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[[オリジナル技]]/[[カテゴリ別>オリジナル技(カテゴリ別)]]

・僕トレでいちいち技のタイプを見つけるのがつらい…という人のために作成。
・技の並びはあいうえお順かつ 技を分類してある。
#contents
*ノーマル
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アルファスラッシュ|物理|ノーマル|エリアA|145|95|-|3|敵味方自分を問わず、該当エリアに居る場合命中する。 急所に当たりやすい。(C+1)|
|いあいぬき|物理|ノーマル|単体|75|100|○|4|優先度-7 相手の「まもる」等の技を解除する。 相手が「まもる」等の技を繰り出していると威力が2倍になる。|
|こうそくキック|物理|ノーマル|単体|75|100|○|5|「キック」等の技。 繰り出す時、自身の「速」を強化(1.5倍)する。|
|しっぽミサイル|物理|ノーマル|単体|80|---|×|5|必中技。 「しっぽ」技。|
|たたきつぶす|物理|ノーマル|単体||||1|自分の重さによって威力が変わる。|
|たたきのめす|物理|ノーマル|単体|95|50|-|1|二回攻撃。 低確率で相手をひるませる。 命中判定は各回ごとに行われる。|
|たたきのめす(二期)|物理|ノーマル|単体|100|50|-|2|二回攻撃。(連続攻撃と違い、初弾の命中の有無は関係なく二度繰り出される)|
|たたきのめす(五期)|物理|ノーマル|単体|150|85|○|5|優先度-7 通常技。|
|つのでうがつ|物理|ノーマル|単体|100|85|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。|
|テールクラッシュ|物理|ノーマル|単体|130|70|○|5|2割「怯み」|
|てんま|物理|ノーマル|単体|100|100|-|2|必ず先制攻撃する。(優先度+1) 相手が攻撃系の技を選ばなかったり、相手が既に技を使い終わっていた場合は、失敗する。|
|なぎはらう|物理|ノーマル|自分以外|100|100|○|3|通常技。|
|にくだんせん|物理|ノーマル|単体|120|100|○|3|命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。|
|ブレイクダンス|物理|ノーマル|単体|70|100|-|3|踊り技。 5割の確率で「こうげき」が上がる。|
|むれでおそう|物理|ノーマル|単体|140|100|×|5|相手を「むれでおそう」状態にする。(*「みらいよち」の類型。)|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|しらびょうし|特殊|ノーマル|単体|90|100|×|3|踊り技。 通常技。|
|ちょうあい|特殊|ノーマル|単体|---|100|-|2|好感度によって威力が変動する。(最大102)|
|メガトンキャノン|特殊|ノーマル|単体|120|75|-|3|通常技。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|えいしょう|変化|ノーマル|味方全体|---|---|-|3|自陣ポケモンの「とくこう」が上がる。|
|かばう|変化|ノーマル|味方|---|---|×|3|1ターンの間、味方への攻撃のダメージを半減する。連続で「かばう」を使うと失敗しやすい。(優先度+3)|
|シフトアップ|変化|ノーマル|味方|---|---|×|3|優先度+2 1ターンの間、味方の「すばやさ」を強化(1.5倍)する。 連続で使うと失敗する。|
|せいてんかん|変化|ノーマル|単体|---|---|-|2|相手の性別を反転する。|
|たらいまわし|変化|ノーマル||---|---|-|2|必中技。 優先度-3 能力変化を引き継いだまま相手を強制交代させる。|
|ちえくらべ|変化|ノーマル|自分|---|---|-|2|相手との「とくこう」のランク差の数だけ「とくこう」が上がる。|
|トランポリン|変化|ノーマル|相手の場|---|---|-|3|設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手を強制交代させる。 一度この効果が発生すると解除される。|
|ぬりつぶす|変化|ノーマル|単体|---|---|-|3|相手の特性を「しっこく」にする。|
|ひきずりだす|変化|ノーマル|単体|---|90|-|4|優先度-7 相手を強制交代させ、任意のエントリー枠のポケモンを場に引っ張り出す。|
|みようみまね|変化|ノーマル|単体|---|---|-|5|相手が最後に使った技を繰り出す。|
