ポケモン第二世代対戦シミュレータ「ジムリーダーの城」の対戦考察Wikiです。各所に散らばった考察をまとめ上げ、より考察を深めます。

55フリーザーはマイナーエースの1匹であり、情報に乏しい。
しかし、SBA28氏が分身みがとば残飯で採用し55カビゴン等のガチパ相手に善戦したため、注目を浴びた。

【アサギのとうだいオフ使用構築】ここが原点だ【55フリーザー】
http://blog.livedoor.jp/pasaphoria/archives/784063...

これを機に、分身みがとばフリーザーの性能をまとめてみることにした。

型は以下を想定。
55フリーザーれいとうビームかげぶんしんみがわりふきとばしたべのこし1FFF63- 0-63-63-63

これより前には身代わりを毒々にした型が使用されたこともあるが、身代わりを持つことで50を起点にしやすくなったり、状態異常技・積み技・爆破に強くなったりするメリットがある。毒々を持たせても眠る持ちのポケモンに受けられるとあまり意味は無いし凍結に対する免疫にされる可能性もあるので、大きく突破性能が上がるわけではなく、概して見ると身代わりの方がメリットは大きいだろう。
ただし突破のしにくさというのはつきまとうので、それについてはパーティ全体で克服する仕掛けが必要になる。昆布、フリーザー受けを突破できる裏の抜き筋の用意(50アタッカーやWA化)、枚数差を付けた後の1対1交換×2、といった手段を複合的に盛り込む必要があるだろう。

「冷凍ビームのダメージで倒せるかどうか」「分身を積めるかどうか」という2つの観点で見ると、各々の相手を以下のように大雑把に分類できる。
項番分類代表的なポケモン
倒せないし分身も積めないエンテイ、ライコウ、55カビゴン(飛ばしを利用して粘れるなら2に近い)、ミルタンク(飛ばしを利用して粘れるなら2に近い)、フーディン(50なら3に近い)
倒せないが分身は積めるスイクン、ハピナス、スターミー
倒せるが分身は積めないムウマ、ゴローニャ、エアームド、ハガネール、ガラガラ、ゲンガー、ケンタロス、サンダー、ファイヤー、マルマイン、サンダース、カイリキー、バンギラス
倒せるし分身も積めるフシギバナ、ヘラクロス、ブラッキー、フォレトス、キングドラ、パルシェン、ナッシー、フリーザー(眠る所持なら2に近い)、ツボツボ(55眠るなら2に近い)、ルージュラ(55若しくは吹雪所持なら3、眠る所持なら2、両方満たすなら1に近い)、50カビゴン(主力技が捨て身や恩返しやリボン圧しかかりなら3、眠る所持なら2、両方満たすなら1に近い)

この中で、4に分類されるポケモンは、飛ばしの出汁(フリーザーに居座られた上で倒されたり、フリーザーにほとんどダメージを与えられずに一方的に倒されてしまったりするポケモン)となり得るポケモンである。また、3に分類されるポケモンでも、50ゴローニャや50ガラガラは1回撒きびしを踏ませただけで先手の冷凍ビーム1発でほぼ確実に倒せるようになるので、簡単に出汁になり得る。
相手が1や2に分類されるポケモン1匹+出汁という構成であれば、分身身代わり飛ばし残飯で粘り、昆布での突破を狙える。1に分類されるポケモンの中で2寄りのポケモン(55カビゴン、ミルタンク)や2に分類されるポケモンには昆布が特に有効になる(読みを外してもやり直しが効くので)。1に分類されるポケモンの中でもエンテイやライコウになると、昆布をもってしても突破が困難だが、読みを何度も決め続ければ突破できる可能性はある。フリーザー単独でも、奇跡の実や焼けた木の実で凍結対策をされていないなら、凍結待ちに持ち込める可能性が高くなる。
相手が1や2に分類されるポケモンを複数匹出されたとしても、撒き役のパルシェンやフォレトスの爆破で1対1交換することで、相手が1や2に分類されるポケモン1匹+出汁という体制に持ち込めることが多い。特にパルシェンの場合は冷凍ビームで出汁で爆破を受けられることを防ぐことができる(間接的役割破壊)ので、昆布での決定力を出しやすくなる。
また、出汁を1匹も出されないという事態を防ぐため、1や2を突破し3や4を出させる裏の抜き筋も必要となる。50で言うと、カイリキー(+追い打ち等のエスパー対策)が有力候補で、他にはカビゴン、地面ポケモン(ゴローニャやガラガラ)、ヘラクロスといったポケモンが有力候補になる。

1に分類されたポケモンの中で、エンテイ(に代表される氷耐性持ち炎)やライコウに対しては特に相性が悪く、昆布+50アタッカーでも相性の差を埋めきることは困難である。
しかし、これらのポケモンは原則としてエース採用なので、これらのポケモンに強いエースをもう一匹入れることで対策が可能である。
バンギラス(地震冷凍ビーム10万ボルト爆パン)、ガラガラ、カビゴン(爆パン)、といったポケモンが特に有力な候補になる。

他には、冷凍ビームのPPの関係で、1匹は倒せても2タテ3タテは困難な場合がある。
2タテ3タテできない場合に備えて、枚数差がついた状況から1対1交換を2回繰り返して勝てるギミックも取り入れるとなお良いかもしれない。
(優先度的には昆布、50アタッカー、WA化よりも低い)

