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戦闘安価補助



戦略方針

  • やる夫に限ったことではないが、最終的に勝つために目指すべきことは、残りの手持ちの数のアドバンテージをいかに稼ぐかである。
    • やる夫の交代戦術は、この点がより顕著で、相手の攻撃をうまく受け流し、優位に立てるポケモンが多いほど、より有利に試合を運ぶことができる。
    • 最終的なエース対決に望む際に1体でも多くのポケモンを残すことができれば、勝利は目前である。
    • そのため、多少の体力が削られている場合や、これ以上の役割は不必要であると判断し早期の切り捨てを行うことは非常に早計である。もちろん、残り体力が極小であったり撤退が不可能などの場合は除くが。
  • 基本的に、吸収特性、無効化を始めとしたタイプ相性、さらに耐久自慢のポケモンを駆使することで上記の目標を目指していく。
    • 固有ポテンシャル『固い絆』もあり、仮に読みが外れた場合でも弱点でない限りは、交代受けは問題なく機能し、相手からの被害を最小限に抑えることができる。
    • ただし、『固い絆』は『繋がる絆』と連動したポテンシャルであり、機能させるためには能力ランクの補正、つまり「積み」を維持する必要がある。この点も、やる夫が勝利するために必要な要素である。
  • 積みを維持することで、地力が上の相手でも倒すことができる。固有ポテンシャルの発動のためにも、撃墜されることをなるべく避け、うまく交代で回していくことが重要である。
    • やる夫パーティー全体に、積みを行うギミックは豊富に用意されている。場に出たり、うまく交代受けを決めることでも積むことができ、試合を有利に運ぶためにはこれらの仕掛けが鍵となる。


入速出大河

特徴

  • タイプ一致でノーマルと格闘を打ち分けられるのが強力。
  • 弱体化解除に伴い、物理技に対してはそれなりの耐久力を獲得した。とはいえ、エースである以上消耗はなるべく避けたい。交代出しで運用する際には、良く考えて行おう。
  • 特性にいかくが設定できる。これにより先発や死に出しで一旦出して相手の火力を削ぎつつ、他の面子が受けれるタイプの技を誘うなども可能。
  • 専用ポテンシャル『真・大激怒岩盤割り』により相手を確1に持ち込みやすい。しかし、「きあいのタスキ」などのアイテムやポテンシャル『気合い』を無効化することはできないので、その点に注意したい。
  • 高い攻撃性能と様々な相手に対応することができる実用的なポテンシャルを多く持つ。エースとして極めて安定性の高いポケモンである。
  • 低確率ではあるが『エースの系譜』により自身の積みをネロに引き継がせることができる。終盤共に残っていれば、狙ってみる価値はあるだろう。
  • 『ウィルス抗体』により混乱を含む状態異常を防ぐことができる。ただし、「のろい」などは防ぐことができないので注意。
  • 調整により悪技の習得が難しくなった。ゴーストタイプを相手にする際は、特性をきもったまに設定するか不一致かつ等倍以上が取れる技で押し切るしかない。相手に合わせた作戦が重要になる。

攻撃

  • ※特性をきもったまに設定すれば、ノーマル・格闘技がゴーストに無効→等倍。
  • 特性をいしあたまにするともろはのずつき、すてみタックル、ウッドハンマーのような反動技を無反動で使えるため自重しない火力となる。
  • 特性にひだりききが設定できるようになった。これにより極端に物理に対して強い相手に対抗することができる。
    • とはいえ、まだ特殊技も少なく、ひだりききに設定した状態でゴーストタイプを相手にする場合に苦戦が予想される。今のところ、この特性が活躍できる状況は限定されるだろう。
  • 『真・大激怒岩盤割り』で相手の防御をほぼ無効化することができるようになったが、先攻入力なので『たえろ!』を残されたり『かわせ!』で回避される可能性もあるので予め他の仲間で指令を消費させるか、はどうだんでやるかを選ぼう。
  • あびせげりにより、ダメージを与えつつ交代を行うことができる。やや威力は低いが、先手さえ取れれば交代戦術と良く噛み合った技である。
    • なお、交代攻撃技全般に言えることだが、『あたれ!』の反動を気にする必要がない。これにより相手の『かわせ!』や『よけろ!』をうまく消費させることもできる。
  • 多くの場合、エース級は『気合い』を持つことが多い。その対策として『二重の極み』や命中を上げた状態でのたたきのめすが挙げられる。最後のエース対決にはこれらをうまく活用していきたい。
 
            0.5  0.5
 0.50.5 2.02.0     2.00.5 0.5 2.0
2.0    2.0 0.5 0.50.50.52.0 2.02.0
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
 2.0   2.00.5 0.52.0 2.0    0.5

防御

  • ゴーストが無効だが、このタイプはエスパーわざやへんかわざなどを持ってる事が多いので過信しないように。
  • 『異常振域』は水タイプや毒タイプの特殊技、草タイプや音の技の一部などに効力を発揮。*1
 
