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シングルバトル(四期仕様)ダブルバトルハンターバトルパンツァーバトル

五期仕様

旧シリーズとの相違点

『覚醒補助』を持たない主人公。

最大の違いと言えるでしょう。
言い換えると「強い主人公補正を持たない主人公」とも言えます。
日常、バトル問わずこのことを頭に入れた上で安価をとりましょう。

「ここぞ!」という時。

「6:6」=自軍が3体以下の時。
「5:5」=自軍が2体以下の時。
「4:4」=自軍が2体以下の時。
「3:3」以下=最後の1体の時。

これに加え、【敵陣に『エース』がいる時】は無条件に『エース』ポテンシャルが発動します。

互いの『エース』が場に居る限り、場は常に「ここぞ!」という時として扱われます。

技数の大幅な減少。

平均技数が「6」となっており、登場するほぼ全てのポケモンが大きく技数が減少しています。
これは旧シリーズのやる夫と異なり、現シリーズのやる夫が吸収特性による「受け」を用いないためです。

「とくせいカプセル」の導入。

五期は旧シリーズとは別世界なので、
自由自在な特性変化は出来ません。
特性を変化するには「とくせいカプセル」を使用する必要があります。(※消耗品です)
やる夫の場合は「モード」によって特性も変化するので主にNPC側の仕様になります。

種族値ランク見本。

───────────────────────────
S…200〜
AAA…170〜195(-〜+) AAA++…199
AA…140〜165(-〜+) AA++…169
A…110〜135(-〜+)  A++…139
B…90〜105(-〜+)   B++…109
C…60〜85(-〜+)   C++…89
D…40〜55(-〜+)   D++…59
E…1〜35(-〜+)    E++…39

例:A+=135 A111〜134 A-=110
───────────────────────────

トレーナーデータの概念の導入

今作ではトレーナーデータがフレーバーではなく、
PT作りにおいてある一定の「縛り」になるよう設定されています。
NPCにも系統によって可能なこと、不可能なことが明白にするための措置となります。

「O300の概念」

旧シリーズにおける「O300の概念」は今シリーズには存在しません。
Lv299もLv300もあくまで地続きのレベルとなります。

※ただし「一撃必殺」の判定基準では大きな1レベルなのでご注意を。

天候

今作では「濃霧」「夜」等のオリジナル天候を廃止。
夜戦大好きな川内や霧の殺人鬼のジャックが天候と関係ないのはこのため。(スレ54>>6864)

ポテンシャルの表記と仕様

交代時、強制交代時のポテンシャルの扱い

常に発動しているものや、交代中でも条件を満たしているものは発動する。
回避等の確率ポテンシャルが著しく発動しにくい。
場に出た時○○〜という効果の多くも発動しませんが、
「相手が場に出た時○○」という効果は相手が強制交代で場に出ても発動します。
(※例として、「相手が瀕死になった時○○」という効果のポケモンが場に出た時、
  相手が直接技を繰り出し、ゴツゴツメットを受けて瀕死に。
  この時、「相手が瀕死になった時○○」というポテンシャルが発動する。)

・任意交代…        強制交代、死に出し、先発を除く自発的交代手段全て。
・自身が場に出た時…  強制交代を除き自身が場に出た時。
・相手が場に出た時…  強制交代を含み相手が場に出た時。
・自身が場を離れる時… 強制交代を除き自身が場を離れる時。
・相手が場を離れる時… 強制交代を含み相手が場を離れる時。
・味方と交代した時…   =任意交代。

ポテンシャルによる「技の分類」の変更

従来までの仕様ではダメージ計算に用いるステータスを元々の分類に準拠としていたが、
以後は【変更した分類に準拠】とする。

例:「自身の物理技を「特殊技」に変更する。」という効果で「クロスチョップ」を使った場合、自身の「特攻」と相手の「特防」で計算。

ポテンシャルの発動条件について

・相手の技を無効化した時…        多くの場合ポテンシャルか特性で無効化できるポケモンが持つ。 「まもる」等によるものは除く。
・あらゆる方法で相手の技を無効化〜… 「まもる」等を含む。

いずれの場合も「こらえる」「みがわり」は無効化の扱いには入らない。

優先度の変化等について

「優先度を××する」…       優先度を+/−する。(でんこうせっか+優先度+1 → 優先度+2)
「優先度を××に“変更”する」… 優先度を決定する。(でんこうせっか+優先度+1に変更 → 優先度+1)

優先度の「変更」は後に発動した側に上書きされる。

一番最初に××、一番最後に××

主に「一番最後に追加行動を得る〜」等の効果を指す。
この「一番最後」は「T終了時」の判定の前。
行動権における一番最後を指す。
「一番最初に〜」は主に「××すると一番最初に行動する」等の効果を指す。
端的に言うと行動順における最速(優先度無視)となる。(銀閣の「いあいぎり」、ブラッドレイの『王威なる進撃』)
T開始時に〜等の処理の後となる。
同一の効果同士の場合、優先度に関係なく「すばやさ」による判定となる。
「追加行動」にポテンシャルの発動タイミングは与えられない。
『もどれ!』やダメージ持ち越しはあらゆる行動の後。

追加行動と追加攻撃

・追加行動… 行動権の発生。 発生時に技指定。 『たえろ!』の使用アリ。
・追加攻撃… 同一の技を繰り出す。 『たえろ!』の使用不可。

「タイプ耐性を貫通〜」「タイプ耐性を無視〜」

「こうかいまひとつ」が等倍に。 「こうかがない」も等倍に。
きもったまのように「霊/悪」に「闘」技がこうかばつぐんにはならない。
旧シリーズから表記揺れがあるけどどちらも同じ意味です。

