヘラクロスとかも止まったりする。ただし、これも、エアームドを突破できるパーティならフォレトスでガン止まりすることは少ないだろう。
例外として、パルシェン対策やエアームド対策を電磁砲(雷)カビゴンに頼っている場合は、フォレトスが障害になり得る。フォレトスを起点にできる剣ガラを入れるなどして、対フォレトス用の追加の対策を行いたい。
奇襲と言う意味ではまるころがある。どうせ大爆発以外で倒せないだろうと思って鈍いカビゴンあたりでぬるぬるしていると突然これを食らう可能性がある。55サンダーを丸くなった状態の2発目の転がる+3発目の転がるで倒せたり50ファイヤーを丸くなる+2発目の転がるで倒せたりして後出しでの受けも間に合わない場合があるので、後出しで転がるを止められない選出の場合はぬるぬるしてはいけない。
他の変態型としては、冷凍ビームパルシェンやフォレトスを標的としたスピン型がある。対パルシェンの場合はめざ電(50黄金パル確3)やギガドレイン(50非黄金パル確3、50黄金パルを急所率未考慮で2.56%の確率で3発)を併用し、対フォレトスの場合はめざ炎(50フォレ確2)を併用する。めざ電の場合はHPが173、めざ炎の場合はHPが169になり、HPでわかるので、これらのHPの時はめざパと共にスピンを疑う必要がある。撒きびしも併用可能で一方的に撒かれてしまう可能性もある。ガン受け吠えない昆布対策がガン受け吠えない昆布の場合は、一方的に撒かれてしまうと致命的な影響が出る。基本的な対策は撒きびし以外の決定力(剣ガラとかカイリキーとか)の起点にすることだが、これらのポケモンを爆破することが目的である可能性もあるので、1対1交換されても問題ないポケモンで起点にすること。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
http://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/P...
捨て身と天使のキッスを併用できるのは地味にピクシーに対する差別化点であり、更に文字(ハピナスと同じ特攻種族値なのでそこそこ痛い)や鈍いを併用するエース型が存在し、これで運ゲーされる可能性はある。
エース型は他のノーマルエースを対策できるなら基本的には問題ないが、55プクリンの捨て身は55ミルタンクのリボン恩返しと同じダメージでそこそこ痛いので油断はできない。捨て身+文字の組み合わせに強いポケモンで受けに行くのが一番だが、雷・冷ビ・爆パン・シャドボもサブウエポンも候補に挙がるので、それで奇襲される可能性があることには注意。
鈍い甘えるという型もあるが、これは限りなく劣化グランブル(一応特殊耐久で勝ってはいるが…)。
サポート型も他のノーマルサポート軍団と同じ対策で良いが、滅びの歌で一体残し対策されたり間接されたりされる可能性があるので注意。うっかり2タテされたり吠える・飛ばし対策が一体残しだったりすると滅ぼされる。また、ぬるポケでプクリンを受けに行くと滅び間接を食らうことがある。
なお、滅びの歌や甘えるとの両立はできないが、カウンターを覚える。50カイリキーのクロスでも50プクリンを急所率・命中率未考慮で17.95%の確率でしか1発で倒せないので、滅びの歌や甘える持ちだと思ってうっかり殴ると食らう可能性がある。防御が低いので、カビゴンの捨て身タックルで殴ると乱数次第でカビゴンが1発で倒されてしまう。
プレゼントも覚える。滅びの歌やカウンターとは併用不可だが、併用不可の技が見える前に「プクリンは滅びの歌やカウンター等を使わないと差別化困難だから、プレゼント持ちはない」と考えてしまうと奇襲を食らってしまう可能性がある。奇襲以外でも、プレゼント・圧し・文字を全て両立できる(プレゼント・圧しの時点ではミルタンクも該当するが、文字まで行くとプクリン(プリン)とドーブルだけになる)という差別化点があり、圧しプレゼント文字眠るのような型で使われる可能性がある。
http://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/P...
捨て身と天使のキッスを併用できるのは地味にピクシーに対する差別化点であり、更に文字(ハピナスと同じ特攻種族値なのでそこそこ痛い)や鈍いを併用するエース型が存在し、これで運ゲーされる可能性はある。
エース型は他のノーマルエースを対策できるなら基本的には問題ないが、55プクリンの捨て身は55ミルタンクのリボン恩返しと同じダメージでそこそこ痛いので油断はできない。捨て身+文字の組み合わせに強いポケモンで受けに行くのが一番だが、雷・冷ビ・爆パン・シャドボもサブウエポンも候補に挙がるので、それで奇襲される可能性があることには注意。
鈍い甘えるという型もあるが、これは限りなく劣化グランブル(一応特殊耐久で勝ってはいるが…)。
サポート型も他のノーマルサポート軍団と同じ対策で良いが、滅びの歌で一体残し対策されたり間接されたりされる可能性があるので注意。うっかり2タテされたり吠える・飛ばし対策が一体残しだったりすると滅ぼされる。また、ぬるポケでプクリンを受けに行くと滅び間接を食らうことがある。
なお、滅びの歌や甘えるとの両立はできないが、カウンターを覚える。50カイリキーのクロスでも50プクリンを急所率・命中率未考慮で17.95%の確率でしか1発で倒せないので、滅びの歌や甘える持ちだと思ってうっかり殴ると食らう可能性がある。防御が低いので、カビゴンの捨て身タックルで殴ると乱数次第でカビゴンが1発で倒されてしまう。
プレゼントも覚える。滅びの歌やカウンターとは併用不可だが、併用不可の技が見える前に「プクリンは滅びの歌やカウンター等を使わないと差別化困難だから、プレゼント持ちはない」と考えてしまうと奇襲を食らってしまう可能性がある。奇襲以外でも、プレゼント・圧し・文字を全て両立できる(プレゼント・圧しの時点ではミルタンクも該当するが、文字まで行くとプクリン(プリン)とドーブルだけになる)という差別化点があり、圧しプレゼント文字眠るのような型で使われる可能性がある。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d5%a5%b7%a5...
一般的に一番対策が困難なのは、眠り粉宿り木の種葉っぱカッター光合成のテンプレフシギバナなので、テンプレフシギバナへの対策をメインに考えていくことになる。
タイマンに強いポケモンなので、まずは対面有利を取れるポケモンを用意する必要がある。先手の攻撃で2発で倒せれば、横で誰かを寝かせるなり薄荷の実・奇跡の実を持たせるなりしたり身代わりを貼るなりすれば安定して対面有利を取れる。炎ポケモンや飛行ポケモン、氷ポケモン、エスパーポケモンの多くが該当する他、50ヘラクロスや55冷凍ビームカイリュー等も該当する。先手で身代わりを貼れ、葉っぱカッター1発で身代わりを壊されないポケモンでも良い。例えば50サンダースであれば、先手で身代わりを貼れば、めざ氷で光合成のPPを切らして勝つことができる。宿り木の種を食らわず葉っぱカッターが受かる草ポケモンミラーを仕掛ける手もあり、例えばめざ氷フシギバナならめざ氷で光合成のPPを切らして勝つことができる。先手で催眠や混乱等を入れてストップさせられるならそれでも良い(例えば威張るめざ氷サンダー)。
また、フシギバナに何匹も止まると決定力を出せなくなるので、フシギバナ込みを崩す方法も考える必要がある。テンプレフシギバナには積み技・嫌な音対策がないので、鈍いカビゴンや音恩返しオコリザル等で突破できる。毒以外の状態異常を利用する方法もあり、ライコウでも雷で麻痺を入れればめざ氷での突破を狙える。撒きびしを撒いての昆布でも良い。
催眠サポートもフシギバナの脅威の一つなので、催眠対策も行っておきたい。最も良いのは寝言状態でも役割をこなせるポケモンを眠らせること。例えば、バンギラス+フシギバナに対しては、リフサポを受けた寝言状態のカイリキーでバンギラス流しを行えるため、バンギラスに眠るを入れれば催眠対策になる。その他、多くの場合は鈍い寝言カビゴンが有力な催眠対策になる。それができない場合は、フシギバナ対策に薄荷の実や奇跡の実を持たせて、素眠りに追い込まれるターンを少しでも遅らせる。それすらできない場合は、眠っていても最も影響がないポケモンを眠らせる(例えば、フシギバナ相手に自然起床を待てる55残飯サンダー)。
フシギバナは素の火力のぬるさを独特の耐性と安定したステータスと絡め手で誤魔化しているポケモンで、得意不得意が激しい。ここまで対策を行っておけば、フシギバナは半ば機能停止に追い込めるだろう。一部の技を入れ替えた非テンプレフシギバナについても、対策の大枠は変わらない。
剣で突っ込んでくるエース型もあるが、これも多くは上記の対策の使い回しで対抗できる。
むしろテンプレフシギバナを55で使われる方が怖いかもしれない。対フシギバナのダメージ計算が色々と狂うので、余裕があればあらかじめ計算しておいた方が無難。
なお、テンプレフシギバナで使われる葉っぱカッターやエース型フシギバナで使われる捨て身と相性が良い技として、めざ炎がある。めざ炎はHPで判別できるので、チェックしておきたい。50の場合はHP174なり、55の場合はHP190になる。
ちなみに、宿り木メロみが残飯ということもできる。このような型で使われると鈍い寝言カビゴンのようなポケモンでは流せなくなる。フシギバナは通常♀で使われるので、選出時点でメロメロ持ちを予測できないのも厄介。このような型も考えると、フシギバナ対策はフシギバナに先手が取れるポケモンで行うのが望ましい。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d5%a5%b7%a5...