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育成

  • 能力復活後のステータスや専用ポテンシャルが一期と違う可能性が高い点は注意。

シャルロット・イリス

特徴

  • 自身のタイプ、特性、めざめるパワーのタイプを事前に自由にカスタマイズできる。事前に相手のタイプが分かっているなどの場合、どんどん凛に変更してもらおう。
  • 防御特防共に高くはないが、吸収特性や相性による無効化により交代出しを狙うことが可能。
  • 専用ポテンシャルにより、場に出すときに特性の変更を、毎ターンの開始時または終了時にタイプを変更することができるようになった。
    • これにより、相手の技を読めていればシャルロットに交代することで相手の攻撃を流すことができる。やる夫の交代戦術の要と言える。
    • 今後、特性かたやぶりなどにより防御特性を無効化する手段が多く登場すると考えられる。常にシャルロットで受けれるというわけではないので注意したい。
  • なお、場に出たときの特性変更で何に変えたかは相手は分からないが、毎ターンのタイプ変更は分かってしまう。
    • これを逆手に取れば相手からのダメージを抑えることもできるが、種族値的にシャルロットは受けには向かないので、ある程度体力が減ってしまうと思われる。戦術の要であることを留意して、退くべき時は退くように心がけたい。
  • 進化後のシャルロットは攻撃特攻素早さが高く、優秀な速攻型の両刀アタッカーとなった。
    • ただし、耐久型などを相手にする際には若干火力が足らないことがある。技幅は二期の手持ちの中でダントツなので、うまく弱点を突くようにしたい。
  • 特性をテクニシャンやてきおうりょくに設定することで、さらに火力を伸ばすことも可能。
  • 持ち物として「だっしゅつボタン」がとても有用である。元々交代先のポケモンへのダメージを肩代わりする持ち物で、シャルロットの吸収特性による交代受けと組み合わせることでより被害を最小限にすることができる。
    • それだけではなく、交代というワンアクションで積みをしつつ、より有利なポケモンへ繋げることができる。さらに、そのポケモンが場に出た時に積みを行うポテンシャルを発動できた場合、そのアドバンテージは途方もないものになる。
  • シャルロットに限ったことではないが、やる夫のポテンシャルである『かわれ!』ととても相性が良い。相手のかたやぶりやそれに類するポテンシャルにさえ気を付ければ、試合中一回は相手の攻撃を確実に受けきることができる。

攻撃

  • タイプが同じ仲間の技を習得できる。基本的にその仲間を一度場に出すことが条件の模様。
  • 進化後もこの技習得方法が通用するかは不明なので色々試してみよう。
  • 技幅の広さもあり、弱点を突きやすい。この特長を活かせるような運用をしよう。
  • サイコチェンジにより攻め手を切らさずスムーズに交代が行える。基本的に消耗を避けさせたいシャルロットには、よく噛み合った技である。
    • 相手の『かわせ!』や『よけろ!』にも対処しやすく、悪タイプの相手にさえ気を付ければ中盤までの主力技の一つと考えていいだろう。
    • 同様に、タイプをエスパーにした時の『瞬間移動』もかなり有効的である。
  • 以下の表には現在のめざめるパワー、にじのつぶて、にじのはどうについては記載しない。あしからず。
 
            0.5  0.5
 0.50.5 2.02.0     2.00.5 0.5 2.0
 2.00.5 0.5   2.0   2.0 0.5  
  2.00.50.5   0.5    0.5  
 0.50.5 2.00.5  2.02.0    2.0 0.5
2.0    2.0 0.5 0.50.50.52.0 2.02.0
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
   0.52.0 2.0    2.00.5   0.5
      2.02.0  0.5    0.5
 0.5  2.0 0.50.5 0.52.0  0.5 2.00.5
 2.0   2.00.5 0.52.0 2.0    0.5
         2.0  2.0 0.50.5
      0.5   2.0  2.0 0.50.5
 0.50.50.5 2.0      2.0   0.5

防御

  • 凛によるタイプ及び特性変更でいくらでも変わる。
  • 基本的には他の手持ちの相性補完をしつつ、相手の対策もできるようにカスタマイズするのが良いだろう。
  • 専用ポテンシャル『インフィニット・ストラトス』により交代出しで相手の技を吸収するのが基本戦術となる。
  • 場に出た後も、『多元転身・誘ぎの虹』により相手からのダメージを最小限に抑えることができる。
    • とはいえ、読みあいで負けた場合、確1となってしまう危険性が常にある。基本的に長居は無用であり、攻撃する際には一撃離脱を心がけたい。
  • ポテンシャル『クリアパレット』により、相手の技を吸収することでいずれかのランク補正を上昇させられる。シャルロットで交代受けを狙う際には是非活用したい。
 
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育成

  • コミュでの勉強でスカリエッティの加工品で技やポテンシャルが増加することもある。
  • 仲間からの技引き継ぎを積極的に行っていこう。
    • 現状では、はどうだんや佐天のへんかわざ等が欲しいところか?
  • スレで出た学習候補
    • だましうち(ゴーストタイプに止めを刺す時)、
    • はどうだん(非ゴーストに止めを刺す時やそれ以外でも)、
    • エナジーボール(水、地面タイプに対応)
    • サイコキシネス(サイコチェンジ以外で、毒タイプに打撃を与える技を覚えておきたい)
    • 凍える風、ふぶき(ドラゴンタイプへの対策)
    • はたき落とす、おいうち、ふいうち(使うかどうかは微妙だけど覚えておいて損はない
    • ドリルライナー
    • ウェザーボール(晴れパの草ポケ狩り?)


