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僕の考えた○○/トレーナー(パーティ)/百手

ページ概要

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僕の考えた○○/トレーナー(パーティ)用テンプレ

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固有ポテンシャルについて
  • トレーナー(AA)キャラ最大の特徴。
  • トレーナー(AA)キャラや戦法(パーティの傾向)に合ったものが望ましい※原作通りを推奨するわけではない。
  • 場の状況、自他全体もしくは自分のパーティに影響するものが多い。
  • 十戒使いである場合、四式を補う「必中」もしくは「追加ダメージ(追撃)」を固有か専用ポテンシャルに設定することもある。
  • 回数制限の無いものか、3〜6/試 使えることが望ましい。
  • 条件を複雑にせず、1つのポテンシャルに多くを詰め込まず、シンプルなものがいい。ターンカウント等、バトル中に神の管理が大変になるものなら尚更。
  • 相手トレーナーやポケモンに直接干渉するものはルール違反になりやすい。
  • 基本数は1〜3個。4以降は少なく、5以上は例外。

◆固有ポテンシャルを決める…   
注意すべきは固有ポテンシャルのみで完結しないようにする点。 二次的に利用できる内容であると良い。
重要なのはパーティに作り対し【連想できる要素】である。

【○○した時、(××を)●●する】
これを専用ポテンシャルやポケモンに利用する。


【○○した時に〜】
【●●に〜】

これだけでポテンシャルの種類が2つ出来る。
上記条件からパーティに合う効果を選択していく。
上記を「○○=相手が場に出た時」「××=自陣を」「●●=1T追い風状態にする」と仮定する。

この例で言えば、
「相手が場に出た時〜(発動タイミングを合わせる=戦略の統一)」
「自陣が追い風状態の時〜」
といった2つの条件を主体としてポテンシャルを作成できる。
これで固有・専用・パーティ共通ポテンシャルが完成したと言える。

また、追い風そのものの効果を見越して「先に行動した時〜」「「すばやさ」に比例して〜」「場に居る限りTカウントを〜」
といった効果のポテンシャルも組み込める。
これでポケモンのポテンシャルの作成も容易となる。
専用ポテンシャルについて
  • 自分のポケモン、各タイプ個別に設定されるポテンシャル。
  • 固有ポテンシャルの穴を埋めたり、そのポケモン(の性能)をサポートするものが多い。
  • 能力値変化、単体技の全体化、味方に(への)影響、連結行動、先制等、固有ポテンシャルよりも融通が利き細分化され多様。
  • フルメンバーに専用ポテンシャルを覚えさせられるトレーナーは数少ない(が、僕トレなら6体分設定しておいてもいいだろう)。
  • 1/試と固有ポテンシャルより厳しい回数制限のあるもの、他条件によっては回数制限が無いものもある。
  • 下記は参考例。

