こういうのはブログでやれと
本当に勝ってしまったからメタられそう。
次のアルゴリズムどうしよう。
ごちうさ(今更)に夢中で時間がなかったがとりあえず参加。
選択肢の246匹の中からランダムで7匹選択し、その中で選択確率が一番高そうなポケモン(直感)を禁止枠、それ以外を通常枠に選択。
こんな選び方でも意外と上位に行けるものなんですね
選択肢の246匹の中からランダムで7匹選択し、その中で選択確率が一番高そうなポケモン(直感)を禁止枠、それ以外を通常枠に選択。
完全ランダムだと期待値が低いポケモン(後述の図解参照)も選択肢に入ってしまうので、期待値が高いポケモンを選びたいと考えた。
過去データの統計データ(第5回除く)を取ろうと思ったら意外と簡単に取れたので、ガチった。
過去データの統計データ(第5回除く)を取ろうと思ったら意外と簡単に取れたので、ガチった。
過去の6回(第5回目除外)について、1人以上ピック・禁止枠指定があったポケモンを無効(0)、ピックがなかったポケモンを有効(1)とみなし、それらを平均して有効率(0〜1)を算出。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1〜6位のポケモンを通常枠としてピック。
第7回結果を見て、同じ方法でピックしている人がいないことを確認したので、ランダム化や定数加算等の全被り対策はしなかった。
※こういうのは必要が無い限りシンプルさを保った方が良い
期待値が1〜6位のポケモンは、過去のピック・禁止枠指定回数が0〜1回(過去の6回のダービーで全く書かれていない、もしくは1回だけ書かれた)であった。
ワンチャン狙いでピック・禁止枠指定回数2回のポケモンをピックする人への対策のため、ピック・禁止枠指定回数2回のポケモンの中で最もポイントが高かったポケモンを禁止枠に指定。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1〜6位のポケモンを通常枠としてピック。
第7回結果を見て、同じ方法でピックしている人がいないことを確認したので、ランダム化や定数加算等の全被り対策はしなかった。
※こういうのは必要が無い限りシンプルさを保った方が良い
期待値が1〜6位のポケモンは、過去のピック・禁止枠指定回数が0〜1回(過去の6回のダービーで全く書かれていない、もしくは1回だけ書かれた)であった。
ワンチャン狙いでピック・禁止枠指定回数2回のポケモンをピックする人への対策のため、ピック・禁止枠指定回数2回のポケモンの中で最もポイントが高かったポケモンを禁止枠に指定。
- 高種族値帯ぶっぱ
- 安全志向の進化前
- 思い入れのあるコンセプト
本当に勝ってしまったからメタられそう。
次のアルゴリズムどうしよう。
過去の7回(第5回目除外)について、1人以上ピック・禁止枠指定があったポケモンを無効(0)、ピックがなかったポケモンを有効(1)とみなし、それらを平均して有効率(0〜1)を算出。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1〜6位のポケモンを通常枠としてピック。
ここで、過去のchioのピック・禁止枠指定を除外したのがアルゴリズムの改善点。
主体はchioなので、「自分がピックした場合のポイント」を取得したいのであればchioのピックを除外するのが正しい。
また、このアルゴリズムを真似された場合のピック重複対策にもなる。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1〜6位のポケモンを通常枠としてピック。
ここで、過去のchioのピック・禁止枠指定を除外したのがアルゴリズムの改善点。
主体はchioなので、「自分がピックした場合のポイント」を取得したいのであればchioのピックを除外するのが正しい。
また、このアルゴリズムを真似された場合のピック重複対策にもなる。
過去の7回(第5回目除外)について、2人以上ピックがあったポケモンを無効(0)、ピック人数が0〜1人のポケモンを有効(1)とみなし、それらを平均して有効率(0〜1)を算出。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1位のポケモンを禁じ手に指定して狙撃。
有効とみなす基準を6匹ピックの時と変えたのがアルゴリズムの改善点。
