


| 専用アビリティ | Triage (ビークルに歩兵回復機能を追加) ビークル搭乗時、その周辺にいる自軍歩兵およびその同乗者のヘルスを回復する。 |
|---|---|
| Nano-Regen Device (周辺範囲回復) 発動中、自身を含む周辺の自軍歩兵のヘルスを回復する。 Shield Recharging Field (シールドヘルス回復デバイス) 設置式デバイス。周辺の自軍歩兵のシールドヘルスを回復する。 | |
| 専用ツール | Medical Applicator (回復蘇生ツール) 味方のヘルス回復と蘇生を行なうツール。 |
蘇生能力は実質的なスポーンポイント機能として働くため、前線が Sunderer から離れているほど、リスポーン手段が不安定なものであるほど、このクラスの戦術的価値は上がっていく。
Triage は Combat Medic の Passive Systems(常時装備)。
自分が搭乗しているビークルの同乗者と、そのビークル周辺 5 m 以内にいる味方歩兵のヘルスを自動で毎秒回復する。この装備は例外的に MAX の耐久値も修理できる。Scout Radar 装備 Flash のお供にどうぞ。
自分が搭乗しているビークルの同乗者と、そのビークル周辺 5 m 以内にいる味方歩兵のヘルスを自動で毎秒回復する。この装備は例外的に MAX の耐久値も修理できる。Scout Radar 装備 Flash のお供にどうぞ。
メディックの回復アビリティは選択式で2つ用意されている。ヘルスを回復する Nano-Regen Device と、シールドヘルスを回復する Shield Recharging Field だ。
- Nano-Regen Device
初期装備。自身を含む周辺の味方歩兵のヘルスを回復する。
銃を構えたままで回復を行えるため会敵にも対応可能。専用の手持ち式ツールである Medical Applicator と比べると回復速度に劣るが、周辺の味方なら何人でも回復可能なので、複数人を回復してあげる必要がある場合は Nano-Regen Device を使った方が隙が少ない。
- Shield Recharging Field
設置型のデバイス。範囲内にいる味方のシールドヘルスを回復する。
| 1番スロット武器 Primary Weapon | Assault Rifle (突撃銃) 飛翔距離によるダメージ減衰が緩やかで汎用性にも優れる小銃。 |
|---|---|
| Scout Rifle (スカウトライフル) 中距離用の小銃。連射速度は遅いが高いダメージを持つセミオート銃と、連射速度および威力ともに平均的なフルオート銃の2種類がある。 | |
| Shotgun (散弾銃) 多数の小さい弾丸をばらまく散弾銃。絶大な威力を持つが、射程は非常に短い。 | |
| SMG (サブマシンガン) 優れた腰だめ精度と連射力をもつ近距離用の銃。射程は短く、精密射撃には不向き。 | |
| 2番スロット武器 Secondary Weapon | Sidearm (サイドアーム) ピストルをはじめとするサブ武器。 |
| 専用ツール Tool | Medical Applicator (回復蘇生ツール) 味方歩兵のヘルス回復と蘇生を行なうツール。 |
| Triage | Auto | 150 | 200 | 400 | 500 |
|---|---|---|---|---|---|
| 自分が搭乗しているビークルの同乗者と、その周辺 5 m 以内の味方歩兵のヘルスを毎秒 XX 回復。 | アンロック 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
| Medical Applicator | Auto | 10 | 30 | 50 | 100 | 500 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 左クリックで味方歩兵のヘルスの回復を、右クリックで味方歩兵の蘇生を行うツール。 レベルを上げると、回復速度が X%,蘇生速度が Y% 向上し、MAX 蘇生時の初期耐久値が Z% に上昇する。 | アンロック | X: 10% Y: 10% Z: 7% | X: 20% Y: 20% Z: 10% | X: 30% Y: 30% Z: 12% | X: 40% Y: 45% Z: 15% | X: 50% Y: 65% Z: 20% |
| Nano-Regen Device | Auto | 1 | 10 | 30 | 50 | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 自身を含む周辺 7 m 以内の味方歩兵のヘルスを毎秒 75 回復する。 レベルを上げると、リチャージ速度が X% 上昇する。最大レベルでは効果範囲が 1 m 増える。 | アンロック | 8% | 11% | 14% | 17% | 20% +1 m |
| Shield Recharging Field | 30 | 50 | 100 | 500 | 1000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 周辺 X m 以内にいる味方歩兵のシールドヘルスを回復する設置型デバイス。 レベルを上げると、効果範囲だけでなく回復量も向上するが、その具体的数値は不明。 | アンロック 4.5 m | 5.0 m | 5.5 m | 6.0 m | 7.0 m |
| Adrenaline Pump | 30 |
|---|---|
| スプリント速度が 10% 増加。 | アンロック |