|ようすをみる|変化|ノーマル|自分|---|---|×|5|優先度+1 自身の「避」が上がる。 連続で繰り出すと失敗しやすい。(「まもる」等と同カウント)|
*ほのお
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おくりび|物理|炎|前方|80|100|-|3|先制技。(優先度+2)|
|くちびをきる|物理|炎|単体|100|85|○|3|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|くろいほのお|物理|炎|単体|130|85|×|5|2割「火傷」|
|すてみのほのお|物理|炎|単体|150|100|○|5|命中後、自分が「火傷」状態になる。 「火傷」状態だと失敗する。 (*「炎」タイプでも「火傷」状態になる。)|
|ねずみはなび|物理|炎|単体|70|100|×|3|命中した相手の隣の相手に体力の1/16のダメージ。|
|ばくえん|物理|炎|自分以外|80|100|×|3|三割で「火傷」にする。|
|ばくげき|物理|炎|自分以外|150|100|○|5|相手が「爆弾」「粉塵」状態でないと失敗する。|
|ひあそび|物理|炎|単体|20|100|○|5|10割「火傷」|
|ヒートアップ|物理|炎|単体|120|100|○|3|命中後「ぼうぎょ」と「とくぼう」が1段階下がる。|
|ヒートブレード|物理|炎|単体|90|100|○|3|急所に当たりやすい(C+1)|
|ファイヤーウィング|物理|炎|斜|130|90|-|3|四割の確率で相手を「やけど」にする。|
|ほのおのクチバシ|物理|炎|単体|100|90|○|5|1割「火傷」 急所に当たりやすい。(C+1)|
|ほのおのしっぽ|物理|炎|単体|90|90|○|5|2割「火傷」|
|ほのおのつるぎ|物理|炎|単体|100|100|○|4|急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 2割「火傷」|
|マグマアッパー|物理|炎|単体|140|70|-|2|急所に当たりやすい。|
|マグマアッパー(三期)|物理|炎|単体|130|70|○|3|「晴れ」時、「まもる」等を貫通する。|
|マグマダイブ|物理|炎|単体|100|100|○|5|1T目で「炎の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 「まもる」等の技を貫通する。 天候が「晴れ」だと1Tで繰り出す。|
|やきうち|物理|炎|単体|40|100|×|5|「おいうち」効果。 交代する相手に対しダメージが2倍になる。|
|やきおとす|物理|炎|単体|100|85|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。|
|ラピッドファイア|物理|炎|単体|40|100|-|1|先制技。 優先度+1。|
|ロケットバーナー|物理|炎|単体|130|100|×|5|溜め技。 「防+1」|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あぶりだす|特殊|炎|単体|70|---|×|3|優先度-7 必中技。 強制交代+2割「火傷」|
|あぶりだす(五期)|特殊|炎|単体|40|---|×|5|優先度-7 必中技。 強制交代技。|
|いてつくほのお|特殊|炎||80|100|-|2|低確率で相手を「こおり」にする。 「こおり」状態の時に使用すると「こおり」を治す。|
|クロスファイア|特殊|炎|斜め|130|90|-|3|3割の確率で相手が「やけど」状態になる。 急所に当たりやすい。(C+1)|
|ごうかのまい|特殊|炎|自分以外|100|90|-|3|踊り技 2割の確率で「とくこう」が上がる。|
|サイドワインダー|特殊|炎|単体|60|90|-|3|命中後、味方とエリアを入れ替わる。|
|しぜんはっか|特殊|炎|単体|100|100|×|5|「まもる」貫通。 相手を「しぜんはっか」状態にする。|
|しょういだん|特殊|炎|単体|150|100|×|4|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。|
|たきつける|特殊|炎|単体|40|---|×|5|必中技。 10割「挑発」|
|ほのおのゆみや|特殊|炎|単体|100|---|×|5|優先度-3 必中技。|
|ひうちぶくろ|特殊|炎|単体|80|100|○|4|優先度+2 連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|エイムガード|変化|炎|自分の場|---|---|-|3|1Tの間自陣への「必中技」を無効化する。 連続で使うと失敗しやすい。(優先度+2)|