なお、55フリーザーのHP努力値を57まで落としHP実数値を211(16n+3)にすると身代わりの効率が良くなるが、HP実数値の減少は重要所で影響が出るため、有効な選択肢ではない。
まず、HP実数値が215から211に下がることで、50パルシェン・50ナッシーのリボン大爆発で1発で倒れる可能性が出てくる(確2→急所率未考慮で10.26%の確率で1発)ため、50パルシェンに対する55フリーザー後出しが安定しなくなったりする。また、55ケンタロスの先手の遺伝子光線1発で倒れる確率が15.38%から28.21%に上昇する(急所率・命中率未考慮)ため、55ケンタロスとのタイマンでも悪影響が出る。
また、身代わりのHPが53から52に下がることで、50カビゴンの圧しかかりや50ナッシーのサイキネを身代わりが耐えなくなる確率が増え、いたずらにHPを減らす可能性が高くなる。身代わりのHPが53ならこれらの攻撃は急所率未考慮で53.85%の確率で耐えられるが、HPが52になると41.03%にまで下がる。
なお、HP努力値63(HP実数値215)でも身代わりは5連続で貼れる。HPの推移は「215→162(身代わり)→175(残飯)、175→122→135、135→82→95、95→42→55、55→2→15」である(念のため、三代目魔人島様のHP調整くんでも検算し、身代わりを5連続で貼れることを確認しました)。HP努力値57(HP実数値211)の場合のHPの推移は「211→159→172、172→120→133、133→81→94、94→42→55、55→3→16」となり、5回目の身代わりを貼った時点のHPは1増えるが、HPが1増えても結局55ガラガラのめざ虫は耐えなかったりするので、上記のデメリットに対して割に合わない。

以下、主要なポケモン(仮想敵)を50音順に挙げて詳しく性能を見ていく。

対エアームド

毒々や飛ばしで抵抗される可能性がある。特に後出しは毒が入る危険があり、分身の起点にしにくい。
特に毒飛ばし併用だと、毒々読み身代わりと飛ばし読み冷凍ビームの2拓を迫られ、対面から起点にするのも難しくなる。
しかし、タイマンで勝つ分には問題ない。
50エアームドのドリル嘴は7〜9発で問題なく身代わりが残り、55フリーザーの冷凍ビームで50エアームドを急所率未考慮で54.04%の確率で2発、50残飯エアームドを急所率未考慮で5.92%の確率で2発で倒せる。

対エンテイ

天敵。55エンテイには完全に流されてしまうし、突破のチャンスもほぼない。
55エンテイの文字は55残飯フリーザーを確2、晴れていれば1発の可能性もある(急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で5.13%の確率で1発)。
対して、55フリーザーの冷凍ビームで55エンテイが7〜8発。
凍結ワンチャンも先手晴れで防がれてしまい、対面では勝ち目がない。
エンテイが後出しだとしても安定して流されてしまうだろう。交代際の凍結を対策できる奇跡眠る型のエンテイも決して少なくない。
昆布を何度も連続して決めない限り、フリーザーでエンテイを倒すのは不可能に近い。

対カイリキー

岩雪崩カイリキーには対面不利、対55カイリキーの場合は岩雪崩無し眠る無しでも対面でほぼ五分である。
55残飯フリーザー(残飯回復13)への攻撃は、50カイリキーのクロスで99.05%の確率で4発(62〜73/215)、50カイリキーの岩雪崩で確2(125〜148/215)、55カイリキーのクロスで62.54%の確率で3発(74〜88/215)、55カイリキーの岩雪崩で確2(153〜180/215)となる(何れも急所率・命中率未考慮)。
また、55フリーザーの冷凍ビームで50カイリキー確3、50黄金カイリキーは急所率未考慮で54.06%の確率で3発、55カイリキーは急所率未考慮で9.71%の確率で3発となる。
対50カイリキーに関しては、カイリキーが岩雪崩所持の場合は対面不利を取られる。岩雪崩寝言のような型の場合は流されてしまう危険すらある。岩雪崩未所持であれば対面有利は取れると思われるが、後出しで受けていたりするとクロス急所で事故る可能性がある。対55サンダーや対スターミーを意識して毒々を所持していることもあるので、その意味でも後出しは危険。
対55カイリキーに関しては、仮に岩雪崩や眠るを未所持だとしても対面で勝てるかは怪しい(恐らく五分に近い)。