データ解析

基本的に解析したことは非表示。
タイミングが指定されていない限り、
『ポケモン図鑑』『データアナライザー』と同じく行動指定前。
デジモン系の選手のようにデータ解析に連動するポテンシャルの場合、
ポテンシャルの発動によってデータ解析したことが相手にも伝わる。
アカリのサポート効果も同様。

『三角効果』の及ぶ範囲

◆防護ポテンシャル
「無効化(反射)するもの」…    ○ 相手の技を無効化〜などの効果。
『たえろ!』及びその類型…    ○ ぶち抜く。
「自身の防(特防)を強化」…    ○ 防御に関するステータス強化。 ただしランク変化は発生している現象なので防護ポテンシャルには含まない。
「低下、緩和、半減など」…     ○ 技の威力・ダメージの低下、緩和、半減。 もちろんぶち抜く。
「回避する〜」…            × 当たってから発動するので、そもそも当たらなくなるポテンシャルはぶち抜けない。
「ダメージ持ち越し」…        × ダメージそのものを持ち越すだけなのでぶち抜けない。 勿論持ち越したあとはダメージを受ける。
「技を受けると相手にダメージ」…  × 防御と関係ないのでぶち抜けない。
「『気合い』」…             × システムの特例処理。 演出に大いに関係するのでぶち抜けない。

時々話題に出る「まもる等の技を貫通(解除)されない」も例外といえば例外。
こちらは「フェイント」のみならず『三角効果』のまもる解除も効かない。

『全開防御指令』は抜けるけど、『熟達防御指令』は抜けない。(スレ47>>3693,3695,3701,3703)

◆防護特性
タイプ追加特性は特性なので抜ける。(吸収特性と同じ)
タイプ変更特性は変更した後は無関係。(いかく等と同じ)(スレ20>>5280)

回避特性…      無効化する。 これは「三角効果」で無効化する特性の基準が「かたやぶり」と同じため=回避上昇の「すながくれ」等も無効化するので。
回避ポテンシャル… 無効化しない。 命中してから無効化する扱いのため。 三角効果は回避アップに無力。(スレ25>>3012)
三角効果の数少ない弱点が回避。
当たってから発動するポテンシャルなので当たらなければどうということはない。(スレ26>>8484)

「トランス」は「防(特防)」種族値が上昇している場合でも防護特性に含まない。
ただし「ファーコート」は含む。
トランスそのものはあくまで相手の種族値をコピーする効果で、
ファーコートの場合は防護(被攻撃に影響する)ものとして処理。(スレ63>>3712)

行動順

一番先>相手より先>優先度+〜

「一番先同士」「相手より先同士」の場合は技の優先度に関係なく「速」高い順。

味方に影響を与えるポテンシャル

「専用・固有以外で自分がPTに参加している時」条件=瀕死だと発動せず(例:『玉楼』等)
「専用・固有以外で味方がPTに参加している時」条件=瀕死でも発動(例:『二枚刃』等)

ターンの経過・制限に関する処理

交代のタイミング

「死に出し」…       次ターン扱い。
「ターン終了時〜」…    次ターン扱い。 実質の次ターンとのインターバル。
「相手を倒した時〜」…  次ターン扱い。ダブルバトルと違い相手を倒した時=ターン終了時へ移行なので次ターン扱い。
「通常交代」…       ターン内。
「攻撃成功時〜」…    ターン内。 相手を倒した場合でもターン内扱い。
「行動後〜」…       ターン内。

死に出しで相手を瀕死状態にしたときの処理

死に出しと同時にポテンシャルなどによる攻撃、スリップダメージにより相手が瀕死になった場合
そのまま次のターン終了時処理までスキップされる。

T終了時のスリップダメージ等の処理

【ダメージ処理:「スリップダメージ全般(毒、他)」→「ドレイン効果(やどりぎ他)」→「回復(たべのこし他)」 → 交代ポテ他「T終了時」発動】
両方のポケモンにドレインが発生した時は、すばやさ順で処理。

特殊なスリップダメージ処理
・「毒」「火傷」状態のポケモンが交代で場に出た時 → ダメージ受けず。
・交代で場に出た時、相手の技で「毒」「火傷」「呪い」になった時 → ダメージ発生。
・持ちモノの「もうどくだま」「かえんだま」はここで発動する。(ポイズンヒールなども発生する。)

T終了時交代の処理

T終了時交代はほぼ全ての処理の後。
『伝わる熱血』発動時は特性がねっけつから元に戻ってから交代となる。

輪廻交代時のまもるカウント

輪廻交代の時まもるカウントは継続する。
ハメ防止のため、PC・NPC共通ルール。

『スカウター』の制限

【『スカウター』の発動は1T1度まで】

「データを解析された時、味方と交代する〜」等のポテンシャルで相手が交代しても、
場に出てきたポケモンに対して同じTに『スカウター』を発動することはできません。

◆解析時即交代の『スカウター』について。
「『スカウター』→解析→即交代」で場に出た時、
交代で場に出た側の『輪廻』(T終了時交代)は禁止とします。
(例:「射命丸→キリカ→T終了時レン」は禁止)

「場に出た時〜」に関する処理

同時に場に出た時の「相手が場に出た時〜」

先発&「だいばくはつ」「みちづれ」で起こる現象。
基本的に、先に出るのは「すばやさの高いほう」になります。
この時、『韋駄天』等の発動は関係ありません。 (先発ポテ自体「場に出て」発動なので素の「すばやさ」順)
・天候特性…        速度順に上書きされます。 最終的に遅いほうの天候に。
・相手が場に出た時〜… 同時出しでは発動せず。(※自陣攻撃交代、相手が交代後の対象に攻撃後交代〜などは同時ではないので適用外)
・自身が場に出た時〜… 同時出しでも発動します。 相手を対象とする効果(「いかく」、相手を「火傷」等)でも発動します。
「同時出し」の処理
同時出しの時、「相手が場に出た時〜」というポテンシャルは発動しない。
先発、死に出しの「同時出し」で「相手が場に出た時〜」に類似する効果の判定タイミングがないため。
(「特性:うきいし」が先発同士で発動しないのと同じ理由。)
「相手が場に出て最初に繰り出す技のダメージを半減〜」などは技そのものへの判定なので発動する。