特徴

  • 相手を倒したり、急所に当てるなど勢いが付けば付くほど強くなるのが最大の特長。
  • 特性にけんせいが設定できる。これにより先発や死に出しで一旦出して相手の火力を削ぎつつ、他の面子が受けれるタイプの技を誘うなども可能。ただし、地面と岩両方を受けれるのはタイプを飛行、特性をいしくいにしたシャルロットくらいなのでやや難しいか。
  • ネロを活躍させるにはいかに事前に場の状態を整えるかにある。どくびしを撒いたり、おいかぜを吹かせたり、あるいは「あたれ」を誘発し相手を死に体においやるなどが有効だろう。
  • やる夫パーティーの2体目のエースで『撃墜のエース』を獲得した。エースポテンシャルが発動さえすれば急所ランクは最大となり、各種の急所命中に伴うポテンシャルを最大限発揮できる。
  • 専用ポテンシャル『招き蕩う黄金劇場』により、任意で自分の場を「ここぞ!」という場面にすることができる。各種ポテンシャルとのシナジーもあり、非常に高い突破力を持つ。
  • 『撃墜のエース』の獲得により、持ち物や特性で急所ランクを補う必要性はあまりなくなった。代わりにふうせんや半減系の実を持たせて耐久面の問題を補うなどで戦術の幅を広げよう。
  • 大河へと能力上昇を引き継がせる『エースの系譜』を習得したが、エースからエースの引継ぎなのでほぼ最後の5体目と6体目でしか発動しないと前提が非常に厳しいが、一度発動すれば無双状態を維持し続けるという最強クラスのコンボポテンシャルとなる。
  • 基本的に、相手を倒すあるいは急所に当てるほど強くなるため、できるだけ場に残り続けた方がよいスタイルである。しかし、やる夫の戦術の肝が「交代」であることとネロ自身の耐久性の不安を考えると微妙に噛み合わない。そのため、交代をかけてネロ自身の勢いを止めることを躊躇すべきではない時もある。
    • 『繋がる絆』により自身のステータスランクの上昇を引き継がせることさえできれば戦況は有利になる。よって、対策をせずに相性が悪い相手にぶつかった場合は大人しく引くべきであり、『招き蕩う黄金劇場』を使用した場合でも交代は常に考慮すべきである。

攻撃

  • 特性をナルシストやじしんかじょうに設定すれば、ネロの調子に乗れば乗るほど強くなる特徴を最大限発揮できる。
  • 相手が毒状態であればポテンシャル毒殺とクロスポイズンのタイプ一致効果により高確率で急所に当る模様。
  • 急所に当ればポテンシャルの効果により強くなってくれるので、上記のコンボを積極的に狙おう。
  • 両刀であり攻撃性能自体は高い。ただし、どうしても後手になりがちなので事前においかぜやトリックルームを使うなどの工夫が必要だろう。
  • 交代読みではどくどく・ちょうはつ等が有用。
  • 岩読みではなびらのまいをする場合は数ターン継続する点を忘れずに。
  • 急所に当てる以外にも「ここぞ!」という場面で発動するポテンシャルを複数持つ。場に出すときに専用ポテンシャルを使用するか終盤で投入することで効果の発動を狙おう。
  • 調整により、先制技がなくなり技幅も狭くなった。相手より先に動きたい場合は、おいかぜなどに頼るか皇帝特権による後の先などの発動に頼るしかない。ただし皇帝特権は狙って出せるようなものではない。
    • そのため、素早さを補うことができない場合は、『かわせ』などのトレーナーポテンシャルの使用や大人しく相手の技を受けれる面子に交代することも考慮すべきである。
  • 以下の表には現在のめざめるパワーのタイプは記載しない。あしからず。
 
 0.50.5 2.02.0     2.00.5 0.5 2.0
 0.52.0 0.5  0.52.00.5 0.52.0 0.5 0.5
2.0    2.0 0.5 0.50.50.52.0 2.02.0
    2.0  0.50.5   0.50.5  

防御

  • 防御は高いが特防はやや低い。また地面タイプと岩タイプが共に弱点で、どうしても耐久面に不安がある。うまく先手を取れるようにするなどの工夫が必要か。
  • 特性をもらいびにすることで炎技を吸収できる。
 
         
           
      

育成

  • はなびらのまい以外で岩タイプを抜く為の技が欲しいところ。
  • ダブル用にほのおのちかいを覚えるといいかもしれない。
当然だが、くさのちかい・みずのちかいを仲間が覚えるのは必須。
  • 特性、アイテムで弱点補完か長所強化を図るかでチーム内での運用が変わる。
    • 特徴強化例
      ピントレンズorするどいツメ+きょううん等。毒殺クロスポイズンで急所への当たりやすさが最大。
    • 弱点補完例
      ジュエル+かるわざ等 問題の素早さを補完する構成。突破力が段違いだが強すぎるので覚えないか?
      ふうせん 4倍弱点のじめんを一時的に克服する。後出し性能もよくなる。


