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ぬりみさき手筋(考え方)集

より高度な内容

下記のページに薄廻さんによるぬりみさき構造集が下記にあります。
このページに記載してある基礎的な内容で満足できない方は覗いて見ると良い発見があると思います。
ぬりみさき構造集

ぬりみさきのルールについて


難しい、解き方がわかりにくいといわれがちなぬりみさきですが、そこに突然手筋を提示されても覚えにくかったり理解できなかったりで効果が薄れてしまいます。
少しでも理解を深めてから挑みましょう

まずはぬりみさきのルール文で一番特徴的で大事な部分を読みます。

「タテヨコに隣り合うマスのうち1つだけが白マスで残りすべてが黒マス、という白マスのことを「岬」と呼びます。丸のマスは必ず岬になります。また、丸のないマスが岬になってはいけません。」

しかしこれだけ読んでもみさきとは何なのかよくわかりません。
具体例を出して考えてみましょう。


(黒マス部分は壁でも問題ありません。)

上の図で一番大事なことは、みさきのマス以外では必ず白マスが2方向以上に伸びていることです。
逆にみさきのマスでは1方向にしか白マスが伸びません。
言い換えれば、
"みさきのマスは白マスの行き止まり、それ以外の白マスは行き止まりにならない"
ということになります。

また、「丸のないマスが岬になってはいけません。」という一文を加えて考えると、
"盤面上に発生する行き止まりの白マスはみさきとして最初から全て示されており、それ以外に発生する白マスは行き止まりにならない"
ということになります。

以降示していく手筋や考え方は大半がこの理解の上に成り立つものなのでしっかり覚えておきましょう。
特に"みさき以外に発生する白マスは行き止まりにならない"という部分が解き筋として見逃されがちなのでしっかり頭に入れておきましょう。

基本的な禁止形の考え方


以下の手筋と手筋の複合形を見てみましょう。黒マスがあったときに確定する白マスが示してあります。

ここで覚えるべきものは一番上(とせいぜい中央)だけです。
一番下は覚える必要はありません。
このように黒マスの形が少し変わるだけで確定の仕方を大きく変わっていくので、
多数現れる確定パターンをすべて覚えて使いこなすのはおそらく無理とわかるかと思います。
ということでどのように白マスが確定するのかを考えるためにまず基本的な確定マスの手筋を見ていきます。




表出以外でのみさき=行き止まり禁から幅1マス深さ1マスの穴は白マスになれず、黒マスが確定します。


次に幅2マスの場合を見ていきます。


中央上は片方だけ黒マスにするとみさきが発生して破綻しています。
かといって両方とも白マスにすると今度はみさき以外での行き止まり禁止から穴に出入りする白マスが2*2禁に反します。
(ひとつながりと白2*2禁を使って黄色に塗ったマスが片方黒マスになるとみさきが発生するのが禁止形と考えてもよいのですが、
ここでは白マスが空間に出入りした結果白2*2禁に反したと考えます。)

よって最後のように幅2マス深さ1マスの空間も黒マスが確定します。


同じように角を使うと幅1or2マスの空間では黒マスが確定します。



次に黒マスの上に作られた深さ1の空間を見ていきます。

この例では空間をどのように黒マスで埋めても2*2禁・みさき禁に反します。
もちろん白マスで埋めると右上のように出入りした白マスが2*2禁に反します。
このように黒マスで作られたカップ型は禁止形とわかりました。

これを利用した頻出の手筋が以下の図に示すものになります。



幅2以下の空間では白マスが入っていくと行き止まり禁に反しないように折り返すことができない(白2*2禁かみさき禁)ので黒く塗りつぶす
→ぬりつぶした結果黒2*2禁が発生するカップ型(=黒2マスの土台の上に塗りつぶしが発生する形)は禁止形
と考えましょう。


ではこれを元に深さ2の空間についても考えていきます。


同じように幅1マス、2マスの空間を順番に塗りつぶすと黒2*2禁が発生することが分かります
多数ある禁止形を一つずつ覚えて使用するのは厳しいので、その場で黒マスの禁止形を判断するのが良いと思います。
黒マスで幅2以下に狭く囲まれた場所は全部黒マスに塗りつぶすイメージをする。2*2になっていれば禁止形
が大事な考え方となります。