対カビゴン

対55カビゴンについては、完全タイマンかつ55カビゴン側が正しい立ち回りをした場合は冷凍ビームを3回打って凍らなければ負けであるが、立ち回りや55カビゴン側の選出やリフサポの有無や運次第では凍結狙いの冷凍ビームを10発前後打ったりPP戦に持ち込んだりできる可能性もある。対50カビゴンについては、圧しかかりカビであれば(精度は低いものの)分身の起点にした上で凍結狙いや昆布に持ち込むことができるし、眠る薄荷でも残飯でもない鈍い捨て身カビには素で殴り合って勝つこともできる。
55カビゴンの捨て身で55残飯フリーザー(残飯回復13)を急所率未考慮で99.86%の確率で3発で倒せる(79〜94/215)。
鈍いを積んだ場合、1回の鈍いで確2(119〜141/215)、3回の鈍いで急所率未考慮で53.85%の確率で1発(199〜234/215)となる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームは、55残飯カビゴン(残飯回復18)を6〜8発(54〜64/292)となる。
タイマンで単純に殴り合った場合、フリーザー側は冷凍ビームを3回程打てる計算になる(カビゴンが鈍い捨て身捨て身と動くと仮定)。これで凍らなければフリーザーが勝つことはできないし、カビゴン側が眠る寝言で積む体制に入ったら凍らせることも難しくなる。
しかし、フリーザー側には身代わり分身がある。分身相手だと鈍いを積んで1発で倒したくなるが、身代わりを併用される場合はその立ち回りは誤りである。カビゴン側が鈍いを3回積むのに合わせて分身を3回積むとすると、命中率は50%になる。攻撃が2回に1回当たると仮定すると、その状態から身代わり(HP53)を打てば、2ターンに1回身代わりが壊れる計算になる。つまり、2ターンにつきHPが27減る計算になり、「フリーザー身代わり、カビゴン捨て身外れ→フリーザー冷凍ビーム、カビゴン捨て身命中」を6セット繰り返せる計算になる。身代わりが貼れなくなった次の1ターンでも冷凍ビームを打てるため、冷凍ビーム凍結狙いを7回できることになる。眠る寝言をされたとしても放置して分身を積めば良い。
カビゴン側の正しい立ち回りは、あくまでも鈍いを1回積んで捨て身で殴るである。鈍いを積むのが1回、分身を積むのが1回だと仮定すると、命中率は75%になる。この程度の回避率だと攻撃が外れるまで身代わりというのは有効ではなくなるし、捨て身を1回回避されて残飯回復を1回稼がれたとしても急所率・命中率未考慮で99.47%の確率で2発である。なお、鈍いを1回も積まずに殴った場合、捨て身を1回回避されると78.52%の確率で3発となり、捨て身回避でターンを稼がれるリスクが増す。
複数戦、かつカビゴン以外がフリーザーの出汁で構成されている場合は、飛ばしでカビゴンの鈍い解除と残飯回復稼ぎを狙うこともできる。更に、分身を6回積んだ状態(命中率33%、平均で攻撃が3回に1回当たり身代わりを壊せる)で身代わりと飛ばしを併用すると、身代わりを割られる前に平均で4回以上残飯回復できることになり、フリーザーが倒れなくなる。フリーザー側にリフサポがあればカビゴンの素の捨て身タックルを身代わりが確定で耐えるようになる。それを利用して分身を積んでいない不安定な序盤を凌ぐこともできる。
この型のフリーザーで55カビゴンのPPを切らしたという話もあるが、55カビゴン側が知識不足で鈍いを何度も積んでしまう、55カビゴンの取り巻きの出汁を利用する、フリーザー側にリフサポがある、分身の回数が稼げていない状態で運良く攻撃をかわし続ける、といった条件下ではそのようなケースも十分に想定できる。
ジムリーダーの城の80ターン制限ルールの場合は判定負け若しくは引き分けになる可能性もあるが、撒きびしを撒いておけば判定勝ちや昆布での撃破を狙えるようになるし、PP戦になる前に崩せる可能性も出てくる。
55カビゴンについては以上で、以下は50カビゴンについてである。
50カビゴンの圧しかかりを55フリーザーの身代わりが急所率未考慮で53.85%の確率で耐える。運良く身代わりが残れば分身を積みに行くことができるし、鈍いも飛ばしで対策できる。
55フリーザーの冷凍ビームは、50カビゴンを急所率未考慮で9.33%の確率で4発で倒せる。50残飯カビゴン(残飯回復16)は5〜6発(59〜70/266)となる。眠るを持たれると突破が難しくなるが、眠っている間に分身を積んで凍結狙いに行くことはできるし、昆布ができるなら十分に突破は狙えるラインである(2019年2月現在の50カビゴンだと寝言採用率がそこまで高くないので尚更)。
なお、捨て身に関しては、55残飯フリーザー(残飯回復13)を確4(67〜79/215)で倒せ、鈍いを1回積んだ場合は急所率未考慮で5.72%の確率で2発(99〜117/215)、鈍いを2回積んだ場合は確2(133〜157/215)となる。鈍いを4回積めば急所率未考慮で53.85%の確率で1発となる。
これらの計算より、眠る薄荷でも残飯でもない鈍い捨て身カビにはタイマンで勝つことができる(捨て身反動込みでフリーザーを倒すには4ターン、反動無しで倒すには5ターンが必要で、その前にフリーザーの先手冷凍ビームで倒せる)。ただし複数戦で1対1交換を防ぐには自爆のターンを読んで身代わりを打つ必要があることには注意。

対ガラガラ

ガラガラに岩雪崩がある前提で、50ガラガラには明らかに対面有利、55ガラガラに対しても対面で50%程度の確率で勝つことができる。
50ガラガラの岩雪崩で55フリーザーを急所率・命中率未考慮で5.13%の確率で1発、55ガラガラの岩雪崩であれば確1である。
55フリーザーの冷凍ビームは、50ガラガラを急所率未考慮で17.95%の確率で1発、55ガラガラ確2である。更に、55ガラガラは撒きびし1回+冷凍ビームも確定で耐える(2回踏ませれば急所率未考慮で76.92%の確率で倒せる)。
50ガラガラに対しては運が悪くない限り対面で勝つことができ、55ガラガラ相手に身代わりを5回打って1回でも岩雪崩外れが出るか1発目の冷凍ビームで凍結を引くか1発目の冷凍ビームが急所に入るかすれば勝てるので55フリーザー側も約50.36%の確率で対面で勝つことができる。
(なお、5回目の身代わりが壊れた時点でフリーザーのHPは15となり、これはめざ虫(24〜29)確1圏内となるため、この場面では外れに期待できない)

対キングドラ

キングドラには寝言で粘られる可能性はあるものの、余程運が悪くない限りは対面で勝てるし、後出しでの流しや分身積みもある程度は可能。
50キングドラのハイドロで55残飯フリーザー(残飯回復13)を5〜6発(51〜61/215、身代わりは急所率・命中率未考慮で87.18%の確率で壊れる)、対して55フリーザーの冷凍ビームは50キングドラを確3である。
参考までに、50キングドラの冷凍ビームで55残飯フリーザーに28〜33/215のダメージが入る。
寝言運次第ではキングドラに粘られることもあるが、ハイドロの命中率、寝言でハイドロが出にくくなる、55フリーザーは凍結しない、といった点を考えると、運が余程悪くなければ55フリーザーが対面で勝てるだろう。また、精度は高くないが、後出しでの流しや分身を1〜2回積むことも可能と思われる。

対ゲンガー

55ゲンガーは潰せはするものの対面で勝てない。50ゲンガーであれば対面で勝てるし、電気技がなければ流すことも可能(分身の起点にするのは困難)。
55ゲンガーの10万ボルトで55残飯フリーザー確3、55フリーザーの冷凍ビームで55ゲンガー確3となり、55ゲンガーには先手を取られるため、対面で勝つことができない。
50ゲンガーに関しては、50ゲンガーの10万ボルトで55残飯フリーザーを急所率未考慮で0.99%の確率で3発、雷だと確3になる。また、55フリーザーの冷凍ビームで50ゲンガーを急所率未考慮で26.89%の確率で2発、50黄金ゲンガーを急所率未考慮で9.01%の確率で2発で倒せる。仮に雷ゲンガーだとしても対面で勝つ確率の方が高いし、そもそも雷を持っていないゲンガーも多い。滅びや先手道連れがあるため分身の起点にすることは難しいが、電気技の無いゲンガーを飛ばしで流しに行くことは可能だろう(参考までに、50ゲンガーの炎パンチで55残飯フリーザーは急所率・追加効果発動率未考慮で0.01%未満の確率で4発)。