|かねつ|変化|炎|自分|---|---|-|3|自身を「加熱」状態にし、「とくぼう」が上がる。 ※「加熱状態:「ほのお」技の威力が1度だけ2倍になる」|
|きつねび|変化|炎|単体|---|100|-|キ|相手を「火傷」状態にする。|
|しゃくねつ||炎|単体|---|30|-|1|一撃必殺技。|
|しんきろう|変化|炎|味方の場|---|---|-|1|4ターンの間自陣に蜃気楼を展開し、相手の特殊技の「命中」を50%低下させる。|
|しんきろう(三期)|変化|炎|味方の場|---|---|×|3|4ターンの間、自陣への「物理技」の命中率を半減する。|
|ばくだん|変化|炎|単体|---|---|-|3|相手を「爆弾」状態にする。※「爆弾」状態… 直接技を受けると体力が1/4減少する。~~命中後(行動後)、T経過によって解除される(「こころのめ」と同じ)~~「バトン」『繋がる絆』で引き継ぐ。|
|ひのうみ|変化|炎|相手の場|---|---|-|1|相手がポケモンを交代するたびに、出てきたポケモンに「炎に対する相性×1/8」分のダメージを与る。|
|ひばしら|変化|炎|相手の場|---|---|-|3|設置技。 場に出た相手に体力の1/8の「炎」ダメージを与える。|
|ひをつける|変化|炎|単体|---|100|-|3|相手のタイプを「ほのお」に変える。|
|やきはらう|変化|炎|自分の場|---|---|×|3|自陣の設置物を解除する。|
*みず
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アクアスタンプ|物理|水|単体|120|100|○|5|自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。|
|アクアプレス|物理|水|単体|85|100|-|-|3割で相手を「まひ」させる。|
|アクアマグナム|物理|水|前方|80|100|×|3|先制技。(優先度+2)|
|アクアマグナム(四期)|物理|水|単体|80|100|×|4|優先度+2 連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|あっしゅくほう|物理|水|単体|100|100|×|5|相手の防護特性を無視する。|
|あわおどり|物理|水|相手全体|80|100|-|3|踊り技。|
|いぬかき|物理|水|単体|70|100|-|2|4割の確率で「すばやさ」が上がる。|
|おおなみ|物理|水|自分以外|90|100|×|5|通常技。|
|カエルとび|物理|水|単体|40|100|○|5|優先度+1 「とんぼ」技。|
|てっぽうみず|物理|水|前方|130|90|-|3|4割の確率で相手の「ぼうぎょ」を下げる。|
|てっぽうみず(四期)|物理|水|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。5割「防-1」|
|てっぽうみず(五期)|物理|水|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|デプスバイト|物理|水|単体|100|90|-|2|急所に当たりやすい。(C+1)|
|マリンシュート|物理|水|単体|100|95|-|2|キック技。攻撃が外れると自分がダメージを受ける。|
|みずきり|物理|水|単体|60|90|-|3|命中後、味方とエリアを入れ替わる。|
|みずのつるぎ|物理|水|単体|100|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1)|
|むこうみず|物理|水|前方|100|85|○|3|命中後、味方と任意交代する。|
|むこうみず|物理|水|単体|100|85|○|4|命中後、味方と任意交代する。|
|もろばバサミ|物理|水|単体|150|100|-|2|素早さに関係なく後攻になる。(優先度-3) そのターンで攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アクアストーム|特殊|水|単体|120→100|75|-|-|相手を交代できなくし、4〜5ターンの間、ダメージを与える。(威力変更)|
|おいだき|特殊|水|単体|40|100|×|3|交代するポケモンに2倍の威力で命中する。|
|おしながす|特殊|水|単体|40|---|-|3|必中技。 優先度-6 相手ポケモンを強制交代させる。|
|かいすい|特殊|水|単体|70|100|×|5|「電」タイプにも「効果抜群」になる。|
|かんけつせん|特殊|水|単体|150|100|×|3|優先度-3 相手の攻撃を受けると失敗する。|
