現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

更新日時更新内容
21年8月31日「命中スペシャル・クリティカルについて」「ダメージ上昇タイミングについて」の項目を追加。
21年6月28日「アイテム使用ルール」の項目を撤廃。
21年5月27日「LPについて」の項目を追加。
20年12月29日「SPについて」「対象が複数となる攻撃について」の項目を追加。
20年9月16日気絶についての項目を追加。

以前のもの


シーズン3の戦闘ルールについて

基本的な進行などはシーズン2と同様。
主な変更点のみ、このページに記載。 

ペルソナ消失時の死亡

ペルソナがない状態でHP0以下になった場合、LP-1となる。(今までは即ロストだった。なお、SANチェックは通常どおり行う)
描写上、ペルソナが寸前のところで守ってくれている形となる。
ただし、上記は霧の中およびペルソナが召喚できる状況下でのみ。
それ以外の状況は元より、ペルソナを持たない者は本来のルールブックに則った処理となる。

なお、HP0(気絶状態)でダメージを受けた場合は即ロストとなるので注意。

LPについて

従来ではLP0になると即ロストに繋がったが、現行ルールでは即ロストにはならない。
ただし、LP0の状態では一部を除いた蘇生方法以外では復活できなくなる。
戦闘終了後、行動可能なPC等がいれば復活でき、LP1回復する。

連続攻撃の処理

1回の攻撃で複数の攻撃が入る連続攻撃は、命中判定を一回に統一し、回避判定を攻撃回数分だけ行う。
ダメージロールは一度だけ行い、その結果×攻撃回数となる。
また、今まであった威力補正はなくなり、ダメージの上限が設定される。
各スキルは効果を参照。SP消費による連続攻撃のダメージ上限は攻撃回数*100となる。
このダメージ上限は耐久や耐性反映前に発生する。
なお、連続攻撃によるダメージでは与えた側も受けた側もSPが増加は一回分のみ。
攻撃回数が4回の攻撃が命中し、ダメージを与えてもSP+1、受けた側もSP+1となる(SP上昇等の上昇系は乗る)

ペルソナの召喚判定

様々な理由で戦闘中にペルソナが消失した際、再度召喚するための判定が不要になる。
またワイルドの場合、ペルソナチェンジに用いる判定も不要になる。

防御の効果変更

防御中でもダウン耐性は元の数値のままとなる。クリティカルの攻撃を受けても防御状態は解除されない。
また、防御時の効果が「ロール後の結果が100%上昇する」に変更。
便宜上、「通常防御」に名称も変更。

緊急防御の効果変更

行動消費しなくなる。また、回避ができない時でも宣言が可能になる(必中に対しても可能)。ただし回避判定に失敗した後には宣言不可。
通常防御と効果が異なり、「ロール後の結果が50%上昇する」となり、ダメージ後に緊急防御は解除される。
また、この緊急防御の効果は「騎士の精神」等、他の対象を庇う効果のあるスキルを発動した際には適用されない。

アイテム使用ルール

一回の行動につき、アイテムを使用できるのは一度のみとなる。
(アイテム使用後の再行動ではアイテムは使用できない)
21/6/28より、アイテム効果変更に伴い、こちらのルールは撤廃された。

気絶について

ペルソナでの戦闘において、HP2以下になることやMP0になった際の自動気絶はなくなる。
ペルソナがない戦闘では本書のルールに従い、HP2以下、MP0での自動気絶は発生する。

隊列システム

元々はここのルール。
S3では「隊列システム」として再導入。
詳細は隊列システム(S3)へ。

SPについて

基本的なルールに関してはこちら
変更点としてオーバースキルがスキルから削除され、全キャラクター共通の能力となる。
(全員がダメージを与える・受けるとSP1増加する)

また、LP減少時にはSPが消失するルールを変更し、LPが減少してもSPは消失しない。
加えてLP減少するとSPが上昇するようになる。上昇量はLP1に対し、SP+2となる。
(この上昇に対し、自動効果系統スキル:SP上昇の効果は発動しない)

対象が複数となる攻撃について

一度に二体以上を攻撃における処理は以下のように統一。
命中判定は個別で行い、ダメージロールは一括処理とする。
全体を対象とした場合も上記と同様。

KPは上記の処理を使用しない場合、「通常の処理とは異なる」という旨を伝えること(処理前・処理後は問わない)

命中スペシャル・クリティカルのついて

命中時にスペシャルが出た時は以下の効果を付与する。
『耐久無視を付与・回避率を50%減少・ダウン判定』

クリティカルが出た時は以下の効果を付与する。
『最終的なダメージを1.5倍上昇・耐久無視を付与・回避率を50%減少・ダウン判定』

ダメージ上昇タイミングについて

〇%上昇するものは従来通り、ロール後の結果を上昇する。
こちらは効果が重複していく。

最終的なダメージを〇倍上昇するものは上記のパーセンテージ分を上昇した後に計算する。
この時、耐久・耐性は計算後に適用する。
こちらは効果は重複せず、同時に適用された場合はより強い効果を優先する。

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