ここまで幅2マスを強調してきましたがこれが幅3マスになると話が変わります。

白マスが中央に向けて進入することはできませんが、
左右を入り口にして折り返すことができるので今度は行き止まりが発生しません。
よって塗りつぶしは必ずしも発生しないので禁止形ではなく、図の右側の形に確定します。
これも頻出形の手筋となります。


この例も見た目は近いですが幅2と3で禁止形かどうかが変わっています。


この例は塗りつぶしが2*2禁に反していないので禁止形ではありません。



ここまで白マスの出入りに幅2マスでは足りないという説明をしてきましたが、これを回避する方法があります。

ぬりみさきでよく発生するループ形はみさきを使わずに入口幅1マスの行き止まりを再現する唯一の方法であり、これには3*3マスの空間が必要です
ここまで説明してきた内容の大半は、これより狭い空間で白マスの折り返しも通り抜けもできなければ破綻してしまうという風に言い換えることもできます。



みさきで手筋が使えない形
ここまでの内容は全てみさき以外の白マスで行き止まりが発生してはいけないことによる手筋でした。
つまり行き止まりが発生してもよい(=みさきがある)空間であれば上記の手筋や禁止形は使えません。
ぬりつぶそうとしている空間にみさきがないことは必ず確認しておきましょう。



黒マスの行き止まりと通り抜け

前項では黒マスの行き止まりがあると塗りつぶすということを説明しました。
では黒マスに囲まれた行き止まりではない空間はどうなるかを考えてみます。
禁止形になる理由は黒マスに囲まれてみさき(=行き止まり)になる、行き止まりを避けるための折り返しができないことでした。
つまり囲まれていても通り抜けさえできれば問題ありません。
(幅1or2の行き止まりは空間を全部塗りつぶして黒2*2禁に反しているイメージです)




もちろん幅3あれば折り返し可能なので行き止まりでも問題ありありません。



これに関連した手筋を以下に紹介します。

黒マスの半分が壁でもこの手筋は使えます。
出現頻度もそこそこあると思います。

みさきを利用した手筋


既に紹介した黒マス手筋も活用してみさきを使った手筋を順に紹介していきます。
まずみさきの周りに黒マスについて、4マス中3マスが黒マスであることから
下図のように4マスを2マスずつの組に分けるとどちらか片方の組は必ず両方が黒マスとなります。
黒マスのうち1つか2つが壁でも成立します。



片方の組が黒マスという仮定が破綻すれば残りの組の黒マスが確定する、という考え方をぬりみさきでは多用します。
(もちろん黒マス1マスを仮定して破綻したらみさきの周りの黒マス白マスがすべて確定、白マス1つを仮定ということもやりますが)
そのため、これ以降示す手筋には黒マス2つセットをみさきのまわりに置いた形を起点とするもの、確定マスが2つセットとなるものが多くなります。


次の図の基本手筋の導出過程は黒マス手筋を理解していれば赤マス部分の塗りつぶしが2*2禁になることから容易に理解できるでしょう。
この手筋は単体でもそれなりの頻度で使う手筋になります。



次は黒マスと既に確定した白マス(みさきも白マス)がある状態からの手筋です。
白マスと黒マスに挟まれたマスが白マスであると仮定すると、
みさき以外のマスで白マスが行き止まりになることが禁止である(=2方向以上に白マスが伸びる)ことから
黒マスのくぼみ部分から逃げるように、黄色で示した箇所に白マスが発生します。
これは白マス2*2禁に反しているので最初に仮定した白マス箇所は黒マスになることが分かります。





次に壁を使った手筋を紹介します。

壁から1マス離れたみさきから壁に向かって2つセットの黒マスを仮定すると、
壁との間の空間が黒マスになると同時に白マスが発生します。
白マス部分は壁を利用した黒マスのカップ禁から確定することがわかります。
この手筋は発生した白マスをほかのみさきに当てる形の仮定でよく使います。