一般的に一番対策が困難なのは、眠り粉宿り木の種葉っぱカッター光合成のテンプレフシギバナなので、テンプレフシギバナへの対策をメインに考えていくことになる。
タイマンに強いポケモンなので、まずは対面有利を取れるポケモンを用意する必要がある。先手の攻撃で2発で倒せれば、横で誰かを寝かせるなり薄荷の実・奇跡の実を持たせるなりしたり身代わりを貼るなりすれば安定して対面有利を取れる。炎ポケモンや飛行ポケモン、氷ポケモン、エスパーポケモンの多くが該当する他、50ヘラクロスや55冷凍ビームカイリュー等も該当する。先手で身代わりを貼れ、葉っぱカッター1発で身代わりを壊されないポケモンでも良い。例えば50サンダースであれば、先手で身代わりを貼れば、めざ氷で光合成のPPを切らして勝つことができる。宿り木の種を食らわず葉っぱカッターが受かる草ポケモンミラーを仕掛ける手もあり、例えばめざ氷フシギバナならめざ氷で光合成のPPを切らして勝つことができる。先手で催眠や混乱等を入れてストップさせられるならそれでも良い(例えば威張るめざ氷サンダー)。
また、フシギバナに何匹も止まると決定力を出せなくなるので、フシギバナ込みを崩す方法も考える必要がある。テンプレフシギバナには積み技・嫌な音対策がないので、鈍いカビゴンや音恩返しオコリザル等で突破できる。毒以外の状態異常を利用する方法もあり、ライコウでも雷で麻痺を入れればめざ氷での突破を狙える。撒きびしを撒いての昆布でも良い。
催眠サポートもフシギバナの脅威の一つなので、催眠対策も行っておきたい。最も良いのは寝言状態でも役割をこなせるポケモンを眠らせること。例えば、バンギラス+フシギバナに対しては、リフサポを受けた寝言状態のカイリキーでバンギラス流しを行えるため、バンギラスに眠るを入れれば催眠対策になる。その他、多くの場合は鈍い寝言カビゴンが有力な催眠対策になる。それができない場合は、フシギバナ対策に薄荷の実や奇跡の実を持たせて、素眠りに追い込まれるターンを少しでも遅らせる。それすらできない場合は、眠っていても最も影響がないポケモンを眠らせる(例えば、フシギバナ相手に自然起床を待てる55残飯サンダー)。
フシギバナは素の火力のぬるさを独特の耐性と安定したステータスと絡め手で誤魔化しているポケモンで、得意不得意が激しい。ここまで対策を行っておけば、フシギバナは半ば機能停止に追い込めるだろう。一部の技を入れ替えた非テンプレフシギバナについても、対策の大枠は変わらない。
剣で突っ込んでくるエース型もあるが、これも多くは上記の対策の使い回しで対抗できる。
むしろテンプレフシギバナを55で使われる方が怖いかもしれない。対フシギバナのダメージ計算が色々と狂うので、余裕があればあらかじめ計算しておいた方が無難。
なお、テンプレフシギバナで使われる葉っぱカッターやエース型フシギバナで使われる捨て身と相性が良い技として、めざ炎がある。めざ炎はHPで判別できるので、チェックしておきたい。50の場合はHP174なり、55の場合はHP190になる。
ちなみに、宿り木メロみが残飯ということもできる。このような型で使われると鈍い寝言カビゴンのようなポケモンでは流せなくなる。フシギバナは通常♀で使われるので、選出時点でメロメロ持ちを予測できないのも厄介。このような型も考えると、フシギバナ対策はフシギバナに先手が取れるポケモンで行うのが望ましい。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
かなり有力な炎エースストッパー。電気技や岩技がないとまず潰せない。
例えば、55バクフーンの雷パンチで50プテラを急所率未考慮で80.41%の確率で2発、55リザードンの岩雪崩で50プテラを急所率・命中率未考慮で0.99%の確率で2発というもの。50プテラのめざ岩で55バクフーンは急所率未考慮で9.47%の確率で2発。
55雷パンチバクフーンなら後出し50プテラ突破を狙えるが、他の炎エースの場合は50プテラで止まる、電気技や岩技を持っていたとしても50プテラに1回以上流されると考えた方が良い。
他には、素早さ、独特の耐性、リフレクターや吹き飛ばしを駆使することで、55遺伝子ケンタロスも不利を取られる。また、50プテラがめざ格(HP174)を持っている場合、50カビゴンでは単純な殴り合いでは不利を取られる(50プテラめざ格で50カビゴン確4、50カビゴン捨て身で50めざ格プテラ確4)。鈍いを持っていたとしても鈍いで対抗される。
しかし耐久は低く火力もぬるいので、それ以外の手段で潰すことは容易。炎エースや55遺伝子ケンタロスや50カビゴン以外の決定力を持つことが一番の対策になるし、現代のパーティであれば自然とそのような対策は取れるだろう。
55遺伝子エース(例えばめざ岩地震空を飛ぶ光線)で使われる場合もある。55鈍いタンク、55鈍い寝言残飯カビ、50パル等なら対面有利が取れるし、リフレクターにも弱いので、対ケンタロスや対ガラガラの速攻対策を使い回すことで大抵は対策できる。光線等が無く純ノーマルに対してめざ岩以上の有効打が無い型の遺伝子プテラなら、55鈍いタンクや55鈍い寝言残飯カビであれば全部動いたとしても後出しで流せてしまう(55プテラの遺伝子めざ岩で55ミルタンクに87〜103/220のダメージで確3ラインなのでミルク飲み連打→鈍い積んで圧殺で流せる)。55これも、現代のパーティなら自然と対策できることが多いだろう。ただし、55ケンタロスに先手を取るタイプの速攻対策を行っている際は注意が必要。55スターミーなら対面有利を取れるが、55ライコウや50スターミーは対面でほぼ五分(撒かれているとそれぞれ遺伝子地震や遺伝子光線で確1となるため急所率等を考えると不利になる)だし、55フーディンや50サンダースでは不利を取られる。
プテラはぬるくて採用が難しいので、50でも遺伝子で採用される可能性を考慮した方が良い。例えば、原始めざ格地震空を飛ぶのような型で起用される可能性は否定できず、こちらがリザードン+カビゴンのような組み合わせだったり光の壁や撒きびし等でサポートされた上で出されたりすると抜かれかねない。50プテラに関しては55ライコウなら先手も取れかなり安全だが、51になると先手を取られてしまう上、撒きびし+遺伝子地震で急所率未考慮で61.54%の確率で倒れてしまうのでかなり際どくなる。
過度の心配は不要だが、ぬるさを補うために昆布型で採用される可能性も否定はできない。撒きびしが効かない飛行の弱点を岩技で突いたり、毒無効の鋼全般(特に撒きびしも効ず岩技も等倍のエア)を文字で倒したりできるので、意外と昆布には向いている。例えばめざ岩文字毒飛ばし毒消しのような型で採用される可能性はあるかもしれない。50エアや50ネールは50プテラ文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で90%以上の確率で2発なので、毒消し(奇跡)を持たれていると対面から毒を入れることができない。
ぬるさを甘受して55鈍い眠る残飯で耐久面をカバーされる可能性もある。55眠る残飯まで行くと、55カビ捨て身(2回通常1回急所)で204-243/204+24のダメージとなり、ギリギリ受け切れるかどうかという耐久になる。素眠りした直後の交代際鈍いをリフサポとかでカバーされると、55捨て身カビゴンがガン受けされる可能性が出てきてしまう。地震カビ+炎エースや火カビ+ヘラクロスの組み合わせを1体で止められてしまい、物理ポケモンが強いメタになった場合に力を発揮する遺伝子ケンタロスやミルタンクもまとめて対策されてしまうので、メタ次第では脅威になり得る。遺伝子ケンタロスに至っては回復技も通常はないので、ここまで極端な例でなくとも単純にリフ貼られて粘られるだけでも脅威であり、対プテラに関しては遺伝子ケンタロスが後出しで止まるという想定で構築時点で対策を考えなければならない(他の決定力に頼るか、汎用性を捨ててテールを採用するか)。ただし、プテラ側も対55カビと対炎エースの両方を見ると原始が必要(地震だとファイヤーやリザードンにダメージが通らず、めざ岩だと対55カビで耐久不足となる)で、対55カビゴンに判定負けするのを防ぐことも考えると、PPが十分に多く複数戦でカビゴン居座りを抑止できる飛ばしもほぼ必須になる(飛ばしは超音波でも良いかもしれないが)。そう考えるとプテラ側の汎用性も乏しく、ガラガラやカイリキー等の50で突破口を作れる可能性も高い。逆に55プテラが原始鈍い飛ばし眠る残飯でない場合は、55カビゴンや炎エースでごり押しできる型の可能性がある。
類似コンセプトとして、カビゴン1体残し対策をした上で55原始地震鈍い飛ばし残飯(+昆布併用)のような型で使われる可能性もある。有象無象に強い55アンコフーですら、原始を打ち続けるプテラに対して再生連打を強いられ、原始を発動(8回試行で発動率約56.95%)させてしまう隙を与えてしまう。50アンコフーだとそもそも地震を受け切ることができない(急所率未考慮で46.55%の確率で2発)。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