佐天涙子

特徴

  • 特筆すべきは、その変化技の多彩さ。ネロのために場を整えるだけでなく、相手の弱体化やダブルバトルでのサポートなどなんでもござれ。
  • 逆に攻撃性能は低い。エースキラーにより火力の底上げは可能だが、出番は非常に限定され、相性の良い相手でなければ真っ向からの撃破は難しい。過信はしないこと。
    • エースの撃破はなかなか難しいが、撃破さえできれば『下克上』により、その試合の勝利はほぼ揺るがない。佐天の本来の役割はサポートにあることを留意しつつ、逆転の手段がありえることを覚えておくといいだろう。
  • 特性はやがけにより素早さの底上げが可能。変化技のばらまきがやりやすくなるだろう。
  • 特性わるいてぐせであれば相手の持ち物による戦略を崩せる。
  • 特性に念願のいたずらごころが設定できるようになった。設定すれば今まで以上に変化技を繰り出しやすくなる。ただし先の先を持ってると思われる速攻型の相手には注意していきたい。
  • 進化により、特性を含めて全体的にスピードに磨きがかかった。まだ耐久面に多少の不安があるとはいえ、仕事の確実性は格段に向上している。
  • 特性にテレパシーを設定することで味方の全体技に巻き込まれる心配がなくなる。特性をじゅうりんに設定したネロと組むことでねこだましで相手の動きを止める、あるいは自陣を構築しつつ殲滅する戦法が取れる。
  • ごうかいとさくらふぶきという火力面での強化を図る特性が追加された。いたずらごころとの切り替えとなってしまうので、選択する際は相手の構成の読みや作戦を良く練っておきたい。

攻撃

  • 一期のカイジ同様、初手ねこだましが非常に安定する。ただし相手のタイプがゴーストであったり、せいしんりょく持ちも今後登場すると思われるので過信しないこと。
  • 相手を倒すことよりも、いかに相手の動きを封じつつ、自分が倒れるまでどれほど補助ができるかが重要。
  • 無理に佐天が倒さずともネロにトドメを刺させれば戦局は有利になりうる。
  • 種子の二重奏により、一度に二回までタネ系の技を同時に繰り出せる。攻撃技よりはやどりぎのタネやなやみのタネを優先したい。なお、命中率が低下するので狙撃指令などのサポートはできればやっておくこと。
  • なやみのタネにより相手の特性を変化させることができる。かたやぶりなどの状況によっては致命的となる特性を潰すことができるので、隙があれば狙ってみるのもいいだろう。
  • さきほこるとアシストパワーという草・エスパータイプの大技を獲得した。決して使い易い技ではないが、うまく決まればエース級の相手でも無事では済まない。撃破が期待できるならば狙ってみるといいだろう。
    • 特にアシストパワーは、積みを維持しつつ手段も豊富なやる夫の戦術と相性がかなり良い。状況次第だが、タイプ相性や地の攻撃性能の低さを大きく覆す威力となりうる。
  • サイコチェンジや『瞬間移動』により、攻撃しつつ速やかに交代を行うことができる。防御性能は決して高くはないが、終盤にもう一仕事期待したい場合やエース対決に向けての保険として時には引くことも考慮したい。
 
            0.5  0.5
 0.52.0 0.5  0.52.00.5 0.52.0 0.5 0.5
 0.50.5 2.00.5  2.02.0    2.0 0.5
2.0    2.0 0.5 0.50.50.52.0 2.02.0
      2.02.0  0.5    0.5
      0.5   2.0  2.0 0.50.5

防御

  • 弱点タイプが多く、防御特防も共に低い。いかに相手の攻撃技をかいくぐる、または封じるかが鍵となる。
  • 進化により、やや耐久面が改善された。タイプ一致半減程度は、相手の種族値にもよるが、耐えられるようになったと思われる。とはいえ、やる夫の手持ちの中ではかなり柔らかい。受けに回す場合は吸収特性や半減系の持ち物を持たせるなどの工夫はいるだろう。
  • 耐久面が改善されたことで、リフレクターとひかりのかべを繰り出す意味が以前よりも強くなった。自身の生存のためにも是非優先して展開したい。
  • 特性をうえきのこころにすれば、水タイプを吸収できる。きょうかんであればエスパータイプを吸える。それぞれ他の手持ちの弱点を補える特性である。
  • きあいのタスキを手に入れたことにより、サポートを最低でも2〜3回は行えるようになった。
 
        
            
    

育成

  • 技とポテンシャルの数は多く、基本そのままでも戦えるが耐久のなさが足を引っ張る。
  • 本人よりも道具による補完の方が向いている。
    • きあいのタスキで確実な仕事など。
  • パワーシェアやガードシェアを覚えれば足りない能力が逆に大きな武器となるか?
  • ダブル用にくさのちかいを覚えるといいかもしれない。
    当然だが、ほのおのちかい・みずのちかいを仲間が覚えるのは必須。