岩盤系ポテンシャル
『』…1/試/先行 「単体技」を繰り出す時、相手を守る技を解除し、特性、ポテンシャルを無効化する。
相手のあらゆる防護を突き破る専用ポテンシャルの華。 ステータス、ポテンシャル傾向において攻撃性能の高い一部のエースポケモンが覚える。 サポート型のポケモンが覚えることはない。 回数制限はほぼ例外なく1/試。しかし大抵のエースは絆系ポテンシャルを持っているので再利用があり得る。 但しポテンシャルでも『気合い』は抜けず、『三角跳び』のようなポテンシャルで回避される。
『』…「単体技」が相手の守る特性を無効化して技を繰り出す。
『』…「単体技」が相手の「まもる」等の技を貫通する。
『』…「単体技」が相手の守るポテンシャルを無効化して技を繰り出す。
上記のものよりも覚えるポケモンに融通が利いて容量も軽くなるらしいが、基本1/試 の類のポテンシャル。 特性かたやぶり、技フェイントとほぼ同じ効果を付与する。ポテンシャルのみでも、ポテンシャルに依る耐性を無効出来るのは充分強い。
超過ダメージ系ポテンシャル
『』…着弾後、そのまま後続へと超過ダメージを発生させる。
攻撃を当てたポケモンの残存HPを越えるダメージを、後続(控えの先頭ポケモン)に与える。 岩盤系同様、もしくはそれ以上に穿った攻撃性能を持つポケモンが覚える傾向にある。 習得するポケモンの殆どは特殊型の火力特化、更にそのトレーナー(なのは、美琴、エレボスetc)の資質が問われる。
防護系ポテンシャル
『』…1ターンの間自身への攻撃を無効化する。
『』…ターン終了時に発動する。 次ターンから5ターンの間、自陣への「」を無効化する陣形を展開する。
守る技、特性等に依らず相手の攻撃を無効化するポテンシャル。特殊な生態、経歴を持つ一部のポケモンが持っているように見られる。 岩盤系によってぶち抜かれるので注意。
先制系ポテンシャル
『』…自身の単体攻撃技の優先度を+1する。
相手より先に行動し、相手を先に倒す。攻撃性能は高いが「すばやさ」の低いポケモン向け。 なお優先度のない変化技を優先度+1する「いたずらごころ」、場にいる全員の技の優先度が同じ時一番最初に行動出来る「ぬけがけ」という特性がある。
技使用系ポテンシャル
『』…場に出た時「」を行う。
特定の技を極めた『変わり者』やサポート特化ポケモンが覚える傾向にある。 他「じゅうでん」を行う等、相手より一手稼げるのが魅力。
変更系ポテンシャル
『』…「」のタイプを変更する。
技、そのポケモンのタイプ2等を変更する。 他特性、持ち物を変える(持たせる)ポテンシャル等もある。
交代系ポテンシャル
『』…「」を繰り出した後、任意で交代できる。
技、特定の条件により任意交代する。相手のポケモン、技に対して有利なポケモンに交代出来るメリットは言わずもがな。
範囲拡大系ポテンシャル
『』…「単体技」の範囲を「相手2体」にする。
ダブル、トリプルバトル限定効果。 威力低下が含まれない場合、次ターン行動不能等のデメリットが付く場合もある。
移動系ポテンシャル
『』…天候が「」の時、ターン開始時に味方とエリアを入れ替える。
ダブル、トリプルバトル限定効果。 特定の条件によりエリア移動を行う。

【汎用特性ノーガード一覧】
  • 十戒使いにはノーガードを1体は入れておきたい
ビオランテくさドラゴン
クサナギどくはがね
ウルクススこおりノーマル
ビーコンでんきみず
魔雲天いわかくとう
ヴァイザード・イチゴゴーストノーマル
パイロクイーンほのおエスパー
ビッグオーはがねかくとう
カイリキーかくとう
ギリメカラじめんエスパー

【天候変化特性汎用ポケモン】
  • 『エース』『固有種』『適応種(一部)』『伝説種』『ミッシングリンク』等のポテンシャル、生態的に特殊なポケモン除く。
晴れ
ひでり…場に出た時、天候を「晴れ」にする。タイプ1タイプ2
バードンほのおひこう
コノハナサクヤほのお
ハンニバルほのおドラゴン
アカムトルムほのおドラゴン
キュウコンほのお
あかつき…場を離れる時、天候を「晴れ」にする。タイプ1タイプ2
イングリッドエスパー
あめふらし…場に出た時、天候を「雨」にする。タイプ1タイプ2
ギュムノートでんきみず
シャウタみずでんき
グボロ・グボロみずどく
ブラックモアみず
ハリベルみずエスパー
ニョロトノ?みず
とおりあめ…場を離れる時、天候を「雨」にする。タイプ1タイプ2
該当無し
ゆきふらし…場に出た時、天候を「霰」にする。タイプ1タイプ2
アイシーペンギーゴこおりはがね
ダイオウペンギンこおりひこう
千早こおりあく
ユキノオーくさこおり
ウカムルバスこおりドラゴン
りゅうひょう…場を離れる時、天候を「霰」にする。タイプ1タイプ2
ポカラドンこおりみず
砂嵐
すなおこし…場に出た時、天候が「砂嵐」になる。タイプ1タイプ2
ダイナレックスいわドラゴン
ヘラライノスいわくさ
カバルドンじめん
バンギラスいわあく
ひこにゃんいわ
ゴモラいわ
エドモン・ダンテスゴーストいわ
こうじん…場を離れる時、天候を「砂嵐」にする。タイプ1タイプ2
オロッチノーマル
星空
あまのがわ…場に出た時、天気を「星空」に変える。タイプ1タイプ2
ポルンガむしドラゴン
スターダスト・ドラゴンノーマルドラゴン
アルタリアドラゴンひこう
ながれぼし…場を離れる時、天候を「星空」にする。タイプ1タイプ2
該当無し
きりおこし…場に出た時、天気を「濃霧」にする。タイプ1タイプ2
キリツカミどくドラゴン
ターコールほのおどく
くもがくれ…場を離れる時、天候を「濃霧」にする。タイプ1タイプ2
フブキこおりどく
モラウどくみず
ロア=ア=ルアどくドラゴン
げんしょのあんこく…場に出た時、天候を「夜」にする。タイプ1タイプ2
ニュクス・アバター“アルカヌム”ゴーストあく
よるのとばり…場を離れた時、天候を「夜」にする。タイプ1タイプ2
オボンナスくさゴースト