壁から2マス離れたみさきの下側に黒マスが確定していると、その下を通り抜けるような白マスが確定します。
導出過程では、黒マスと壁の間に黒マスがあると仮定すると、
壁を利用したカップ禁でみさきの左右に白マスが同時に発生することから破綻を確認しています。
黒マスの下に確定した白マスは行き止まり禁止から左右に伸びます。



続いて確定黒マスとみさきを使った手筋を紹介します。導出過程はここまでのものと同様であるため省略します。
黒マス2つセットの仮定と空白のぬりつぶしを使って2*2禁が発生する形は他にもいくつかあるので、
実際に使いながらいろいろと知っていくのがよいと思います。
(右下のものは確定マスがまだまだありますが省略しています)


みさきのみを使った手筋を紹介します。
特に数字なし標準難易度のぬりみさきで入口として使われることが多い気がします。


これらの手筋が成立する理由はとりあえず説明しません。
ここまで説明してきた手筋などを使って考えてみましょう。
また、次の図で点線で書いたみさきがないことを確認したうえで使用しましょう。
余分なみさきがあると使えない理由も含めてわかると理解が深まると思います。


例題)左上の手筋
例題)右上の手筋
例題)左下の手筋
例題)右下の手筋

白マスに注目する解き方、手筋


白マスの行き止まり禁を使った考え方

まず少し前で紹介したくぼみの手筋を思い出してみましょう。

黒マスと白マスの間に白マスを仮定すると、行き止まり禁止から二方向に白マスが伸びて2*2禁が発生する、という考え方でした。
このようにみさき以外の白マスが必ず2方向に伸びることを利用した考え方を紹介します。

まず以下の手筋を確認しておきます。これは壁を使ってカップ型の塗りつぶしと2*2禁を使って白マスが確定する手筋です。



ここにみさきを加えて薄灰色部分に黒マスを仮定すると破綻して、図でみさきの右上の黒マスが確定します。

この手筋を捉え方を変えて考えてみます。


白マスの行き止まり禁から下側の白マスはもう一方向に伸びていきますが、
下図のように2*2禁の発生する右上方向に伸びることはできません。


そのためこの下側にある白マスは右上のマスを避けて回りこむように右下に向かって伸びていきます。
伸び方はいくつか考えられますが、必ず2つ示した黄色のマスからみさきにぶつかることがわかります。
すると白マスのみさきへの当たり方2通りに共通する黒マスが確定します。


この例は少し難しいですが、マスとして確定はしていなくても行き止まり禁からぬりみさきの白マスは先へ先へと伸びていきます。
仮定を使って判断するわかりにくい手筋でも、白マスの伸びる先を見るだけで黒マスを確定することができるのです。

もう少しわかりやすい例を以下に示します。
いずれの例も黒マス手筋を認識せずに、伸びた白マスがどのようにみさきに当たるかを見るだけで確定マスがわかります。
黄色の2マスに黒マス2つを仮定、塗りつぶしで破綻というステップを考えるより直感的でわかりやすいかと思います。

右2つについてですが、
 黒マス2*2禁から囲まれた通り道の中にはかならず白マスが1つは発生する
→折り返しができない幅なので右側にも白マスが伸びてくる
→伸びてきた白マスはみさきを避けられないのでぶつかる
と考えるとよい気がします。

この考え方のメリットとして、違う場所を見ていても白マスの流れを追っていくだけで
次の確定マスがある場所に視線が誘導されるということがあります。
ぜひ使えるようになりましょう。

白マスが伸びることを使った黒マス2*2禁手筋と、
これを仮定に活用した手筋を紹介します。
重要な手筋なのですが、見にくいので一手先読みで確定するのがいいと思います





例題)みさき(白マス)に白マス2*2禁攻撃をキメる

次にこの考え方を使った3以上の数字に使える手筋を紹介します。

まず確認として、黄色部分の白マスと灰色で示した黒マスのどちらか1組が必ず発生します。

数字があると白マスが伸びてその先に黒マスが発生することは認識している人が多いと思いますが、
先端にみさきがなければ曲がって伸びていくことも追加で認識すると少し便利です。
実際にはたとえば下図のように使います。