特徴

  • いあいぎりがしっくりくる技ではあるが、トウカの真価は各種の構えにある。
  • 特性には状態異常などの不利な効果を受け付けなくさせるものが揃っている。相手がやってきそうな戦法に合わせるといいだろう。
  • うっかり侍により頻繁に刀を壊す。しかし、持ち物を持っていない場合に発動するポテンシャルがあり、今後も折ることで覚えるものがあるらしく、あまり気にする必要はない。
  • 不滅の忠義により追加効果の発動率上昇をこちらからの指示で行える。他にも色々と無茶振りに応えてくれるようだ。
  • 専用ポテンシャル『阿修羅転成』により、いあいのかまえのみ場に出た時に即座に構えられる。まだ不完全なポテンシャルではあるが、1ターン分得することができて回数制限もないので重宝する。
  • なお、いあいのかまえから『繋がる絆』で交代をかけたときは問題なく攻撃と素早さのランク上昇を引き継ぐ。上記のこともあるため、『繋がる絆』の基点となりうる要員である。

攻撃

  • いあいぎりに優先度+1が付いており、構えなしでも割と使いやすい。
  • いあいのかまえは、攻撃と素早さが上昇するので、やや速度に難のあるトウカにとって基本の型と言える。ただし居合刀以外でいあいぎりを繰り出すと型は一旦解除されるので注意。
  • 調整により、各種のかまえからのいあいぎりに付与される効果は相手の能力上昇無視に変更された。やや火力は大人しくなってしまったと言える。
  • 『居合・二の太刀』により、いあいのかまえからのいあいぎりには追加攻撃が発生する場合がある。単純に火力が二倍になるので指示の際には是非狙ってみよう。
  • 各種タイプ付与系の構えにより、次に繰り出すいあいぎりにそのタイプを付与することができる。
    • タイプ付与系の刀を折ることで、そのタイプの構えを習得できる模様。
  • タイプ付与系の構えには1ターン消費しても能力上昇効果はなく、『居合・二の太刀』による補正も受けない。
    • 『居合・二の太刀』による追加攻撃を考慮しなければ、各種タイプ付与の構えで弱点を突いた方が、現状ではダメージを稼ぎやすい。
    • しかし、専用ポテンシャルの効果により、いあいのかまえは場に出た時に自動的に取れるが、タイプ付与系の構えは現状ではできない。1ターン使って相手にこのタイプの技を撃つと伝えているに等しいので、相手の交代を誘発させる役割の方が強い。
    • そのため、各種タイプ付与系の構えの後は、「ふきとばし」や「はやてのつるぎ」のチャンスである。
  • 命中率が半減するとはいえ、元々の特攻自体は高い。あたれを使用して弱点を付ければ大抵の相手は倒せるだろう。
    • ただしトレーナー戦ではあたれをかわせ・よけろにぶつけずに消費することが大きなマイナスになることもある。
  • 前提条件はやや厳しいが、強力な技であるはやてのつるぎをタイプ変更構えからの交代読みで撃てば凄まじいダメージを与えることが出来る。
 
            0.5  0.5
  2.00.50.5   0.5    0.5  
 0.50.5 2.00.5  2.02.0    2.0 0.5
   0.52.0 2.0    2.00.5   0.5

防御

  • 地面無効とは言え、物理技が豊富な岩が弱点である。サブウェポンとして持たれる場合が多く、自身の防御はやや低いので注意を。
  • 特防は高いため、特殊技の一発程度であれば弱点でない限り大抵は耐えれる。
  • 特性をかざぐるまにすれば飛行受けと足りない素早さを同時に補うことが出来る。
 
          
          

育成

  • 刀を折ったり、いろんな状況においたりして、かまえやポテンシャルを覚えさせよう。
  • アクロバットは刀が折れた後で、強力なタイプ一致ウェポンとなりうるので欲しいところである。


ランスロット・クラブ

特徴

  • 遅く・硬く・力強いポケモン。
  • キングラーと違い、こうげき、ぼうぎょが逆で、とくぼうが高く素早さ据え置き。
  • 非常に役割が明快で運用しやすい。
  • 『白一点』がある為、いかくなどでいきなり能力を下げられるような事はない。
  • あまごいを使う事で、自己の水技強化とトウカのぼうふうが必中化し高いとくこうが活用できる。ただし、かみなりが必中化する事には注意しよう。
  • すばやさに関してはポケルス込みでC-にすることが出来、対の先が選択肢に入るようになる。
  • こうげきを上昇させやすくなった為、ネロのように、佐天の絆おいかぜで出すと相手を蹂躙できる可能性もある。
  • 変形指令によりタイプを水/鋼から水/飛行にし、鈍速高耐久型から特防が高い速攻型の物理アタッカーに切り替えができるようになった。弱点であった地面を克服できるが物理に弱くなるので運用に注意。
    • 基本的にデフォルトのフォルムは水/鋼時のものである。変形指令によりフォルムチェンジして交代すると、デフォルトのフォルムに戻る。後述する「フロートユニット」を持たせる場合、スカイフォルムがデフォルトとなる。
    • クラブに限らず、場から離れる場合は、デフォルトのフォルムに戻る模様。
  • 道具としてフロートユニットを持たせることで最初からスカイフォルムを取らせることもできる。この時に変形指令を使うと通常のフォルムに戻る模様。
  • 『窒素爆槍』の効果により「はさみでまもる」あるいは熟練防御指令を使うことで効率良く自身のステータスランクを上げることができる。そのため、トウカと同様に『繋がる絆』の基点に適任である。
  • ポテンシャルにより自身の急所ランクに補正をかけたり急所命中時になんらかの追加効果を発動する相手が出てくることもあり、相対的にシェルアーマーの価値が高くなってきている。自身のぼうぎょのランクが上昇する際に恩恵も受けやすいので重宝する。
  • 専用ポテンシャル『魂緒の星』は中確率(自律行動が働く限り)で相手を「こころのめ」状態にする。一撃必殺技などの命中率が不安定な技を扱えるようになるロマン溢れるポテンシャルである。
    • ただし、効果は1ターンのみで、相手もまもる、あるいは交代などの行動で簡単に対処できてしまう。素直に一撃必殺技を繰り出すよりは、相手の行動をうまく読んでステルスロックなどの有効かつ確実な行動を優先していきたい。
    • なお、「シザーレンズ」を持ち物として設定している場合、『魂緒の星』は必ず発動する。