|しおまねき|特殊|水|単体|50|75|-|2|この技が外れる(回避される)と、ターン終了時に再度この技が放たれる。|
|すいあつだん|特殊|水|単体|80|---|×|5|必中技。 「だん」「ボール」等の技。|
|せんすい|特殊|水|単体|70|100|○|1|攻撃後、控えのポケモンと交代する。|
|ちしぶき|特殊|水|単体|150|80|×|5|ダメージの1/2の反動のダメージを受ける。|
|ちのやり|特殊|水|単体|100|90||2|急所に当たりやすい。(C+1) 反動1/4ダメージを受ける。 ※「月詠」に対してのみ必ず急所に当たる。|
|ちのやり(三期)|特殊|水|単体|120|100|×|3|命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。|
|ちのやり(五期)|特殊|水|単体|60→50|100|×|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|にんぎょのまい|特殊|水|単体|70|100|-|3|踊り技。 5割の確率で「とくこう」が上がる。|
|ビッグウェーブ|特殊|水|単体|130|90|×|3|命中後「とくこう」が2段階下がる。|
|マリンダイブ|特殊|水|単体|120|100|○|4|1T目で「水の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 まもる、みきりで守っていても当たる。 天候が「雨」だと1Tで繰り出す。|
|みずにながす|特殊|水|単体|70|---|×|3|優先度-7 必中技。 攻撃成功時、相手を強制交代させる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あらいながす|特殊|水|相手全体|20|100|×|3|自陣の設置物を解除する。|
|あらいながす(変更後)|変化|水|自分の場|---|---|×|3|自陣の設置物を解除する。|
|あわまみれ|変化|水|自分|---|---|-|1|3ターンの間、自分への物理技を中確率で無効化する。|
|いかすみ|変化|水|全体|---|90|-|3|相手の命中を下げる。|
|いやしのしずく|変化|水|自分|---|---|×|5|体力を1/2回復する。|
|しんすい|変化|水|単体|---|---|-|3|相手を「浸水」状態にする。※「浸水」状態… 1Tの間、相手の技のタイプを「みず」にする。|
|はさみでまもる|変化|水|自分|---|---|-|2|自分の防御と命中を1段階上げる。|
*でんき
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いかずちのおの|物理|電気|単体|90|100|○|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|イナズマキック|物理|電気|単体|85|90|-|2|キック技。 1割の確率で相手を「まひ」させる。 急所に当たりやすい。|
|サイファー|物理|電気||100|80|-|2|相手の能力値の上昇を無視して攻撃を行う。|
|サンダーランス|物理|電気|前方|120|90|-|3|四割の確率で相手を「麻痺」させる。|
|サンダーランス(四期)|物理|電気|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。 5割「麻痺」|
|サンダーランス(五期)|物理|電気|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|シリコンバーン|物理|電気|単体|10~50|95|-|1|※タイプ一致効果:1〜5回連続で攻撃し、ヒットする毎に威力が上昇する。|
|じんらい|物理|電気|単体|40|100|-|1|先制技。でんこうせっかの電気版。|
|せいなるいかずち|物理|電気|単体|100|95|×|4|5割「麻痺」|
|でんきのしっぽ|物理|電気|単体|90|90|○|5|2割「麻痺」|
|とどろくいかずち|物理|電気|単体|80|---|×|5|優先度-7 必中技。 「音」技。 2割「麻痺」 強制交代。|
|らいきり|物理|電気|前方|80|100|-|3|優先度+2。|
|らいきり(四期)|物理|電気|単体|80|100|○|4|優先度+2 連続で使うと失敗しやすい。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|エレキギター|特殊|電気||70|100|-|2|低確率で相手を「こんらん」させる。 音技。|
|エレキバーン|特殊|電気|単体|150|90|-|3|攻撃命中後、次のターン行動不能になる。|
