最終更新:ID:mMWEfSKHHg 2024年02月18日(日) 21:33:43履歴
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
アイアンランス | 物理 | 鋼 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
アイスブレード | 物理 | 氷 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
アクアスタンプ | 物理 | 水 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
あびせげり | 物理 | 闘 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 命中後、味方と任意交代する。「とんぼ」技 「キック」等の技 |
あぶりだす | 特殊 | 炎 | 単体 | 40 | 100 | × | 優先度-7 「必中」技 強制交代技 |
あやしいしょくしゅ | 特殊 | 霊 | 単体 | 20 | 100 | ○ | 優先度+3。 4〜5Tの間、相手を「しめつける」状態にする 場に出て最初以外だと失敗する |
あらいながす | 変化 | 水 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を解除する |
いあいぬき | 物理 | ノ | 単体 | 75 | 100 | ○ | 優先度-7。 「けん」「つるぎ」等の技。 「まもる」貫通 相手が「まもる」等の技を繰り出していると威力が2倍になる |
いしづき | 物理 | 岩 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 3割「麻痺」 |
うさぎとび | 物理 | 妖 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
うまのり | 物理 | 闘 | 単体 | 100 | 85 | ○ | 命中後、味方と任意交代する。「とんぼ」技 |
おそいかかる | 物理 | 悪 | 単体 | 130 | 85 | ○ | 優先度+1。 相手が攻撃を行っていないと失敗する 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
ガイアフォース | 物理 | 炎(地) | 単体 | 200 | 100 | × | 「炎」「地」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
かぜのつるぎ | 物理 | 飛 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
かねつ | 変化 | 炎 | 自分 | - | - | × | 自身を「加熱」状態にし、「特防」が上がる。 (※「加熱」状態… 「充電」状態の「炎」版) |
かみちぎる | 物理 | 悪 | 単体 | 130 | 100 | ○ | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 「かみつく」「キバ」等の技 |
からたけわり | 物理 | 闘 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。 「けん」「つるぎ」等の技 |
きりきざむ | 物理 | 悪 | 単体 | 25 | 100 | ○ | 2〜5回の連続技。 「けん」「つるぎ」等の技 |
ぎんのひかり | 特殊 | 鋼 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
くさかり | 変化 | 草 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を解除する |
くろいほのお | 物理 | 炎 | 単体 | 130 | 85 | × | 2割「火傷」 |
けがわでまもる | 変化 | 草 | 自分 | - | - | × | 優先度+4。「まもる」等の技。連続で繰り出すと失敗しやすい。相手の「直接技」を無効化した時、自身の「防」が上がる |
こおりのつるぎ | 物理 | 氷 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1)。 1割「凍り」 「けん」「つるぎ」等の技 |
こどもだまし | 特殊 | 妖 | 単体 | 40 | 100 | × | 優先度+3 10割「怯み」 場に出て最初に繰り出さないと失敗する |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
サイコプラント | 特殊 | 超(草) | 単体 | 130 | 85 | × | 「超」「草」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
サンダーランス | 物理 | 電 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
ざんてつけん | 物理 | 鋼 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 「けん」「つるぎ」等の技。 「鋼」タイプに「こうかばつぐん」になる |
しっこくのやみ | 特殊 | 闇 | 複数 | 150 | - | × | 「ダーク」技。 「必中」技。 交代する相手に2倍の威力で命中する |
しっぽをまく | 物理 | 悪 | 単体 | 40 | 100 | ○ | 「しっぽ」等の技。 優先度+1。 命中後、味方と交代する。 「とんぼ」技 |
しにがみのかま | 物理 | 霊 | 単体 | - | 90 | ○ | 相手の体力を半分にする |
しのぎをけずる | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 100 | ○ | 優先度-3。 「けん」「つるぎ」等の技 使用時、相手の攻撃を受けると失敗する |
じゃあくなほのお | 特殊 | 悪(炎) | 単体 | 130 | 85 | × | 「悪」「炎」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
シャドーエッジ | 物理 | 霊 | 単体 | 100 | 80 | × | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
シャドーブースト | 特殊 | 霊 | 単体 | 130 | 90 | × | 命中時、「特攻」-2 |
じゅうもんじぎり | 物理 | ノ | 単体 | 100 | 50 | ○ | 2回の連続技。 「けん」「つるぎ」等の技 |
しょうげきは | 特殊 | 飛 | 全体 | 100 | 100 | × | 通常技 「音」技 |
じらいげん | 変化 | 地 | 敵陣 | - | - | × | 対地設置技。 場に出た相手に体力の1/4ダメージを与える 一度この効果が発動すると解除される |
