CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。


バステ表

バステの効果は以下の通りである。

バステの運用方法

バステは運のステータスを参照して扱われる非攻撃スキル。◯◯無効の場合バステ判定自体発生しない。
成功率は基本 {(運/2+加算付着率)-相手の運)}+基本付着率=バステ成功率とする。
耐性があった場合は{(運/2+加算付着率)-相手の運)}*0.5+基本付着率=バステ成功率とする。
注意点として、黄色の部分でマイナス数値になっても、基本付着率には影響しない(最低限、基本付着率の数値は成功率として担保される)。
また、スキル名:バステブースタとスキル名◯◯ブースタは重複する。(変異のブースタも同様)

例1
自分:運71、バステブースタ及び恐怖ブースタ所持、デビルタッチ使用。
相手:運70、半減耐性有り。

例2
自分:運21、バステブースタ及び恐怖ブースタ所持、デビルタッチ使用。
相手:運70、半減耐性有り。

付着について

身体と精神の状態異常は同時にかかる。
それぞれの更新は既に付与されたバステが解除がされるまで不可能とする。但し◯◯封じは重複可能。
また、非召喚状態でもバステは付着する。この時自身の運は適応出来ない。

バステ耐性について

基本的に耐性はスキルで習得する。◯◯耐性は基本・最終付着率を除いた付着率を✕0.5とし、◯◯無効はバステ判定自体発生しない。
ただし属性バステはその属性の耐性に左右され、耐性であれば基本・最終付着率を除いた付着数値を✕0.5、弱点であれば✕2.0となる。
無効・吸収であればバステ判定自体発生しない。反射は攻撃と同様に処理される。

バステの解除、回復について

バステの回復処理は付着したタイミングに対し、短期、長期問わず付着以降の行動後から2回目のクリンナップ開始時に行われ、短期は自動解除となる。
(クリンナップ時にバステ効果が有った場合は、バステ効果を先に処理する)
自然回復について
自然回復に用いる判定は、身体バステは補正CON/2(最大99%)、精神バステは補正POW/2(最大99%)、または共通して運/2(最大99%)を参照してよい。
それぞれ解除されるまで再判定数*+10%成功率が上昇する。
シャドウ側の回復判定は、身体バステは耐/2(最大99%)、精神バステは魔/2(最大99%)、または共通して運/2(最大99%)を参照してよい。
それぞれ解除されるまで再判定数*+10%成功率が上昇する。
その他回復タイミング等
ペルソナ解除でバステも解除可能。また基本的に戦闘終了時に自動的に解除される。
ただし、KPの判断によって戦闘後もバステの効果を継続させてもよい。
(尚、解除後の不調が残るなど後遺症のロールプレイや描写はPLの任意でよい。)

バステその他

バステのダメージには物理・魔法の種別はなく、攻撃としては扱わない。

ランダム行動

行動がランダムになるバステになった場合、以下の優先順に従いバステ効果の制限に当てはまって且つ、より優先度の高い行動を一つも所持して居なかった場合にのみ次の候補を参照し、該当する行動の候補全ての中からダイスで決定する。また発動条件を満たしていない物、発動後に効果を更に選択しなければならない物は候補から除外する。
(この時、属性や物理または魔法を選択する必要があるものは物理,魔は高い方を優先し、同値では任意選択、属性に関しては任意で選べる物とする)
最優先となるスキル行動を当時の状態で持っていなかった場合のみ任意でペルソナチェンジ,複合化の変更を行うことが出来、マイナーで発動するスキルは平時通り任意に選択できるが、効果によって自分以外の味方を選ぶことが出来なくなるものとする。
(最優先)スキルを使った行動⇨追加属性による通常攻撃(武器へdbを乗せるスキルを持つ場合のみ)⇨武器を使用する基本属性による通常攻撃(武器へdbを乗せるスキルを持つ場合のみ)⇨その他の要因で得られている攻撃行動(内容は成功率,威力が最大になるよう選択される)⇨ペルソナアタック⇨行動破棄

