ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

なんだかんだでよく使われるムウマの個別分析を書いてみた。
と言っても既存のサイトで色々書かれているので、現在の対戦環境を踏まえた補足のみすることにした。

個別分析概要

まじんじまの個別分析で色々書かれているのでそちらを参照のこと。
http://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/M...

個別分析詳細

ゲンガーと比べるととくこうが大幅に低く攻撃技のレパートリーも少ないが、弱点が少なく、弱点である霊・悪も威力の高い技が無く採用率も高くないため、大ダメージを受けにくいという利点を活かした滅び型で使用される。
55になると耐久も素早さも上がるため滅ぼしやすくなるが、アンコール・黒い眼差し・吹き飛ばし(吠える)持ちの50に対策されてしまう上、剣ガラ等が相手だと1対1交換にならざるを得ないことが多いため、原則として50で使われる。

型としては以下の型が一般的。
滅びの歌の他には黒い眼差しもまず外すことができない。
これが無いとムウマの弱点の少なさを活かして一方的に滅ぼす動きができなくなる。
また、地震や特殊サブウエポンを持ったカビゴン・ミルタンクを流す時に滅びカウントが1になるまで粘られて攻撃され、対策の確度が落ちてしまう。
滅び道連れで地震や特殊サブウエポンを持たない鈍いカビゴンと1対1交換を狙っていくとしても、滅びカウントが1になるターンで読みになる可能性がある(ムウマを交代すれば鈍いを積んだ後のノーマル技で交代先のポケモンが倒され間接的役割破壊的に1対1交換される危険があり、カビゴンノーマル技読みムウマ居座りを選ぶと今度はカビゴンが素直に交代した場合にムウマが一方的に倒されてしまう)。その意味でも対策の確度は落ちる。
50ムウマくろいまなざしほろびのうた何か何か何か1FFF or ADFF or BDFF or FFFF63- 0-63-63-63 or 63-63-63-63-63 or 63- 0-63-61-63 or 63-63-63-61-63

なお、50ヘラクロスとは同速になるため、対面から確実に1対1交換したいのであれば、素早さ努力レベルを61にして確実に後手になるようにした方が良い。
ただし、この変更を施した場合、50スイクンにも確実に後手になってしまうので、雷を持っている場合は50スイクン突破が困難になるデメリットがある。また、50黄金ムウマで50毒スイクンとの対面からの1対1交換を狙う際、「波、黒まな→波(黄金発動)、滅び→波(急所率未考慮で1.4%の確率でしか倒れない)、道連れ→毒、道連れ(毒ダメージにより一方的に倒れる)」というパターンとなり高確率で1対1交換に失敗するため、このパターンを狙う場合も素早さを落とさない方が良い。

「何か」には下記のような技が入る。

技候補

道連れ
地震カビゴンに対する役割を高精度で遂行したいなら必要な技。
これが無いと地震カビゴンに後出しした際に一方的に倒されてしまう。
詳しくは下記リンクを参照のこと。55鈍い地震カビは今や絶滅危惧種だが、50鈍い地震カビはそこそこの頻度で見かける上、50カビの鈍い1回からの地震でも実質確2のため同じような計算になる。
(ただし、50ムウマが黄金所持なら急所率未考慮で9.47%の確率で2発となるため、守る→素眠りでカビゴンを滅ぼすことが可能)
http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20140907

カビゴンが地震持ちではなく特殊技持ちである場合も、道連れがないとサイクルを回す中でカビゴンに一方的に倒される危険が高まる。
(参考までに、急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で、50カビ文字で50ムウマを93.7%の確率で4発)

