編集日時:2016年01月02日(土) 20:04:07履歴
|д゚) < 技量は会話などの選択肢に影響を与える。
頻度は意志>>智力≧知覚=気力=技巧>体力 といった具合。
意志での選択が最高の結果とは限らないのだが、主人公なら意志は高い方がスムーズかも知れない。
クラスでの技量/意志はパラディン、ファイターが強く推奨、ドルイド、プリーストが推奨となっている。
意志が高いとクエストで回りくどいやり取りを省き、
誤魔化しや嘘なしで結論から言え。みたいなスタイルになる。
プレイ時間の節約にはなるためRTA向きかも知れないが、
回り道することで見えてくる側面もあるので一概には言えない。
※意志 10でもクリアは可能でした。ただし、依頼されるがままにたらい回し…という感覚は強くなります。
参考までに、話しかけられるまで人生の迷路に陥っていた
カナ・ルア、サガニ、ハイラヴィアス、グリーヴマザーが意志 10。
現状を打破しようと主人公に声をかけたエディール、アロスが13、
国を憂うパレンジーナが15、神を娼婦呼ばわりするデュランスが19。
頻度は意志>>智力≧知覚=気力=技巧>体力 といった具合。
意志での選択が最高の結果とは限らないのだが、主人公なら意志は高い方がスムーズかも知れない。
クラスでの技量/意志はパラディン、ファイターが強く推奨、ドルイド、プリーストが推奨となっている。
意志が高いとクエストで回りくどいやり取りを省き、
誤魔化しや嘘なしで結論から言え。みたいなスタイルになる。
プレイ時間の節約にはなるためRTA向きかも知れないが、
回り道することで見えてくる側面もあるので一概には言えない。
※意志 10でもクリアは可能でした。ただし、依頼されるがままにたらい回し…という感覚は強くなります。
参考までに、話しかけられるまで人生の迷路に陥っていた
カナ・ルア、サガニ、ハイラヴィアス、グリーヴマザーが意志 10。
現状を打破しようと主人公に声をかけたエディール、アロスが13、
国を憂うパレンジーナが15、神を娼婦呼ばわりするデュランスが19。
Attribute 技量 | Meaning (from the in-game description) ゲーム内での扱い | Effects on combat (per point above/below 10) 10±1ポイント毎のボーナス |
---|---|---|
Might (MIG) 気力 | a character's physical and spiritual strength, brute force as well as their ability to channel powerful magic 気力はキャラクターの精神的/霊的な強さ、また強力な魔法を扱う能力と同様、筋力的な強さも表す。対象にインタラクトする時は、暴力的な威圧や強引な行動をとるときに役立つ。戦闘においては、ダメージや治癒力に関連し、持久力に影響を与える。 | ±3% Damage and Healing ±2 Fortitude ダメージ及び治癒±3%、 持久力±2 |
Constitution (CON) 体力 | a combination of the character's overall health and endurance 体力はキャラクターの全体的な健康やスタミナに関連する。対象にインタラクトするときはあまり関係ないが、激痛や物理的な試練に耐えねばならない時に関係することもある。戦闘においては最大生命力/耐久力に関連し、持久力に影響を与える。 | ±5% Endurance and Health ±2 Fortitude 耐久力及び生命力±5% 、 持久力±2 |
Dexterity (DEX) 技巧 | a character's hand-eye coordination, balance, and overall grace 技巧はキャラクターの目と手の反射的な協調関係、バランス、器用さを示している。対象にインタラクトする時、手先の早業や素早い反応に関与する。また戦闘においては、キャラクターの攻撃/呪文/能力の発動速度に関連し、反射力に影響を与える。 | ±3% Action Speed ±2 Reflex 行動スピード±3%、 反射力±2 |
Perception (PER) 知覚 | a character's senses as well as their instinctive ability to pick up on details 知覚はキャラクターの感覚の鋭さ、対象を見抜く直感の強さを表す。対象にインタラクトするときは、嘘を見抜いたり、対象の外観について鋭いコメントを報告したり、背後で起こっていることに気付いたりする。戦闘においては、命中力と反射力に影響を与え、妨害にボーナスを付与する。 | ±3 Interrupt ±1 Accuracy ±2 Reflex 妨害±3 、 命中力±1 、 反射力±2 |
Intellect (INT) 智力 | a character's logic and reasoning capabilities 智力はキャラクターの論理力、推理する能力を示す。対象にインタラクトするときは、推理、ひらめき、問題の解決能力に影響する。戦闘においては、精神力に影響し、能力や技能による発動範囲や期間にも関連する。 | ±6% Area of Effect ±5% Duration ±2 Will 発動範囲±6%、 発動時間±5%、 精神力±2 |
Resolve (RES) 意志 | a character's internal drive, determination, fearlessness 意志はキャラクターの内面的な強さ、決意、勇気、他者に投影する感情的な度合いを示す。精神的な威圧や指導力、説得力に関連している。戦闘においては、集中の維持や、精神力・回避力に影響を与える。 | ±3 Concentration ±1 Deflection ±2 Will 集中±3、 回避力±1、 精神力±2 |
Combat
An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty.
For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.
|д゚) < 意訳 10が技量の基本、基準値です。
10より多いと関連能力にボーナスが、10より少ないとペナルティを受けます。
10は賞罰なし。平凡そのものです。
For example if a spell effect nominally lasts 30 seconds,
its actually duration is derived from the caster's INT score like so:
|д゚) < 意訳 以下は智力ボーナス(発動時間)を数値毎に追ったものです。
例)基本発動時間 30秒の魔法を使う時
The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.
|д゚) < 意訳 同じことが防御力や命中力でも行われています。絶対値ではなく、%なので注意してくださいね。
余談 智力 補正込み20くらいあれば、常にクリティカルが出ているような発動時間になる。
グレイズして通常の発動時間…恐るべし、智力特化…。
高頻度でクリティカル出せる知覚特化とどっちがいいのやら。
An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty.
For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.
|д゚) < 意訳 10が技量の基本、基準値です。
10より多いと関連能力にボーナスが、10より少ないとペナルティを受けます。
10は賞罰なし。平凡そのものです。
For example if a spell effect nominally lasts 30 seconds,
its actually duration is derived from the caster's INT score like so:
|д゚) < 意訳 以下は智力ボーナス(発動時間)を数値毎に追ったものです。
例)基本発動時間 30秒の魔法を使う時
INT 智力 | duration modifier due to INT 智力毎の補正 | resulting duration 発動時間(基本30秒の場合) |
---|---|---|
... | ... | ... |
8 | -10% | 27.0 sec |
9 | -5% | 28.5 sec |
10 | ±0% | 30.0 sec |
11 | +5% | 31.5 sec |
12 | +10% | 33.0 sec |
13 | +15% | 34.5 sec |
14 | +20% | 36.0 sec |
15 | +25% | 37.5 sec |
16 | +30% | 39.0 sec |
17 | +35% | 40.5 sec |
18 | +40% | 42.0 sec |
19 | +45% | 43.5 sec |
... | ... | ... |
The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.
|д゚) < 意訳 同じことが防御力や命中力でも行われています。絶対値ではなく、%なので注意してくださいね。
余談 智力 補正込み20くらいあれば、常にクリティカルが出ているような発動時間になる。
グレイズして通常の発動時間…恐るべし、智力特化…。
高頻度でクリティカル出せる知覚特化とどっちがいいのやら。