「同時出し」と「同時交代」は別物。

「場に出した時」「場に出た時」

基本的に強制交代を除く。
同様に、場に出た時に「T終了時に〜」といったポテンシャルは原則発動しない。
「いかく」等の特性も発動しない。

「場に出た時技の優先度を〜」

種族ポテンシャルで持つ者もいますが、原則として発動がシステムに表示されます。

「場に出て最初に受ける技」

ねこだましやサーブと同じ。
「場に出て最初に受ける技のダメージを緩和する」などのポテンシャルの場合、
交代で場に出た場合、バウンスみたいな形で攻撃受けてればそれで終わり。
技を受けなければ次のTまで持続する。

交代際に発生する特殊な処理

「おいうち」効果と「とんぼ」効果の特殊処理

相手が「とんぼがえり」等の技(効果)を使ってる時に「おいうち」をすると、
相手の「とんぼがえり」より必ず先に「おいうち」する。 優先度や素早さは関係ない。
この時、先行入力のトレーナーのポテンシャルの発動処理(『かわせ!』等)は行われない。
行動後に交代する効果を使用している場合でも、行動前に「おいうち」が命中する。
ポケマス独自の仕様として「バトンタッチ」もおいうちの効果が発動する。

「おいうち」効果を持つ「とんぼ」技

「とんぼ」技が「おいうち」効果で交代する相手に命中した場合、
割り込み処理のため先に交代。

「おいうち」効果と「しめつける」効果

通常交代時に「おいうち」効果+「しめつける」効果がある場合。
(※例として、「おいうち」効果のポテンシャル+「マグマストーム」等)
「通常交代」であれば交代もキャンセルする。(「しめつける」効果)

ポテンシャルによる「おいうち」追加攻撃と、「おいうち」効果を受けないポテンシャルの特殊仕様

『擬頑兵の追尾』等のポテンシャルと『ぬきあしブーツ』等の効果の特殊な処理。
相手が交代すれば『輪廻』等でも発動する『擬頑兵の追尾』は、
『ぬきあしブーツ』等の「おいうち効果」そのものを無効化するポテンシャルには発動しないものとする。
(*「おいうち」効果の付与された技を無効〜の場合はそのまま「おいうち」効果は発動し、技を無効化する。)

ダメージの持ち越し

ポテンシャル等によるダメージの持ち越し効果について。
「強制交代技」に対し、ダメージの持ち越しは発生しない。
自身の「とんぼがえり」で交代する時、交代前にダメージを受ける。
(※相手のレッドカードでも同様。 場を離れる瞬間に受ける)

ダメージの持ち越し効果を持つポケモンが、
「反動技」を使ったポケモンを「レッドカード」で強制交代させた場合、
反動技の反動(ダメージ、行動不能)は発生しない。

強制交代効果+命中時任意交代効果

例として「とんぼがえりが命中した時相手を強制交代させる」という効果があるとする。
この時、相手に強制交代が発生した後に、とんぼがえりによる任意交代が発生する。

分割、連続技、反動+交代効果

分割した攻撃技、連続技に対する交代は全て技が最後まで命中してからとなります。
例として「みだれづき:3回当たった!」の場合、「3回当たった!」と表示されてから交代が発生します。
技の反動についても、攻撃側が反動のダメージを受けてから交代となります。

「バウンス(被攻撃命中効果)」と「とんぼ」「強制交代」の処理

これまでの仕様の場合、「バウンスで攻撃を受ける→とんぼ効果(攻撃側)が交代→バウンスで交代」だった。
が、最新の仕様では「バウンスで攻撃を受ける→バウンスで交代→とんぼ効果」とする。

「強制交代」(※ともえなげ等)の場合はバウンス効果は発生せずすぐに強制交代が発生する。(※ここは従来のまま)

・バウンスととんぼはバウンスが先に交代する仕様に。

状態変化

オリジナルの状態変化

ポケマスオリジナルの状態変化についてまとめ。
・「加熱」… 「ほのお」技の威力が1度だけ2倍になる。
・「冷却」… 「こおり」技の威力が1度だけ2倍になる。
・「悪人」… T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「あく」タイプになる。
・「浸水」… T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「みず」タイプになる。
・「冬眠」… 次T終了時に「こおり」状態になる。
・「爆弾」… 直接技を受けると体力が1/4減少する。
        命中後(行動後)、T経過によって解除される(「こころのめ」と同じ)「バトン」で引き継ぐ。
・「迎撃」… 相手の技に1/2の反動ダメージを付与。「バトン」で引き継ぐ。
・「沈黙」… 「音」技を繰り出せなくなる。
・「忘却」… 「忘却」状態の間、技が繰り出せなくなり「わるあがき」してしまう。

【充電(加熱、冷却)状態はバトンタッチで引き継ぐ】ものとします。
実機の場合引継ぎ以前に解除されるので、ポケマスの仕様です。

送電、浸水、悪人状態は行動すると解除される。(追加行動時には解除されている)