攻撃

  • 特性ちからずくで、追加効果持ちのわざのみ威力が1.3倍に上がる。
  • ちからずく時ならシェルブレード、コメットパンチがメインウェポンとなるだろう。また、これらの技の場合いのちのたまのHP減少が発生しない。
    • もちろん無反動でも威力1.3倍の補正は問題なく受けられる。ちからずくの補正とあわせて1.69倍となる。
  • 防御積みタイプの相手に対して、非常に有用なパイルバンカーを持っている。
  • しおまねきは回避でないと再攻撃が発動しない点に注意しよう。(まもる・みぎりのような無効化は対象外)
  • 『窒素爆槍』の効果で技と防御指示の組み合わせで1ターンで2段階こうげきを上げる事が出来る。
  • 現状唯一の高速スピン持ちである。
  • フロートユニットを「なげつける」ことで相手を強制的に交代させる効果が発動する。一度限りではあるが、優先度0の強制交代技は本来ありえない物であり、スカイフォルムの素早さと相まって、ほぼ確実に相手の行動を封じつつ一時的に退場させることができる。
    • わざわざ変形指令を使わずとも元のフォルムに戻ることもでき、相手の場にステルスロックなどの設置物があれば、なお良いだろう。
  • 「シザーレンズ」を投げつけると「物/悪 20/- 必中。 優先度+2」となる。ダメージはともかく、追加効果はなかなかのもの。先制技のないクラブには重宝するだろう。
 
            0.5  0.5
 2.00.5 0.5   2.0   2.0 0.5  
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
      0.5   2.0  2.0 0.50.5
 0.50.50.5 2.0      2.0   0.5

防御

  • 高いぼうぎょととくぼうで耐性も優秀だが、元がクラブの為、HPの種族値が低い。
  • 特性シェルアーマーなら、リフレクターや防御上昇を貫通されない。
  • 特性ちょすいなら、交換の活用次第で長く場にとどまれるだろう。
  • 仕様変更でぼうぎょが積めるようになり、その際こうげきも同時に上がるようになった。
  • 変化技を使ってる際は『盾蟹』でぼうぎょが1.3倍になる。
  • とくぼうだけはどうしても積めない。事前にひかりのかべを張るなりしよう。
 
           
  ×
  ×

育成

  • すでに十分使えるが、そのため劇的な強化はないであろう点に注意。
  • 攻撃面の育成はキングラーと同様と考えて問題ないか?
  • HPが低めでこうげきが高いという事は、ドレパンなどで全快しやすい?
    習得可能な特性次第では、吸収技も一考の価値ありか?


アカベコずきん

特徴

  • 佐天と同様の変化技のエキスパート。技のレパートリーが微妙に異なるので、うまく使い分けよう。
  • 佐天との最大の違いは、こちらは鈍足耐久型であること。進化したことで弱点が完全に消え、物理も普通に受けられるようになった。
  • 特性にふゆうを設定することで、4タイプもの技を無効化することができる。シャルロットほどの汎用性はないが、似たように受けるための運用ができ、オールドタイプ・極のようなポテンシャルを持つ相手にはアカベコの方がいい場合もある。
  • 特性ミイラが追加されたことで相手の厄介な特性を潰すことができる。ただし、やる夫パも接触技を多用することと相手の戦法によってはふゆうなどの方がよいこともある。なるべく相手のおおよその戦法を把握したうえで、この特性が有効であるかを考えたい。
  • 特性にかげふみが追加された。相手にもよるが完全な特殊型の場合、封殺できる可能性は高い。それ以外にもアカベコが有効な相手は少なくなく、そういった相手に合わせて場に出せるといいだろう。
  • 専用ポテンシャル『大呪怨祭』により、相手を対象とする変化技を場に出た時に繰り出すことができる。単純に一手得することになるのでなかなか便利。状態異常をばらまくも良し、厄介な相手を吹き飛ばすのも良しだろう。

攻撃

  • 進化後の攻撃性能は佐天と同程度で特殊寄り。威力の高い技よりも、変わり種の多い悪技や諸々の変化技を優先して相手に主導権を渡さないようにしたい。
  • やや苦手となる物理型の相手に対しても、おにびでの攻撃低下狙いや、あくびやのろいでの交代誘発などができる。アカベコが倒れても後に活きるような行動をとらせたい。
  • 素早さは最低値なので先手はまず取れない。
  • どくどくやトリックルームを駆使してネロの無双準備ができる。
  • ポケルスがネロに付与されたこともあり、やる夫パの中でトリックルームを十分活かせるのがアカベコだけとなっている。うまく機能させるにはポテンシャル『丑の日』付きののろいであえて素早さを下げて繋がる絆の交代で渡すなどの工夫が必要かもしれない。
  • 攻撃技におしおきが追加された。能力ランクの変動が激しいポケマスでは、比較的簡単に威力を上げやすい。とは言え、大量の積みを維持している相手は十分アカベコを撃破できる状況にある。素早さの種族値が低いこともあり、そう簡単に繰り出せる技ではないことを覚えておきたい。
 