対ケンタロス

55遺伝子ケンタロスとのタイマンはほぼ互角である。
55ケンタロスの遺伝子光線で55フリーザーは急所率・命中率未考慮で15.38%の確率で1発となり、ケンタロス側から見たらいきなり破壊光線を打つのはあまり良い手ではない。光線地震文字捨て身のような型の場合、捨て身だと冷凍ビーム2発に耐えなくなる可能性が出てくるため、文字→破壊光線とするのが一番良いだろう。
対して、55フリーザーの冷凍ビームでは55ケンタロスは確3となる。遺伝子自滅1回で急所率未考慮で約20%の確率で2発で倒せるようになり、遺伝子捨て身反動1回で急所率未考慮で約35%の確率で2発で倒せるようになる。これに加えて、凍結を引く確率もある。
総合的に見て、55遺伝子ケンタロスとのタイマンはほぼ互角だろう。
なお、複数戦の場合にケンタロスと対面した場合は、吹き飛ばして遺伝子を解除する選択肢も出てくる。

対ゴローニャ

分身を積む程の余裕はないが、50ゴローニャとの対面では、55フリーザーのHPが満タンなら1対1交換されることなく倒すことを見込める。また、様子見で身代わりを貼るという手も考えられる。
55フリーザーの冷凍ビームで50ゴローニャを急所率未考慮で20.51%の確率で1発で倒せる。
それに対して、50ゴローニャの岩雪崩にフリーザーは確定で耐え、大爆発は急所率未考慮で2.56%の確率で1発、リボン大爆発でも58.97%の確率で1発である。対面であれば大爆発を読んで身代わりを貼ることもできる。なお、50ゴローニャの文字で55フリーザーの身代わりを壊せる確率は急所率・命中率未考慮で76.92%であり、確定で壊せるわけではない。地震鈍い文字大爆発のような型の50ゴローニャもいるため、様子見で対面で身代わりを貼るという手はそこそこ有効。

対サンダー

雷サンダーとは対面でほぼ五分である(サンダーのレベルに依らず)。
55サンダーの雷で55残飯フリーザーは確2、55フリーザーの冷凍ビームで55残飯サンダーは確2である。
サンダーが先手、雷の命中率、冷凍ビーム凍結、急所率、雷麻痺痺れ、といった要素を総合的に見ると、対面の55雷サンダーとはほぼ五分である。また、55サンダーからの雷のダメージは149〜176/215であるため、身代わり(53)を貼っても身代わりを貼るターンの残飯回復13で55サンダーの雷に約95%の確率で耐えるだけのHPが残る(175、急所率・命中率未考慮で94.87%の確率で耐える)。そのため、HP満タンの状態で打った身代わりが残っている状態の55フリーザーが55サンダーと対面した場合、ほぼ確実にフリーザー側が勝つことができる。
なお、現在では採用されることは少ないが、55サンダーの主力技が10万ボルト(55残飯フリーザー確2)の場合はフリーザー側に勝ち目はほぼない。
50雷サンダーに関しても、お互いに確2の関係であり、その他の要素も同じなので、55雷サンダーと同じようなことが言える。
50サンダーの主力技が10万ボルトの場合は55残飯フリーザーを急所率未考慮で21.76%の確率で2発となるため、雷の場合よりもサンダー側の勝率が落ちる。

対サンダース

50雷サンダースとの対面は不利。50サンダースが交代で出てくるなら突破の可能性はある。
50サンダースの雷で55残飯フリーザー(残飯回復13)は確2(117〜138/215、ちなみに磁石雷だと127〜150/215)、55フリーザーの冷凍ビームで50サンダースは確3であり、対面では50サンダースに不利を取られる。交代で出てくる50サンダースであれば、突破できる可能性はある。

対スイクン

分身の起点にすることはできるものの、冷凍ビーム凍結や昆布でしか倒せないという問題はある。
55フリーザーは50スイクンに先手を取れ、50スイクンの雫波乗りに55フリーザーの身代わりは確定で耐えることができる。
50フリーザーの冷凍ビームも50スイクンを7〜8発というものである。
フリーザー側は、50スイクンを起点に分身を積みつつ、冷凍ビームで凍結を狙う(眠り状態の時は無駄技で粘る)、という立ち回りになる。スイクン単独では凍結狙いでしか倒せないので冷凍ビームのPPは厳しくなる。撒きサポがある、かつスイクン以外のポケモンが出汁なら、昆布での撃破を狙える。スイクンの前で居座るのは容易なので昆布は決めやすい。

対スターミー

対スイクンよりも若干厳しい。ケースによっては分身の起点にできる可能性はあるが、先手で怪しい光等を打たれり冷凍ビーム凍結を奇跡で回復されたりするケースが想定されるため安定しない。
55スターミーの55残飯フリーザーへの波乗りで5〜6発(51〜61/215)かかり、身代わりは急所率未考慮で87.18%の確率で壊せる。
対して、55フリーザーの55残飯スターミーへの冷凍ビームは7〜9発かかる(31〜37/182)。
後出し55スターミーに対して冷凍ビーム凍結を狙うという動きでないとスターミー突破は困難。対面だと怪しい光から波乗りで撃破される可能性が高いし、飛ばし分身で粘るにしても、怪しい光を入れられてしまうと飛ばしが混乱自滅で打てなくなったり出汁相手に安定しなくなったりして不安定になる。
50スターミーに関しては、55残飯フリーザーへの波乗りが6〜7発(43〜51/215)かかり、身代わりは確定で耐える。ハイドロポンプだと0.01%未満の確率で4発(54〜65/215)になり、身代わりは確定で壊れる。
55フリーザーの50スターミーへの冷凍ビームは確5(34〜41/166)で、冷凍ビームのダメージだけではとても倒しきれない。
メタ的なことを言うと、50スターミーは波乗りサイキネリフ再生のような型で使われることも少なくないので、型によっては分身の起点にすることができる。状態異常技持ちだとしても、電磁波であれば他の2匹の選出次第では(他の2匹が極端にぬるければ)起点にできる可能性もある。ただし、50スターミーは奇跡持ちである可能性も高いため、冷凍ビーム凍結による突破も困難になる。
なお、対スイクンと同じように周りが出汁なら昆布は可能だが、状態異常技を先手で打ってくるため対スイクンの時よりも決めにくい。