「加熱」「冷却」「充電」状態

今作での「加熱」「冷却」「充電」状態の
「とくぼう」の上昇は、あくまでも技の効果とします。
ポテンシャル等で【「加熱」状態にする〜】といった効果の場合、
「とくぼう」は上がらず、「加熱」状態のみとなります。
ポケマスにおける「充電」状態について
─────────────────────────────────────────────────────
◆「場に出た時「充電」状態になる」効果のポテンシャルの発動。
1:死に出し&T終了時交代の場合。 → 次T終了時まで
2:通常交代&とんぼ等のT内交代の場合。 → 同様に次T終了時まで
─────────────────────────────────────────────────────
「2」の部分が今まであいまいで、実機の仕様からすれば充電はT終了時終わりになるはずなのですが、
今の今までナチュラルに↑の仕様でやっておりました。
というのも、大元の美琴のポテンシャルの初期効果は「じゅうでん」を使用する〜という効果だったため。

「充電」状態の解除は「でんき」技繰り出した後なので、「充電」状態で「じゅうでん」やるとうまくきまらない。
ポケマスだと「充電」解除交代とかあるんで、基本的に行動終わった瞬間に解除。(スレ25>>677)

「こころのめ」状態

「こころのめ」状態のポケモンが次に受ける技が「必中」する。
「こころのめ」状態にしたポケモンの技以外は必中しない。
また、原則「一撃必殺技」は「こころのめ」状態以外では必中しない。

「しめつける」状態

基本的にポケモンwikiに書かれているとおりの処理。
使用者が場を離れることによる回復は無し。

ポテンシャル等によるダメージの強化と「しめつけバンド」の効果は重複しない。

「しめつける」状態が解除された時、のポテンシャルの発動はT経過と「こうそくスピン」で解除されたときのみ。
(交代で解除されたときは発動しない。)

「みらいよち」「はめつのねがい」状態

次Tの一番最後に「みらいよち」の命中判定。
この場合の「一番最後」は「速」に関係ない本当の意味での最終判定。
ダメージ判定は「みらいよち」を使ったポケモンの「特攻」にて行う。
使った側の能力変化、倍率変化共に影響を受けない(ポテンシャル含む)
状態変化のため、場を離れれば解除される。
使用感は「あくび」に近い。
使用時も発動時も「まもる」貫通。
状態変化によって技を繰り出す技なので「マジックガード」等は適用外。
トレーナーのポテンシャル(『よけろ!』『たえろ!』)の発動タイミングはなし。
(*追記:「瀕死」状態であっても攻撃は発生する。)

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
「みらいよち」…      特/超/100/100/単/×/「まもる」貫通/相手を「みらいよち」状態にする。
「はめつのねがい」…  特/鋼/140/100/単/×/「まもる」貫通/相手を「はめつのねがい」状態にする。
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実質的に原作とは同名の別わざ。
タイプ相性影響あり。
能力変化・倍率変化の影響がないのは使用側のみ。
受ける側のポケモンのポテンシャル他は適用される。
一番最後に追加行動を行うとタイミングが重複した場合、予知系の発動が一番最後。
予知系で倒した場合は場にいるポケモンが倒した扱い。

「かいふくふうじ」状態

ポケマスの「かいふくふうじ」は技、特性、持ち物他全ての「回復」の無効とします。
「やどりぎのタネ」のようなダメージ+回復のドレインの場合、回復のほうだけ無効。
※後日ドレインの仕様変更あり。

「怒り」状態

技「いかり」を繰り出すことでかかる状態変化。
4~5Tの間継続する。
相手の攻撃技を受けると「攻」が上がる。

「まるくなる」状態

「技:まるくなる」以外での「まるくなる」状態は「防+1」はない。
この処理は「じゅうでん」「かねつ」「れいきゃく」等と同じ。

「あばれる」状態

同じ技を繰り出す。2T経過で「混乱」状態になる。
行動指定を受け付けないため、「たたかう」「通常交代」のコマンドが不可。
また、『四式』『指令』他、指定を要するトレーナーポテンシャルは発動不可。
ただし自動的に発動するものや毎T継続して発動するもの、
「あばれる状態の時」に限定した専用ポテンシャル等は例外とする。

「技マシン」や「1試合1回の技能拡張技」とかで「あばれる」状態になっても同じ技を繰り出す。
「あばれる状態になった時〜」のポテンシャルの発動タイミングは「あばれる」等の技を繰り出した瞬間。

「みがわり」に関する処理

「みがわり」状態の相手に直接技が命中した場合、相手本人には接触(直接技)してない判定となる。

技による「みらいよち」は身代りで防げる。
ポテンシャルによる状態異常(状態変化)付与は身代りで防げない。
(例)
「場に出た時相手を猛毒状態にする」○
「場に出た時どくどくを繰り出す」×

「かなしばり」状態

技を何も繰り出してない場合、縛る技がないから「かなしばり」状態にはならない。

「くろいまなざし」状態

「とんぼ」技などの通常交代以外の手段で交代できるのは実機と同じ。
「くろいまなざし」を使った側(「くろいまなざし」状態にした側)が場を離れても解けないところだけが違う。

「いちゃもん」状態

実機よりハメ成立しづらいのと技で「アンコール」持ってる奴がいないため、
俺マスの「いちゃもん」は実機より一瞬判定早くなっている。

実機は「いちゃもん」になってから技を繰り出さないと連続不可の判定が入らないが、
俺マスだと同T内で「いちゃもん」になれば次Tは前Tと同じ技繰り出せない判定となる

「まもる」等の状態

「まもる」の等の技は状態変化に含まれる。

「アクアリング」状態

回復量を実機の「1/16」から俺マス仕様の「1/8」へ変更。
T終了時回復の重複がなくなったので効果を強めました。

状態異常

「混乱」状態

厳密には混乱は「状態変化」である。
が、「ラムのみ」等に代表されるように、
多くの場合は「状態変化且つ状態異常」として扱う。

「眠り」状態に関する仕様

◆ルール制限
ルール上、眠り状態は【2体】までとする。
既に2体のポケモンが「眠り」状態の時、「ねむる」の技は使えない。
また、確率ポテンシャル等で「眠り」状態を引き起こすものも既に2体が眠り状態の場合は発動しない。