かなり有力な炎エースストッパー。電気技や岩技がないとまず潰せない。
例えば、55バクフーンの雷パンチで50プテラを急所率未考慮で80.41%の確率で2発、55リザードンの岩雪崩で50プテラを急所率・命中率未考慮で0.99%の確率で2発というもの。50プテラのめざ岩で55バクフーンは急所率未考慮で9.47%の確率で2発。
55雷パンチバクフーンなら後出し50プテラ突破を狙えるが、他の炎エースの場合は50プテラで止まる、電気技や岩技を持っていたとしても50プテラに1回以上流されると考えた方が良い。
他には、素早さ、独特の耐性、リフレクターや吹き飛ばしを駆使することで、55遺伝子ケンタロスも不利を取られる。また、50プテラがめざ格(HP174)を持っている場合、50カビゴンでは単純な殴り合いでは不利を取られる(50プテラめざ格で50カビゴン確4、50カビゴン捨て身で50めざ格プテラ確4)。鈍いを持っていたとしても鈍いで対抗される。
しかし耐久は低く火力もぬるいので、それ以外の手段で潰すことは容易。炎エースや55遺伝子ケンタロスや50カビゴン以外の決定力を持つことが一番の対策になるし、現代のパーティであれば自然とそのような対策は取れるだろう。
55遺伝子エース(例えばめざ岩地震空を飛ぶ光線)で使われる場合もある。55鈍いタンク、55鈍い寝言残飯カビ、50パル等なら対面有利が取れるし、リフレクターにも弱いので、対ケンタロスや対ガラガラの速攻対策を使い回すことで大抵は対策できる。光線等が無く純ノーマルに対してめざ岩以上の有効打が無い型の遺伝子プテラなら、55鈍いタンクや55鈍い寝言残飯カビであれば全部動いたとしても後出しで流せてしまう(55プテラの遺伝子めざ岩で55ミルタンクに87〜103/220のダメージで確3ラインなのでミルク飲み連打→鈍い積んで圧殺で流せる)。55これも、現代のパーティなら自然と対策できることが多いだろう。ただし、55ケンタロスに先手を取るタイプの速攻対策を行っている際は注意が必要。55スターミーなら対面有利を取れるが、55ライコウや50スターミーは対面でほぼ五分(撒かれているとそれぞれ遺伝子地震や遺伝子光線で確1となるため急所率等を考えると不利になる)だし、55フーディンや50サンダースでは不利を取られる。
プテラはぬるくて採用が難しいので、50でも遺伝子で採用される可能性を考慮した方が良い。例えば、原始めざ格地震空を飛ぶのような型で起用される可能性は否定できず、こちらがリザードン+カビゴンのような組み合わせだったり光の壁や撒きびし等でサポートされた上で出されたりすると抜かれかねない。50プテラに関しては55ライコウなら先手も取れかなり安全だが、51になると先手を取られてしまう上、撒きびし+遺伝子地震で急所率未考慮で61.54%の確率で倒れてしまうのでかなり際どくなる。
過度の心配は不要だが、ぬるさを補うために昆布型で採用される可能性も否定はできない。撒きびしが効かない飛行の弱点を岩技で突いたり、毒無効の鋼全般(特に撒きびしも効ず岩技も等倍のエア)を文字で倒したりできるので、意外と昆布には向いている。例えばめざ岩文字毒飛ばし毒消しのような型で採用される可能性はあるかもしれない。50エアや50ネールは50プテラ文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で90%以上の確率で2発なので、毒消し(奇跡)を持たれていると対面から毒を入れることができない。
ぬるさを甘受して55鈍い眠る残飯で耐久面をカバーされる可能性もある。55眠る残飯まで行くと、55カビ捨て身(2回通常1回急所)で204-243/204+24のダメージとなり、ギリギリ受け切れるかどうかという耐久になる。素眠りした直後の交代際鈍いをリフサポとかでカバーされると、55捨て身カビゴンがガン受けされる可能性が出てきてしまう。地震カビ+炎エースや火カビ+ヘラクロスの組み合わせを1体で止められてしまい、物理ポケモンが強いメタになった場合に力を発揮する遺伝子ケンタロスやミルタンクもまとめて対策されてしまうので、メタ次第では脅威になり得る。遺伝子ケンタロスに至っては回復技も通常はないので、ここまで極端な例でなくとも単純にリフ貼られて粘られるだけでも脅威であり、対プテラに関しては遺伝子ケンタロスが後出しで止まるという想定で構築時点で対策を考えなければならない(他の決定力に頼るか、汎用性を捨ててテールを採用するか)。ただし、プテラ側も対55カビと対炎エースの両方を見ると原始が必要(地震だとファイヤーやリザードンにダメージが通らず、めざ岩だと対55カビで耐久不足となる)で、対55カビゴンに判定負けするのを防ぐことも考えると、PPが十分に多く複数戦でカビゴン居座りを抑止できる飛ばしもほぼ必須になる(飛ばしは超音波でも良いかもしれないが)。そう考えるとプテラ側の汎用性も乏しく、ガラガラやカイリキー等の50で突破口を作れる可能性も高い。逆に55プテラが原始鈍い飛ばし眠る残飯でない場合は、55カビゴンや炎エースでごり押しできる型の可能性がある。
類似コンセプトとして、カビゴン1体残し対策をした上で55原始地震鈍い飛ばし残飯(+昆布併用)のような型で使われる可能性もある。有象無象に強い55アンコフーですら、原始を打ち続けるプテラに対して再生連打を強いられ、原始を発動(8回試行で発動率約56.95%)させてしまう隙を与えてしまう。50アンコフーだとそもそも地震を受け切ることができない(急所率未考慮で46.55%の確率で2発)。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d6%a5%e9%a5...
対策するべきは追い打ちと黒まなバトン。
追い打ちに関しては、そもそも追い打ちで倒れるようなポケモンをパーティに入れないのが一番の対策。スターミーやパルシェンであっても型次第では追い打ちで倒されない。例えば、スターミーは光の壁で対策できるし、パルシェンは眠るで対策できる。また、1回追い打ちを食らっても即倒れたりはしないので、速攻で対策するという方法も考えらえる。ただし、甘えるのせいで速攻も難しく、高火力特殊、太鼓や剣、パルシェンの先手爆破、黒まな滅び道連れといった方法を用いる必要がある。
(ただし、完全に変態だが、黒まな甘える守るバトンのような型でパルシェンの先手爆破を対策される可能性も無くはない)
黒まなバトンに関しては無対策だと即終了という恐ろしいコンボ。前述の追い打ちと併用されることもある。特殊ポケモンによる吠える・飛ばしが一番確実な対策。物理ポケモンによる吠える・飛ばしだと甘えるでぬるくされて無償降臨を誘うリスクがあり、アンコールだと黒まなPP5で対策される可能性がある。滅びの歌、甘える・嫌な音等の補助技、カイリキー等で圧力をかける方法もあるが、黒まなバトン自体は決められてしまうのでこれでは対策にならないケースもある。眠り粉や威張る等も奇跡の実で防がれる可能性がある。
なお、大きく対策が変わるわけではないが、身代わりや分身、鈍いもバトンできる。ただし53以上の身代わりについては、50パルシェンが先手を取られる上に、50パルシェンの冷凍ビームを確定で耐えられ、50カビゴンの圧しかかりも耐えられてしまい、当然50ナッシーのサイキネも無効のため、50カビゴン50パルシェン50ナッシーで固めたようなパーティだと刺さりかねないので注意。
後は毒々を打ってくるケースも多いので、鋼でも毒でもない眠る無しのポケモンで受けるのは避けたい。その他、電磁砲を打ってくるケースもあるので、エアームドでは受け切れなくなる可能性はある(50ブラッキーの電磁砲で50エアームド確3なので、眠るで受け切れる可能性も高いが)。
上記の対策さえ取れていれば、ブラッキーはそこまで怖いポケモンではない。耐久は高いが中途半端(特に50の場合)なので眠るで延々と受け続けられるリスクは少なく、火力自体はぬるいので、色々崩しようがある。それこそマイナーポケモンでもカモにできる。
なお、変態型としては、鈍い分身身代わり眠る残飯や鈍い音月の光のような型で耐えきってから止めを刺す型がある。これは太鼓カビ・太鼓リザードン(50光線無しは不可)や剣ガラやカイリキーで殴り倒すのが汎用性が高く有効な対策になる(ただしこれらのポケモンでも普通に後出しすると危ない)。分身タンクと同じような対策となるが、特殊耐久が高く、高火力特殊では対策しきれない可能性が高いので注意。雨乞いも威張るも無いような55ライコウではまず倒しきれないし、55木炭晴れ文字ファイヤーですら不思議な木の実月の光で対策される可能性がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d6%a5%e9%a5...
