LPについて
探索者にLP(ライフポイント)が与えられます。
セッション開始時はLP5ですが、ペルソナ発現中に気絶(HP0orMP0)になると1減少します。
その後その戦闘中、気絶したまま自分のターンを迎えると再び1減少します。
LPが0になった時点で探索者は死亡、ロストとなりますのでご注意下さい。
なお、セッション中にLPを回復する手段はありません。また、当然気絶中に攻撃を受けた時は発現していない時にHP0になれば死亡になります。
心理学について
心理学を25%以上持ってる相手に使うと、その相手の心理学と対抗になる。
数値は心理学/5。対抗に成功すると心理を読む事も可能だが、失敗すると心理を伺われた事に気付かれるかもしれない。
ご利用は計画的に。
ペルソナ技能の利用について
一部のペルソナ能力では全くダイスを振らない=ペルソナ技能による成長チェックがつかない
という成長部分に遅れが出てしまうため、逆に振ってもらおうというシステム。
振るかどうかはPLの任意。
騎士の精神などの庇い行動系
発動時にペルソナ技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出ればその攻撃に対してのみ防御として受ける事が可能。
成功や失敗では何の効果もないので注意。あくまでも成長のため。元々防御状態でスペシャルが出た時は何もないか、クリティカル恩恵の耐久db一段階上昇等をつけるのも。KP裁量でどうぞ。
クリティカルが出ればその攻撃に対してのみ耐久dbが一段階増えたり、耐久dbの結果が2.5倍になったりしてもいいし
ファンブルが出れば防御効果なしで受ける等、振ってもらう場合は何らかの恩恵と弊害を設けましょう。
回復系スキル
技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出れば回復量が1.2倍ほど増える。(神々の加護は1.2倍後に適用される。)
回復量がないものは消費MPが25%減るとかでも。切り上げ。
こちらも成功や失敗では効果はない。
クリティカルが出れば1.5倍にしたり、消費MPを半減したり。
ファンブルが出た場合は消費MP倍増が最もわかりやすい。ただ、それで気絶すると元も子もないので、MP1だけ残るようにするとなおいいだろう。
補助系スキル
技能を振ってもらい、スペシャルの数値以下が出れば消費MPを半減できる。成功や失敗での効果はない。
クリティカルが出れば消費MPなしに、ファンブルが出れば倍増といった具合だろうか。
ランク1のスキルがMP2消費のため、パーセンテージによる減少は50%か100%しか意味がない。
半減や消費なしは強い、という場合はスペシャルでMP-1、クリティカルで半減、という風にしてもいいだろう。お好み。