◆T経過
「ねむる」… 次Tを含め2T
「その他の効果による「眠り」状態」… 1T~4T

つまりいかなる場合でも、
行動時の「ぐうぐう眠っている」の表示が最低1回発生することになる。
場を離れることでT数はリセット。
「ねむる」で眠りについた場合も、一度場を離れるとその他の効果による「眠り」と同じ状態になる。

眠り状態の解除は、何回“起きようと(行動)したか”で判定される。
追加行動などが発生した場合、その回数も含まれる。

「毒状態」表記

表記における「毒状態」は「猛毒」を含む。
「猛毒状態の時〜」等の表記の場合は「猛毒」のみを指す。

状態異常の無効化

状態異常に関して「相手以外の〜」というのは、「ねむる」で自分から眠り状態になるのを無効化するのを妨げないため。
実際のところは「ねむる」や「どくどくだま」「かえんだま」以外では状態異常にならない。

「連続技」の命中判定について

「2~5回の連続技」… みだれづき、他様々な連続技。 1回目の時点で判定。 単一判定。
(※初撃の命中判定+技の回数判定)

「2回の連続技」…  ダブルチョップ、にどげり、他。  1回ごとに命中判定=2回の命中判定。
「3回の連続技」…  トリプルキック、他。 1回ごとに命中判定=3回の命中判定。
(※命中判定=技の回数判定。 1回でもはずれれば技は終了。

共通して技の追加効果やポテンシャルの発動確率は全てに付与される。(「おうじゃのしるし」の怯み等。)

一撃必殺技の仕様

100単位同レベル帯なら上下関わらず効く。

使用側が300代ならLv399まで。
使用側が400ならLv499まで。
使用側が500ならLv599まで〜となります。
「きあいのタスキ」で耐えられる。
「一撃必殺」の追加効果
「この攻撃技を一撃必殺技にする」追加効果=技のダメージを相手の最大HPと同じ固定ダメージにする。
なので攻撃ダメージ。
「一撃必殺」の追加効果を付与された技に『たえろ!』を使った場合は耐えることができる。

「のろい」の仕様

ポケマスの「のろい」は、タイプ「???」となります。
これが理由で「ゴースト技」に反応する吸収特性やポテンシャルにかかりません。
この他、基本的な仕様は実機第四世代の「のろい」と同じとします。
例外等が出た場合には適時判断していきます。
※特性「へんげんじざい」のポケモンがのろいを使った場合、タイプ変化なし。

「複合タイプ技」

「複合タイプ技」… タイプ相性のダメージ判定以外で「○タイプ且つ●タイプ」と扱う。

「複合タイプ技」の「ポテンシャル」「特性」等に関する扱いの変更。
命中時に有利な相性でダメージ判定する点は変わらず。(鋼/悪タイプに対し「炎」、水タイプに対し「悪」)

ただし、ダメージ判定以外の面で「○タイプ且つ●タイプ」と扱うこととする。
例として、旧仕様での「じゃあくなほのお(悪/炎)」はタイプ相性上「炎」にならなければ「特性:もらいび」が適用されなかったが、
この仕様変更後はタイプ相性の結果に関係なく「悪タイプ且つ炎タイプ」として扱うため適用されることになる。(「特性:あくじき」も同じく)

反面『悪技の威力を強化する』ポテンシャルと『炎技の威力を強化する』ポテンシャルがある場合、その両方が適用される。
これは半減、緩和、回避等、状態変化、持ち物、その他におけるタイプの扱いとして共通である。

リザードンに関する点でいえば、「ごうか」がタイプ判定に関係なく適用。

ジュエルもたいまつも同じ。
タイプ判定上悪でも「ほのおのジュエル」を使うし、タイプ判定上「悪」でも「たいまつ」にかかる。

なので一言で言えば、相性ダメージの計算以外では「●タイプ且つ○タイプ」ということになる。

「地」複合技の場合は以下の通り。
「飛」複合→ 「地」+「△」複合の場合「△」側で命中。
「ふゆう」「ふうせん」他→ 「地」+「△」の場合「地」が含まれている時点で無効。

後者については「炎」複合技が「たいまつ」で無効化されるのと同じと考えれば良い。

特定のタイプへの抜群技、ポテンシャル

「かいすい」「フリーズドライ」…
特定タイプへの抜群技。
これらの判定を該当するタイプを含む場合相手の複合タイプに関係なく「こうかばつぐん」に。
(※これらは現在のポテンシャルにおける「こうかばつぐんにする〜」等の判定と同様です。

「電/龍」のポケモンに「かいすい」=2倍
「電/炎」のポケモンに「かいすい」=2倍

タイプ複合に関係なく「ばつぐん(2倍)」に。

特殊な技の分類

特性、ポテンシャル説明における【「かみつく」「〜のキバ」等の技〜】【音技】と同じように、
特定の特性、ポテンシャルの条件として用いる。

◆「けん」「つるぎ」等の技。
○つるぎ        ○原作の技
きじんのつるぎ     つじぎり
さてつのつるぎ     サイコカッター
どくのつるぎ      ストーンエッジ
ひかりのつるぎ    せいなるつるぎ
ほのおのつるぎ    しんぴのつるぎ
やみのつるぎ     リーフブレード
だいちのつるぎ    だんがいのつるぎ
みずのつるぎ      いあいぎり
かぜのつるぎ      きりさく
              れんぞくぎり
○ソード         シェルブレード
サイコソード       みずしゅりけん
スチールソード

○エッジ         ○その他
ヒートブレード      しのぎをけずる
シャドーエッジ     からたけわり
アイスブレード     きりきざむ
              じゅうもんじぎり
○けん         ふうましゅりけん
ざんてつけん      いあいぬき
まほうのけん