当然ですが、先端付近にみさき(=行き止まり)があればそこで白マスの流れは止められます。


白マスが流れて進むイメージとみさきが行き止まりになるイメージはつかめたでしょうか?
次に示すものはこの考え方を使わなくても確定することができますが、
数字の白マスを見ているところから自然に次の確定マスに目を移せて便利なので
筆者個人としてよく使っています。

もし黄色マスの左下にみさきがあったとすればまた確定が見えますね。
仮定を挟まず白マスに注目するだけで確定マスを追っていけることが強みになるとわかるでしょう。


同じように白マスの行き止まり禁を使って考える数字手筋を紹介します。


先端が壁にぶつかるor壁から1マスの位置の場合は下図のように確定します。
同じような考え方と壁黒マス塗りつぶしで決まるので理由は確認しておきましょう。


ちなみにこの配置だけだと上側が破綻しているのですが、
これに気が付けるのであれば黒マス埋め手筋や禁止系に慣れていると言えそうです。

白マスひとつながりを使った解き方・手筋

ぬりみさきのルールには白マスひとつながりがありますが、
みさきは白マスの行き止まりであるため白マスがどこでも通れるわけではありません。

まずはみさきの間を通り抜けるときに確定する黒マスと白マスの形を確認しておきましょう。
黄色で示された二つの領域を繋ぎたいときにみさきの間を通り抜ける、という想定になります。


次の形は知らない人が多いかもしれません。
みさきの間を通る方法が2通りあり、その共通部分を取った手筋になります。




ここまで示したみさきの間を通り抜ける手筋3つは確定マスが多いうえに頻出なので覚えておきましょう。

通り抜けられる形があれば通り抜けできない形もあります。
こちらは数字を使ったものも含めるとパターンが多いので一部のみを記載しておきます。






例題)桂馬+

いわゆるむりみさきでよくある形を一つだけ上げておきます。

この形は自由に通り抜けられそうですがどこから入っても行き止まりです。
また、黒マス2*2禁から必ず内側に白マスが発生してどこかから白マスが逃げ出てくることも大事なポイントです。

例題)2*2禁と白マス脱出場合分け(高難易度の入門を想定してるので難しいです。)


みさきや数字の組み合わせでどこが通れないかを考えるのはぬりみさきの醍醐味の1つなので少なめに書きます。
自分で解きながら見つけてみましょう!



次に黒マス2*2禁から盤面に白マスが発生することを合わせて利用した解き方を紹介します。
みさきの白マスがどの向きになるのかはわかりませんが、
みさきや黒マスに囲まれた空間に2*2のサイズがあれば必ず白マスが発生します。
発生した白マスがひとつながりのルールから2*2の空間から抜けて出てくる時に
白マスがみさきの間を通り抜ける際の手筋を使用します。


2*2の中に1マスだけでも白マスがあればよいので白マスが空間の奥にあるみさきまで到達するのかはわからないことに注意しましょう
また、出てくる時の通り道が2通りあってその共通部分を取るような確定の仕方もあります。
下図の黄色マスに黒マスセットを仮定するとひとつながりルールに反していると考えてもよいでしょう。


例題)おてごろ?

みさきの表出が変わったり、可能性のある複数ルートの共通部分をとるようにすると他にも確定の仕方が増えていきます。
難しい問題に取り組むときは考えてみるとよいかもしれません。



数字を使った手筋


問題に使いたくなるような面白い手筋には触れていません。
ネタばれになるので。

ぬりみさきに表出数字を使う場合、一目で決まらない時点でそれは闇の入口です。
簡単な決まり方以外で使うとどんどん闇が深くなるので気を付けましょう。
らくらくやおてごろの初心者向け問題に変な数字を盛り込んだ問題を見ると気分が重くなるのでやめてください。
盤面を唯一解にするためだけに数字をふんだんに使うくらいなら数字なしみさきをたくさん増やして確定させてください。
多分これで盤面をほぼ変えずになんとかなります。
よろしくお願いします。