シールドチャージ | 物理 | 鋼 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
スタンガード | 変化 | 電 | 自分 | - | - | × | 優先度+4。「まもる」等の技。連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手の「直接技」を無効化した時、相手を「麻痺」状態にする。 |
スチールソード | 物理 | 鋼 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
だいせつだん | 物理 | 虫 | 単体 | 100 | 90 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) |
だいちのつるぎ | 物理 | 地 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 |
たけやり | 物理 | 草 | 単体 | 50 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる |
ちのやり | 特殊 | 水 | 単体 | 50 | 100 | × | 必ず急所に当たる |
ちしぶき | 特殊 | 水 | 単体 | 150 | 80 | × | ダメージの1/2の反動を受ける |
ちぞめのおの | 物理 | 妖 | 単体 | 150 | 80 | ○ | ダメージの1/2の反動を受ける |
ちゅうがえり | 物理 | 飛 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 命中後、味方と任意交代する。「とんぼ」技 |
つるぎでまもる | 変化 | 鋼 | 自分 | - | - | × | 優先度+4。「まもる」等の技。連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手の「直接技」を無効化した時、自身の「攻」が上がる |
てっこうだん | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 100 | × | 優先度-3。 相手の「まもる」等の技を貫通する 相手が「まもる」等を使っていなければ失敗する。 「だん」「ボール」等の技 |
デッドラッシュ | 物理 | 悪 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 命中後、「防/特防」-1 |
てっぽうみず | 物理 | 水 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。 |
とおあて | 物理 | 闘 | 単体 | 40 | 100 | × | 交代する相手に2倍の威力で命中する。「おいうち」技 |
どくのしっぽ | 物理 | 毒 | 単体 | 90 | 90 | ○ | 2割「毒」。 「しっぽ」等の技 |
ドラゴンハウル | 物理 | 龍 | 単体 | 40 | 100 | × | 優先度-7 「必中」技。 強制交代技。 「音」技 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
なぎはらう | 物理 | ノ | 全体 | 100 | 100 | ○ | 通常技 |
にくだんせん | 物理 | ノ | 単体 | 120 | 100 | ○ | 命中後、「防/特防」が下がる |
ニードルラッシュ | 物理 | 虫 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 命中後、「防/特防」-1 |
ぬまにひきこむ | 特殊 | 毒 | 単体 | 100 | 100 | × | 優先度-3。 「直接技」を受けると相手を「毒」状態にする」 |
ねこかぶり | 物理 | 妖 | 単体 | 70 | 100 | × | 優先度-3。 相手の「まもる」等の技を貫通する |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
パイルバンカー | 物理 | 鋼 | 単体 | 50 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる。 |
はがねのおの | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 80 | ○ | ダメージの1/2の反動を受ける |
はがねのキバ | 物理 | 鋼 | 単体 | 65 | 95 | ○ | 1割「怯み」 1割「攻+1」「かみつく」「キバ」等の技 |
はどうのあらし | 特殊 | 闘 | 単体 | 130 | 90 | × | 命中後、「特攻-2」 |
ばらぞの | 変化 | 草 | 敵陣 | - | - | × | 設置技。 場に出た相手の体力を1/8ドレインする。 「炎」「草」タイプが場に出ると解除される |
バルカンほう | 物理 | 鋼 | 単体 | 15 | 100 | × | 優先度+1。 2〜5回の連続技 「だん」「ボール」等の技 |
ひきにげ | 物理 | 悪 | 単体 | 100 | 85 | × | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
ひばしら | 変化 | 炎 | 敵陣 | - | - | × | 設置技。 場に出た相手に体力の1/8の「炎」ダメージを与える |
ヒートブレード | 物理 | 炎 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1)「けん」「つるぎ」等の技 |
フェアリーテール | 物理 | 妖 | 単体 | 90 | 90 | ○ | 2割「怯み」。 「しっぽ」等の技 |
ベアクロー | 物理 | 悪 | 単体 | - | 90 | ○ | 相手の体力を半分にする |
ヘッドショット | 特殊 | 悪 | 単体 | 50 | 100 | × | 必ず急所に当たる。「だん」「ボール」等の技 |
ほのおのつるぎ | 物理 | 炎 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 2割「火傷」 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
まほうのけん | 物理 | 妖 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
まほうのやり | 物理 | 妖 | 単体 | 100 | 90 | × | 急所に当たりやすい(C+1) |
みずのつるぎ | 物理 | 水 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 |