※一見それっぽいけど含まれないもの
あくうせつだん…  空間ごときり割くため。
だいせつだん…   ツメ、鎌を想定したオリジナル技のため。
ダイヤカッター…  同上。
ナイフなげ…     投擲扱いのため。

※仕様変更
「みずしゅりけん」「ふうましゅりけん」 → 「けん」「つるぎ」等の技に含む仕様に変更。

設置技の分類

●A対地設置技(重複可能)
「まきびし」「どくびし」
「トランポリン」… 変/ノ/-/-/敵陣/設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を強制交代させる。 一度この効果が発生すると解除される。
「じらいげん」…  変/地/-/-/敵陣/設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手に体力の1/4のダメージ。 一度この効果が発生すると解除される。
「ねばねばネット」…
「きらい」…    変/電/-/-/敵陣/対地設置技。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」状態にする。一度この効果が発生すると解除される。

●Bタイプ設置技(重複不可、新しく使うと上書きされる。)
「ステルスロック」
「ひばしら」…    変/炎/-/-/敵陣/設置技。 場に出た相手に体力の1/8の「炎」ダメージを与える。
「アイスバーン」… 変/氷/-/-/敵陣/設置技。 場に出たT、相手の技の優先度を-1する。 「炎」「氷」タイプが場に出ると解除される。
「ばらぞの」…  変/草/-/-/敵陣/設置技。 場に出た相手の体力を1/8ドレインする。 「炎」「草」タイプが場に出ると解除される。
「でんぱとう」… 変/電/-/-/敵陣/設置技。 場に出た相手を「そうでん」状態にする。
「あくのそうくつ」… 変/悪/-/-/敵陣/設置技。 場に出た相手を「あくにん」状態にする。
            ※「あくにん」状態… T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「あく」タイプになる。
「のろいのはかば」… 変/霊/-/-/敵陣/設置技。 相手を「呪い」状態にして、「瀕死」になる。
                         4Tの間、敵陣に設置し、敵陣に出たポケモンを「呪い」状態にする。
設置物の処理
・「いやしのねがい」「みかづきのまい」
回復をした後、設置技の効果を受ける。

・「設置技」と「場に出た時〜」という効果
「場に出た時〜」が設置より先。
旧シリーズのカマドウマの処理(マジガで設置受けない)とかがこれかな。(スレ25>>2296)

技の威力

「技の威力」は「増加」の表記がないもの以外元々の技の威力が変動することない。

「技の威力が増加(+10)」等の表記のみ「元々の技の威力」が変動。
ステータスの倍率(能力)変化、技の倍率変化によって「元々の技の威力」は変動しない。

追加効果

俺マスでは「〜割」以外は全部追加効果扱いではない。
よって技による「強制交代」効果等は追加効果に含まれない。

「うちおとす」効果

耐性貫通ではなくきもったまの技版扱い。
「飛」ポケモンに対して「サウザンアロー」のような「うちおとす」効果を持つ「地」技を繰り出す時は、相手の「ひこう」を抜いた弱点で判定。
※具体例として「サウザンアロー」は「飛/鋼」タイプに抜群判定となる。

持ち物

オリジナル持ち物

ボコのみ…       体力が満タンの時、1度だけ相手からの「物理技」のダメージを半減する。
マジュのみ…     体力が満タンの時、1度だけ相手からの「特殊技」のダメージを半減する。
イエローカード…   攻撃技を受けた時、1度だけ相手の一番高い能力値をがくっと下げる。
くっつきむし…    直接技を受けた時、1度だけ相手を「むし」タイプにする。
ふしぎなスプーン… 直接技を受けた時、1度だけ相手を「エスパー」タイプにする。
ミイラ人形…     直接技を受けた時、1度だけ相手の特性を「ミイラ」にする。
スポンジ…      「みず」技を無効化する。 攻撃を受けると壊れる。(※システムに表示される)
たいまつ…       「ほのお」技を無効化する。 攻撃を受けると壊れる。(※システムに表示される)

「レッドカード」「だっしゅつボタン」の処理

相手の攻撃技を受けると発動する。(吸収しても発動)
タイプ相性などで攻撃を無効化すると発動しない。
所持ポケモンが攻撃によって瀕死になると発動しない。
「はたきおとす」等の持ち物を破壊する技を受けた時は発動しない。
「とどろくほうこう」等の強制交代技を受けた時は、技の強制交代が先に発動し持ち物は発動しない。
「とんぼがえり」等の交代技を受けた時は、相手の交代より先に持ち物の効果が発動する。

持ち物破壊

持ち物破壊の効果は持ち物の効果より先に発動する。

「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」

「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」→全て強化倍率を「1.5」に変更。

強化倍率を実機と同じ「1.5倍」に戻す形に仕様変更。
技能拡張等に「こだわり」のタイミングは以前と変わらず。(スレ89>>8090)

変更前

技の反射

ポテンシャルや特性等により技が反射された時、参照するのは「相手のステータス」となる。
例として、「炎タイプ:攻Aのフレアドライブ」が「水タイプ:攻E」のポケモンに反射された場合、
「フレアドライブ」のダメージは「水タイプ:攻E」を基準に計算される。
ただし、技の反動のダメージや追加効果は元の技を繰り出したポケモンに発生する。
(※強制交代技を反射した場合のみ例外で、反射攻撃を受けた側が強制交代される。)
「反射」に対し、トレーナーの『かわせ!』等の発動タイミングは与えられない。
(※技を出した側の『あたれ!』や、反射側の「場に出て最初に〜」等の効果は適用されない。
  あくまでダメージ計算と技の追加効果に関する処理である)