対策するべきは追い打ちと黒まなバトン。
追い打ちに関しては、そもそも追い打ちで倒れるようなポケモンをパーティに入れないのが一番の対策。スターミーやパルシェンであっても型次第では追い打ちで倒されない。例えば、スターミーは光の壁で対策できるし、パルシェンは眠るで対策できる。また、1回追い打ちを食らっても即倒れたりはしないので、速攻で対策するという方法も考えらえる。ただし、甘えるのせいで速攻も難しく、高火力特殊、太鼓や剣、パルシェンの先手爆破、黒まな滅び道連れといった方法を用いる必要がある。
(ただし、完全に変態だが、黒まな甘える守るバトンのような型でパルシェンの先手爆破を対策される可能性も無くはない)
黒まなバトンに関しては無対策だと即終了という恐ろしいコンボ。前述の追い打ちと併用されることもある。特殊ポケモンによる吠える・飛ばしが一番確実な対策。物理ポケモンによる吠える・飛ばしだと甘えるでぬるくされて無償降臨を誘うリスクがあり、アンコールだと黒まなPP5で対策される可能性がある。滅びの歌、甘える・嫌な音等の補助技、カイリキー等で圧力をかける方法もあるが、黒まなバトン自体は決められてしまうのでこれでは対策にならないケースもある。眠り粉や威張る等も奇跡の実で防がれる可能性がある。
なお、大きく対策が変わるわけではないが、身代わりや分身、鈍いもバトンできる。ただし53以上の身代わりについては、50パルシェンが先手を取られる上に、50パルシェンの冷凍ビームを確定で耐えられ、50カビゴンの圧しかかりも耐えられてしまい、当然50ナッシーのサイキネも無効のため、50カビゴン50パルシェン50ナッシーで固めたようなパーティだと刺さりかねないので注意。
後は毒々を打ってくるケースも多いので、鋼でも毒でもない眠る無しのポケモンで受けるのは避けたい。その他、電磁砲を打ってくるケースもあるので、エアームドでは受け切れなくなる可能性はある(50ブラッキーの電磁砲で50エアームド確3なので、眠るで受け切れる可能性も高いが)。
上記の対策さえ取れていれば、ブラッキーはそこまで怖いポケモンではない。耐久は高いが中途半端(特に50の場合)なので眠るで延々と受け続けられるリスクは少なく、火力自体はぬるいので、色々崩しようがある。それこそマイナーポケモンでもカモにできる。
なお、変態型としては、鈍い分身身代わり眠る残飯や鈍い音月の光のような型で耐えきってから止めを刺す型がある。これは太鼓カビ・太鼓リザードン(50光線無しは不可)や剣ガラやカイリキーで殴り倒すのが汎用性が高く有効な対策になる(ただしこれらのポケモンでも普通に後出しすると危ない)。分身タンクと同じような対策となるが、特殊耐久が高く、高火力特殊では対策しきれない可能性が高いので注意。雨乞いも威張るも無いような55ライコウではまず倒しきれないし、55木炭晴れ文字ファイヤーですら不思議な木の実月の光で対策される可能性がある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
やってることはファイヤーと大体一緒。対策も大体一緒。
倒しやすさという面では、ファイヤーよりも楽なことが多い。50カイリキーのクロスで50フリーザーを確3で倒せるので、クロスが一貫性を持つようになる(ただし冷凍ビームリフレクターねむねごだと誤魔化されはする)。また炎ポケモンでも潰せるようになる。
ただし、水ポケモンにとってはファイヤーよりも辛い相手。50スターミーの波乗りでも急所率未考慮で89.16%の確率で4発なので、フリーザーが冷凍ビーム寝言だと倒す前に凍らされることにもなりかねない。
攻撃面に関しては、冷凍ビームで凍らされることが怖い。またサンダーがこれで弱点を突かれてしまうというのも怖い。50フリーザーの冷凍ビームで55サンダーに103〜122/215のダメージが入り、残飯未所持なら急所率未考慮で90.07%の確率で2発、残飯持ちでも3発も打たれれば倒れてしまう。更に55サンダーの雷を50フリーザーは確定で耐える。そのため、対50ファイヤーと同じ感覚で55サンダーで流しに行くと、1回も流せずに崩されてしまうことにもなりかねない。50パルシェンなら凍結を受けずに受けることができるが、50パルシェン側も爆破を使わないと50フリーザーを倒せないし、鈍いや音がない場合は先手リフで1対1交換すらできない可能性も高い。なお、フリーザー側は寝言ではなく身代わり残飯の型もあり、この型だとパルシェンはタイマンでも一方的に倒されてしまいかねない。ファイヤーと異なり岩雪崩ゴローニャも弱点を突かれてしまう。
一方、鋼で耐性を持てるというのはあるので、フォレトス等にとってはファイヤーよりはマシな相手。
なお、55フリーザーについては、2019/02/23現在、wikiに以下の個別記事がある。対策についても記載されている。対面構築だと思わぬ穴になりかねないので注意。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%ca%ac%bf%c8%a4...
フリーザーのミラーマッチ対策技としては、一応めざ岩(55フリーザーだとHP210)が挙げられる。何気に炎ポケモンが巻き添えを食う。一応、55エンテイでも急所率未考慮で99.61%の確率で4発、脆い炎ポケモンだと3発、55ファイヤーだと確2だったりするので、炎ポケモンを使ってガン受けとかを考えていると計算が狂う可能性はある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
やってることはファイヤーと大体一緒。対策も大体一緒。
倒しやすさという面では、ファイヤーよりも楽なことが多い。50カイリキーのクロスで50フリーザーを確3で倒せるので、クロスが一貫性を持つようになる(ただし冷凍ビームリフレクターねむねごだと誤魔化されはする)。また炎ポケモンでも潰せるようになる。
ただし、水ポケモンにとってはファイヤーよりも辛い相手。50スターミーの波乗りでも急所率未考慮で89.16%の確率で4発なので、フリーザーが冷凍ビーム寝言だと倒す前に凍らされることにもなりかねない。
攻撃面に関しては、冷凍ビームで凍らされることが怖い。またサンダーがこれで弱点を突かれてしまうというのも怖い。50フリーザーの冷凍ビームで55サンダーに103〜122/215のダメージが入り、残飯未所持なら急所率未考慮で90.07%の確率で2発、残飯持ちでも3発も打たれれば倒れてしまう。更に55サンダーの雷を50フリーザーは確定で耐える。そのため、対50ファイヤーと同じ感覚で55サンダーで流しに行くと、1回も流せずに崩されてしまうことにもなりかねない。50パルシェンなら凍結を受けずに受けることができるが、50パルシェン側も爆破を使わないと50フリーザーを倒せないし、鈍いや音がない場合は先手リフで1対1交換すらできない可能性も高い。なお、フリーザー側は寝言ではなく身代わり残飯の型もあり、この型だとパルシェンはタイマンでも一方的に倒されてしまいかねない。ファイヤーと異なり岩雪崩ゴローニャも弱点を突かれてしまう。
一方、鋼で耐性を持てるというのはあるので、フォレトス等にとってはファイヤーよりはマシな相手。
なお、55フリーザーについては、2019/02/23現在、wikiに以下の個別記事がある。対策についても記載されている。対面構築だと思わぬ穴になりかねないので注意。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%ca%ac%bf%c8%a4...
フリーザーのミラーマッチ対策技としては、一応めざ岩(55フリーザーだとHP210)が挙げられる。何気に炎ポケモンが巻き添えを食う。一応、55エンテイでも急所率未考慮で99.61%の確率で4発、脆い炎ポケモンだと3発、55ファイヤーだと確2だったりするので、炎ポケモンを使ってガン受けとかを考えていると計算が狂う可能性はある。
2019/01/01現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d9%a5%c8%a5...
基本的にはカビゴン対策を使い回せる。例外としてリフサポカイリキーは不可だったりはするが、カビゴンと異なり特殊ポケモンでも一時的に流されることはあるが潰せはするので、特に意識しなくても最低限の対策はできていることが多い。
奇襲要素の強い技としては、泥棒がある。ガラガラの起点にしようとするとホネを奪われる可能性があるので、ベトベトンが持ち物無しになった場合は可能であれば警戒したい。
爆破パルシェンで1対1交換する起点にしようとしている場合は、守るを持たされている可能性も念のため考慮したい。ベトベトンの後ろに電気や炎エースのようなパルシェンを出オチさせられるポケモンがいる場合は特にタイミングを図られやすい。ベトベトンは爆破だけである程度役割をこなせるポケモンのため、守るを持たせる技スペースは比較的確保しやすい。
なお、場合によっては、メジャーポケモンで固めたパーティに対しても高レベル(53〜55)ベトベトンが刺さることがある。
例えば、ベトベトンがヘド爆爆パン音眠る薄荷のような型の場合、地震や音がないバンギラス、55ライコウ(磁石雷を確定で2発耐える、音ヘド爆ヘド爆で倒せる)、50パルシェン、50ナッシー(先手ヘド爆で確2)、テンプレフシギバナ(眠り粉2連命中かつ2〜4ぐうを引かれない限りは音ヘド爆ヘド爆や音音ヘド爆で倒せる、これで倒せなかったとしても眠り続ければ倒されることはなく、爆パンで攻撃に転じる隙を作れる可能性もある)、50鈍い地震カビゴン(鈍い地震地震の立ち回りに対し音爆パンヘド爆で勝つことができ、1ターン目の音や2ターン目の爆パンが命中しなくても爆パン命中混乱自滅で逆転できる可能性がある)、といった相手にタイマンでほぼ互角〜有利を取ることができる。
高レベルベトベトンの場合、低レベルで爆破するベトベトンのサブウエポン(大文字やめざ霊(55ベトベトンの場合はHP227)等)の他に、めざ地(55ベトベトンの場合はHP222)も怖い。ミラー対策の他、ゲンガーやゴローニャ等にもサブウエポンとして機能し、交代際に音を受けたりすると50ムウマでも1対1交換が難しくなる(音からのめざ地で確2、ただし50ムウマに黄金があれば急所率未考慮で28.21%の確率で2発)。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d9%a5%c8%a5...
