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技量/Attribute

|д゚) < 技量は会話などの選択肢に影響を与える。
頻度は意志>>智力≧知覚=気力=技巧>体力 といった具合。
意志での選択が最高の結果とは限らないのだが、主人公なら意志は高い方がスムーズかも知れない。
クラスでの技量/意志はパラディン、ファイターが強く推奨、ドルイド、プリーストが推奨となっている。

意志が高いとクエストで回りくどいやり取りを省き、
誤魔化しや嘘なしで結論から言え。みたいなスタイルになる。
プレイ時間の節約にはなるためRTA向きかも知れないが、
回り道することで見えてくる側面もあるので一概には言えない。
※意志 10でもクリアは可能でした。ただし、依頼されるがままにたらい回し…という感覚は強くなります。

参考までに、話しかけられるまで人生の迷路に陥っていた
カナ・ルア、サガニ、ハイラヴィアス、グリーヴマザーが意志 10。
現状を打破しようと主人公に声をかけたエディール、アロスが13、
国を憂うパレンジーナが15、神を娼婦呼ばわりするデュランスが19。
Attribute
技量
Meaning
(from the in-game description)
ゲーム内での扱い
Effects on combat
(per point above/below 10)
10±1ポイント毎のボーナス
Might
(MIG)
気力
a character's physical and spiritual strength,
brute force as well as their ability to channel powerful magic

気力はキャラクターの精神的/霊的な強さ、また強力な魔法を扱う能力と同様、筋力的な強さも表す。対象にインタラクトする時は、暴力的な威圧や強引な行動をとるときに役立つ。戦闘においては、ダメージや治癒力に関連し、持久力に影響を与える。
±3% Damage and Healing
±2 Fortitude

ダメージ及び治癒±3%、
持久力±2
Constitution
(CON)
体力
a combination of the character's overall health and endurance

体力はキャラクターの全体的な健康やスタミナに関連する。対象にインタラクトするときはあまり関係ないが、激痛や物理的な試練に耐えねばならない時に関係することもある。戦闘においては最大生命力/耐久力に関連し、持久力に影響を与える。
±5% Endurance and Health
±2 Fortitude

耐久力及び生命力±5% 、
持久力±2
Dexterity (DEX)
技巧
a character's hand-eye coordination, balance, and overall grace

技巧はキャラクターの目と手の反射的な協調関係、バランス、器用さを示している。対象にインタラクトする時、手先の早業や素早い反応に関与する。また戦闘においては、キャラクターの攻撃/呪文/能力の発動速度に関連し、反射力に影響を与える。
±3% Action Speed
±2 Reflex

行動スピード±3%、
反射力±2
Perception (PER)
知覚
a character's senses as well as their instinctive ability to pick up on details

知覚はキャラクターの感覚の鋭さ、対象を見抜く直感の強さを表す。対象にインタラクトするときは、嘘を見抜いたり、対象の外観について鋭いコメントを報告したり、背後で起こっていることに気付いたりする。戦闘においては、命中力と反射力に影響を与え、妨害にボーナスを付与する。
±3 Interrupt
±1 Accuracy
±2 Reflex

妨害±3 、
命中力±1 、
反射力±2
Intellect (INT)
智力
a character's logic and reasoning capabilities

智力はキャラクターの論理力、推理する能力を示す。対象にインタラクトするときは、推理、ひらめき、問題の解決能力に影響する。戦闘においては、精神力に影響し、能力や技能による発動範囲や期間にも関連する。
±6% Area of Effect
±5% Duration
±2 Will

発動範囲±6%、
発動時間±5%、
精神力±2
Resolve (RES)
意志
a character's internal drive, determination, fearlessness

意志はキャラクターの内面的な強さ、決意、勇気、他者に投影する感情的な度合いを示す。精神的な威圧や指導力、説得力に関連している。戦闘においては、集中の維持や、精神力・回避力に影響を与える。
±3 Concentration
±1 Deflection
±2 Will

集中±3、
回避力±1、
精神力±2

適用/Uses

Combat
An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty.
For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.

|д゚) < 意訳 10が技量の基本、基準値です。
10より多いと関連能力にボーナスが、10より少ないとペナルティを受けます。
10は賞罰なし。平凡そのものです。



For example if a spell effect nominally lasts 30 seconds,
its actually duration is derived from the caster's INT score like so:

|д゚) < 意訳 以下は智力ボーナス(発動時間)を数値毎に追ったものです。
例)基本発動時間 30秒の魔法を使う時

INT
智力
duration modifier due to INT
智力毎の補正
resulting duration
発動時間(基本30秒の場合)
.........
8-10%27.0 sec
9-5%28.5 sec
10±0%30.0 sec
11+5%31.5 sec
12+10%33.0 sec
13+15%34.5 sec
14+20%36.0 sec
15+25%37.5 sec
16+30%39.0 sec
17+35%40.5 sec
18+40%42.0 sec
19+45%43.5 sec
.........

The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.

|д゚) < 意訳 同じことが防御力や命中力でも行われています。絶対値ではなく、%なので注意してくださいね。

余談 智力 補正込み20くらいあれば、常にクリティカルが出ているような発動時間になる。
グレイズして通常の発動時間…恐るべし、智力特化…。
高頻度でクリティカル出せる知覚特化とどっちがいいのやら。

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