メテオストライク | 物理 | 龍 | 単体 | 100 | 95 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1) 「キック」等の技 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
やきうち | 物理 | 炎 | 単体 | 40 | 100 | × | 「おいうち」効果。 交代する相手に対しダメージが2倍になる |
やきはらう | 変化 | 炎 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を解除する |
やみのつるぎ | 物理 | 霊 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 |
やみのまじない | 特殊 | 霊(超) | 単体 | 130 | 85 | × | 「霊」「超」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
ゆうたいりだつ | 特殊 | 霊 | 単体 | 70 | 100 | × | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
ゆみやでいぬく | 特殊 | 飛 | 単体 | 100 | - | × | 優先度-3。 「必中」技 |
ようせいのうた | 特殊 | 妖 | 全体 | 100 | 100 | × | 通常技。 「音」技 |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
りゅうごろし | 物理 | 龍 | 単体 | 130 | - | × | 「必中」技。 「龍」タイプ以外に使用すると失敗する |
りゅうのいかり | 特殊 | 龍 | 単体 | - | 100 | × | 優先度+1。 相手の体力の1/4のダメージ |
れいきゃく | 変化 | 氷 | 自分 | - | - | × | 自身を「冷却」状態にし、「特防」が上がる。 (※「冷却」状態… 「充電」状態の「氷」版) |
ロケットバーナー | 物理 | 炎 | 単体 | 130 | 100 | × | 「溜め」技。 「防+1」 |
ロックスタンプ | 物理 | 岩 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
アンカーショット | 物理 | 鋼 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
あばれる | 物理 | ノ | 単体 | 150 | 100 | ○ | 2Tの間「あばれる」状態になり、その後「混乱」状態になる (※「あばれる」状態… 2Tの間攻撃し続ける、その間はトレーナーの指示を受け付けなくなる) |
あんこくきょうだ | 物理 | 悪 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる。 「パンチ」等の技 |
いたみわけ | 変化 | ノ | 全体 | - | - | × | 自身と相手の体力を半分にする |
かげぬい | 物理 | 霊 | 単体 | 80 | 100 | × | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
がんせきアックス | 物理 | 岩 | 単体 | 65 | 90 | ○ | 命中時、敵陣に「ステルスロック」を設置する 「けん」「つるぎ」等の技 |
キングシールド | 変化 | 鋼 | 自分 | - | - | × | 優先度+4。 「まもる」等の技。 連続で繰り出すと失敗しやすい 相手の「直接技」を無効化した時、相手の「攻」を下げる |
くらいつく | 物理 | 悪 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
げきりん | 物理 | 龍 | 単体 | 150 | 100 | ○ | 2Tの間「あばれる」状態になり、その後「混乱」状態になる (※「あばれる」状態… 2Tの間攻撃し続ける、その間はトレーナーの指示を受け付けなくなる) |
こおりのいぶき | 特殊 | 氷 | 単体 | 50 | 100 | × | 必ず急所に当たる |
したでなめる | 物理 | 霊 | 単体 | 30 | 100 | ○ | 10割「麻痺」 |
じばく | 物理 | ノ | 全体 | 200 | 100 | × | 相手の「防」を半減しダメージ計算を行う。 使用後、「瀕死」状態になる |
シンクロノイズ | 特殊 | 超 | 全体 | 120 | 100 | × | 自身と同じタイプの相手に「こうかばつぐん」になる 自身と同じタイプ以外だと失敗する |
せいなるつるぎ | 物理 | 闘 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 「けん」「つるぎ」等の技 |
ナイトヘッド | 特殊 | 霊 | 単体 | - | 100 | × | 優先度-3。 相手の体力の1/3のダメージ |
はいすいのじん | 変化 | 闘 | 自分 | - | - | × | 自身の全能力を上げ、自身を「はいすいのじん」状態にする |
はなびらのまい | 特殊 | 草 | 単体 | 150 | 100 | ○ | 2Tの間「あばれる」状態になり、その後「混乱」状態になる |
はめつのねがい | 特殊 | 鋼 | 単体 | 140 | 100 | × | 「まもる」貫通。 「みらいよち」の類型 相手を「はめつのねがい」状態にする |
ヒートスタンプ | 物理 | 炎 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
ヘビーボンバー | 物理 | 鋼 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
ほろびのうた | 変化 | ノ | 全体 | - | - | × | 場にいる全員の「死のカウント」を「4」にする。 「音」技 |
みらいよち | 特殊 | 超 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」貫通。 相手を「みらいよち」状態にする (※「みらいよち」状態… 次のTの最後に、相手に「みらいよち」によるダメージを与える。 「まもる」貫通。 ダメージの判定は「みらいよち」状態にした時に場にいたポケモンの「特攻」で判定) |
やまあらし | 物理 | 闘 | 単体 | 150 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる |
レイジングブル | 物理 | ノ | 単体 | 90 | 100 | ○ | 「リフレクター」等の技を解除する 「タイプ2」(ない場合は「タイプ1」)と同じタイプに変化する |
DDラリアット | 物理 | 悪 | 単体 | 85 | 100 | ○ | 相手の「防」の上昇(強化)を無視する |
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