【僕トレ向け効果内容テンプレ】
  • 基本的にやる夫のパーティ、三期準レギュラーを元に作成
  • 言い回しの統一は神の負担を軽減し、わかりやすくする
  • コピペしてそのまま使えます
『』…ターン開始時、
『』…場に出る(行く)時(のみ)、
『』…エリア移動をしたターン、
(行く)はエリア移動を指します。
『』…場を離れる時、
天候変化特性に多い言い回し。瀕死になった時にも発動する。
『』…「ここぞ!」という時、
『』…「ここぞ!」という場面で出すと、
手持ちポケモンが「3体以下」になった時、またその時に先駆け以外の『エース』ポテンシャルが発動する。
『』…天候が「」の時、
「」には天候が入ります。天候はひらがなより漢字表記で統一した方がいいでしょう。
『』…味方に「」ポケモンがいると、
『』…味方が「」タイプの時、
「」には各タイプが入ります。
『』…自陣に「」がいると、
『』…味方が「」の時、
特定のポケモンが対象となります。
『』…相手の技を した時、
『』…敵陣からの 時、
相手からの技の回避等、特定の条件を満たすと発動します。
>『』…連鎖元となるポテンシャルが発動したターン、
>『』…『先の先』が発動した時、
>『』…『対の先』が発動した時、
>『』…『後の先』が発動した時、
>は連鎖元ポテンシャルの下に付ける
『』…自陣のエリアAorBに一番最初に出ると
“一番最初”とある通り『先駆けのエース』等の、先発ポテンシャル限定です。
『』…場に出てから○ターン目の相手の
『』…場に出てから○ターン目の自身の
『』…場に出てから2ターン目に、
羽衣狐タバサ等を参照。守る技やエリア移動でうまく条件を満たそう。
『』…1/試 
回数制限表記
『』…1/試 自動
『』…自動発動 
条件を満たした時、必ず発動する。
『』…先行 
技を指示する際に指定することで、その技を出す前(後)に発動させる。
『』…遅延発動 
遅延指揮により、前ターン終了頃に使用する必要がある。遅延指揮とは「交代で出てきたポケモン」に『先行入力』等、本来タイミングや効果が重複しないポテンシャルを発動させる為の高等技術。