基本的にはカビゴン対策を使い回せる。例外としてリフサポカイリキーは不可だったりはするが、カビゴンと異なり特殊ポケモンでも一時的に流されることはあるが潰せはするので、特に意識しなくても最低限の対策はできていることが多い。
奇襲要素の強い技としては、泥棒がある。ガラガラの起点にしようとするとホネを奪われる可能性があるので、ベトベトンが持ち物無しになった場合は可能であれば警戒したい。
爆破パルシェンで1対1交換する起点にしようとしている場合は、守るを持たされている可能性も念のため考慮したい。ベトベトンの後ろに電気や炎エースのようなパルシェンを出オチさせられるポケモンがいる場合は特にタイミングを図られやすい。ベトベトンは爆破だけである程度役割をこなせるポケモンのため、守るを持たせる技スペースは比較的確保しやすい。
なお、場合によっては、メジャーポケモンで固めたパーティに対しても高レベル(53〜55)ベトベトンが刺さることがある。
例えば、ベトベトンがヘド爆爆パン音眠る薄荷のような型の場合、地震や音がないバンギラス、55ライコウ(磁石雷を確定で2発耐える、音ヘド爆ヘド爆で倒せる)、50パルシェン、50ナッシー(先手ヘド爆で確2)、テンプレフシギバナ(眠り粉2連命中かつ2〜4ぐうを引かれない限りは音ヘド爆ヘド爆や音音ヘド爆で倒せる、これで倒せなかったとしても眠り続ければ倒されることはなく、爆パンで攻撃に転じる隙を作れる可能性もある)、50鈍い地震カビゴン(鈍い地震地震の立ち回りに対し音爆パンヘド爆で勝つことができ、1ターン目の音や2ターン目の爆パンが命中しなくても爆パン命中混乱自滅で逆転できる可能性がある)、といった相手にタイマンでほぼ互角〜有利を取ることができる。
高レベルベトベトンの場合、低レベルで爆破するベトベトンのサブウエポン(大文字やめざ霊(55ベトベトンの場合はHP227)等)の他に、めざ地(55ベトベトンの場合はHP222)も怖い。ミラー対策の他、ゲンガーやゴローニャ等にもサブウエポンとして機能し、交代際に音を受けたりすると50ムウマでも1対1交換が難しくなる(音からのめざ地で確2、ただし50ムウマに黄金があれば急所率未考慮で28.21%の確率で2発)。
2020/05/09現在、wikiに個別分析がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d8%a5%e9%a5...
個別分析には記載がないが、50ヘラクロスのサブウェポンとしてはライコウやカイリキー等との攻撃範囲の相性が良い地震や、ハガネール・カビゴン・バンギラス(確定で耐えられるが命中率の分確度が上がる)等に有効なめざ格も人気がある。鈍いも単独採用でカビゴン潰し安定化(1回鈍っても55カビゴンに先手、1回鈍ってからのメガホーンで55残飯カビを急所率・命中率未考慮で70.09%の確率で2発で、後出しカビに対して、寝言モードに追い込む、薄荷を消費させる(その後の殴り合いでカビゴンが勝てたとしてもカビゴンはほぼ終わる)、そのまま抜く、に持ち込める)・50スイクン潰し安定化・対カイリキー強化・ヘラクロスミラー強化等が図れるので、眠る併用で使われることもある。地震併用の場合は、55ハガネールにも十分圧力がかかる(1回鈍っても55ハガネールに先手、1回鈍ってからの地震で37〜44%のダメージで残飯考慮でも3発ぐらいで倒せる)。
対策としては、飛行(ただし、エアは最大威力の起死回生を後出しで流せないので注意)や炎、黒まな滅び道連れゲンガーであれば、どのような型でも流せるので、これらのポケモンを軸にするのがベスト。格闘耐性や地面耐性がある点を除けばこれといった耐性はなく、耐久も特別高いわけではないので、流すことさえできれば速度勝負に持ち込める。ここで挙げたような流しがいなくても、リフ爆破パル等で強引に流して対処できることもある。
奇襲技としてはカウンターがある。
鈍いとの併用が特に効果的で、鈍いカウンターだけで50ヘラでも55剣めざ虫ガラや55鈍いめざ虫ガラを読み次第で流せるようになる。対55剣めざ虫ガラに関しては、攻撃ランク+2の地震を防御ランク+0でカウンターする、攻撃ランク+4の地震を防御ランク+1でカウンターする、攻撃ランク+6の地震を防御ランク+2でカウンターするとすれば勝てるので、剣読み鈍いと地震読みカウンターを決めれば流せる。55ガラガラ側が交代際に地震を打つ場合も、「50ヘラクロス後出し、55ガラガラ地震→50ヘラクロス鈍い、55ガラガラ剣(を1〜3回繰り返し)→55ガラガラ地震、50ヘラクロスカウンター」で高確率で勝てる。鈍いに関しても、攻撃ランク・防御ランクが同値の時の地震を返す→先手メガホーンで勝てるので、鈍い読み鈍いと地震読みカウンターを決めれば流せる。このように書くと確度は低いように見えるが、実際にはヘラクロスのカウンターはまず警戒されないので、剣や鈍いを1回積んだら無警戒に地震を打つケースが多いはずで、大体上手く返せるはずである。ガラ流しはこらきしでも良いのだが、鈍いを併用したい場合は鈍いカウンターだと技スペースの圧縮になる。ガラガラ側は、ヘラクロスが後出しで出てきた時点でカウンターを疑って剣や鈍いを2回以上積むことを考えた方が良いかもしれない。
また、鈍いを1回積むと50エアームドのドリ口を確定で耐えて1発で返せたりする。50エアームド側は鈍いや毒を打って様子見することで、カウンターを防ぐことができる。カビゴンの捨て身タックル(50カビゴンの捨て身タックルを返されると次のターンのメガホーンで倒れる)あたりも狙われるかもしれない。余裕があれば、カウンターを疑って流しに交代してみる等したい。
ちなみに、55ヘラクロスになると50エアームドのドリ口で急所率未考慮で12.82%の確率で1発となり、鈍いを積まなくとも高確率で1発耐えるようになる。これを知らずに何も考えずにドリ口を打つとカウンターで返される可能性がないわけではない。メガホーンに1/4耐性を持ち物理への弱点も持たない50エアームドなら55ヘラクロスに対して余裕があるはずなので、できる限り様子見をしてからドリ口を打つようにしたい。
一応泥棒も覚える。昔だったら55めざ飛ガラのホネを狙われるようなことがあったかもしれない。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%a5%d8%a5%e9%a5...