なお、一方的に滅ぼせない場合でも道連れによる1対1交換が狙える場合もあり、特にガラガラに対しては道連れがないとスーパード起点になりかねない。
「カビゴンに対してムウマを出す→ムウマに対してガラガラを出される→ムウマがガラガラと1対1交換する」はある意味お約束の動きであり、ムウマ側は後ろにカビゴン流しをもう一体用意することでこの動きから優位に立つことができる。
守る・眠る・怪しい光
何れも一方的に滅ぼせるケースを増やすための技。それぞれ長所がある。
  • 守る
1回(2連守る成功時)もしくは2回(2連守る失敗時)の攻撃でムウマを倒せないムウマ対策を一方的に滅ぼせる。
吹き飛ばし・吠える持ちに圧力がかかり、後出し直後での吹き飛ばし・吠える(→ノーリスクで無償降臨)を誘発できる。
  • 眠る薄荷
確1の攻撃技(2回までは補助技を使ってもOK)、若しくは先手で確2の攻撃技を持たないムウマ対策を一方的に滅ぼせる。
なお、眠る単独でも、55特殊カビのガン受けが可能になる。
(55カビゴンの文字で50ムウマ確4(命中率やPPを考えれば安全圏)、55カビゴンの放射で50ムウマを急所率・追加効果発動率未考慮で12.39%の確率で4発)
  • 怪しい光
滅びカウント0時の爆破や積み切ってからの攻撃での1対1交換を防げる場合がある。
混乱を入れることで、確2〜確3ラインの攻撃技しか持たないムウマ対策を一方的に滅ぼせる可能性がある。
ムウマ対策の交代際に混乱を入れることでアンコール持ちを強引に滅ぼせる可能性(生起確率18.75%)がある。
ごく低確率(生起確率1.56%)ではあるが、交代際の混乱からの4連続混乱自滅が発動すれば黒い眼差し・吹き飛ばし(吠える)・ムウマ確1攻撃技を持つポケモンをも一方的に滅ぼせる。

詳細は「滅びムウマVSムウマ対策」を参照のこと。
http://seesaawiki.jp/pbs-thread/d/%cc%c7%a4%d3%a5%...

これらの技を使えば一匹のポケモンを強引に滅ぼすのは難しくないが、一匹目のポケモンを滅ぼす際にダメージが蓄積すると二匹目のポケモンを滅ぼす際に支障が出かねない。
また、ムウマの役割対象が攻撃技で削ってきたり状態異常技を打ってきたりしても、強引に滅ぼす動きに影響が出る。
そのため、55カビや55タンクをムウマの起点にして「ムウマで枚数差をつけてからの爆破爆破」「爆破で2対2に持ち込んでからムウマで2タテ」といった形で50軽量刺しキャラのような形で使うのが良いだろう。

なお、眠るに関しては、流し役割を安定させる機能もある。
例えば、眠るを持たないムウマはサイクルを回す中で文字カビを流しきれなくなる可能性があるが、眠るがあれば文字カビを受けきることが可能になる。
痛み分け
これも流し役割を安定させたり一方的に滅ぼせるケースを増やしたりできる効果がある。
それだけなら眠るの方が安定するが、痛み分けには相手のHPを削ることができるという長所もある。
痛み分けだけでは相手のポケモンを倒しきることはできないが、サポートにはなり得る。
例えば、55サンダーに対してこれを使えば、サンダーのHPを50ハガネール大爆発圏内に入れることができる。
(50ハガネールの大爆発で55めざ氷サンダーに対して175〜206/215のダメージ。ムウマがHP満タン(166)の状態で55HP満タンのサンダーに痛み分けを使ったとしてもサンダーの残りHPを190にすることができ、この状態だと急所率未考慮で51.28%の確率で1発になる。)
電磁砲
主に麻痺を入れるために使われる。
麻痺を入れて素早さが逆転すれば、ライコウやサンダー等も道連れで1対1交換できる可能性が生まれるし、眠る薄荷や怪しい光で一方的に滅ぼせるケースも増える。
1対1交換しないまでも、ライコウやサンダーに麻痺を入れて釘付けする目的で使える。特にカビゴンでライコウやサンダーを受けに行く時に有効になる。電磁砲の命中率が低いため交代読み交代とリスク的に大差ないという意見もあるが、電磁砲であれば一度当てれば以降は読まなくても良いという利点がある(奇跡の実や眠るで回復される場合はこの限りではないが)。

ダメージに関しては、50エアームドは確2で倒すことができるがギリギリ(86〜102/171)なので、守る残飯だと2耐えされる危険が大きい。50スターミーは急所率・命中率未考慮で73.44%の確率で2発。対50スターミーに関してはハイドロで急所率・命中率未考慮で51.02%の確率で2発の上、再生系ということで麻痺直しの実・奇跡の実の所持率も低くなく、居座って電磁砲で撃破を狙うのは危険。
50エアームドや50スターミーはギリギリ倒せる水準なので、50飛ばしエアームドや50ハイドロスターミーを避けて他のポケモンと1対1交換を狙う動きができる。
磁石を持たせれば50エアームドや50スターミーを突破する上で確度が高まる。50エアームドには93〜110/171のダメージが入り、残飯回復を2回されたとしても急所率・命中率未考慮で96.19%の確率で倒せるようになる。50スターミーについては確2になり、2連続で命中させれば間違いなく倒せるようになる。
電磁砲と比較しこちらはダメージ重視。
50飛ばしエアームド・50ハイドロスターミーは安定して突破できる他、50吠えるスイクンも確3なのでこれも避けることができる。