            0.5  0.5
 2.0   2.00.5 0.52.0 2.0    0.5
         2.0  2.0 0.50.5
      0.5   2.0  2.0 0.50.5

防御

  • 足は遅いが悪/霊で弱点なし。最上級の特防と『魔除け』で特殊はほぼ効かず、物理もかなり耐える耐久型としてはトップクラスの性能。
  • タイプゴーストを持つため、ノーマル格闘を無効にできる。場に大河がいれば格闘技を誘ってノーリスクでアカベコに交代するなどの運用もできるだろう。
  • やる夫パーティ念願の悪タイプである。これにより吸収特性などを用いずにネロと大河の弱点であるエスパー技をカバーできる。理想ではあるが、この二人が出る前に相手のエスパータイプを機能不全にできれば最高だろう。
  • 特性ののろわれボディは相手は攻撃するだけでかなしばりになるという嫌がらせの為の特性。
  • 耐久型ではあるが体力の回復手段はそう多くはない。バイスドレインといたみわけのみである。より多くの妨害をさせるか、回復しじっくり追い詰めるか、あるいは大人しく退くかの判断がとても重要。
    • 体力さえ十分に残っていれば、『固い絆』も込みで十分交代受けを成立させることができ、シャルロットの温存にも繋がる。とは言え、素早さがとても低く、相手によっては難なく攻略されることもある。最低でも現在場に出ている相手にアカベコが有効かどうかの判断はしておきたい。
 
             
           
            

育成

  • 性能的に居残るほど相手のパーティをボロボロにできるのでずっと残れるほうがいい。
  • もちものはたべのこしやひかりのこなで技にリフレクターがあると相手にかかるプレッシャーが増す。


八岐大蛇

特徴

  • 高い攻撃性能とスピードを誇る準伝説級のポケモン。
  • 『石化の魔眼』と『石榴の大蛇』により相手のタイプ相性を狂わせることが最大の特徴である。
  • 『石化の魔眼』やせきかにより相手を地面弱点にし、高威力の地面技を叩き込めると理想的である。ただし、特性がふゆうなどの場合には注意したい。
    • 単純な抜群狙いだけでなく、相手の技をタイプ不一致にすることで威力を減衰させることもできる。攻防を兼ね備えたポテンシャルと言えるだろう。
  • 毒タイプの技は元々半減や無効化がされやすいことが問題であった。八岐大蛇の場合、相手が交代などを行わない限りは、派手さはないがとても安定した威力が期待できる。追加効果の発動率もそこそこで『気合い』持ちの相手にもいい対策となるかもしれない。
  • 持ち物に「乗り物」例えば「じてんしゃ」を設定している場合、『騎英の手綱』が機能するようになる。使用制限なしの交代効果が付与されるため、やる夫の交代戦術をうまく後押しできるだろう。

攻撃

  • とても高い種族値であるが、技幅と技数は決して恵まれた方ではない。
  • 相手を岩にしてから、じしんやだいちのちからで決めるのが基本戦術ではあるが、相手も読みやすく、残りのトレーナーポテンシャルの状況によっては十分な働きは期待できない。
    • 相手が交代を行うかどうかをうまく読み、有効な技を繰り出す必要がある。幸い、おいうちやまきびしなど、じしん以外にも有用な技は存在する。大技に依存せず、うまく相手の行動を読んでいきたい。
    • また、元々地面弱点のポケモンは『震源回避』などのポテンシャルを持つことが多い。そういったポケモンへの有効打はさほど多くなく、どちらかと言うと、元々タイプ相性により地面に耐性のある相手などに対しての方が活躍できるだろう。
 
    2.0  0.50.5   0.50.5  
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
      2.02.0  0.5    0.5
      0.5   2.0  2.0 0.50.5

防御

  • 防御特防共に種族値は標準的だが、体力がそこそこあり『石化の魔眼』の効果もあるため、能力ランクが上昇していない等倍程度の攻撃であれば確1にはならないケースが多い。
  • 弱点のエスパー技に対しても『禰王の加護』と『念耐性』による対処が望め、むしろ豊富な悪技で狩ることも期待できるだろう。
 
           
           
        


特徴

  • 元伝説種。ステータスが600族なので性能はピカイチ。
    • 控え専用メンバーで天津禍突智と同時には出せない。
  • 相手が場に出るだけで相手に電気ダメージを与えるので除去されないステルスロックとしても扱える。
  • ステータスは攻撃、特攻、素早さが高い速攻火力型なので相手次第では6タテも可能。

攻撃

  • 火力が高いうえに範囲も広いので相手を選ばずに戦える。
  • 『避雷感覚』の時に「わるだくみ」すればまず止まらなくなる。
 
  2.00.50.5   0.5    0.5  
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
      2.02.0  0.5    0.5
         2.0  2.0 0.50.5