【基本、汎用ポテンシャル最新版】
  • コピペしてそのまま使えます。
  • ポケモン個体ポテンシャル数の平均(目安)は12、最大で15。by神談(EXその45、>>526前後にて)
パーティの役割系ポテンシャル一覧
  • 1パーティ各1体。
  • エースアシスト系は特殊な事例(『覚醒補助』等)を除き、1パーティ1種類。
  • タイプ別エースの詳細はエース系ポテンシャル参照のこと。
『不動のエース』…「ここぞ!」という時、場に出ると全能力値が上昇し、技が急所に当たりやすくなる。
『先駆けのエース』…自陣のエリアAorBに一番最初に出ると、全能力値が上昇する。
『二枚看板』…『エース』と同時に場に出ると、中確率で『エース』ポテンシャルと同一の効果が発動する。
『エースキラー』…『エース』対し、技の威力が1.5倍になる。 『エース』ポケモンの能力上昇を無視する。
『エースアシストα』…エリアBにいる『エース』の最も高い能力値を2倍にする。
『エースアシストβ』…エリアAにいる味方『エース』の全能力値を強化(1.33倍)する。
『エースアシストγ』…自陣にいる味方『エース』の最も低い能力値を2倍にする。
『絶対暴君』…「ここぞ!」という時に場に出ると、同エリアの相手の全能力値を下げる。
先発系基本ポテンシャル一覧
  • 三期対応、他の役割(『エース』『二枚看板』『エースキラー』『エースアシスト』)とは重複しない。
『切り込み隊長』…自陣のエリアAに一番最初に出ると、「すばやさ」が上がる。
『切り込み番長』…自陣のエリアAに一番最初に出ると、「こうげき」が上がる
『切り込み総長』…自陣のエリアAに一番最初に出ると、「とくこう」が上がる。
『怒髪天』…自陣のエリアAに一番最初に出ると、1ターンの間「こうげき」「とくこう」が2倍になる。
『韋駄天』…自陣のエリアAに一番最初に出ると、1ターンの間「すばやさ」が2倍になる。
『門番』…自陣のエリアBに一番最初に出ると、「ぼうぎょ」が上がる。
『大黒天』…自陣のエリアBに一番最初に出ると、1ターンの間「ぼうぎょ」「とくぼう」が2倍になる。
『フォワード』…自陣のエリアBに一番最初に出ると、技のクリティカル率がぐーんと上がる。
『心眼』…自陣のエリアBに一番最初に出ると、「回避」が上がる。
『鷹の目』…自陣のエリアBに一番最初に出ると、「命中」が上がる。
『トップバッター』…自陣のエリアAorBに一番最初に出た時、自身の任意の能力値を1つ上昇させる。
役割系ポテンシャル一覧
  • 三期からは『エース』『二枚看板』『アシスト』『キラー』『先発』が「役割ポテンシャル」として統一されている。
  • 「役割ポテンシャル」は原則PT単位でもポケモン単位でも重複しない。
  • 重複する例は、特殊なフォルムチェンジ(マビノギオンのようなタイプ)やダブルエース(PT単位)。
  • 以下は四期の仕様。百手仕様の僕トレならこちらを使いましょう。
『不動のエース』…「ここぞ!」という時、場に出ると全能力値が上昇し、技が急所に当たりやすくなる。
『先駆けのエース』…先発で場に出ると、全能力値が上昇する。
『撃墜のエース』…「ここぞ!」という時場に出ると、クリティカル率が最大になる。
『○○のエース』…「ここぞ!」という場面で出すと、自身の「○○」技の威力が倍になり、敵陣の「○○」耐性を消滅させる。
『二枚看板』…「ここぞ!」という時場に出ると、中確率で『エース』と同一の効果が発動する。
『絶対暴君』…「ここぞ!」という時に場に出ると、中確率で相手の全能力値を下げる。

『切り込み番長』…先発で場に出ると、「こうげき」が上がる。
『切り込み総長』…先発で場に出ると、「とくこう」が上がる。
『切り込み隊長』…先発で場に出ると、「すばやさ」が上がる。
『門番』…先発で場に出ると、「ぼうぎょ」が上がる。
『防人』…先発で場に出ると、「とくぼう」が上がる。
『鷹の眼』…先発で場に出ると、「命中」が上がる。
『心眼』…先発で場に出ると、「回避」が上がる。

『怒髪天』…先発で場に出ると、1ターンの間自身の技のダメージが2倍になる。
『韋駄天』…先発で場に出ると、1ターンの間「すばやさ」が2倍になる。
『大黒天』…先発で場に出ると、1ターンの間相手の技のダメージを半減する。
『フォワード』…先発で場に出ると、技のクリティカル率がぐーんと上がる。
『トップバッター』…先発で場に出ると、自身の任意の能力値を1つ上昇させる。
『エンチャンター』…味方と交代する時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。

