最終更新:
phoernian2424 2026年09月03日(木) 21:59:22履歴
実は現存している記事がないため、書きます
初代ぷよは完全致死を最速で送るゲームではあるが、たまに潰しを使ったり、不完全致死を送り合って乱戦に発展する。
乱戦に発展した場合の立ち回りについてこの記事では述べる。なお、ここでは凝視を用いない前提で記す。
初代ぷよは完全致死を最速で送るゲームではあるが、たまに潰しを使ったり、不完全致死を送り合って乱戦に発展する。
乱戦に発展した場合の立ち回りについてこの記事では述べる。なお、ここでは凝視を用いない前提で記す。
最初の3手でおなじ色しか来ないというレアケース。基本的には6連結単発を撃つべきとされているが、その後のおじゃま込みのフィールドで連鎖を組みなれてないため、潰しに走るインセンティブが普段よりも大きい。乱戦への発展に注意したい。
自陣の連鎖のタネを活かせそうならおじゃまを受けてからカウンターしたい。ただし、堀りに手間取る場合は掘り出す前に追撃が来る可能性がある。堀り切る自信がない場合はタネを先に消化したい。
基本的にはタネが全部埋まりがちで、対応発火を心掛けたい。カウンターを狙える場合、そのカウンター連鎖が致死量に近いなら受けてもよい。そうではない場合、ギリギリまでぷよを引いて、最大量で対応することを心掛けたい。仮に発火できなかったとしてもカウンターの受けという保険があるのだから、リスクを抑えつつこちらのリターンを狙うことができる。
致死量から遠い場合にカウンターで受けることを推奨しない理由は、こちらの対応が遅れると相手にもカウンターを組む猶予を与えてしまうからである。
致死量から遠い場合にカウンターで受けることを推奨しない理由は、こちらの対応が遅れると相手にもカウンターを組む猶予を与えてしまうからである。
対応しないと死ぬ。
ただし、それが潰しなのか完全致死なのか見切れると有利。凝視しないと正確な情報は掴めないが、なんとなく致死量近いと感じた場合、回収率を限界まで上げて量の対決で勝負しにいきたい。はやまって対応したら相手は致死だった……となるのは避けたい。
ただし、それが潰しなのか完全致死なのか見切れると有利。凝視しないと正確な情報は掴めないが、なんとなく致死量近いと感じた場合、回収率を限界まで上げて量の対決で勝負しにいきたい。はやまって対応したら相手は致死だった……となるのは避けたい。
カウンターがなさそうなら潰しきる。
本線への接続までおじゃまが1段程度であれば、掘り切られる可能性が高い。掘り切られた後の連鎖が完全致死っぽい場合は10個以上のおじゃまを送れるジャブでお茶を濁すか、相手が掘り切る前にこちらが致死連鎖を送ることで凌ぎたい。
本線への接続まで2段以上ありそうな場合、よほどの熟練者でなければ掘り出すことは難しい。こちらが有利なのは変わらないため、自身の盤面と相談しながら2段以上の潰しを小刻みに打つか、一気に致死近い量を送って潰しきるかのどちらかで行きたい。
本線への接続までおじゃまが1段程度であれば、掘り切られる可能性が高い。掘り切られた後の連鎖が完全致死っぽい場合は10個以上のおじゃまを送れるジャブでお茶を濁すか、相手が掘り切る前にこちらが致死連鎖を送ることで凌ぎたい。
本線への接続まで2段以上ありそうな場合、よほどの熟練者でなければ掘り出すことは難しい。こちらが有利なのは変わらないため、自身の盤面と相談しながら2段以上の潰しを小刻みに打つか、一気に致死近い量を送って潰しきるかのどちらかで行きたい。
相手の対応がおじゃま4段以下で、こちらが3手以上引けるなら2列目か5列目に構えを作る。
端の列を作ることをあまり推奨しない理由として、構えから連鎖を伸ばす方向を左右に選べないことや、雑にゾロゾロを連鎖尾に突っ込めないなどが挙げられる。
5段前後を送られる場合は、現在手とネクストを見て、色がある程度偏っていたら構えを作る。