また、命中率を考慮しても21%の確率で麻痺が入るので、試行回数が稼げるなら雷でも麻痺を狙う動きができる。
毒々
ライコウやサンダーを最も確実に釘付けできる技。これらのポケモンが昆布やいばみがを仕掛けてくると55カビゴンでも流しが安定しなくなるので、毒々や前述の電磁砲のような技で釘付けできるようにしておくと良い。
(逆に言うと、毒々や電磁砲がないのであれば、対55ライコウや対55サンダーでムウマを出さなくても済むようにパーティを構築するべき)
何回もサイクルを回せるのであれば、相手を素眠りに追い込める。ムウマ対策を素眠りに追い込むことができれば、ムウマを確2で落とすようなポケモンやアンコール持ちのポケモンを一方的に滅ぼしたり1対1交換したりすることができる可能性もある。相手のポケモンに回復技がなければそのまま倒すことも可能。
めざ水・めざ氷
ムウマ対策としてよく使われるガラガラや吠えるハガネールに対して有効な技であり、これらのポケモンを避けて他のポケモンと1対1交換を狙うことができるようになる。
特に受けが困難なガラガラを倒せるようになるのは大きい。
めざ水で50ガラガラと50ハガネールは確3、55ガラガラは実質確4。
一応バンギラスにも45〜54/226のダメージは入り、バンギラスの眠る採用率が低いことを考えるとサイクルを回し続ければ倒すことができる。

めざ氷の場合はハガネールやバンギラスの弱点を突くことはできなくなるが、50ナッシーを93.4%の確率で3発で倒せるようになる。
50ナッシーはムウマに対して後出しだとしても爪眠り粉や滅びカウント0時の大爆発が厄介な相手であり、ムウマを引っ込めて他のポケモンで受けに行くのも難しい場合が多いので、そのナッシーを攻撃技で倒せるようになるのは大きい。
一応サンダーの弱点を突くこともできるがダメージは申し訳程度であまり意味はない。50サンダーでも確4となる。

めざ炎という選択肢もなくはないが、自慢の耐久面が大きく落ちるデメリットがあり、例えば50カビゴンの鈍い1回からの地震を黄金持ちなら本来は急所率未考慮で9.47%の確率で2発なのだが、めざ炎だと53.98%の確率で2発になってしまう。肝心の対地震カビに不安要素が出てくると、50炎のパンチゲンガーとの差別化が難しくなってくる。めざ草も同様。
めざ水でも耐久面が落ちるデメリットがあるがめざ炎やめざ草ほどではなく、上記の計算で21.63%の確率で2発というラインに落ち着く。
シャドーボール
隠れた優良技。
ミラーマッチ性能の高さが優秀で、50ムウマを同速で確2、黄金持ちだとしても急所率未考慮で83.37%の確率で2発で倒せる程のダメージが出る。
同速ということは50%の確率で先手ということであり、先手確2は多くのケースでムウマを一方的に倒せる水準となる。
通常、ムウマによるムウマ対策は黒い眼差しでの1対1交換狙いとなるが、シャドーボールがあれば相手のムウマを一方的に倒すか逃がすかした上で、他のポケモンを滅ぼしたり1対1交換狙いに行ったりするチャンスが生まれる。

なお、アンコールフーディンも確2で倒すことができる。
アンコールフーディンは使用率が高いポケモンとは言えないが、いざ出されるとシャドーボールが無いとほとんど何もできず起点にされてしまうので、決して重要性は低くない。

その他、50スターミーを急所率未考慮で51.02%の確率で2発で倒せ、50ナッシーも急所率未考慮で先手の確3で倒せるため、こちらも撃破を狙える。
ムウマに強いだけでなく、エスパーに対する崩し方が豊富になるということで、カイリキーの横等につけると相性が良いだろう。