対ツボツボ

分身の起点にできる上、50残飯ツボツボであれば凍結だけでなく急所待ちや素眠り際の飛ばしでも倒せる。しかし完全タイマンではフリーザー側が不利になる。
参考までに、50ツボツボの素の1発目の転がるは55フリーザーの身代わりは確定で耐える(30〜36/215)。2発目やまるころ1発目は確定で壊れる(61〜72/215)。
55フリーザーの冷凍ビームで50残飯ツボツボは急所率未考慮で97.06%の確率で4発で、素眠りの50残飯ツボツボが55フリーザーを受けに来る場合は急所待ちを狙えるし、素眠り際の飛ばしでも倒せる。
複数戦では、身代わりを貼りつつ飛ばしで丸くなるや転がるや分身をリセットしていけば分身の起点にできる。ただし、毒々丸くなるアンコ眠るのような型の場合は、後攻アンコにより分身の起点にするのが難しくなる(ツボツボの後ろにフリーザー潰しがいると起点にできなくなる)。完全タイマン(50まるころ分身眠る残飯ツボツボを想定)の場合は、分身を積んだ残飯眠るツボツボを倒すのが難しくなる。そして、6回分身を積んだ後の身代わりでもまるころで29.70%の確率で身代わりを割られてしまい、1ターン平均で55フリーザーのHPが2.73減っていく計算になる(3.37ターンにつき1回身代わりが壊れる計算)。50ツボツボ側には眠るもあるので、80ターン目の判定で負けてしまう可能性が高い。

対ナッシー

お得意様の1匹で、後出しは若干危険だが、対面であれば分身の起点にもできる。
50ナッシーのサイコキネシスを55フリーザーの身代わりが急所率未考慮で53.85%の確率で耐える。眠り粉、宿り木、大爆発も身代わりで防げる。仮にリボン大爆発を食らってもHP満タンなら確定で耐える(182〜214/215)。
また、55フリーザーの冷凍ビームで50ナッシーを2発で倒せる。
以上より、50ナッシーに対しては身代わりを残して分身を何度か積んでから倒す、という手がある。ただし、フリーザーを交代で出すと眠り粉からのサイキネ→大爆発コースが待っていたりはするので、できる限り後出しは避けたい。

対ハガネール

毒々や吠えるで抵抗される可能性があるため、後出しは危険が伴い分身の起点にもしにくいが、対面で勝つ分には問題ない。岩雪崩やアイアンテールを所持している50ハガネールにも対面であれば勝てる。
50ハガネールのリボン大爆発を55フリーザーは確定で耐える(170〜200/215)。仮に岩雪崩を持っていたとしても55残飯フリーザーを急所率・命中率未考慮で2.7%の確率で2発で、アイアンテールでも55残飯フリーザーを急所率・命中率未考慮で0.07%の確率で2発と、高確率で2発耐える。嫌な音からの岩雪崩も急所率・命中率未考慮で28.21%の確率で1発、アイアンテールも急所率・命中率未考慮で23.08%の確率で1発と耐える確率の方が高いし、嫌な音や岩雪崩やアイアンテールを外す可能性もある。嫌な音を読めるなら身代わりでシャットアウトすることもできる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームは、50ハガネールを急所率未考慮で27.22%の確率で2発、50残飯ハガネールを急所率未考慮で0.07%の確率で2発となっている。
対面では岩雪崩・アイアンテール持ちだとしても勝てる。ただし、岩雪崩・アイアンテール所持の場合は分身の起点にすることは難しく、これらの技がない場合は吠える持ちの可能性が非常に高くなるのでそれはそれで分身の起点にするのは難しい。吠える持ちの場合は毒々所持率も高くなるので、後出しが困難になる。

対ハピナス

分身の起点にすることはできるものの、冷凍ビーム凍結や昆布でしか倒せないという問題はある。雷や大文字で身代わりが確定で壊れ、奇跡の実・焼けた木の実の所持も十分考えられるので、対スイクンよりも若干苦戦する。
50ハピナスの雷・大文字で55残飯フリーザーを急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で95.81%の確率で4発となる。身代わりは確定で壊れる。技の命中率を考えれば、ハピナス以外のポケモンが出汁なら飛ばし併用で分身の起点にもなり得る(その場合は追加効果が怖いので、「対面で分身→残るまで身代わり→飛ばしたり分身したり」という立ち回りが最善か)。
しかし、55フリーザーの冷凍ビームで50ハピナスを6〜8発と、冷凍ビームのダメージだけではとても潰しきれない。
自力でハピナスを倒す場合は冷凍ビーム凍結を狙うことになるが、ハピナスが奇跡の実や焼けた木の実を持っているとそれも困難になる(そしてハピナスミラー対策のため所持率も高いと思われる)。粘ること自体はできるので、ハピナス+出汁という選出を誘い、昆布で突破する手段は有効になる。なお、参考までに、分身を6積みしたフリーザーが雷ハピナスに対して先手身代わりを貼り続けた場合、4.33ターンにつき1回身代わりが壊れる計算、つまり55フリーザーのHPは1ターン平均0.76回復する計算になり、計算上は倒れなくなる。

対パルシェン

お得意様の1匹。単純な殴り合いなら50黄金パルシェンにも勝てるし、分身の起点にもできる。
50パルシェンから55残飯フリーザー(残飯回復13)への冷凍ビーム・波乗りは7〜8発(39〜46/215)で、身代わりも確定で耐える。リボン大爆発も確定で耐える(182〜214/215)。
また、55フリーザーの冷凍ビームで50パルシェンは6〜7発、50黄金パルシェンは7〜8発となる。
単純に攻撃技を打ち合ってもタイマンで勝てるし、凍結することもない。交代読みリボン大爆発を食らったとしても確定で耐えるため、枚数差をつけられる。複数戦の場合は、身代わりを確定で残せるので1対1交換も防げるし、分身の起点にもできる。ただし、50パルシェンの眠る所持率は低いとは言え50ガラガラ対策や50ブラッキー対策、50エアームド対策で入っている可能性はあるので、もし入っていると突破は困難になる。凍らせることもできない。