ポケマスの「マジックガード」で無効化できないもの

・「いのちのたま」
・自分の「はらだいこ」「のろい」「みがわり」他の体力消費。(非ダメージ)

ドレインの処理

「ドレイン」とは「相手の体力を一定数吸収(減少)して自身の体力を回復する」現象を指す。
これまでの仕様の場合、「減少と回復」の2つの効果として処理していたため、
回復側の体力が満タンであっても相手側に体力の減少は発生していた。
しかし、「ドレインした時〜」といったポテンシャルのトリガーの発生もあり、以後は下記の仕様に変更。

【「ドレイン」使用側の体力が満タンの時はドレイン効果が発生しない。】

(※例:「やどりぎのタネ」状態のポケモンAが敵陣にいる時、
      自陣のポケモンBの体力が満タンの場合「やどりぎのタネ」によるドレイン効果は発生しない。)

T終了時におけるドレインのタイミングは
「スリップダメージ(毒、他)」→「ドレイン効果(やどりぎ他)」→「回復(たべのこし他)」の順となる。

ドレイン効果は旧シリーズでやってたように回復側(ドレインする側)の体力が満タンだとドレイン効果自体が発生しない仕様に。

ドレインが「ダメージ→回復」なので、スリップダメージのドレインはマジガで防がれて回復が発生しない。
ギガドレインとかは技のダメージなので普通に発生。

追加効果での「怯み」について

相手が先に行動した場合、相手が交代した場合など、行動権の無い相手に対しては「怯み」が発生しない。
(ターン終了時の追加行動、交代後に技を繰り出す等の行動権のある相手には「怯み」が発生する)
・強制交代効果と怯み効果が同時に発生した場合、強制交代が先になる。(相手の行動権が無くなるので「怯み」は発生しない)
追加効果以外での「怯み」(「きはく」他)
特性の「きはく」を含め、
一部のトレーナーのポケモンがポテンシャルとして習得している場合がある。
確率、ないし条件を満たすことで相手を怯ませる効果。
この効果は、すばやさや優先度に関係なく、発動した時点で相手が怯む。
本来技の追加効果において先手をとらなければ決して発生しないが、
技の追加効果ではないので発動した時点で怯むという処理である。
(※例「稀に相手を怯ませる〜」という効果の場合、
   後手であっても相手の行動時に発動すれば相手を怯ませる。)

「直接技」に反応する「持ち物」「ポテンシャル」他

ポケマスにおける「直接技」に反応する「持ち物」やポテンシャルは、
吸収特性や「ふしぎなまもり」で無効化した場合に発動しません。
例外的に「相手の攻撃に反応する持ち物」(*だっしゅつボタン、レッドカード他)は吸収特性で発動しますが、
直接技は基本的にこれらの判定外となります。
ダメージ量に関係なく、技を受けた場合に発動判定が発生します。
技を受けさえすれば、「瀕死」になる攻撃でも発動します。
(このあたりは「だっしゅつボタン」「レッドカード」とは異なる点)

○ポケモンAとポケモンBに対して攻撃のケース。
ポケモンAの攻撃 → ポケモンB瀕死 → 「くっつきむし」等使用。 『業火炎装』等発動。
ポケモンAの強制交代技(直接攻撃技) → ポケモンB強制交代 → 「くっつきむし」他発動せず。
ポケモンAの強制交代技(直接攻撃技) → ポケモンB瀕死 → 「くっつきむし」等発動。 『業火炎装』等発動。

○ポケモンAと「直接技に反応する強制交代効果ポテンシャルを持つ」ポケモンCのケース。
ポケモンAの攻撃 → ポケモンC瀕死 → 強制交代効果ポテンシャル発動。
ポケモンAの強制交代技(直接攻撃技) → ポケモンC強制交代 → 強制交代効果ポテンシャル発動せず。
ポケモンAの強制交代技(直接攻撃技) → ポケモンC瀕死 → 強制交代効果ポテンシャル発動。
表記が「攻撃技」の場合
ゴツゴツメットのように「直接技」等の指定がある場合は瀕死の攻撃を受けても発動。
「攻撃技」のくくりだと瀕死では発動せず。

「直接技」=命中した時点で判定
「攻撃を受けた時」=命中後(受けた)判定。(スレ77>>6813,6826)

反動などによるダブルノックアウトの処理

ラスト1体同士の局面で、相手を倒してゴツゴツメットや技の反動ダメージで落ちても、攻撃した側の勝ちとなる。

体力表記について

@1…
体力の残り量にかかわらず、あと1回同様の攻撃を与える、受ける、すれば倒れる。
対峙しているポケモンが入れ替わると計算が変わるので@1表記が外れる。
@×/×…
最大HPを基準とした割合ダメージ。
等倍ステロの@7/8など。
@2…
体力の残り量にかかわらずあと2回攻撃しなければ倒せない。
1回目で「深刻なダメージ」であっても、もう一度攻撃を要するので@2となる。
@1〜2…
いわゆる「乱数1撃」
運次第では1撃で倒せるが、ギリギリ生き残る可能性もある、という状態。

@が出るか出ないかは技の威力に依存してるから「@出てないから体力すんごい残ってる」とは思わないほうがいい。
威力15の技で^1〜2とか出るほうがヤバイ。
【○○に「砂嵐」のダメージ!】【1/16減少】@1とかも同様。