『エースアシストα』…場を離れる時、味方『エース』が最初に繰り出す技の威力を2倍にする。
『エースアシストβ』…場を離れる時、味方『エース』が受けるダメージをターン終了時まで半減する。
『エースアシストγ』…場を離れる時、味方『エース』の任意の能力値を上げる。
『エースキラーα』…『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」上昇を無視する。
『エースキラーβ』…『エース』から受けるダメージを緩和(0.67倍)する。 『エース』の「攻/特攻」上昇を無視する。
『エースキラーγ』…『エース』に与えるダメージを強化(1.33倍)する。 『エース』の「速/避」上昇を無効化する。
種族系基本ポテンシャル
  • テンプレではありませんが、僕トレの場合『適応種』は何からの進化であるか書くと丁寧です。
『固有種』…種としての「○○○」がこの個体だけのため『オールドタイプ』の影響を受けない。
『適応種』…古代種「○○○」の進化系。 『オールドタイプ』等の影響を受けない。
『変種』…原種とは異なる生態を持つポケモン。
『古生種』…長く野生で生き抜くことで進化した個体。 汎用ポテンシャルの発動率を少し上げる。
『ミッシングリンク』…太古の力に触れ続けた初期の現代種。 『オールドタイプ』の影響を受けない。
『変わり者』…通常の個体と異なる『変わり者』のため、技の内容や習得体系が異なる。
『幽体種』…「○○○」が死後ポケモンになった存在であり、『オールドタイプ』等の影響を受けない。
『元・神種』…現界に際し神格を落とした神種。 『固有種』と同一の効果を持つ。
『ニュージェネ』…「○○○」の次世代種。 場に居る限り『オールドタイプ』の効果を無効化する。
『失われた伝説』…伝説種ではなくなっている。 ポテンシャル『固有種』と同じ効果を有する。
『金冠サイズ』… 種の頂点たる巨躯。 通常の個体より体力の種族値が少し高い。
『天賦の才』…一つの種族の頂点たる才能。 通常の個体より種族値が高い。
  • 以下は種族系基本ポテンシャルではないがこちらに記載。
『極伝継承』…極伝技を継承しているため、一部の技の効果が異なり、習得体系に変化を及ぼしている。
『千鍛万錬』…究極の育成技巧によって通常より種族値が高まっている。
※『天賦の才』『千鍛万錬』は重複せず、後者は「育成:S」のトレーナーのみが付与することができる。
古代種ポテンシャル
  • 古代種は基本的に『オールドタイプ(エンシェントタイプ)』『古の加護』と汎用『○の先』、基本耐性、回避ポテンシャル(と先発系基本ポテンシャル)の計5つくらいしか付かない。
『オールドタイプ』…1/試 場にいる限り、全てのポケモンのポテンシャルを使用不可にする。
『エンシェントタイプ』…1/試 場にいる全ての存在のポテンシャルが使用できなくなる。
※『オールドタイプ・極』から名称変更。
『古の加護』…『オールドタイプ』発動中、相手の技を低確率で無効化する。