対バンギラス

対面では勝ち目がないが、サイクル戦なら倒せる見込みがある。
55バンギラスの岩雪崩は55フリーザーを確1で倒す。岩雪崩を外して冷凍ビーム10万ボルトとしているバンギラスもいるかもしれないので参考までに計算したが、10万ボルトだと55残飯フリーザーが確4となる。身代わりは確定で壊れる。
それに対して、55フリーザーの冷凍ビームで55バンギラスは確4となる。
対面では勝ち目がないが、ありがちな奇跡眠る無しバンギラスならサイクル戦で突破できる(バンギラスでフリーザーを流せるのは2回まで)。

対ファイヤー

50ファイヤーに対して対面不利は取られるものの、交代で出てくる50ファイヤーになら1回も流されずに突破も狙える。
50ファイヤーの大文字で55残飯フリーザー(残飯回復13)を確2(127〜150/215)、木炭文字でも確2(137〜162/215)、晴れ文字で急所率・命中率・追加効果発動率未考慮で28.21%の確率で1発、火炎放射で21.76%の確率で2発となる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームで50ファイヤーは確3となる。
また、先手が取れるのは55フリーザーとなる。
タイマンではファイヤーが有利だが、ファイヤーが眠る薄荷の場合は流されるのは1回だけで済むし、ファイヤーの眠るのターンを読んで身代わりを貼れば1回も流されずに突破できることもある(HPが満タンの状態から身代わりを貼った場合、身代わりを貼っても大文字に1発耐えるだけのHPが残る)。
なお、参考までに55ファイヤーについても計算したが、55ファイヤーの木炭文字を55フリーザーは確定で耐え(163〜192/215)、55フリーザーから55ファイヤーへの冷凍ビームは急所率未考慮で9.71%の確率で3発となり、55ファイヤーが先手となる。対バンギラスと同じようにサイクル戦で突破の可能性があるが、サイクル戦の中で55フリーザーのHPが55ファイヤー文字1発圏内に入ると55ファイヤーの流しの回数が1回増える(55フリーザーを3回流せるようになる)ので、対バンギラスよりも若干辛い。

対フーディン

身代わりを高確率で壊すサイキネ、先手アンコ、再生で冷凍ビーム耐えと、かなりの強敵。ただし50フーディンであれば急所事故で突破の可能性はある。
50フーディンのサイコキネシスで55残飯フリーザー(残飯回復13)が5〜6発(51〜60/215)となり、身代わりは急所率未考慮で76.92%の確率で壊れる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームで急所率未考慮で3.02%の確率で2発となる。
先手で80%程度の確率で身代わりを壊される、そもそも身代わりや分身をアンコされる、奇跡の所持率も低くなく凍結を回復される可能性がある、と厳しい相手ではあるが、50フーディン側も冷凍ビームを再生で耐えるのがかなりギリギリなので、急所事故での突破は狙える。
当然、55フーディンになるとこの辺の計算はかなり余裕が出てくる(身代わりを確定で壊す、冷凍ビームも余裕を持って2発耐えられる)ので、55フーディンは55フリーザーにとって天敵となり得る。55フーディンであればアンコを持たない型である可能性も高まるが、それでもいばみがだと厳しい相手になるだろう(メロみがなら対面有利を取れるのであまり問題にならないが)。

対フォレトス

特に脅威になる点はない。身代わりを貼って分身を積んでから倒せる。
50フォレトスの55残飯フリーザー(残飯回復13)へのめざ虫は当然余裕で耐える(17〜20/215)。3回鈍いを積まれても身代わりを確定で残せる(41〜49/215)。何かの間違いでめざ炎を持たされていたとしても、身代わりを確定で残せる(32〜38/215)。大爆発のダメージもナッシー・パルシェンよりも少し低く、HP満タンの55フリーザーなら確定で耐える。
55フリーザーの冷凍ビームで50フォレトスを急所率未考慮で71.58%の確率で4発、残飯持ちだとしても5〜6発で、十分倒しきれる。
総じて脅威になる点は無い。身代わりを貼って分身を積んで倒してしまおう。ただし、カビゴンを受け切る等の目的で眠るを持たされている場合は突破困難になる(残飯併用だと急所待ちもできない)点、交代で出すと毒々を食らう可能性がある点、砂嵐を撒かれる可能性がある(それでもタイマンで負けるわけではないが分身を積みまくるのは難しくなる)点には注意。

対フシギバナ

脅威になる点は全くと言って良いほどない。身代わりを貼って分身を積んでから倒せる。
50フシギバナの55残飯フリーザー(残飯回復13)への葉っぱカッターは当然余裕で耐える(12〜15/215)。ミラー対策等の目的ででめざ炎を持たされていたとしても、身代わりは確定で耐える(44〜52/215)。眠り粉や宿り木の種は身代わりでシャットアウトできる。
また、55フリーザーの冷凍ビームで50フシギバナを確2で倒せる。
総じて脅威になる点は無く、身代わりを貼って分身を積んでから倒せる。交代で出すと眠り粉や宿り木を食らったりはするが、眠り粉で眠らされても起きるターンを待てば良い(上手く使えば毒や麻痺への免疫にすらなる)し、宿り木も冷静に交代で解除して仕切り直せば良い。宿り木の種の性能が高すぎて毒々の所持率は限りなくゼロであるし、痺れ粉も覚えないので、その意味でも安心して後出しできる。