ダメージ表記について

「微々たるダメージ」…
本当にかすかなダメージ。 おおよそ1/10削れる程度。
「小さなダメージ」…
小さなダメージ。 1/8〜1/6削れる程度。
「まずまずのダメージ」…
最大1/3削れる程度。 通常では1/4削れたと思えば良い。
「大きなダメージ」…
最大1/2以上の大ダメージ。
この表記で一撃目で@2の場合、相手の体力が多いかこちらの火力が低く、
逆にこの表記で倒せた場合、相手の体力が少ないということになる。
タイプ不一致で弱点をつくと@2表記になる場合がある。
「特大のダメージ」…
全うに考えて一撃で倒れるダメージ。
この表記でまだ@1の場合、相当に体力が多い相手ということになる。
「極大のダメージ」…
最早アイテムや何らかのポテンシャル以外で耐えるのが不可能のダメージ。
甚だ余談だが、『気合い』を打ち破る時は、
場合によっては攻撃回数よりこちらのダメージの大きさのほうが重要な場合がある。
「測定不能のダメージ」…
様々な要因が重なって計測不能なレベルの大ダメージ。
レベルに差がありすぎたり、四倍弱点で急所にあたるとこのような表記になる。
「深刻なダメージ」…
残り体力が1/6以下の時。
いわゆる先制技で倒せるであろう状態。

サンムーンに伴う仕様変更


●新技・新特性 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
随時ポケモンのデータで登場予定。
一部俺マスに合わせた仕様に変更する場合もあるかと思います。
以下、偶然名称が被ってしまったものを仕様変更。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・かげぬい…    物/霊/80/100/単/×/命中時、3Tの間「くろいまなざし」状態にする。
・メテオドライブ… 物/鋼/100/100/単/○/相手の防護特性を無視する。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
「かげぬい」は「くろいまなざし」の仕様が実機と違うのでこのような仕様に。
「メテオドライブ」の特性無効は要検証ですが、
ポケマスでは「だいじしん」等と効果を揃える意味で防護特性のみとしておきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


●Z技 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
俺マスには既に「技能拡張」「おうぎ」といった強力な技があるので、
基本的にZ技の要素はスレに反映はしません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



●SM追加された「持ち物」 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・ぼうごパット…  自身の「直接技」に反応する効果を受けない。
・ビビリだま…   相手によって能力が減少(低下)した時、試合中一度だけ自身の「速」が上がる。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
「ビビリだま」は効果範囲を広げ、
相手からの能力減少(低下)に反応して自動的に発動するように変更。
(*他はまだ俺マスには追加せず。 変更がある場合には以後仕様変更をアナウンスします。)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


●SMで仕様変更された既存の技 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
以下の仕様変更された技を俺マスに反映。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・たいあたり…      威力50→40
・きゅうけつ…       威力20→80
・フライングプレス…  威力80→100
・とどめばり…     威力30→50
・パラボラチャージ… 威力50→65
・みずしゅりけん…   物理→特殊
・マジカルフレイム…  威力65→75

(*他の技はそのまま。 変更がある場合には以後仕様変更をアナウンスします。)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


●SMで仕様変更された既存の特性 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
以下の仕様変更された特性を俺マスに反映。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・−−−

(*「はやてのつばさ」「おやこあい」他、俺マスでは第六世代仕様のまま。
  変更がある場合には以後仕様変更をアナウンスします。)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



●SMで仕様変更された状態異常の仕様 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・麻痺… 「速」低下1/4→1/2
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

「エレキボール」等のポケマスにおける「速計算」系の仕様に合わせた変更になります。
「火傷」のダメージ低下は無し。(1/8のまま)
(*他の状態異常はそのまま。 変更がある場合には以後仕様変更をアナウンスします。)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



●SMで仕様変更された原作ポケモンの種族値 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
・全て俺マスに反映。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


●アローラの姿・リージョンフォーム ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
現状、アローラ地方の存在が作中で明確ではないので未定。
『デルタ種』で表現出来る部分も大きいので、そちらで表現することになるかもしれません。
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《 PTモデル 》と育成《 モード 》について

○《 メイン 》に選ばれた選手を他の《 PTモデル 》で使える?
『専用』を持っていなければ使えます。
これは『専用』込みで《 モード 》があるため。
このため、やる夫の『専用』枠を使っていない選手であれば他の《 PTモデル 》でも使用可能です。
(*例、PTモデル△痢 メイン 》であるキリカをPTモデルで使用→○
    PTモデルの《 メイン 》である真介をPTモデル,濃藩僊○
    PTモデル,痢 メイン 》であるレイチェルをPTモデルで使用→×
    PTモデル△痢 メイン 》であるレンをPTモデル,濃藩僊×)



○《 メイン 》で『専用』を持つ選手を他の《 モード 》にコンバートして使える?
やりだすとキリがないので使えません。
極論全員が2種以上の《 モード 》を保有することとなり、データ量が増え続けるためです。
この件に関する例外は2つ。
─────────────────────────────────────────────────────────────────
1:複数の《 PTモデル 》で別の《 モード 》で《 メイン 》入りしている。(モードレッド、リザードン、加賀など)
2:《 PTモデル 》における「モードレッド」の『キラー』の《 モード 》(*要コンバート)
─────────────────────────────────────────────────────────────────
他は一切使えません。(スレ89>>8933)

特殊処理「毎T終了時の回復」

「たべのこし」「アクアリング」「ポテンシャル」「SP効果」「フィールド」等で
発生する「毎T終了時の回復」の効果の重複禁止。
最も回復量の多い効果が優先されるものとする。
(*ただし「やどりぎのタネ」のドレインや、
  「特性:かそく」等の毎T終了時発動を条件とする回復効果等の
  厳密な意味での「毎T終了時の回復」と異なる回復効果は除く。)

「たべのこし」+「(-SP-):アクア」=×
「アクアリング」+「たべのこし」=×
「ラ・ロ(《 異界/トキワの森 》)」+「(-SP-):クレア」=×

「特性:かそく の発動時〜 自身の体力を1/8回復する。」+「たべのこし」=◎
「特性:ムラっけ の発動時〜 自身の体力を1/8回復する。」+「たべのこし」=◎
(スレ103>>2162,2163)


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