防御

  • 特性「ふゆう」と『白面金毛』で電気と地面はまずきかない。
  • 耐久は低いので相手から攻撃されないことを心がけよう。
 
             
×     ×      
×    ×   

育成

  • 今の時点で十分強いので弱点回避や『先の先』があればそれだけで事足りる。


天津禍突智

特徴

  • 元伝説種。ステータスが600族なので性能はピカイチ。
    • 控え専用メンバーで羽衣狐と同時には出せない。
  • 相手が場に出るだけで相手に飛行ダメージを与えるので除去されないステルスロックとしても扱える。
    • 飛行タイプなので無効化されにくく、羽衣狐より使いやすい。
  • ステータスは特攻、防御、特防が高い耐久特殊型なので防御を積んでいればなかなか落ちない。

攻撃

  • ドラゴンの特殊が無いのが気になるが、飛行技は揃っている上に『旋風領域』で連続攻撃も可能。
  • 範囲も広いので相手を選ばず戦える。
 
 2.00.5 0.5   2.0   2.0 0.5  
 2.0 2.00.5  2.0  0.52.0   2.0
   0.52.0 2.0    2.00.5   0.5
      2.02.0  0.5    0.5
              2.0 0.5

防御

  • 耐久性は高いが氷が4倍弱点なので気をつけよう。
  • 特性「だっぴ」と『自然回復』の効果で状態異常はまずきかない。
  • 『黒面金角』で飛行技を吸収して全能力が上がるので飛行受けとしては最高。
 
           
           
       

育成

4倍弱点の氷回避と『後の先』があればとりあえずは問題ない。

特徴

  • 『覚醒補助』の効果でポケモンのポテンシャル発動率が約10%増加しているので極や発動率上昇ポテンシャルと組み合わされば最大70%以上の確率で発動したりする。
  • 基本的に野戦でしか、攻撃に参加できない。
  • 攻撃の種類や威力は装備品やポテンシャルで日々変化する。
  • 基本的に人間はポケモンより弱いことに注意。
  • 交代・アイテム・投擲・ポケモン図鑑は使用に1ターン消費。ポケモンに指示が出せないが、必ず先制。
  • 図鑑使用ターンは一切の指示行動(トレーナーポテンシャルの使用など)が行えないので『自律行動』持ちのポケモン以外は被害を覚悟する必要がある。
    • ポケモン図鑑なら「イリュージョン」などの隠蔽系能力を貫通するので『自律行動』持ちの初手は相手が古代種でもとりあえず使っておこう。
  • 各種ポテンシャルは基本的に1試合1回だけなので質よりも数。攻撃より補助を重視したほうが強い。
    • ポテンシャルの中には特定のアイテムを装備中しか使えないのもあるのでちゃんと確認しておこう。
    • ○○指令系ポテンシャルと技系ポテンシャルはタイミングがかぶる為、同時には使えない。(『かわせ』などはOK)
  • 結局のところ野戦は想像力です。

攻撃

  • 【ドラゴンバスター】
    • 銃なので最後衛からでも攻撃可能。
    • ドラゴンタイプに対して「通常弾」の威力が倍化し、『りゅうのはどう』を一度だけ使える。
  • 【名槍・辻釘丸】
    • 『つじぎり』を一度だけ使える。
  • 【大剣・印度真黒】
    • 『シェルブレード』が一度だけ使える。
  • 他には「むてのかまえ」で一部のポテンシャルを強化できたりする。
  • 武器の中にはポケモンのもちものを兼ねるアイテムが複数ある。

防御・逃亡

  • 【絶縁グローブ】
    • 装備中、任意で使用することで相手からの電気タイプの技を1度だけ無効化する。ただし、対象固定じゃない「ほうでん」は防げない。
  • 【耐熱コート】
    • 装備中、自動で『たいねつ』のポテンシャルが発動する。
  • 【耐震ジャケット】
    • 装備中、自動で『震源耐性』のポテンシャルが発動する。
  • 一部ポケモン用のもちものも装備可能。

助手

特徴

  • ストーリーやクエストで共に参戦してくれるメンバー。
    • 各キャラごとに特性がことなり、手持ちのポケモンは使うことが無い。
  • カレン・オルテンシア】→メインの助手。ほぼ全ての場合に同行する。
    • 基本は男性に対する『マグダラの聖骸布』による拘束と癒し。
    • 『戦神の加護』によって常に「攻撃」「特攻」が1.2倍になるので戦力の向上は最高クラス。
    • 『ウッドハンマー』で草弱点も相手できるようになった。
    • ゴースト、悪に対しては『聖歌』が強く、『アンコール♪』で連続攻撃できたりするので積極的に狙おう。
  • 冬花】→主にスカリエッティクエストの助手。
    • ハーフに近い立場の為、電気タイプを有する。
    • 電気技と麻痺を誘発する『欠陥電気』。銃を使った戦闘が得意。
    • 『弾薬調合』『お手伝い』もあるので移動時の補助能力も高い。
  • 遠坂凛】→主にデートや研究レベルアップの助手。
    • 各種宝石を使った複数タイプの技が得意。
    • 宝石は消耗品なので、長期的なバトルが苦手。

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