『伝説種』…伝承に残る域に達したポケモン。 強さ、希少性共に最高位の種族。
『レジェンドタイプ』… 1/試 場に居る限り、相手ポケモンと相手トレーナーはポテンシャルを使用できなくなる。
『伝説の威圧』…場に出た時、中確率で敵陣のポケモンの「すばやさ」をがくっと下げる。
『神話の加護』…『レジェンドタイプ』発動中、自陣への技を低確率で無効化する。
汎用『○の先』ポテンシャル一覧
  • 二期のように・極は付かない
『先の先』…相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。
『対の先』…相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、低確率で相手より先に行動する。
『後の先』…相手より「すばやさ」が遅い時、稀に相手より先に行動することが出来る。
『中の先』…同エリアの相手ポケモンの『〜の先』というポテンシャルが発動しなくなる。
基本耐性、回避ポテンシャル一覧
  • 基本的にそのポケモンのタイプ弱点に合わせて習得します。
  • 複数対応する『弱点回避』『弱点耐性』は能動的なタイプ変更があるカマドウマ・イザナギXI他、適応種等の一部のポケモンが覚える比較的レアな部類です。
『○耐性』…「」技のダメージを緩和(0.8倍)する。
『○避け』…「」技を低確率で回避する。
※倍率、確率はどのタイプでも同じ。○は漢字1字、「」内はひらがな表記になります。
『冷凍耐性』…「れいとうビーム」「ふぶき」で受けるダメージを半減する。
『冷凍回避』…「れいとうビーム」「ふぶき」を中確率で回避する。
※各タイプ発展型は回避系ポテンシャル防御・迎撃系ポテンシャル参照。
※タイプごとに本編内でよく使われる特定の技に絞ることで発動確率を上げますが、僕トレでは『○耐性』『○避け』のままでも特に問題はありません。
『精霊の加護()』…の精霊による加護。 「」タイプの技を低確率で無効にする。
※『精霊の加護()』…「」が付く場所は小ネタ帳参照。
『弱点耐性』…自身の弱点への攻撃技のダメージを緩和(0.85倍)する。
『弱点回避』…自身の弱点への攻撃技を低確率で回避する。
『必中耐性』…「必中技」によって受けるダメージを緩和(0.8倍)する。
『無敵の的』…自身への「必中技」を低確率で無効化する。
『加速耐性』…相手の攻撃のダメージを緩和する。 「すばやさ」のランク上昇値に比例する。(0.9~0.67)
汎用回避ポテンシャル
『加速回避』…相手の攻撃を回避する。 発動率は相手との「すばやさ」のランク差に比例する。(※最大6割)
『八艘跳び』…体力が満タンの時、低確率で相手の技を回避する。
『三角跳び』…エリア移動をしたターン、低確率で相手の技を回避する。
『鮭跳びの術』…体力が満タンの時、相手からの「変化技」を中確率で回避する。
『浮石回避』…1/試/自動/「ステルスロック」のダメージを受けない。
※なお基本的に『浮石回避』は4倍弱点のポケモンしか習得しない。
『ツインドライブ』…相手の「単体技」を低確率で回避する。
『ダブルアクセル』…相手の「物理技」を低確率で回避する。
『八卦』ポテンシャル一覧
『八卦』…『八卦』を持つ味方がいる時、自身の最も高い能力値が強化(1.5倍)される。
『八卦鏡』…『八卦』を持つ味方がいる時、味方の「タイプ1」と同じタイプの技を反射する。
『八卦炉心』…『八卦』を持つ味方がいる時、自陣のポケモンの体力を毎ターン体力が1/16回復する。
『八卦陣』…1/試 『八卦』を持つ味方がいる時、ターン開始時に味方とエリアを入れ替える。
『八卦門』…1/試/自動 『八卦門』を持つ味方がいる時、全体技のダメージを半減する。
その他1パーティ1体限定ポテンシャル
  • 設定上限定にならざるを得ない
『両得役者』…一番最初か一番最後にしか『エース』ポテンシャルが発動しない。
『白一点』…1/試/自動 自身が状態異常にかかった時、それを治癒する。
『紅一点』…1/試/自動 自身が状態異常にかかった時、それを治癒する。
『守りの達人』…1/試/「まもる」を必ず成功させる。
天候系汎用ポテンシャル
  • ここに挙がっているものは各1パーティ1体(ほぼ)限定。
『の勇者』…天候が「」の時、全能力値を強化(1.5倍)する。 他の天候だと半減する。
※晴天・晴れ、雨天・雨、星天・星空、砂塵・砂嵐
『防寒』…「霰」によるダメージを受け付けない。
『防塵』…「砂嵐」によるダメージを受け付けない。
その他汎用ポテンシャル
  • もうひと味に、でも付け過ぎ注意。
  • なお四期では『自律行動』、『不滅の忠義』等の忠義系が無くなります。
『愛の絆』…一度受けたトレーナーのポテンシャルを低確率で再度受けられる。 メロメロにならない。
『魂の絆』…一度受けたトレーナーのポテンシャルを低確率で再度受けられる。 混乱にならない。
『結べぬ絆』…このポケモンと『愛の絆』『魂の絆』は結べない。
『気合い』…稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。
『老獪』…熟練の経験則。 汎用ポテンシャルの発動率を少し上げる。
『燻し銀』…熟練の経験則。 汎用ポテンシャルの発動率を少し上げる。
『自然回復』…稀に自身の状態異常を治す。 ※「こんらん」含む。
『単独行動』…自陣に自分しか居ない間、「回避」が強化(1.67倍)される。
『ツーマンセル』…味方(自分)の行動順を、低確率で自分(味方)の直後にする。
『免疫低下』…状態異常になりやすい。 状態異常によるダメージが倍加する。
『免疫不全』…状態異常が治らない。 状態異常によるダメージが倍加する。
『免疫促進()』…鍛錬によって免疫力を高めている。 低確率で「」状態を治癒する。
『乗用』…『騎乗』を持つ味方ポケモンの「すばやさ」を強化(1.5倍)する。
『騎乗』…『乗用』を持つ味方ポケモンの「ぼうぎょ」「とくぼう」を強化(1.5倍)する。
『対魔力A』…相手の「特殊技」を低確率で無効化する。 威力60以下の「特殊技」を無効化する。※発動率は20%程度
『対魔力B』…相手の「特殊技」を低確率で無効化する。 威力50以下の「特殊技」を無効化する。※発動率は15%程度
『対魔力C』…相手の「特殊技」を低確率で無効化する。 威力40以下の「特殊技」を無効化する。※発動率は10%程度
『神性A』…相手の「物理技」を低確率で無効化する。 威力60以下の「物理技」を無効化する。※発動率は20%程度
『神性B』…相手の「物理技」を低確率で無効化する。 威力50以下の「物理技」を無効化する。※発動率は15%程度
『神性C』…相手の「物理技」を低確率で無効化する。 威力40以下の「物理技」を無効化する。※発動率は10%程度
『対人三式』…対人における「攻撃(C+1)」「回避」「耐性」の全てを修めている。
『亜人殺し』…「亜人」型ポケモンの能力値の上昇を無視して技を繰り出す。
『古代の勇者』…『オールドタイプ』の味方がいると、全能力値が強化(1.5倍)される。
『ウィルスボディ』…直接技を受けると、相手の能力値をランダムに下げる。
『忠義』…トレーナーの指示を受けている限り、全ての能力値が強化(1.1倍)されるが、自律行動が一切出来ない。
『不滅の忠義』…1/試 確率上可能な範囲の命令を強い忠義で敢行する。
『自律行動』…完全に独立して行動をとれる。 常時一人で行動している状態に相当する。
『盾要らず』…「すばやさ」の種族値のランク差に比例して相手の攻撃技を確率で回避する。
『不死の心臓』…1/試/自動 「瀕死」になった時、一度だけ行動することが出来る。
『カリスマ』…場に出た時、中確率でランダムに能力値が上がる。
『アヴェンジャー』…死に出しで場に出た時、中確率で任意の能力値を上昇させる。
『三度、落陽を迎えても』…自身への技のダメージを低確率で自身の行動後に持ち越す。
上級、発展系ポテンシャル
  • 才能や経験から持てるポケモンは相当限られる。
これはあくまで「傾向」の話だが、
三種の神技からの連鎖ポテンシャルを持つポケモンは『回避』『耐性』を持たない傾向にある。
というのも、単純にポケモン単体の容量が足りないことと、
連鎖までするほど『三種の神技』に入れ込んでいるためだ。
ポケマス本編ではカマドウマや蓮が当てはまる。
逆に、習得こそしているが三種の神技に拠っていない大河のようなポケモンもいる。 こちらは連鎖無し。