持ち物候補

黄金の実(木の実ジュース)
50ムウマは滅びの歌使いとしての耐久は十分に高く、55バンギラス岩雪崩、50カイリキーめざ霊、55サンダー10万ボルト、50ヤミカラス黒い眼鏡めざ悪レベルの火力でギリギリ確2となる。
そこで、黄金の実を持つことで2耐えするケースが増え、守る等で一方的に滅ぼしやすくなる。
黄金の実を持った場合、急所率・命中率未考慮で、55バンギラス岩雪崩は3.55%の確率で2発、50カイリキーめざ霊は13.61%の確率で2発、55サンダー10万ボルトは0.99%の確率で2発、50ヤミカラス黒い眼鏡めざ悪は28.21%の確率で2発となる。
また、流し役割を遂行する上でも、黄金の実があれば50鈍い地震カビを後出しから1対1交換することができるようになる。
(鈍い地震地震で落ちる確率が99.21%から9.47%(急所率未考慮)に落ちるため、黒まな滅びをする隙が生まれる)
詳しくは「麻痺直しの実(奇跡の実)」の項でも触れているが、ゲンガーと対面で1対1交換に持ち込む上でも黄金の実は重要になる。
眠る採用時にも黄金の実は有用で、滅びカウントが1になるターンまで耐えることさえできればたとえ素眠りになったとしても良いし、素眠りでも特殊カビゴン受けならこなすことができる。
しかし、細かいデメリットではあるが、50地震文字ガラに対して僅かに1対1交換できる確率が下がる。地震+文字で170〜201/166+30のダメージになるため、ガラガラとしては地震を打って黄金を発動させた後に無駄技代わりに文字を打って火傷に賭けることができてしまう。

なお、仮想敵によっては木の実ジュースでも十分な時がある。
例えば、50カビゴンの地震を黄金の実を持つことで、50カビゴンの地震で急所率未考慮で9.71%の確率で3発、鈍いからの地震でも急所率未考慮で23.73%の確率で2発になるため、後出しで黒まな滅び道連れをするという動きをしやすくなる。50パルシェンの波についても同様で、急所率未考慮で2.56%の確率で3発になる。
55ミルタンクに対しても、地震で急所率未考慮で2.56%の確率で3発になるため、対面から黒まな滅び道連れをするという動きをしやすくなる。
食べ残し
守る残飯等で意図的に持たせようと思わない限りは余ることは少ないと思うが、余ったら一考の余地がある。
黄金の実と異なり、守る併用でもない限りは短期的にはあまり効果を発揮しない(例えば、50カビの鈍い地震地震で落ちる確率が99.21%から68.38%にしか下がらない)。
しかし、残飯を何度も貪れるぬるいサイクル戦には強い。例えば50カイリキーの岩雪崩を当て逃げするパターンだと、「ムウマへ交代、カイリキー岩雪崩、ムウマ残飯回復→カイリキーから何かへ交代、ムウマ何か、ムウマ残飯回復」で1サイクルにつき2回残飯回復できる。通常は50カイリキーの岩雪崩で50ムウマは確4だが、残飯回復を4回することができると急所率・命中率未考慮で22.14%の確率で4発になる。
その他、50スイクンの波も確3から急所率未考慮で43.45%の確率で3発になる(ただし雫波だと残飯持っていても確3)。スイクンが寝言モードになれば更に残飯回復を貪れるため、雷で強引に50スイクンを突破する時にも後述のピント等に負けず劣らずの性能となる。
なお、眠ると組み合わせた場合は、黒まなバトンや怪しい光やめざ悪・騙し討ち等を持たない追い打ちブラキのガン受けすることで狩られるのを防ぐことができる(乱数5〜6発)。
麻痺直しの実(奇跡の実)
1対1交換を狙うにしても一方的に滅ぼすにしてもムウマ側が先手を取ることはかなり重要なので、麻痺が入るのを防ぐために麻痺直しの実を持たせるのは有力である。例えば、55サンダーを電磁砲から1対1交換を狙う際に、55サンダーの雷で麻痺が入り素早さが再逆転してしまい1対1交換できなくなってしまうケースがある。麻痺直しの実があればそのような事故を防ぐことができる。
また、最近では使用頻度が少ないが、電磁砲カビでムウマに麻痺を入れてガラを出される動きをされると怖い。いざ使われるとかなり対策が困難なので、その意味でも麻痺直しの実の重要性は低くない。
麻痺は素早さ低下だけでなく痺れも怖い。ムウマ側が後手で黒まな滅びをした後に道連れを連打する場面で痺れが発生してしまうと、一方的に倒されてしまう。それを防ぐ上でも麻痺直しの実は有効である。例えば、50ゲンガーの雷で50ムウマは確3、50ゲンガーの10万で50ムウマは急所率未考慮で2.16%の確率で3発のため、雷3連命中や10万低確率乱数や急所を引かない限りは対面で3ターン耐えられる。そのため、「ゲンガー特殊技、ムウマ黒まな→ゲンガー特殊技、ムウマ滅び(カウント3)→ゲンガー特殊技、ムウマ道連れ(カウント2)→…」という立ち回りで50ゲンガーとの1対1交換が可能になる。ここでリスクになるのは追加効果麻痺の痺れで道連れ連打ができなくなることであり、そのリスクは麻痺直しの実でカバーできる。
(なお、対50ゲンガーについて、ゲンガーが磁石10万だと50ムウマは85.1%の確率で3発になってしまい、ダメージの方が脅威になってしまう。磁石10万を考慮するなら、黄金の方が良い。黄金であれば確4になる。木の実ジュースでも急所率未考慮で0.01%未満の確率で3発になるので十分。ちなみに、黄金なら55ゲンガーの10万も急所率未考慮で6.33%の確率で3発、55ゲンガーの雷も急所率・命中率未考慮で3.75%の確率で2発となり、55ゲンガーまで見ることができるようになる。)
薄荷の実(奇跡の実)
主に眠るムウマ(守る未併用)が2連眠るを決めるために使用する。
もし守る眠るも2連眠るもできないと、後手確2の攻撃技を持つムウマ対策を一方的に滅ぼすことができなくなる。