| Advanced Shield Capacitor | 1 | 10 | 30 | 100 | 200 |
|---|---|---|---|---|---|
| シールドヘルスのリチャージ速度を X% 向上させ、リチャージが始まるまでの時間も 1 秒短縮する。 | アンロック 33% | 38% | 42% | 45% | 50% |
| Ammunition Belt | 1 | 10 | 100 | 1000 |
|---|---|---|---|---|
| プライマリ/セカンダリ武器の携行弾薬数が X マガジン分増加し、それらのリロード速度も 15% 向上する。 | アンロック 1 マガジン | 2 マガジン | 3 マガジン | 4 マガジン |
| Flak Armor | 1 | 10 | 50 | 150 | 1000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 爆発を伴う武器からのダメージを軽減。 レベルを上げると、ダメージ軽減が適応される Resist Type が増える。 | アンロック Common Explosive (50%) | Infantry Rocket Launcher (20%) | Light Anti-Vehicle (20%) | A2G Warhead (20%) | Tank Mine (50%) |
| C4 (50%) |
| Grenade Bandolier | 100 | 150 | 500 |
|---|---|---|---|
| グレネードの携帯数が X 増加。 | アンロック 1 | 2 | 3 |
| Nanoweave Armor | Auto | 10 | 50 | 150 | 1000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 非爆発系の銃弾から受けるダメージを 20% 軽減する。レベルを上げると、ダメージ軽減が適応される Resist Type が増える。 | アンロック Sniper Rifle | Heavy Machine Gun | Gatling Gun | Aircraft Machine Gun | Anti-Materiel Rifle |
| Anti-Air Machine Gun |
| Nano-Regen Capacitor | Auto |
|---|---|
| Nano-Regen Device のリチャージ速度が 20% 増加。 | アンロック |
| Frag Grenade | Auto |
|---|---|
| 爆発してダメージを与える一般的なグレネード。起爆までは 3 秒。 | アンロック 補給のたびにリソースを 50 消費。 |
| Cleansing Grenade? | 200 |
|---|---|
| 着発式のグレネードで、周辺にいる味方歩兵のデバフを取り除き、ヘルスを 3 秒間にわたり毎秒 100 回復する。 | アンロック 補給のたびにリソースを 50 消費。 |
| Nanite Healing Grenade | 200 |
|---|---|
| 味方歩兵のヘルスを回復させるフィールドを生成するグレネード。10 秒持続。 | アンロック 補給のたびにリソースを 25 消費。 |
| Nanite Revive Grenade | 400 |
|---|---|
| 範囲内の味方歩兵を 50% のヘルスで蘇生するグレネード。MAX と投擲者自身は蘇生できない。起爆までは 2.5 秒。 | アンロック 補給のたびにリソースを 75 消費。 |
| C-4 | 200 | 500 |
|---|---|---|
| 設置後に手動で起爆する高威力の爆弾。 補給のたびにリソースを 75 消費。 | アンロック | 携行数が 2 個になる。 |
| Medical Kit (全クラス共通アンロック) | 50 | 100 | 150 | 500 |
|---|---|---|---|---|
| ヘルスを瞬時に全回復する注射器。携行数は X 個。 補給のたびにリソースを 50 消費。 | アンロック 1 個 | 2 個 | 3 個 | 4 個 |
| Restoration Kit (全クラス共通アンロック) | 50 | 100 | 150 | 500 |
|---|---|---|---|---|
| ヘルスを 12 秒間に渡り徐々に回復する注射器。携行数は X 個。 補給のたびにリソースを 25 消費。 | アンロック 1 個 | 2 個 | 3 個 | 4 個 |
| Auxiliary Shield | Auto |
|---|---|
| シールドヘルスの最大値を 50 増やす。 | アンロック |
基本は以下の3つ。
これらを意識して動けば、十分に活躍できる。
撃ち合い時に Nano-Regen Device を使用してヘルスを回復することで、勝率が上がる場合がある。
被弾してから次の被弾までの間隔が短い近距離戦では誤差程度だが、CoFの広がりやエイムの問題で被弾から次の被弾までの間隔が長くなる傾向にある中遠距離での撃ち合いでは有効。
Medical Applicator が放つ回復ビームは非常に目立つ。回復蘇生時には自分の位置が敵から見て丸わかりになるうえ、「今、蘇生器を持っているので銃を撃てません。丸腰です」と敵に宣言するようなものなので、自分のすぐ横に他の味方がいない状況下においては、敵を処理してから味方を蘇生することが望ましい。
- 2人以上で行動すること。
- 自分さえ生きていれば前線を維持し続けられるのでとにかく死を避ける。グレネードの赤点が見えたら反対に逃げよう。