↑このような構えを作るのが理想的である。逆に、2手4色などで散らかっている場合は、ただ乱戦開始後のフィールドを圧迫するだけになってしまうので、構えは作らない方が良い。副次的な効果として、相手のネクストが先行するため、こちらだけが疑似ネクを使えるメリットがある。
7段以上送られる場合は構えを活かすことはできないため、その時点でのフィールドのゴミを最も減らせる行動をとる。
具体的には、フィールドのぷよを消せるようにするか、ぷよを増やさないようにツモるのを止めることだ。
端の列を作ることをあまり推奨しない理由として、構えから連鎖を伸ばす方向を左右に選べないことや、雑にゾロゾロを連鎖尾に突っ込めないなどが挙げられる。
5段前後を送られる場合は、現在手とネクストを見て、色がある程度偏っていたら構えを作る。

↑このような構えを作るのが理想的である。逆に、2手4色などで散らかっている場合は、ただ乱戦開始後のフィールドを圧迫するだけになってしまうので、構えは作らない方が良い。副次的な効果として、相手のネクストが先行するため、こちらだけが疑似ネクを使えるメリットがある。
7段以上送られる場合は構えを活かすことはできないため、その時点でのフィールドのゴミを最も減らせる行動をとる。
具体的には、フィールドのぷよを消せるようにするか、ぷよを増やさないようにツモるのを止めることだ。
乱戦で重要なのは、相手におじゃまを送ることと、自陣のおじゃまを削ることのバランスを取ることである。
相手のスタイルを考慮しない場合は、たいてい2ダブで速攻をするのが効果的である。相手の対応が間に合わなければ潰しきれるし、間に合ってもそれなりの量をこちらからも送っているので大幅な不利にはなりにくい。
具体的な構築の形については、自分も乱戦に詳しくないので今は載せることができない。
誰か乱戦得意な人が書いてほしい
勝手に人の積みを抜き取った堀りの例
形以外で重要視したいのは、色を散らかさないこと・ツモのペースを上げることである。
相手のスタイルを考慮しない場合は、たいてい2ダブで速攻をするのが効果的である。相手の対応が間に合わなければ潰しきれるし、間に合ってもそれなりの量をこちらからも送っているので大幅な不利にはなりにくい。
具体的な構築の形については、自分も乱戦に詳しくないので今は載せることができない。
誰か乱戦得意な人が書いてほしい
勝手に人の積みを抜き取った堀りの例
形以外で重要視したいのは、色を散らかさないこと・ツモのペースを上げることである。
簡潔に言えば、同じ色は1か所にまとめておきたい。同じ色が左右で分離されると、片方のぷよは見捨てざるをえなく、おじゃまぷよ以上に妨害性能の高いぷよになってしまう。逆に上部の堀合では1色が飽和した結果、それを多連結1連鎖で消化しても結構相手に有効的な攻撃になりうるので、とりあえずで色をまとめておくのはベターな手となる。
乱戦において、縦3連結・横3連結は一長一短である。
縦3は露出性能が高いため、受けを取る時の択として非常に優秀である。横3も、乱戦開幕で敷いておけば、おじゃまを巻き込みやすく、掘り効率が上がる。
しかし、いずれも注意したいのが、露出の高さが仇になるケースも多いことである。
さきほど色は散らかさないで1か所にまとめたいと書いたが、縦3は近くに同じ色を置きにくい。縦3の周囲が別のぷよで埋まっていれば問題ないが、乱戦での縦3は露出させて構えを作ってこそ価値を発揮するものなので、ここで矛盾が発生しやすい。横3もそれ自体は高性能だが、ぷよを消した時に横3が崩れて使いにくい形になりやすい。特に乱戦はおじゃまを消した後の形の予測がしにくいことも往々にしてあるため、結果的にフィールドを崩してしまう要因になりやすい。