『三種の神技』…長年の経験から『先の先』『対の先』『後の先』を全て極めている。
『二対の妙技』…卓越した勝負勘から『先の先』『対の先』の両方を極めている。
『二極の絶技』…卓越した勝負勘から『先の先』『後の先』の両方を極めている。
『二心の巧技』…卓越した勝負勘から『対の先』『後の先』の両方を極めている
『白銀三角』…エリアを移動したターン、味方への技を低確率で無効化する。
『黄金三角』…エリア移動をしたターン、低確率で相手の技を無効化する。
『神に等しき者』…相手の技を低確率で無効化する。
『閻魔八艘』…体力が満タンの時、低確率で相手の技を回避し、相手の能力値をランダムに1つ下げる。
『金剛八艘』…体力が満タンの時、低確率で相手の技を無効化する。
『自然八艘(○)』…体力が満タンの時、「○○」タイプの攻撃技を中確率で回避する。
『マルチドライブ』…相手の「単体技」を低確率で回避する。 一度見た「単体技」に対し回避率が強化(1.33倍)される。
『トリプルアクセル』…相手の「物理技」を低確率で回避する。 一度見た「物理技」に対し回避率が強化(1.33倍)される。

『三叉の戦技』…特殊な鍛錬により『物の先』『特の先』『変の先』を全て極めている。
※3種類を同時に極めるには『習得補助』必須。
『物の先』…相手が「物理技」を繰り出した時、低確率で先に行動する。
『特の先』…相手が「特殊技」を繰り出した時、低確率で先に行動する。
『変の先』…相手が「変化技」を繰り出した時、低確率で先に行動する。
※ピーキーなポケモン、極端な対戦環境、特殊なトレーナー(の資質)等による複数条件で取得する。