- 蘇生の優先度はMAX>メディック>その他。MAXは最優先で蘇生すること。
これらを意識して動けば、十分に活躍できる。
撃ち合い時に Nano-Regen Device を使用してヘルスを回復することで、勝率が上がる場合がある。
被弾してから次の被弾までの間隔が短い近距離戦では誤差程度だが、CoFの広がりやエイムの問題で被弾から次の被弾までの間隔が長くなる傾向にある中遠距離での撃ち合いでは有効。
Medical Applicator が放つ回復ビームは非常に目立つ。回復蘇生時には自分の位置が敵から見て丸わかりになるうえ、「今、蘇生器を持っているので銃を撃てません。丸腰です」と敵に宣言するようなものなので、自分のすぐ横に他の味方がいない状況下においては、敵を処理してから味方を蘇生することが望ましい。
上にある『Combat Medic の基本』に記載されている項目は現在3つだが、少し前までは以下の2つも記載されていて5項目だった。
また、もう1つの理由として、CM の武器である Assault Rifle には歩兵戦主体のプレイヤーが好む高DPS/高ADS移動速度の両方を満たす武器(TAR / GR-22 / Carnage AR / H-V45)が贅沢にも用意されており、元から戦闘ポテンシャルが高いこともあげられる。
ここで「Combat Medic は本当にサポート職であるのか?」という再考の余地が当然の如く生まれてくるわけだが、「Combat Medic は戦闘能力が高いサポート職であるが、戦闘職ではない」というのが落としどころになるだろう。戦闘職的な立ち回りもある程度は考慮に入りうることを認識してもらいたいため上記の2項目は取り除いたが、本当に戦闘力が必要なら Heavy Assault を選択すべきであり、Combat Medic にクラスチェンジした時点でそれはサポート職になる意思表示である。
Combat Medic の火力を持ち腐れにするのがもったいなく感じる場合は、戦況を読む必要が生まれてくる。
味方のメディックの数は自分以外にどれぐらいいるか? 味方はどれぐらいの勢いで損耗しているか? 死んだ味方がスポーンポイントから前線に移動するまでにかかる時間はどれぐらいであるか? そもそもスポーンポイントがどれぐらい安定したものであるか? などの情報から、前線を維持する回復・蘇生の役を離れてもいいかを判断し、問題なさそうであればアグレッシブに戦闘職として立ち回ってみよう。まあ、実際にはメディックが供給過多になっている状況も多いため、あまり難しく考えなくてもいいが……。
比較的に人口密度が低い戦場における Heavy Assault とのツーマンセル行動は、戦闘面・サポート面の性能をフルに発揮できるためかなり強力。ぜひお試しあれ。
・できるだけ最前線の味方に付いていき、味方の蘇生・回復に専念すること。昔と比べて CM の戦闘能力が主には相対的に向上したため、この2項目は外された。具体的には、Heavy Assault におけるオーバーシールド展開時の実質体力が 1900 前後から 1500 前後に引き下げられ、彼らの武器である LMG の中距離ダメージが減少したためである。
・攻撃できそうだったら支援射撃。アシストポイントが美味しい。でも無理はしないこと。
また、もう1つの理由として、CM の武器である Assault Rifle には歩兵戦主体のプレイヤーが好む高DPS/高ADS移動速度の両方を満たす武器(TAR / GR-22 / Carnage AR / H-V45)が贅沢にも用意されており、元から戦闘ポテンシャルが高いこともあげられる。
ここで「Combat Medic は本当にサポート職であるのか?」という再考の余地が当然の如く生まれてくるわけだが、「Combat Medic は戦闘能力が高いサポート職であるが、戦闘職ではない」というのが落としどころになるだろう。戦闘職的な立ち回りもある程度は考慮に入りうることを認識してもらいたいため上記の2項目は取り除いたが、本当に戦闘力が必要なら Heavy Assault を選択すべきであり、Combat Medic にクラスチェンジした時点でそれはサポート職になる意思表示である。
Combat Medic の火力を持ち腐れにするのがもったいなく感じる場合は、戦況を読む必要が生まれてくる。
味方のメディックの数は自分以外にどれぐらいいるか? 味方はどれぐらいの勢いで損耗しているか? 死んだ味方がスポーンポイントから前線に移動するまでにかかる時間はどれぐらいであるか? そもそもスポーンポイントがどれぐらい安定したものであるか? などの情報から、前線を維持する回復・蘇生の役を離れてもいいかを判断し、問題なさそうであればアグレッシブに戦闘職として立ち回ってみよう。まあ、実際にはメディックが供給過多になっている状況も多いため、あまり難しく考えなくてもいいが……。
比較的に人口密度が低い戦場における Heavy Assault とのツーマンセル行動は、戦闘面・サポート面の性能をフルに発揮できるためかなり強力。ぜひお試しあれ。
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yy789
このページへのコメント
玄人向けの兵科
慣れていないメディックがいると即時リスポーンせず蘇生待ちすることが増え待ったところで復活できないか復活してもすぐ倒されタイマーカウントし直しも増える
結果的に前線に人が減り更に戦線の維持が困難となる
勿論戦線を覆す可能性を秘めているものの出鱈目に使えば活躍できるわけではないので高度な戦略性と連携が必要
いつの間にかMAXが蘇生不可に。
メディックなのに味方を蘇生しない人が多すぎる、蘇生させないのならほかの兵種を選んでくれ
PS4版では最初から使用可能です。