対策として、縦3は発火点以外に用いない・それ以上作るとしても露出が低いところに置くか、掘りなどの明確な目的をもって作るようにしたい。横3も、どこから消しても横3が消えるような連鎖に組み込んだりするなど、丁寧に扱いたい。
縦3は露出性能が高いため、受けを取る時の択として非常に優秀である。横3も、乱戦開幕で敷いておけば、おじゃまを巻き込みやすく、掘り効率が上がる。
しかし、いずれも注意したいのが、露出の高さが仇になるケースも多いことである。
さきほど色は散らかさないで1か所にまとめたいと書いたが、縦3は近くに同じ色を置きにくい。縦3の周囲が別のぷよで埋まっていれば問題ないが、乱戦での縦3は露出させて構えを作ってこそ価値を発揮するものなので、ここで矛盾が発生しやすい。横3もそれ自体は高性能だが、ぷよを消した時に横3が崩れて使いにくい形になりやすい。特に乱戦はおじゃまを消した後の形の予測がしにくいことも往々にしてあるため、結果的にフィールドを崩してしまう要因になりやすい。
対策として、縦3は発火点以外に用いない・それ以上作るとしても露出が低いところに置くか、掘りなどの明確な目的をもって作るようにしたい。横3も、どこから消しても横3が消えるような連鎖に組み込んだりするなど、丁寧に扱いたい。
非常に効果的だが、実際にやろうとするとかなり難しい。具体的には、とにかくちぎらない・ちぎりが生まれる形を作らないことである。
乱戦が通常の構築と異なるところは、地面の高さである。乱戦は下半分がおじゃまで埋まっているため、ぷよを設置するまでの落下距離が通常と比べて短い。しかしちぎりに伴うタイムロスは同じ時間のため、相対的に見ると通常時と比べてちぎりはさらにタイムロスになりやすい。
とにかくちぎりを減らしてツモをたくさん置けば、ツモ量で有利を取れるため、盤面不利な場合は特に速度偏重でワンチャンスを狙いにいきたい。
スピードで逆転した例 https://www.youtube.com/live/2QqHfQDLG7k?si=oGoZ6C... (78試合目)
乱戦が通常の構築と異なるところは、地面の高さである。乱戦は下半分がおじゃまで埋まっているため、ぷよを設置するまでの落下距離が通常と比べて短い。しかしちぎりに伴うタイムロスは同じ時間のため、相対的に見ると通常時と比べてちぎりはさらにタイムロスになりやすい。
とにかくちぎりを減らしてツモをたくさん置けば、ツモ量で有利を取れるため、盤面不利な場合は特に速度偏重でワンチャンスを狙いにいきたい。
スピードで逆転した例 https://www.youtube.com/live/2QqHfQDLG7k?si=oGoZ6C... (78試合目)
乱戦は普段とちがい、欲しい色を引けない印象が強い。
なぜかというと、これは確率でいう分母の問題である。
通常の積みでは完全致死が完成するまでだいたい13手くらい、発火色待ちをできるのがここからさらに4手くらい……というイメージである。
一方で乱戦では撃ちたい量が2ダブや4連鎖だったりすると、そもそも使うぷよの総数が少ない。2ダブだとだいたい14個くらいで7手だし、4連鎖も9手くらいになる。
2ダブとかそういう話ですらなく、ただ単になんでもいいからぷよを消してフィールドを広げたい場合、4手くらいで1回は消したいという想いが強くなる。
ここで母数が13手26個であれば、26個のうち欲しい色が4つ以上来てほしいと思うが、堀合の場合は14個のうち4個、8個のうち4個……と母数が少なくなってしまう。
さまざまな状況があるため、一概にこの表の通りに確率を見ることはできないが、任意の色を引き切るのが意外と難しいことは感じとれると思う。
もう一歩ステップアップするなら、通常の連鎖を組むとき以上に、特定の色に依存しないような構築を心掛けるべきである。
なぜかというと、これは確率でいう分母の問題である。
通常の積みでは完全致死が完成するまでだいたい13手くらい、発火色待ちをできるのがここからさらに4手くらい……というイメージである。
