• トレーナー作成における最低条件の箇条書き一覧。

「パーティ」を考えるんじゃなく「トレーナー」から考えないと意味ない。

トレーナーの個性をパーティで表現するんであって、
パーティだけ考えたところでただのトレーナーAでしかなく、それは出す必要が無い。


選考1:流し読み → 「流し読みできてしまった」場合・没。 
(既存ポテンシャルの流用のみだと流し読みになりがち。 かといって長文を推奨しているわけではない。 目に留まる要素がほしい)


選考2:コンセプト他、細部確認。 → 二期のシステム無視の場合・没。 このラインは調整段階にもいかない。
(『先の先』『後の先』重複、奇襲などの二期では消滅したシステムの使用、ポテンシャルの発動条件が曖昧、バランス無視など)

(zzzzzzzzzzz超えて欲しい壁zzzzzzzzzzz)


選考3:ここから採用ライン。 ゲームバランスの調整で出せるかどうか判定。 予定している配役などの確認。 → 出せそうなら採用候補へ。
(パーティがよく出来ている場合でも、トレーナーが配役が既に決まっている場合没。
 役者をこちらで変える〜などになる。 また、ポケモン単位でも配役が決まっていて使えない場合は別キャラ、別ポケモンをこちらであてがう)


選考4:採用候補をやる夫とバトルさせて面白いかどうかで判断。 調整して面白くなりそうなら採用。 → 出演。
(厳密に言えば、この段階までいたればほぼ採用レベル。 ただし役者の都合上優先順位は出てしまう)

◆選考3へ進むために。

●ポテンシャル
まず、汎用ポテンシャルを二期のものでそろえる。 これが出来てないと選考2止まり。
一例として、「きわめいし」の廃止に伴い「極」がつかなくなっているポテンシャルが多々ある。
(各種回避、各種耐性、『気合い』『自然回復』などに「極」は存在しない)
また、順番で発動するものも仕様が異なっており、廃止されたものもある。(『一番槍』『しんがり』の廃止など)
このほか、『〜の先』の重複などもない。 二期仕様に則って設定すること。
また一期と比べ曖昧な指定条件があまりなくなっている。
(「斬る技〜」「射撃技〜」などの曖昧な表現を使っていない。 
「物理」「特殊」「変化」「直接技「タイプ」「場に作用する〜」「天候」「○○(技名)」が条件になっている場合が多い)

●システム
一期であった「奇襲」などの要素がバトルにおいてなくなっている。
野戦における何でもありの状況以外では基本的には廃止されたシステム。
表現としての「奇襲」を考えたいなら、回避率や急所ヒットなどで表現しよう。

●持ち物
ゲームバランス維持のため、
トウカや勇魚などのようなポケモンを除き、基本的に原作アイテムでまかなえるようになっている。
(一例だが「王樹の実」などは廃止されたアイテム)
逆に、持ち物を利用するならば、持ち物を前提としたポケモンにしてみると良いかも。
余談だが、二期のスカリエッティがトウカの刀以外あまり持ち物を作らないのはこのため。

●ゲームバランス
まず「やる夫が勝てる」ように設定すること。
相性が悪かろうと、やる夫の勝ち筋が存在しないといけない。
また、トレーナーの設定に合わせてパーティの強さの上限を決めること。
一例だが、作中のトレーナーを参考にすると良い。
・エレボス、アネモネ、美琴などはジムリーダーとしてもかなり強い部類。
・やる夫、アリスなどは作中でも若手のエリートとして強い注目を受けるレベル。 リーグ優勝を狙えるライン。
・Lは固有ポテンシャルがシステムメタ的に実質無いに等しいのでエリートとしては下位。
・ジョルノ、古手川、御堂筋、霧崎マイも新人としては破格の強さ。 実質エリートクラス。
・キョン子、やらない子、ゆきあつ等が一般トレーナーの上位クラス。 リーグ出場ライン。

なので一般トレーナーなのにエレボス並に強いということはありえず、
逆にエリートなのにキョン子より弱いということもありえない。
トレーナーの設定と作中におきかえた時を考えて設定しよう。

また、ポケモンについても同じ。
・大河、ヴィータ、トトロ、ヴァーダント、キングゲイナー、バーサーカー、ブラックサレナなどエースとしても破格の存在。
・シャルも特殊な過程を経て生まれた強力な固有種。 やる夫が使う以上眷属以上の性能。
・沙耶、麦野などは異質なポケモンであり、条件次第で伝説種に匹敵しかねない性能。 625〜650族。
・眷属も準伝説クラスの性能。 600族としても最上位。


逆に言えば、上記ポケモン達を超える強さのポケモンというのは相当強いポケモンということになる。
「相性抜きで大河と一対一で勝てる」ポケモンは破格の存在といえるだろう。
上限にすることはないが、エースポケモンの目安として良いだろう。
かといって、パーティで機能しないレベルの性能にする必要はない。
能力の低さをポテンシャルや特性でカバー出来ていれば良い。
あくまでトレーナーも含めた総合的な設定の作りこみが評価の基準となる。


種族値は現代種なら500↑を基本で良い。 配分次第では600族もどんとこい!

へへっ、問題はポテンシャルだ……

・回避・無効ポテンシャルについて。
多分最大で4〜5くらい。

1:属性回避ポテ:『○○避け』『○○回避』など。 一部の例を除いて基本的にどんなポケモンでも習得できる。
2:汎用回避、無効化ポテ:『八艘跳び』『螺旋回し受け』など。 習得の可否は個体や種族によって異なる。
3:種族特有の希少ポテ:『金甌無欠』『銀甌無欠』『免疫抗体』など。
4:その他:何らかの魔眼、エイラの『盾要らず』など個体特有のものや、何らかの加護。 例外的要素。
5:トレーナーの専用、固有ポテンシャルによる回避、無効化。

・ダブルバトルの役割について。
A…パーティ内の誰と組んでも対応できるが、単体での力は貧弱。
B…「C」と組むことで強力な力を発揮。 単体でもそれなりに強力だが対処できない致命的弱点あり。
C…「B」と組むことで強力な力を発揮。 単体では器用貧乏。
D…単体でそこそこ強力だが、コンビプレーによるコンボが少ない。
E…2パターンのスタイルでバトルが可能。 スタイル1=「B」「D」と相性良し。 スタイル2=「C」「F」と相性良し。
F…一つのことしか出来ないが、その一つは完遂する。 組む相手によって多少バトルスタイルが変わる。

と、こんな具合にギミックを考える。
B+Cが鉄板だが、時間がたてばそれへの対策や相性の関係で対処できない相手が登場。
B+C以外の面子を動かすことで、特定の組み合わせでのコンビ=役を作る。

ダブルバトルのパーティはトランプに近い。 組み合わせの広さ、爆発力を操作することでバランスを考えねばいかん。

どなたでも編集できます