種別

長期バステ
長くじわじわと続くタイプのバステ。
付着以降の行動後から数えて2回目からのクリンナップ毎に補正/2の自然回復判定発生。
短期バステ
効果は強力だが持続が短いバステ。
付着以降の行動後から数えて2回目のクリンナップで自動解除。
*効果で次のメインプロセス時と指定がされている場合、効果の継続はその時までだがバステの解除自体は2回目のクリンナップとなるので注意。
長期精神バステ
バステ名種別効果治療法
恐怖精神自身のイニシアチブプロセス及びあらゆる追加行動の直前に「本体POW×4」(シャドウは魔*1)または「運/5×4」%の判定を行い、失敗した場合そのメインプロセス1回分が終了する。自然回復、該当スキル及びアイテム
睡眠精神解除されるまであらゆる行動が出来なくなる。クリンナップ時MPおよびHPが最大値の10%分回復する。自然回復、被HPダメージ、該当スキル及びアイテム
動揺精神攻撃回避判定でのスペシャル・クリティカル率が-20%減算され、攻撃判定時のF率が10%上昇する。自然回復、該当スキル及びアイテム
呪い精神攻撃時時、その耐久db後ダメージ/2のHPの耐久db・装甲無効ダメージ。自然回復、該当スキル及びアイテム
魔封じ精神種別:魔の威力に-50%ブースタ。このバステは他のあらゆるバステと重複可能。自然回復、該当スキル及びアイテム
短期精神バステ
バステ名種別効果治療法
暴走精神次のメインプロセス時にランダムな対象へランダムな種別:魔の攻撃以外の行動ができなくなり、それまでの行動には魔db2段階加算される。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
激昂精神次のメインプロセス時にランダムな対象へのランダムな種別:物の攻撃以外の行動ができなくなり、それまでの行動には物理db2段階加算される。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
封印精神次のメインプロセス時、種別:物or魔(付与者が付着時に選択)の行動が不可になる。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
悩殺精神次のメインプロセス時、マイナーアクションは破棄され、自身のメジャーアクション時にバステ付与者に従い種別:ダか補の行動または行動破棄を行う。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
長期身体バステ
バステ名種別効果治療法
猛毒身体毎ラウンド一番最初の自イニシアチブ開始時に自身の元々の耐dbを参照した3db(耐久及び耐性無視)ダメージを受ける。また自分が受けるdbを参照した攻撃による威力が20%ブースタ加算される。自然回復、該当スキル及びアイテム
衰弱身体自身の回避、攻撃判定、技能判定、確立で発動する効果の成功値が-25%減算される。自然回復、該当スキル及びアイテム
金縛り身体攻撃に対する被クリティカル率が20%加算される。自然回復、該当スキル及びアイテム
爆弾身体一度だけ自身が受ける火炎ダメージの威力に50%ブースタかつ耐久半減を付与。さらにこの時自分以外味方全体に耐久db後ダメージ/2を自動成功必中として与える。この効果の発動後、次の行動者のイニシアチブ開始と同時にこのバステは解除される。自然回復、該当スキル及びアイテム
〜壊身体自身の属性の耐性が常に『弱点』となる。(強度3)自然回復、該当スキル及びアイテム
速封じ身体命中、回避の判定値から常に-20%、イニシアチブを-20。このバステは他のあらゆるバステと重複可能。自然回復、該当スキル及びアイテム
力封じ身体種別:物の威力に-50%ブースタ。このバステは他のあらゆるバステと重複可能。自然回復、該当スキル及びアイテム
短期身体バステ
バステ名系統効果治療法
回復不能身体自身を対象にしたHP,MPの回復は無効化され、dbを参照した回復効果は自動成功の魔法ダメージとして受ける(回避可能)。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
震動身体イニシアが半減し、自身への攻撃がすべて必中扱いとなる。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム
石化身体次のメインプロセス時まで耐久dbが2段階加算され、回避、攻撃含めあらゆる行動が不可能。2回目クリンナップ、該当スキル及びアイテム

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