個別分析には記載がないが、50ヘラクロスのサブウェポンとしてはライコウやカイリキー等との攻撃範囲の相性が良い地震や、ハガネール・カビゴン・バンギラス(確定で耐えられるが命中率の分確度が上がる)等に有効なめざ格も人気がある。鈍いも単独採用でカビゴン潰し安定化(1回鈍っても55カビゴンに先手、1回鈍ってからのメガホーンで55残飯カビを急所率・命中率未考慮で70.09%の確率で2発で、後出しカビに対して、寝言モードに追い込む、薄荷を消費させる(その後の殴り合いでカビゴンが勝てたとしてもカビゴンはほぼ終わる)、そのまま抜く、に持ち込める)・50スイクン潰し安定化・対カイリキー強化・ヘラクロスミラー強化等が図れるので、眠る併用で使われることもある。地震併用の場合は、55ハガネールにも十分圧力がかかる(1回鈍っても55ハガネールに先手、1回鈍ってからの地震で37〜44%のダメージで残飯考慮でも3発ぐらいで倒せる)。
対策としては、飛行(ただし、エアは最大威力の起死回生を後出しで流せないので注意)や炎、黒まな滅び道連れゲンガーであれば、どのような型でも流せるので、これらのポケモンを軸にするのがベスト。格闘耐性や地面耐性がある点を除けばこれといった耐性はなく、耐久も特別高いわけではないので、流すことさえできれば速度勝負に持ち込める。ここで挙げたような流しがいなくても、リフ爆破パル等で強引に流して対処できることもある。
奇襲技としてはカウンターがある。
鈍いとの併用が特に効果的で、鈍いカウンターだけで50ヘラでも55剣めざ虫ガラや55鈍いめざ虫ガラを読み次第で流せるようになる。対55剣めざ虫ガラに関しては、攻撃ランク+2の地震を防御ランク+0でカウンターする、攻撃ランク+4の地震を防御ランク+1でカウンターする、攻撃ランク+6の地震を防御ランク+2でカウンターするとすれば勝てるので、剣読み鈍いと地震読みカウンターを決めれば流せる。55ガラガラ側が交代際に地震を打つ場合も、「50ヘラクロス後出し、55ガラガラ地震→50ヘラクロス鈍い、55ガラガラ剣(を1〜3回繰り返し)→55ガラガラ地震、50ヘラクロスカウンター」で高確率で勝てる。鈍いに関しても、攻撃ランク・防御ランクが同値の時の地震を返す→先手メガホーンで勝てるので、鈍い読み鈍いと地震読みカウンターを決めれば流せる。このように書くと確度は低いように見えるが、実際にはヘラクロスのカウンターはまず警戒されないので、剣や鈍いを1回積んだら無警戒に地震を打つケースが多いはずで、大体上手く返せるはずである。ガラ流しはこらきしでも良いのだが、鈍いを併用したい場合は鈍いカウンターだと技スペースの圧縮になる。ガラガラ側は、ヘラクロスが後出しで出てきた時点でカウンターを疑って剣や鈍いを2回以上積むことを考えた方が良いかもしれない。
また、鈍いを1回積むと50エアームドのドリ口を確定で耐えて1発で返せたりする。50エアームド側は鈍いや毒を打って様子見することで、カウンターを防ぐことができる。カビゴンの捨て身タックル(50カビゴンの捨て身タックルを返されると次のターンのメガホーンで倒れる)あたりも狙われるかもしれない。余裕があれば、カウンターを疑って流しに交代してみる等したい。
ちなみに、55ヘラクロスになると50エアームドのドリ口で急所率未考慮で12.82%の確率で1発となり、鈍いを積まなくとも高確率で1発耐えるようになる。これを知らずに何も考えずにドリ口を打つとカウンターで返される可能性がないわけではない。メガホーンに1/4耐性を持ち物理への弱点も持たない50エアームドなら55ヘラクロスに対して余裕があるはずなので、できる限り様子見をしてからドリ口を打つようにしたい。
一応泥棒も覚える。昔だったら55めざ飛ガラのホネを狙われるようなことがあったかもしれない。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
追い打ちが有名だが、特攻が高く、タイプ一致噛み砕くや晴れソーラー、こらきし・めざ格もできるので、炎エースとしても優秀。
炎エースとしてはエンテイと似た攻撃範囲なので同じような対策で良いが、バクフーン並みの火力で50カビゴンを余裕で焼き切られたり、噛み砕くでフーディンを倒されたりする点は異なるので注意が必要。
55木炭で使用すれば50パルシェンを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で1発で倒すことができ、対面から出オチさせられる。50カビも晴れ文字で確2(残飯持ちでも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で86.85%の確率で2発)となるため、50カビが後出しの場合は自爆するチャンスが一度しかない。その一度のチャンスを耐性持ちで受けたり守るで交わしたりできれば爆アドとなる。55サンダーや55ライコウでは後出しで受からないので、木炭晴れ文字だけでも55サンダーや55ライコウにとっては脅威になり得る。
サブウエポンについても、フーディンやスターミーを潰せる上に眠ると組み合わせて特防ダウンによる炎エースミラー突破もできる噛み砕く、スイクンやゴローニャや後出しスターミーに勝てる晴れソーラー、バンギラスやハピナスを潰せるこらきし・めざ格といったものがある。
55鈍いカビゴンがいれば安定して対策できるが、いない場合は型を見極めて適切な受けを出すか、必死に釘付けするしかない。幸い、55サンダーなら先手を取ることができ、雷で確2で倒せる。また、悪タイプがある分50カイリキーで対面有利が取れたりする(クロスで急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で1発)。そのため、釘付けは比較的しやすい。
50の場合はやはり追い打ちに注意。ブラッキーとは異なりムウマで受け切る対策は難しくなるが、ゲンガーの雷で潰すという対策はやりやすくなる(50ゲンガーの先手雷で50ヘルガー確3)。ヘルガーに狩られるゲンガーやパルシェンが爆破で1対1交換しようとするケースは少なくないため、守る所持率は比較的高い。例えば噛み砕く追い打ち守る眠る薄荷(奇跡)といった型が想定される。
50木炭文字で50ナッシーが確1、素の文字でも69.23%の確率で1発であるため、50ナッシー使用時には注意。読みを誤ると一発で枚数差がついてしまう。
ヘルガーは役割範囲が広くないため、追い打ち型の一般的な対策としては他のポケモンの起点(例えば55サンダーや55カビゴン)にしてしまうという手がある。追い打ちされつつ交代すれば無償降臨が可能となるし、そもそもヘルガーの追い打ちで大ダメージを受けるポケモンを選出しなければヘルガーをお荷物にすることができる(ただし、ヘルガーは高い特攻と素早さを持ち、ある程度のダメージを与えることができるポケモンだということには注意。カイリキーあたりだと文字でごっそりHPが削れたりする。)。
奇襲要素としては、55での追い打ちと50でのセミフル・フルアタ裏決定力に注意。炎エースで使用しても結局止まる所で止まるので追い打ちで取り巻きから決定力を出しやすくするというのはそれなりに合理性がある。また、50でも、木炭晴れ文字が55残飯ライコウを92.57%の確率で2発で依然として後出しを許さないダメージが出たり、タイプ一致の噛み砕くでフーディン・スターミーを倒すのに十分なダメージが出たり、最大威力の起死回生でバンギや50ハピナスを確1で倒せたりと、カビゴンや寝言スイクンを別の手段で処理できれば十分な決定力が出る。
また、奇襲要素としてカウンターにも注意が必要。例えば、炎エース同士の殴り合いで、バクフーンの爆パンや地震を返して1発で倒すという芸当が可能。
一応泥棒もある。対面有利が取れるガラガラで起点にしようとするとホネを奪われる可能性がある。55ガラガラの素の地震なら急所率未考慮で92.31%の確率で1発で倒せるが、50ガラガラの素の地震だと確定で耐えられる。その後、ムウマやナッシー、雷未所持ゲンガーを使って眠るで立て直される可能性もある。
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追い打ちが有名だが、特攻が高く、タイプ一致噛み砕くや晴れソーラー、こらきし・めざ格もできるので、炎エースとしても優秀。
炎エースとしてはエンテイと似た攻撃範囲なので同じような対策で良いが、バクフーン並みの火力で50カビゴンを余裕で焼き切られたり、噛み砕くでフーディンを倒されたりする点は異なるので注意が必要。
55木炭で使用すれば50パルシェンを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で79.49%の確率で1発で倒すことができ、対面から出オチさせられる。50カビも晴れ文字で確2(残飯持ちでも急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で86.85%の確率で2発)となるため、50カビが後出しの場合は自爆するチャンスが一度しかない。その一度のチャンスを耐性持ちで受けたり守るで交わしたりできれば爆アドとなる。55サンダーや55ライコウでは後出しで受からないので、木炭晴れ文字だけでも55サンダーや55ライコウにとっては脅威になり得る。
サブウエポンについても、フーディンやスターミーを潰せる上に眠ると組み合わせて特防ダウンによる炎エースミラー突破もできる噛み砕く、スイクンやゴローニャや後出しスターミーに勝てる晴れソーラー、バンギラスやハピナスを潰せるこらきし・めざ格といったものがある。