|エレキスロット|特殊|電気|単体|不定|100|○|3|威力がランダムに変化する。|
|かでんりゅうしほう(三期)|特殊|電気|単体|150|90|×|3|優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。 相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。|
|かなきりごえ|特殊|電気|単体|70|100|×|5|「鋼」タイプにも「効果抜群」になる。|
|かみなりぐも|特殊|電気|単体|100|100|×|5|「まもる」貫通。 相手を「かみなりぐも」状態にする。(*「みらいよち」の類型。)|
|クレイジーチューン|特殊|電気||100|80|-|2|「音」技。 3割の確率で相手を「混乱」させる。|
|クレイジーチューン(三期)|特殊|電気|単体|120|100|×|3|音技。 命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。|
|シビレわな|特殊|電気|単体|100|100|×|5|優先度-3 「直接技」を受けると相手を「麻痺」状態にする。|
|でんきいす||電気|単体|---|30|-|1|一撃必殺技。|
|でんじパルス|特殊|電気|相手全体|90|90|×|5|10割「さしおさえ」|
|ベータプラズマ|特殊|電気|エリアB|145|95|-|3|敵味方自分を問わず、該当エリアに居る場合命中する。 急所に当たりやすい。(C+1)|
|らいうん|特殊|電気|相手全体|100|90|-|3|1割の確率で相手を「まひ」状態にする。|
|らいこうだん|特殊|電気|単体|90→80|---|-|1|必ず命中する。|
|らいめい|特殊|電気|自分以外|100|100|×|5|「音」技。|
|レールガン|特殊|電気|単体|100|85|×|3|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|きらい|変化|電気|相手の場|---|---|-|1|相手がポケモンを交代するたびに、出てきたポケモンに「でんきに対する相性×1/8」分のダメージを与える。 じめんポケモンが出ると解除される。|
|きらい(五期)|変化|電気|相手の場|---|---|-|5|対地設置技。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」状態にする。一度この効果が発生すると解除される。|
|でんぱジャック|変化|電気||---|50|-|1|相手を「まひ」「こんらん」にする。~~※タイプ一致効果:命中が90程度となる。|
|でんぱとう|変化|電気|相手の場|---|---|-|3|設置技。 場に出た相手を「そうでん」状態にする。|
*くさ
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いばらのムチ|物理|草|単体|100|75|○|5|2~5T相手を「しめつける」状態にする。|
|いばらのやり|物理|草|単体|90|90|○|5|命中時、2Tの間相手を「しめつける」状態にする。|
|くるみわり|物理|草|単体|75|100|○|5|敵陣の「リフレクター」「ひかりのかべ」を解除してから攻撃する。|
|たけやり|物理|草|単体|60→50|100|○|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|ながしえだ|物理|草|単体|70|90|○|3|命中後、味方とエリアを入れ替える。|
|やぐるまそう|物理|草|斜め|80|100|-|3|先制技。(優先度+2)|
|やどりぎのやり|物理|草|単体|80|90|○|3|5割の確率で相手を「やどりぎのタネ」状態にする。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かえりざく|特殊|草|単体|70|100|×|5|「とんぼ」技。|
|きこりのうた|特殊|草|単体|90→80|---|-|3|音技。 必中技。(威力変更)|
|このはしゅりけん|特殊|草|単体|15|100|×|5|優先度+1 「けん」「つるぎ」等の技。 2~5回の連続攻撃技。|
|さきほこる|特殊|草|単体|150|80|-|2|攻撃後、反動ダメージ1/2を受ける。|
|しょうどく|特殊|草|相手全体|70|100|×|5|「毒」タイプと「毒」状態の相手に「効果抜群」になる。 相手が「毒」状態の時、「毒」状態を治癒する。|
|なしのつぶて|特殊|草|単体|不定|80|×|5|持っている「きのみ」を使用して繰り出す。~~使用した「きのみ」によってタイプと威力が変わる。*1~~「きのみ」を持っていない場合、失敗する。~~(*1第六世代「しぜんのめぐみ」準拠)|