一方で乱戦では撃ちたい量が2ダブや4連鎖だったりすると、そもそも使うぷよの総数が少ない。2ダブだとだいたい14個くらいで7手だし、4連鎖も9手くらいになる。
2ダブとかそういう話ですらなく、ただ単になんでもいいからぷよを消してフィールドを広げたい場合、4手くらいで1回は消したいという想いが強くなる。
ここで母数が13手26個であれば、26個のうち欲しい色が4つ以上来てほしいと思うが、堀合の場合は14個のうち4個、8個のうち4個……と母数が少なくなってしまう。
| 手数 | 個数 | 4つ以上引ける確率 | 期待値 |
| 13 | 26 | 91.8% | 6.5 |
| 7 | 14 | 48.0% | 3.5 |
| 4 | 8 | 11.5 | 2.0 |
もう一歩ステップアップするなら、通常の連鎖を組むとき以上に、特定の色に依存しないような構築を心掛けるべきである。
仮に凝視ができなかったとしても、相手の戦闘スタイルの傾向はなんとなく感じ取ることができる。乱戦になったあとにペチペチ攻撃してくるタイプか、致死連鎖で一撃で仕留めてくるタイプなど、さまざまではあるが、ある程度の傾向をつかむことは可能である。
乱戦にて王道のスタイル且つまあまあ厄介な相手。こちらからミラーでペチペチするのも悪手ではない。似たようなことをやりつつ、相手の対応に対してネクストを見つつ限界まで対応量を増やしていくのがベターか。
一撃で仕留めてくるタイプ。こちらが下手に4連鎖を送ってしまうと、相手はそれを受けきりつつ、致死連鎖を送ってくるケースが一番最悪。
こちらも致死連鎖で挑みに行くか、ペチペチで相手の本線を埋めるか、どちらかはっきりとした戦い方でいきたい。
ちなみに、熟練者は本線を育てつつ柔軟に対応してくるタイプもいる。困る。
こちらも致死連鎖で挑みに行くか、ペチペチで相手の本線を埋めるか、どちらかはっきりとした戦い方でいきたい。
ちなみに、熟練者は本線を育てつつ柔軟に対応してくるタイプもいる。困る。
先ほど書いたように乱戦は特定の色の依存度が高くなりやすい。これは自分だけではなく、相手にも言えることだ。
もしネクストが5手以上先行している場合、相手のツモを5手まで先読みしていることになる。しばらく特定の色が来てないと感じ、それが相手の必要な色であるのなら、絶好の潰しのチャンスである。
乱戦は基本的に疑似ネクが出来る後攻有利のゲームであるが、先行の数少ない利点であるので、可能であれば挑戦してみたい。
疑似ネクに関連して言うと、あまりにも手数差が開くと、疑似ネクが追い付けないこともあるので、積みスピードを上げて相手を置いていくのも考慮しておきたい。
もしネクストが5手以上先行している場合、相手のツモを5手まで先読みしていることになる。しばらく特定の色が来てないと感じ、それが相手の必要な色であるのなら、絶好の潰しのチャンスである。
乱戦は基本的に疑似ネクが出来る後攻有利のゲームであるが、先行の数少ない利点であるので、可能であれば挑戦してみたい。
疑似ネクに関連して言うと、あまりにも手数差が開くと、疑似ネクが追い付けないこともあるので、積みスピードを上げて相手を置いていくのも考慮しておきたい。
これは乱戦に限らず通常の対戦でも有効なことだが、相手が連鎖をかなり育てていて、こちらがおじゃま量勝負で勝てない場合は潰しきるしかない。幸い、乱戦は単発でも妨害性能が高いことが多いため、思い切って多連結の単発などを送り付けたい。
お釣りが出る状態だと積みのスピードが一気に下がる。1手毎にどこに降るかを再認識しなければならず、プレイヤー側としてはかなりストレスになる。もし相手だけがお釣りが出る状況であれば、2連鎖シングルでもかなり有効的に相手を遅延させることができる。

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