55鈍いカビゴンがいれば安定して対策できるが、いない場合は型を見極めて適切な受けを出すか、必死に釘付けするしかない。幸い、55サンダーなら先手を取ることができ、雷で確2で倒せる。また、悪タイプがある分50カイリキーで対面有利が取れたりする(クロスで急所率・命中率未考慮で61.54%の確率で1発)。そのため、釘付けは比較的しやすい。
50の場合はやはり追い打ちに注意。ブラッキーとは異なりムウマで受け切る対策は難しくなるが、ゲンガーの雷で潰すという対策はやりやすくなる(50ゲンガーの先手雷で50ヘルガー確3)。ヘルガーに狩られるゲンガーやパルシェンが爆破で1対1交換しようとするケースは少なくないため、守る所持率は比較的高い。例えば噛み砕く追い打ち守る眠る薄荷(奇跡)といった型が想定される。
50木炭文字で50ナッシーが確1、素の文字でも69.23%の確率で1発であるため、50ナッシー使用時には注意。読みを誤ると一発で枚数差がついてしまう。
ヘルガーは役割範囲が広くないため、追い打ち型の一般的な対策としては他のポケモンの起点(例えば55サンダーや55カビゴン)にしてしまうという手がある。追い打ちされつつ交代すれば無償降臨が可能となるし、そもそもヘルガーの追い打ちで大ダメージを受けるポケモンを選出しなければヘルガーをお荷物にすることができる(ただし、ヘルガーは高い特攻と素早さを持ち、ある程度のダメージを与えることができるポケモンだということには注意。カイリキーあたりだと文字でごっそりHPが削れたりする。)。
奇襲要素としては、55での追い打ちと50でのセミフル・フルアタ裏決定力に注意。炎エースで使用しても結局止まる所で止まるので追い打ちで取り巻きから決定力を出しやすくするというのはそれなりに合理性がある。また、50でも、木炭晴れ文字が55残飯ライコウを92.57%の確率で2発で依然として後出しを許さないダメージが出たり、タイプ一致の噛み砕くでフーディン・スターミーを倒すのに十分なダメージが出たり、最大威力の起死回生でバンギや50ハピナスを確1で倒せたりと、カビゴンや寝言スイクンを別の手段で処理できれば十分な決定力が出る。
また、奇襲要素としてカウンターにも注意が必要。例えば、炎エース同士の殴り合いで、バクフーンの爆パンや地震を返して1発で倒すという芸当が可能。
一応泥棒もある。対面有利が取れるガラガラで起点にしようとするとホネを奪われる可能性がある。55ガラガラの素の地震なら急所率未考慮で92.31%の確率で1発で倒せるが、50ガラガラの素の地震だと確定で耐えられる。その後、ムウマやナッシー、雷未所持ゲンガーを使って眠るで立て直される可能性もある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ケンタロスと同じ速攻ノーマルエースだが、ケンタロスと同じ対策が通用しない可能性がある点には注意。
まず、音からの速攻がベースなので、鈍い持ちの再生系や寝言で強引に誤魔化すのが難しい。
例えば55ミルタンクは、「タンクへ交代、ペル音→ペル捨て身、タンク恩返し」と動かれたり、「タンクへ交代、ペル音→ペル音、タンク鈍いorミルクのみ」と動かれたりすると負けてしまう。また、55鈍い寝言残飯カビゴンも、55残飯カビゴンに対する防御ランク−2の捨て身+防御ランク−1の捨て身で274〜323/292+18のダメージが入るため、運が悪いと「カビへ交代、ペル音→ペル捨て身、カビ鈍い→ペル捨て身」だけで負けてしまうし、撒きびしが撒かれている等少しでも状況が悪いと何もできずに倒れてしまう。
また、速攻対策と言えばリフパルだが、そのリフパルもペルシアンが雷持ち(所持率高)だと起点にされかねない。爆破しても身代わりで防がれる可能性があり、ネールを出しても音で間接される(更に悪いと50ネール確3のバブル光線を打たれる)可能性がある。
(音以外はケンタロスにもできる(厳密にはバブル光線もできないが、波乗りはできる)ことだったりはするが)
他には、催眠術、アイアンテール、シャドーボールといった役割破壊技も一通り揃っている。
甘えるも役割破壊のように使われることがあり、恩返し音甘える眠る薄荷のような型で使われると55ミルタンクでもタイマンで返り討ちに遭ってしまう。
(ちなみに、音と甘えるを併用できるのは他にはブラッキーとドーブルのみ)
ケンタロス以上に素早さが高いのでいばみがも向いている。50サンダースや55ケンタロスといったポケモンも上を取られてしまう。自己暗示も併用可能で、お化けではない1匹のポケモンで流そうとすると返り討ちに遭ってしまう。
受けに回ると音で崩されたり変な役割破壊を食らう可能性があるので、上記の点を頭に入れた上で釘付けで対応するのがベスト。役割破壊を食らいにくいメジャーポケモンで釘付けすれば何とかなるだろう。
他には、電磁砲や泥棒も覚える。低レベルで出てきた場合はサポートの一貫でこれらの技が使われる可能性がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
ケンタロスと同じ速攻ノーマルエースだが、ケンタロスと同じ対策が通用しない可能性がある点には注意。
まず、音からの速攻がベースなので、鈍い持ちの再生系や寝言で強引に誤魔化すのが難しい。
例えば55ミルタンクは、「タンクへ交代、ペル音→ペル捨て身、タンク恩返し」と動かれたり、「タンクへ交代、ペル音→ペル音、タンク鈍いorミルクのみ」と動かれたりすると負けてしまう。また、55鈍い寝言残飯カビゴンも、55残飯カビゴンに対する防御ランク−2の捨て身+防御ランク−1の捨て身で274〜323/292+18のダメージが入るため、運が悪いと「カビへ交代、ペル音→ペル捨て身、カビ鈍い→ペル捨て身」だけで負けてしまうし、撒きびしが撒かれている等少しでも状況が悪いと何もできずに倒れてしまう。
また、速攻対策と言えばリフパルだが、そのリフパルもペルシアンが雷持ち(所持率高)だと起点にされかねない。爆破しても身代わりで防がれる可能性があり、ネールを出しても音で間接される(更に悪いと50ネール確3のバブル光線を打たれる)可能性がある。
(音以外はケンタロスにもできる(厳密にはバブル光線もできないが、波乗りはできる)ことだったりはするが)
他には、催眠術、アイアンテール、シャドーボールといった役割破壊技も一通り揃っている。
甘えるも役割破壊のように使われることがあり、恩返し音甘える眠る薄荷のような型で使われると55ミルタンクでもタイマンで返り討ちに遭ってしまう。
(ちなみに、音と甘えるを併用できるのは他にはブラッキーとドーブルのみ)
ケンタロス以上に素早さが高いのでいばみがも向いている。50サンダースや55ケンタロスといったポケモンも上を取られてしまう。自己暗示も併用可能で、お化けではない1匹のポケモンで流そうとすると返り討ちに遭ってしまう。
受けに回ると音で崩されたり変な役割破壊を食らう可能性があるので、上記の点を頭に入れた上で釘付けで対応するのがベスト。役割破壊を食らいにくいメジャーポケモンで釘付けすれば何とかなるだろう。
他には、電磁砲や泥棒も覚える。低レベルで出てきた場合はサポートの一貫でこれらの技が使われる可能性がある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
限りなく劣化カビゴン。カビゴンが対策できるなら問題なし。
一応、音間接というのはあるが、カビゴン受けは間接どころかサブウエポンで直接的に役割破壊されるリスクを常に負っているため、それに比べればどうということはない。
後は、55カビゴンの鈍いと異なり、55ベロリンガの剣だと素早さが落ちないというのがある。55カビゴン対策が50鈍い自爆カビゴンだったりするともしかしたら苦戦するようなことがあるかもしれない(その場合は55太鼓カビでもアウトだが)。どちらかと言うと、甘えるが剣で対策されることの方が差別化点としては大きいかもしれない。太鼓と異なり読みを外した時のリスクは少ない。
差別化技として泥棒があるので、油断しているとガラガラのホネが奪われるかもしれないとかはある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
限りなく劣化カビゴン。カビゴンが対策できるなら問題なし。
一応、音間接というのはあるが、カビゴン受けは間接どころかサブウエポンで直接的に役割破壊されるリスクを常に負っているため、それに比べればどうということはない。
後は、55カビゴンの鈍いと異なり、55ベロリンガの剣だと素早さが落ちないというのがある。55カビゴン対策が50鈍い自爆カビゴンだったりするともしかしたら苦戦するようなことがあるかもしれない(その場合は55太鼓カビでもアウトだが)。どちらかと言うと、甘えるが剣で対策されることの方が差別化点としては大きいかもしれない。太鼓と異なり読みを外した時のリスクは少ない。
差別化技として泥棒があるので、油断しているとガラガラのホネが奪われるかもしれないとかはある。
2019/06/15現在、3代目魔人島に個別分析がある。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも55鈍い冷凍ビームポリ2の個別記事がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/55%bb%c4%c8%d3%...