対ブラッキー

対面の状態を作りさえしてしまえば50ブラッキーは分身の起点。崩しには多少手こずるかもしれないが、凍結待ちの他に急所待ちや素眠り際の飛ばしでも倒せる。
50ブラッキーの55残飯フリーザー(残飯回復13)への追い打ちは当然余裕で耐える(15〜18/215)。電磁砲ですら身代わりを急所率・命中率未考慮で12.82%の確率でしか壊せない。毒々も身代わりでシャットアウト可能で、黒まなバトンは飛ばしで解除できる(身代わりも残せるので飛ばしから起点にされるリスクも低く、炎エースの起点にされると困るとかならもう一度飛ばせば良い)。
55フリーザーから50ブラッキーへの冷凍ビームは確4で、凍結待ちの他に急所待ちや素眠り際の飛ばしでも倒せるライン。そもそも眠る未所持である可能性もある。
交代でフリーザーを出すと毒々を食らったり電磁砲で麻痺を食らったりするリスクがあるが、一度対面の状態を作ってしまえば身代わりを貼ってから分身の起点にすることができる。今時流行らないが、寝言持ちだと突破困難になる可能性はあるので、念のため昆布等の手段でも崩せるようにはしたい。

対フリーザー

完全ミラー。後ろにフリーザーに対面で勝てる取り巻きを控えさせるのがミラーを制する鍵となる。
55フリーザーの55残飯フリーザー(残飯回復53)への冷凍ビームは5〜6発(49〜58/215)、身代わりが壊れる確率が急所率未考慮で56.41%と、色々な意味で際どい。
完全タイマンであれば、身代わりを貼らずに2回ぐらい分身を積んでから殴るのが良いだろう。
複数戦の場合は飛ばしがあるので、分身はこれで解除される。飛ばされても良いように、後ろに岩雪崩カイリキーや雷サンダースといった対面で勝てるポケモンを控えされるのが、ミラーマッチを制する鍵だろう。逆に相手にそのようなポケモンがいないなら、とりあえず飛ばして分身を積んだりHP回復に勤めたりするのが得策だろう。素早さを下げる手もあるが、完全タイマンで不利になるのでお勧めはできない。

対ヘラクロス

めざ岩持ちでもない限りは脅威ではない。身代わりを貼って分身を積んでから倒せる。
50へラクロスのメガホーンは55残飯フリーザー(残飯回復13)を7〜10発(35〜42/215)で、身代わりを確定で残せる。めざ格も6〜7発(43〜51/215)で、これも身代わりを確定で残せる。最大威力の黒帯起死回生も確定で耐える(156/215)。ただし、対サンダー意識でめざ岩なんかを持たされていたりするとこれで確2で落ちてしまう(115〜136/215)。
55フリーザーの冷凍ビームは50ヘラクロスを確3で倒せる。50めざ岩ヘラクロス(HP182)についても同様である。
なお、50ヘラクロスになら先手を取ることもできる。
基本的には、後出しで出して身代わり分身の起点にできる相手。ただしめざ岩持ちだと対面でも不利を取られるので注意は必要。対55サンダーや対55ミルタンクを意識して毒々を持たされている可能性も否定できないので、後出しする際には可能であれば警戒したい。

対マルマイン

50マルマインの雷を2発耐えたりするので、50マルマインを倒すことだけを考えるなら50サンダースより楽。速攻対策に関しては別途考える必要がある。
50マルマインの雷で55残飯フリーザー(残飯回復13)は確3(93〜110/215)、10万ボルトだと急所率未考慮で86.91%の確率で3発(76〜90/215)となる。素の大爆発のダメージは114〜135/215、リボン大爆発のダメージは125〜148/215のダメージであり、10万ボルト+素の大爆発とかだと確定で耐えたりはする。
対して、55フリーザーの冷凍ビームで50マルマインは急所率未考慮で5.19%の確率で2発であるが、光の壁を貼られると急所率未考慮で42.42%の確率で4発となる。概して言うと光の壁無しはほぼ確3、光の壁有りは中確率4〜5発と言った所で、5発の方を引く(光の壁のターンを考慮しても1ターン延命する)可能性を考えると光の壁有りの方が若干辛い。
基本的には対面では一方的に負けると見た方が良いが、50マルマインの主力技が雷だったりするとタイマンで勝つor1対1交換に持ち込める可能性は普通にあったりする。
なお、マルマインの場合は壁や電磁波によるエースのサポートも怖かったりするので、50マルマインを55フリーザーで倒せるかどうかと言うよりもマルマイン+エースをどのような立ち回りで対策できるのかをパーティ全体で考えた方が良い。速攻パーティに対してはタイプ一致冷凍ビームで一貫性を取れるケースが少なくないので、リフレクターや光の壁等で55フリーザーをガチガチにサポートするというのは一つの対策法としては悪くない。