禁じ手を行わなかった場合に本当に通ってしまう所に命中するようにした。
ポイント * 有効率を期待値とみなし、期待値が1位のポケモンを禁じ手に指定して狙撃。
有効とみなす基準を6匹ピックの時と変えたのがアルゴリズムの改善点。
禁じ手を行わなかった場合に本当に通ってしまう所に命中するようにした。
環境が変わってきた感がある。
一昔前なら安牌であった中種族値帯をピックする人が増えつつある。
逆に、高種族値帯(501〜)のピックが減り、高種族値帯と中種族値帯(351〜500)の期待値が変わらなくなりつつあり、偏りが少なくなりつつある。
ただ、低種族値帯(〜350)は今でもピックが多すぎる気はする。
第5回目を除く今までのダービーの優勝者の平均ポイントは2202.25ポイント、これを6で割ると約367であり、もっと攻めないと勝てない。
エンテイ(580、第5回目を含まない8回中、5回、誰かが通していたor誰も選ばなかった)のような穴場をピンポイントでピック+低種族値帯のピックを組み合わせて平均367を超えに行く戦術も考えられるが、タマタマ、パウワウ、ワンリキー、プリン、コイキング(被り)、シェルダー、ニドラン♀、ウリムー、サイホーン、ポポッコ、クヌギダマ、バルキー(被り)、コラッタ、イーブイ、メノクラゲ、フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ(禁じ手)がピックされている現状を考えると、低種族値帯も安牌とは言い難い。
アルゴリズム改善を行わなかった場合のピックは「モンジャラ、エイパム、カイロス、ノコッチ、マタドガス、ガーディ」、禁じ手枠は「ガルーラ」であったが、これでもエイパムが通らず合計2170、優勝には届かなかった。
逆に、高種族値を狙い撃ちした場合に優勝に届く回であった。
例えば、バンギラス、ファイヤー、エンテイ、フリーザーの4匹をピックしていれば、合計2340で優勝に届く。
ブイズで固めた場合も合計2425で優勝に届く。
中種族値帯の過大評価を防止するアルゴリズムの改善が必要であると感じた。
禁じ手に関しては、アルゴリズムの改善により命中するようにはなり、520のポイント獲得を防ぐことに成功したが、優勝争いとは関係ない所に命中したので改善の余地がある。
対人メタ的なものの必要性を感じた。
一昔前なら安牌であった中種族値帯をピックする人が増えつつある。
逆に、高種族値帯(501〜)のピックが減り、高種族値帯と中種族値帯(351〜500)の期待値が変わらなくなりつつあり、偏りが少なくなりつつある。
ただ、低種族値帯(〜350)は今でもピックが多すぎる気はする。
第5回目を除く今までのダービーの優勝者の平均ポイントは2202.25ポイント、これを6で割ると約367であり、もっと攻めないと勝てない。
エンテイ(580、第5回目を含まない8回中、5回、誰かが通していたor誰も選ばなかった)のような穴場をピンポイントでピック+低種族値帯のピックを組み合わせて平均367を超えに行く戦術も考えられるが、タマタマ、パウワウ、ワンリキー、プリン、コイキング(被り)、シェルダー、ニドラン♀、ウリムー、サイホーン、ポポッコ、クヌギダマ、バルキー(被り)、コラッタ、イーブイ、メノクラゲ、フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ(禁じ手)がピックされている現状を考えると、低種族値帯も安牌とは言い難い。
アルゴリズム改善を行わなかった場合のピックは「モンジャラ、エイパム、カイロス、ノコッチ、マタドガス、ガーディ」、禁じ手枠は「ガルーラ」であったが、これでもエイパムが通らず合計2170、優勝には届かなかった。
逆に、高種族値を狙い撃ちした場合に優勝に届く回であった。
例えば、バンギラス、ファイヤー、エンテイ、フリーザーの4匹をピックしていれば、合計2340で優勝に届く。
ブイズで固めた場合も合計2425で優勝に届く。
中種族値帯の過大評価を防止するアルゴリズムの改善が必要であると感じた。
禁じ手に関しては、アルゴリズムの改善により命中するようにはなり、520のポイント獲得を防ぐことに成功したが、優勝争いとは関係ない所に命中したので改善の余地がある。
対人メタ的なものの必要性を感じた。






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第9回目を追記しました。