『練氣手当』…低確率で自身の体力を1/4回復する。
※高位ポテンシャル。 百手レベルのポケモンが覚えているらしい。
『練氣回復』…低確率で状態異常を治癒する。 ※混乱含む。

『超気合い』…稀に気合いであらゆるダメージを耐える。
『超直感』…低確率で相手の技を回避する。 一度見た技に対し回避率が強化(1.33倍)される。
※基本的に上記2つのポテンシャルは重複しない模様。

『天地無双』…体力が満タンの時、「回避」が強化(1.33倍)され、相手の技を低確率で無効化する。
『神仙丹』…連続で同じ技を受けると、技のダメージを半減する。 一度見た技のダメージを緩和(0.85)倍する。
※八艘系、○丹系の最上位ポテンシャル。取得しているポケモンは滅多にいない。

種族値について
  • 最大ランクは防特防>速>>>>攻>>>特攻という種族値のセーフティがある。
  • 基本的に種族値の制限が少ない順に並べると「特防≧防御>>>速>>(越えられない壁)>>攻>>>>>特攻」となる。
防/特防
AA〜S基本的に攻撃性能全般を大きく犠牲にしている。 双方を併せ持つクリームヒルトは「攻撃技を覚えない」ほど。
AAA-大抵は一方の耐久を犠牲にしている。 稀に攻撃性能を併せ持つ者も。
AA+現実的に存在する超耐久型ポケモン。
特攻
AAA〜S覚えてる技はかいこうせんだけにすれば良いんじゃないかな。 巨砲主義? ないない。
AAA-内部設定上の世界最大値。 尚、希少種の進化した固有種であり百手準決勝級の手持ち。
AA+攻撃における「AAA」相当。 まず滅多なことでは超えられない数値。
AA攻撃における「AAA-」相当。 相当な火力型であり、作中で高水準の運用が可能なのは今のところシュテルくらい。
AA-高種族値を維持したうえで可能な最高値。 すばやさとの兼ね合いはB+が最高と思われる。
攻撃
AAA〜S覚えてる技ギガインパクトだけにすれば良いんじゃないかな。 開幕巨砲? またまたご冗談を。
AAA-沙耶クラス。 作中の実質的最大値。 世界最高位の怪力と思って良い。 純粋な筋力で叩きだせる数値ではない。
AA+種族値的なネックや制約を持つ者が多い。 「まもる」不可など。
AA高種族値を維持したうえで可能な最高値。 一応野生汎用ポケモンでもいるにはいるが、大概攻撃性能にネックがある。
AA-一般的に言う高火力。 物理エースとしてはこれくらいあれば十分以上。
作中では元伝説種の中でも雷の速度で動く羽衣狐のみ。 純粋な速力における頂点。 互いに無補正ならば羽衣狐が一番速い。
AAA-〜AAA+およそ多くの種族値を犠牲にすることとなる。 耐久はもちろんのこと、火力もB+が上限と言える。
AA〜AA+野生では滅多にお目にかかれない速度。 上記と同じく他の種族値を犠牲にしている場合が多い。
AA-現実的な速攻。 ただしこちらも火力を犠牲にしている場合が多い。
A+現実的な火力との兼ね合いがギリギリ可能な値。 攻/速A+が実質的な速攻火力の上限だろう。

【僕トレ作成に役立つWEBページ】
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検索ツール。なんでもござれ。 下のWEBページへ行くのにも使えます。
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「必殺技辞典」
原作があるなら、検索ワードにそれを追加。 名前や能力(効果)をうまく取り入れよう。
「ポケモンwiki」
実機のことを検索するなら。
「ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki」
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「ポケモンの複合タイプ組み合わせ評価ツール XY版」
ポケモンのタイプにチェックをいれるとそのタイプに対応した、抜群(2倍、4倍)、半減(1/2、1/4、無効)が表示されます。
「ポケモン タイプ ツール」
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他「ポケモン 中国名」等で検索すると、(新規)ポケモンの種族名のヒントが得られたりします。
とにかく基本はキャラ名や単語による検索です。

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