|にちりんそう|特殊|草|単体|120|100|×|3|1ターン目で姿を消し、2ターン目で攻撃する。 まもる、みきりで守っていても当たる。 天候が「晴れ」だと1ターンで繰り出す。|
|リーフラッシュ|特殊|草|単体|25〜125|100|-|2|1〜5回攻撃を繰り返す。|
|ローズストーム|特殊|草|単体|120→100|75|-|2|相手を交代できなくし、4〜5ターンの間、ダメージを与える。(威力変更)|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いやしのタネ|変化|草|自分と味方|---|---|×|5|自分を「瀕死」状態にする。 死に出しで出る味方の体力を全回復し、状態異常を治癒する。|
|くさかり|変化|草|自分の場|---|---|×|3|自陣の設置物を解除する。|
|のろまのタネ|変化|草|単体|---|90|-|2|相手の特性を「あとだし」に変更する。|
|ばらぞの|変化|草|相手の場|---|---|-|1|相手ポケモンが場に出る度に体力の1/8の「くさ」ダメージを与える。 「ほのお」ポケモンが出ると解除される。~~「まきびし」「どくびし」を除く他のタイプの設置技とは重複できない。(上書きされる)|
|ばらぞの(変更後)|変化|草|相手の場|---|---|-|3|設置技。 場に出た相手の体力を1/8ドレインする。 「炎」「草」タイプが場に出ると解除される。|
|しまねきそう|変化|草|単体|---|---|-|2|相手の死のカウントを「8」にする。|
|もりづくり|変化|草|全体の場|---|---|-|3|自陣と敵陣の状態を「湿原」にする。|
|やけつくこな|変化|草|単体|---|75|-|5|相手を「火傷」状態にする。|
*こおり
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アイスブレード|物理|氷|単体|90|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1)|
|こおりのつるぎ|物理|氷|単体|100|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 「1割:凍り」|
|せいなるふぶき|物理|氷|単体|100|95|×|4|3割「凍り」|
|ふゆのあらし|物理|氷|単体|120|100|-|3|攻撃成功後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。|
|ブリザードアクセル|物理|氷|単体|80|100|-|2|先制技。 優先度+2。|
|ブリザードアクセル(三期)|物理|氷|前方|80|100|○|3|先制技。 優先度+2|
|ブリザードアクセル(四期)|物理|氷|単体|80|100|○|4|先制技。 優先度+2 連続で使用すると失敗しやすい。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|オーバーフリーズ|特殊|氷|単体|130|90|-|1|攻撃後「とくこう」が2段階下がる。(威力変更)|
|しゅんかんれいきゃく|特殊|氷|単体|90|---|×|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|スノウストーム|特殊|氷|単体|120→100|75|×|2|命中後、相手を「しめつける」状態にする。(威力変更)|
|ノーザンクロス|特殊|氷|単体|150|90|-|3|攻撃命中後、次のターン行動不能になる。|
|つららでいぬく|特殊|氷|単体|100|---|×|5|優先度-3 必中技。|
|つららバルカン|特殊|氷|単体|15|100|-|3|先制技。(優先度+1) 2~5回の連続技。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アイスバーン|変化|氷|相手の場|---|---|-|1|相手がポケモンを交代するたびに、出てきたポケモンに「氷に対する相性×1/8」分のダメージを与る。 ほのおポケモンがでると解除される。|
|アイスバーン(変更後)|変化|氷|相手の場|---|---|-|3|設置技。 場に出たT、相手の技の優先度を-1する。 「炎」「氷」タイプが場に出ると解除される。|
|こおりづけ|変化|氷|単体|---|100|-|2|相手のタイプを「こおり」にする。|
|こおりのかべ|変化|氷|自分の場|---|---|×|5|4Tの間自陣に「こおりのかべ」を展開する。~~(*「こおりのかべ」状態。 相手の技のダメージを半減する。 相手が「炎」技を繰り出すと解除される。~~  「リフレクター」の類型であるため「かわらわり」等の技でも解除出来る。)|