以上を踏まえた上で(?)数字手筋を導出過程と使用頻度の一言コメントと共に一部紹介します。
数字手筋を覚えるかどうかについてですが、果物や野菜にそれ専用の下ごしらえ調理アイテムをわざわざ自宅に常備するかどうか、
という考え方が個人的に近くてしっくりきています。マニアックな奴は本当にいらない。
なくても困らない上に普段はそこまで使わないですが、あるととても便利で使うときはがっつり使うものもあります。
常識的な範囲で見えるものしか記載しないので、手筋として使ってみたい人は理由を自分で考えてみるのが良いと思います。

3以上の数字の根元埋め
共通部分で確定します。包丁くらいの便利さ。これくらいは持っておいてもいい。



壁を使うと黒マスが増えて3マス決まる。
角なら5マス決まる。角に近いと追加で黒マス埋めも発生する。
こっちも便利で一番便利な初手手筋かもしれない。


例題)壁黒マス埋め

壁際2,3
共通部分で黒マスが確定します。壁が黒マスでも使えます。白マスはおまけなので覚えなくてよいです。
2の方はピーラーくらいの便利さです。結構使う。持ってて損はない。包丁で皮むきはちょっとだけ手間が増えますね
3の方はとうもろこしカッターくらいだと思います。使えるんだろうけど多分いらない。使ったことないから知りませんが。かじってください。
青で書いた白マスは角としている部分に壁(or黒マス)がなくても成立します。理由も考えてみると面白いです。




例題)壁or黒マス + 壁/


斜め2,3
キャベツの千切りスライサーくらい便利です。カット野菜買えばそれでいい気もします。


→例題)斜め
→例題)隠れ手筋も色々


大ゲイマ2,3(黒マスの右下にみさきがあると大ゲイマ形になります)
2は共通部分で確定します。炊飯器くらい便利です。数字手筋の主食かもしれない。パックご飯でいいかもしれない。





二間トビ4
アボカドの種取りアイテム。いらない。


大ゲイマ4以上
電子レンジ用焼きいも鍋(あるらしいです)
これは使えるだろ!!!焼き芋食べたい!!!・・・?やっぱり使わない・・・
使えなくはないので食べたかったら頑張って使いましょう。


ご慙⊆蟠擇鯊燭使う問題(※大サイズ、ある程度難しい)


もっとマニアックで微妙な手筋がたくさんありますがどうでもいいものが更に多いです。
あまり気にせず白いぬりみさきで遊びましょう。
他の手筋と考え方を理解した人であれば入口以外で微妙に効いてくる数字は解きにくさの原因にしかならないと思います。
基本的には何か作意に絡ませて使いましょう。

仮定が必要な問題について

解き方となると話が変わるので一応走り書きみたいなものを書いておきます。
白マスが発生する手筋を慣れないうちは意識する
白マスを次のみさきにぶつけられる形があれば手が進みます。
・壁際で縦に並んだ黒マスから白マスを生やす手筋
・みさき下の黒マスと壁の間を白マスがくぐるように発生する手筋
・黒マス2*2禁で白マス3つと黒マスがおまけで発生する手筋
・カップ禁で白マスが二つ発生する手筋
など
白マスを次のみさきにぶつけて黒マスをみさきから発生させます。
どちらにせよ理論でみさきに白マスがあたることから黒マスを確定する手筋を多く説明しましたが、これもその一種と考えられます。

黒マス2セットを黒マスが多くある空間や壁側に向けて仮定してみる
何かしら白マスが発生したり黒マス2*2禁で破綻したりします。
とりあえずやってみましょう。

例題)黒マス仮定で白マスを発生させる→みさきにぶつかる→うれしい



ここまで見てきた手筋や考え方を総動員すると下の問題も解けます。
仮置き機能なし(一手先読み)で解けたら手筋集はほぼ卒業だと思います。
仮定の方針やひとつながり関連の考え方もしっかり抑えておけば一手先読みでしっかりおさまります。
ただの宣伝

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