副次的な効果だが、ムウマ対策の催眠技を防ぐという効果もある。
先制の爪
素早さを逆転して道連れを仕掛けるワンチャン要素が出てくる他、シャドーボールでムウマを一方的に倒せる確率も高くなる。
回復タイミングがずれる恐れがあるため、眠るとは相性が良くない。
ピントレンズ
ムウマは攻撃技の火力に乏しいため、攻撃技での突破率を上げたいのであれば採用の余地がある。
具体的に言えば、50ムウマ雷で50スイクンを突破することを重要視する場合に最も有力な持ち物になる。元々同速であるため先制の爪は有効ではなく、磁石を持たせても乱数2発圏内に入れることができないため、ピントが最も有力になる。50光の壁スターミーに対しても、追加効果麻痺に加えてピント急所での突破も狙えるようになる。
(なお、ピント雷の代わりに磁石10万という選択肢もある。50スイクンが急所率未考慮で94.08%の確率で3発、50スターミーが急所率未考慮で88.36%の確率で2発になる。50光の壁スターミー突破等よりも50スイクン突破を重く見るのであれば、磁石10万の方が良いだろう。)
不思議な木の実
黒まなで捕縛した剣ガラ等と1対1交換しようとする場面では、攻撃技読み道連れと無駄技読み滅びの2択を迫られることがあるが、そのような場面で有利になる。相手が不思議な木の実を読まないのであれば安定して1対1交換できるようになる。
滅びを打ってから2ターン(滅びカウントが0になるターンでのムウマ死に出し先を見てから滅び死に出しを避けたいのであれば3ターン)は道連れを打ち続ける必要があるため、通常は道連れを5〜6回使ってしまったら滅びを打つしかなくなってしまい、当然相手もそれを読んで攻撃技を打ってくるのだが、不思議な木の実があれば道連れを5〜6回使ってしまっても引き続き道連れを打てる。そのため、道連れを5〜6回使ったタイミングでの攻撃技を道連れすることが可能になる。
磁石
電磁砲の項で前述したが、50エアームドや50スターミーを突破できる確率を高めるために持たせる。
リザードンを意識する時に雷と併用する手もある。太鼓を叩いた後という前提で、50リザードンが確1(磁石無し雷だと急所率・命中率未考慮で97.44%の確率で1発、磁石電磁砲だと急所率・命中率未考慮で53.85%の確率で1発)、55リザードンが急所率・命中率未考慮で43.59%の確率で1発(磁石無し雷だと確2)となる。対55リザードンに関しては確度が低いが、55リザードンに対して50ムウマを選出せざるを得ないかつ50ムウマがHP満タンの55リザードンと対峙してしまうという最悪の状況でも30%強の勝率を残せるというのは意味があるだろう。
対55リザードン以外で雷ムウマの磁石が役立つ場面は多くないが、一応、50毒守る残飯エアに粘られる確率が減る、55再生スターミーに粘られる確率が減る等の利点もある。

このページへのコメント

眠る単独で55特殊カビガン受け、眠る残飯で50追い打ちブラキガン受けが可能なことを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年07月10日(土) 17:05:00 返信

木の実ジュースについて追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2021年06月28日(月) 09:51:29 返信

痛み分けについて追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年10月18日(日) 11:18:59 返信

ムウマの素早さを落とさない方が良いケースとして、50黄金ムウマで50毒スイクンとの対面からの1対1交換を狙うケースを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年09月19日(土) 20:19:15 返信

黄金について、50地震文字ガラに対して僅かに1対1交換できる確率が下がるというのを追記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2020年04月30日(木) 23:01:51 返信

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