対55捨て身鈍い残飯カビの確度が落ちミルタンクとの差別化も難しくなるので奇襲の域だが、冷凍ビームの代わりにアイアンテールや雷といったサブウエポンが採用されることもある。
55ミルタンク対策を使い回すことができ、リフサポ+カイリキー(55サンダーは冷凍ビームがあるので不可、55ライコウは雷のダメージ不足で倒しきれないかもしれない)、麻痺・毒サポ+55捨て身鈍いカビといった対策ならどのようなサブウエポンが飛んできても対処できる。流しに関しては黒まな滅び道連れムウマ(ゲンガー)ならどのようなサブウエポンが飛んできても後出しで流せる。ムウマ(ゲンガー)は狩られる可能性があるが、後ろにポリ2に勝てるポケモン(Wゴーストとかカイリキーとか)を入れることで対策できる。
その他、55ミルタンクと異なり爆パンが飛んでくることはないので、音バンギなら多くの場合起点にできる。また55爆パンタンクなら有利を取れるし、55鈍い爆パンカビにとっても55鈍いタンクほど怖い相手ではない。55カビ捨て身で急所事故が起こる確率も55タンクの時よりも高い。流行のパーティであれば55鈍いタンクよりも楽に対処できる場合が多い。
テクスチャーやテクスチャー2はド変態だが無視できない。テクスチャーで特殊ポケモンになられたらカイリキーで潰せなくなって困るし、カビゴンで鈍いを積みきった後にテクスチャー2されても困る。タイプが変わった後にたまたま対策ポケモンがいて対処できることもあるが、当然いないこともある。ポリゴン2は特攻種族値105と高く、電気タイプになった後の磁石雷で急所率・命中率未考慮で50カビゴンすら99.59%の確率で3発になったりするので、適当なポケモンで受けられるものではない(この例なら50カビゴンで自爆すれば良いのではという感じもするが、50カビゴンで50サンダー等を相手にするつもりで55ポリゴン2を相手にする想定がなかった場合、間接的役割破壊のような形になる)。それも考えると、黒まな滅び道連れムウマ(ゲンガー)による対策が一番確実。
低レベルの場合は電磁波(電磁砲)やリフでのサポートが主な仕事。サポートにしては特攻が高い点に注意。溶けない氷冷凍ビームを打たれると55ガラでも82.97%の確率で2発で倒れてしまい、対面有利が取れなくなる。50ムウマも素の冷凍ビームで41〜49/166のダメージが入ってしまうので、電磁波も相まって1対1交換に近い状態になってしまう。物理耐久が高く再生持ちなので、50サイドンの地震では潰しきれないという点にも注意。
しかし、決定力や受けの汎用性には欠けるので、電磁波を食らっても問題ないポケモンを見極めて、起点としていきたい。クロス急所でリフも貫通でき、ノーマル潰し以外の役割も少ないカイリキーで対策できる場合が多い。また、電磁波を食らって問題ないなら55捨て身鈍い寝言カビが最安定だろう。
現在では奇襲の域だが、50でも恩返し(捨て身)鈍い電磁波(電磁砲)や捨て身冷凍ビーム(等の特殊技)電磁波で殴りかかってくるポリ2がいる。50ポリゴン2の捨て身は50カビゴンの圧しかかりを大きく超え恩返しを少し下回る位のダメージが出て、50ファイヤーや50ライコウ位までの50特殊ポケモンであれば確定〜高確率3発、50サンダースや50ルージュラのような脆い特殊ポケモンなら確定〜高確率2発で倒せるので油断ならない。このような型も考えると、やはり55捨て身鈍い寝言カビやピントクロス寝言カイリキー等で流すのが安全と言える。なお、特に前者の型に関しては、「50カビ対策」「鈍い地震カビやガラガラや身代わりエースのための電磁波サポート」「一部のメロみが対策(例えば対キュウコン、前述の電磁波サポートも含めるとメロみがミラー性能が大きく向上する)」といった特徴を持つため、使い方によっては奇襲の域を超える。
また、50ポリゴン2が捨て身鈍い分身再生をしてくることもある。この場合、55捨て身カビでも後出しで倒しきれなくなる可能性があり、その場合は80ターンの判定で不利になる(そもそも、残飯がない場合は捨て身残飯で急所待ちされる可能性もある)。カイリキーが居ない場合、ある程度のリスクを覚悟の上でノーマル受けを出した方が良いかもしれない。「後出し55カビで勝てない」「転がると違ってぬるポケキラーで対策できない」「タンクと違って特殊耐久まで高い」という特徴を持つため、奇襲でなくとも強い可能性もある。
ちなみに、分身型は55で使っても強い。タンクと比較した場合、対サンダーや対ライコウ等の特殊相手が安定する、リボン無しで55カビゴンに急所待ちできる捨て身を使えるためリボンが不要(残飯等のより安定する持ち物を持たせられる)、といったメリットがある。ただし、55剣ガラや55遺伝子光線ケンタロスとのタイマンで不利を取られるというデメリットはある。
奇襲という意味では、地味に泥棒が使えたりもする。冷凍ビームリフレクター泥棒再生黄金で同レベルガラぐらいなら流せたりもするので、50ガラは50ポリ2に流される可能性も視野に入れて選出したい。
https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/...
また、2019/01/01現在、wikiにも55鈍い冷凍ビームポリ2の個別記事がある。
https://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/55%bb%c4%c8%d3%...
対55捨て身鈍い残飯カビの確度が落ちミルタンクとの差別化も難しくなるので奇襲の域だが、冷凍ビームの代わりにアイアンテールや雷といったサブウエポンが採用されることもある。
55ミルタンク対策を使い回すことができ、リフサポ+カイリキー(55サンダーは冷凍ビームがあるので不可、55ライコウは雷のダメージ不足で倒しきれないかもしれない)、麻痺・毒サポ+55捨て身鈍いカビといった対策ならどのようなサブウエポンが飛んできても対処できる。流しに関しては黒まな滅び道連れムウマ(ゲンガー)ならどのようなサブウエポンが飛んできても後出しで流せる。ムウマ(ゲンガー)は狩られる可能性があるが、後ろにポリ2に勝てるポケモン(Wゴーストとかカイリキーとか)を入れることで対策できる。
その他、55ミルタンクと異なり爆パンが飛んでくることはないので、音バンギなら多くの場合起点にできる。また55爆パンタンクなら有利を取れるし、55鈍い爆パンカビにとっても55鈍いタンクほど怖い相手ではない。55カビ捨て身で急所事故が起こる確率も55タンクの時よりも高い。流行のパーティであれば55鈍いタンクよりも楽に対処できる場合が多い。
テクスチャーやテクスチャー2はド変態だが無視できない。テクスチャーで特殊ポケモンになられたらカイリキーで潰せなくなって困るし、カビゴンで鈍いを積みきった後にテクスチャー2されても困る。タイプが変わった後にたまたま対策ポケモンがいて対処できることもあるが、当然いないこともある。ポリゴン2は特攻種族値105と高く、電気タイプになった後の磁石雷で急所率・命中率未考慮で50カビゴンすら99.59%の確率で3発になったりするので、適当なポケモンで受けられるものではない(この例なら50カビゴンで自爆すれば良いのではという感じもするが、50カビゴンで50サンダー等を相手にするつもりで55ポリゴン2を相手にする想定がなかった場合、間接的役割破壊のような形になる)。それも考えると、黒まな滅び道連れムウマ(ゲンガー)による対策が一番確実。
低レベルの場合は電磁波(電磁砲)やリフでのサポートが主な仕事。サポートにしては特攻が高い点に注意。溶けない氷冷凍ビームを打たれると55ガラでも82.97%の確率で2発で倒れてしまい、対面有利が取れなくなる。50ムウマも素の冷凍ビームで41〜49/166のダメージが入ってしまうので、電磁波も相まって1対1交換に近い状態になってしまう。物理耐久が高く再生持ちなので、50サイドンの地震では潰しきれないという点にも注意。
しかし、決定力や受けの汎用性には欠けるので、電磁波を食らっても問題ないポケモンを見極めて、起点としていきたい。クロス急所でリフも貫通でき、ノーマル潰し以外の役割も少ないカイリキーで対策できる場合が多い。また、電磁波を食らって問題ないなら55捨て身鈍い寝言カビが最安定だろう。
現在では奇襲の域だが、50でも恩返し(捨て身)鈍い電磁波(電磁砲)や捨て身冷凍ビーム(等の特殊技)電磁波で殴りかかってくるポリ2がいる。50ポリゴン2の捨て身は50カビゴンの圧しかかりを大きく超え恩返しを少し下回る位のダメージが出て、50ファイヤーや50ライコウ位までの50特殊ポケモンであれば確定〜高確率3発、50サンダースや50ルージュラのような脆い特殊ポケモンなら確定〜高確率2発で倒せるので油断ならない。このような型も考えると、やはり55捨て身鈍い寝言カビやピントクロス寝言カイリキー等で流すのが安全と言える。なお、特に前者の型に関しては、「50カビ対策」「鈍い地震カビやガラガラや身代わりエースのための電磁波サポート」「一部のメロみが対策(例えば対キュウコン、前述の電磁波サポートも含めるとメロみがミラー性能が大きく向上する)」といった特徴を持つため、使い方によっては奇襲の域を超える。
また、50ポリゴン2が捨て身鈍い分身再生をしてくることもある。この場合、55捨て身カビでも後出しで倒しきれなくなる可能性があり、その場合は80ターンの判定で不利になる(そもそも、残飯がない場合は捨て身残飯で急所待ちされる可能性もある)。カイリキーが居ない場合、ある程度のリスクを覚悟の上でノーマル受けを出した方が良いかもしれない。「後出し55カビで勝てない」「転がると違ってぬるポケキラーで対策できない」「タンクと違って特殊耐久まで高い」という特徴を持つため、奇襲でなくとも強い可能性もある。
ちなみに、分身型は55で使っても強い。タンクと比較した場合、対サンダーや対ライコウ等の特殊相手が安定する、リボン無しで55カビゴンに急所待ちできる捨て身を使えるためリボンが不要(残飯等のより安定する持ち物を持たせられる)、といったメリットがある。ただし、55剣ガラや55遺伝子光線ケンタロスとのタイマンで不利を取られるというデメリットはある。
奇襲という意味では、地味に泥棒が使えたりもする。冷凍ビームリフレクター泥棒再生黄金で同レベルガラぐらいなら流せたりもするので、50ガラは50ポリ2に流される可能性も視野に入れて選出したい。
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