対ミルタンク

対55リボン恩返しミルタンクや対50まるころミルタンクについては、冷凍ビーム凍結で勝つチャンスがある(およそ30%を見ておけば良い)他、ミルタンク以外のポケモンが出汁なら複数戦で飛ばすことで勝つチャンスを広げられる。
55ミルタンクのリボン恩返しで55残飯フリーザー(残飯回復13)を急所率未考慮で95.81%の確率で4発で倒せる(61〜72/215)。身代わりは確定で壊れる。
鈍いを積んだ場合、1回の鈍いで確3(90〜106/215)、2回の鈍いで確2(120〜142/215)、5回の鈍いで急所率未考慮で92.31%の確率で1発(212〜250/215)となる。1回鈍いを積むと、ミルタンクは後手となる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームは、55ミルタンクを急所率未考慮で97.35%の確率で3発(71〜84/220)となる。
タイマンで単純に殴り合った場合、フリーザー側は冷凍ビームを3回程打てる計算になる。これで凍らなければフリーザーが勝つことはできない。
ただし、フリーザー側には分身を積むという選択肢もある。鈍いを積んだ後のリボン恩返しは身代わりで外れ待ちができる。それを考えると、ミルタンク側は鈍いを積み続けるわけにはいかない。ミルタンク側の最善行動は、鈍いを1回積んでから殴るだろう。フリーザーが1ターン目分身2ターン目以降冷凍ビームだとすると、鈍いを積まずにリボン恩返しで殴り続ける場合は最初の1発を必ず命中させられるというメリットはあるものの、それ以後は結局3発命中させる必要が出てくるし、1発外すと55フリーザーを4発のリボン恩返しで倒せる確率は急所率未考慮で38.82%まで落ちる。鈍いを1回積んだ後にリボン恩返しなら、攻撃を2回外しても確3、3回外しても急所率未考慮で94.93%の確率で3発である。
複数戦、かつミルタンク以外のポケモンが出汁で構成されている場合は、フリーザー側には飛ばしで粘るという選択肢もある。ミルタンクはカビゴンよりもぬるく状態異常対策も基本的にはないので対カビゴンより楽だが、先手で身代わりを壊してくる点には注意。中には毒々を持っているミルタンクもいるので、そうなるとこの戦術は使えない。
対50ミルタンクに関しては、基本的にまるころ分身ミルクのみを想定すれば良い。
素の転がる1発目に関しては40〜48/215のダメージで、1発目から強烈なダメージが飛んでくるわけではない。
55フリーザーの冷凍ビームは確3(79〜93/201)でダメージ自体で倒すのは難しいが、複数戦、かつミルタンク以外のポケモンが出汁で構成されている場合は、飛ばしで粘りつつ分身を積んでいないミルタンクに冷凍ビームを打ち凍結を狙うという立ち回りができる。
完全タイマンの場合は、丸くなる転がる1回目転がる2回目で倒れてしまうので、冷凍ビームを打ち込むチャンスは2回しかない。ただし転がるを外す可能性はあるので、対55リボン恩返しミルタンクと同程度かそれ以上の勝率は出るだろう。
なお、対ミルタンクは凍らせるのが前提なので、仮に奇跡の実で状態異常対策をされていたりすると、フリーザー単独でミルタンクを突破のチャンスはほとんどなくなる。ただしミルタンク以外のポケモンが出汁なら昆布は狙えるので、それで崩すという手はある。

対ムウマ

分身の起点にすることは困難なものの、流しに行くことはできる。
殴り合いに関しては50ムウマの雷で55残飯フリーザーを確4となる。
また、55フリーザーの冷凍ビームで50ムウマを確3で倒せ、50黄金ムウマも確3となる。
先手が取れるのは55フリーザー側である。
単純な対面での殴り合いでは問題なくフリーザーが勝つことができ、追加効果麻痺のリスクを考えても1回ぐらいなら流しに行ける。また、滅びムウマに後出ししたとしても飛ばしで一方的に滅ぼされるのを防ぐことができる。ただし、滅びがあるので出汁にするのは難しい。

対ライコウ

天敵。55ライコウには完全に流されてしまうし、突破のチャンスもほぼない。
55ライコウの雷で55残飯フリーザー(残飯回復13)は確2(142〜168/215)、対して55フリーザーの冷凍ビームで55ライコウは確4、55残飯ライコウは11.12%の確率で4発である。
ライコウの取り巻きを利用して分身を積んだとしても、先手で飛んでくる雷のダメージが大きすぎて粘るのは困難だし、そもそも55残飯ライコウに眠られてしまうと55フリーザー単独での突破はほぼ不可能になる(そしてサンダー・ライコウミラーマッチ対策で残飯眠るが採用される可能性も高い)。残飯ではないライコウは寝言採用率が高く、これも突破はほぼ不可能。
55フリーザーで55ライコウを突破するには、起きている55ライコウが後出しされるターンで凍るのを祈るとか、必死に昆布を頑張るとか、そういった手段しかない。

対ルージュラ

ルージュラの主力技が冷凍ビームなら、分身を積んだ上で対面で勝つことができる。ただし、主力技が吹雪の場合は対面で勝てるかはかなり際どくなる。
50ルージュラには55フリーザーで先手が取れるのが大きなポイントになる。
50ルージュラの冷凍ビームは55残飯フリーザーを5〜7発というもので、身代わりを壊せる確率は急所率未考慮で25.64%となる。吹雪の場合は確4となり、身代わりは確定で壊れる。悪魔のキッスは先手身代わりでシャットアウトできる。
対して、55フリーザーの冷凍ビームで50ルージュラは5〜6発で倒せる。
対面から先手身代わりを貼り、身代わりが残っているターンに分身を2〜3回積み、その後に冷凍ビームで攻撃すれば、分身を積んだ上で50ルージュラを突破することができる。飛ばし先のポケモンが出汁なら、更にHPに余裕を持たせることができる。
ただし、主力技が吹雪(もう一つの主力技のサイキネが命中率100%で命中率面のデメリットが軽減され、かつ50ナッシーを急所率・命中率未考慮で84.62%の確率で1発等威力面のメリットも少なくないので、それなりに高い採用率が予想される)の場合は、身代わりを残そうとしてHPをじわじわ削られる展開になることが予想される。決してド起点にできるわけではなく、身代わりを貼らずに吹雪読み分身をするといった賭けも必要になる。対面で負けてもおかしくはない。
また、採用率は低いとは言え眠ってくるルージュラもたまにいるので、そうなると今度は突破が困難になり、対スイクンと同じような問題を抱えることとなる。

このページへのコメント

対エアームドについて、毒々読み身代わりと飛ばし読み冷凍ビームの2拓を迫られることを明記しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年05月15日(水) 00:16:51 返信

とある書き込みを見てHP努力値を全振りしていることに不安を感じたので、色々検算して記事を追記しました。結果として、HP努力値全振りで問題ないと判断しました。

ちなみに、当記事はジム城での対戦を想定して執筆しています。VCの考察はジム城でも参考になる部分が多いので、当記事に限らず色々輸入しています。
(勝手に輸入してすみません。。)

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年05月09日(木) 22:54:10 返信

対55ガラガラとのタイマンについて、冷凍ビーム急所の事象を考慮し忘れていたので勝率を再計算しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年05月02日(木) 09:52:31 返信

対サンダーについて、身代わりを1回打ってもサンダーの雷に耐えるだけのHPが残ることを確認しました。

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Posted by  nanashi_a nanashi_a 2019年02月24日(日) 00:12:10 返信

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