|とうみん|変化|氷|自分|---|---|-|1|体力を全回復する。 自分を「こおり」状態にする。|
|とうみん(変更後)|変化|氷|単体|---|---|-|キ|相手を「冬眠」状態にする。 「冬眠」状態のポケモンは次T終了時に「凍り」状態になる。|
|れいきゃく|変化|氷|自分|---|---|-|3|自身を「冷却」状態にし、「とくぼう」が上がる。 ※「冷却状態:「こおり」技の威力が1度だけ2倍になる」|
*かくとう
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あびせげり|物理|格闘|単体|70→60→70|100|○|1|命中後、味方と任意交代する。(威力を三期で60に、四期でふたたび70に)|
|うまのり|物理|格闘|単体|100|85|○|5|「とんぼ」効果。|
|ウォードラム|物理|格闘|相手全体|65|90|-|3|音技。 4割の確率で「こうげき」が上がる。|
|ウォードラム(五期)|物理|格闘|相手全体|70|100|×|5|音技。 4割「攻+1」|
|からたけわり|物理|格闘|単体|120|70|-|2|2割の確率で相手の「とくこう」を下げる。|
|からたけわり(五期)|物理|格闘|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」とカウント別。|
|クロスカウンター|物理|格闘|単体|80|100|○|5|優先度+1 「パンチ」等の技。 相手が攻撃していないと失敗する。|
|クロスボンバー|物理|格闘|単体|150|30|○|3|味方と同時に同じ相手に繰り出すと必中する。|
|けちらす|物理|格闘|相手全体|50|90|○|2|命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。|
|けりあげる|物理|格闘|単体|60|---|○|5|必中技。 「キック」技。 10割「テレキネシス」|
|けりおとす|物理|格闘||80|80|-|2|キック技。  宙に浮いている相手にも命中する。 相手を地面に墜落させる。|
|けりとばす|物理|格闘|単体|70|---|○|4|優先度-7 必中+強制交代。|
|けりとばす(五期)|物理|格闘|単体|40|---|×|5|優先度-7 必中技。 キック技。 命中時、相手を強制交代させる。|
|こてんパンチ|物理|格闘|単体|85→70→75|100|-|3|3割の確率で相手が「こんらん」になる。 二期にて威力変更。三期で再度威力変更|
|ししふんじん|物理|格闘||150|100|-|2|自分の残りHPによって威力が変化する。|
|ししまい|物理|格闘|単体|95|100|○|3|踊り技。 1割で「こうげき」が上がる。|
|しんきゃく|物理|格闘|相手全体|70|---|×|3|必中技。 「地中」にいる相手に2倍の威力で命中する。|
|すいへいげり|物理|格闘|単体|70|90|-|3|攻撃成功後、味方とエリアを入れ替える。|
|せいけんづき|物理|格闘|単体|100|100|○|5|「パンチ」技。 「防護特性」無視。|
|たこなぐり|物理|格闘|単体|20〜100|90|-|1|2〜5回連続攻撃。|
|とおあて|物理|格闘|単体|35|100|×|3|相手を守る技を「解除」して攻撃を繰り出す。|
|とおあて(変更後)|物理|格闘|単体|40|100|×|4|交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|なぐりあう|物理|格闘|単体|65|100|○|5|行動前にダメージを受けると威力が2倍になる。|
|ナックルボール|物理|格闘|単体|90→80|---|×|3|必中技。(威力変更)|
|ねじふせる|物理|格闘|単体|85|90|○|5|2割「麻痺」 「闘」に「こうかばつぐん」|
|はどうけん|物理|格闘|単体|100|---|×|4|必中技。|
|ぶちかまし|物理|格闘|前方|120|90|-|3|三割の確率で相手を怯ませる。|
|ブレーンバスター|物理|格闘|単体|120|70|-|2|5割の確率で相手の「とくこう」を下げる。|
|ボディブロー|物理|格闘|単体|70|90|-|2|相手の特攻を下げる。|
|マッスルボンバー|物理|格闘|単体|120|100|○|5|自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。|
|ミラクルパンチ|物理|単体|格闘|90|90|○|5|「霊」タイプにも命中する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|きえんざん|特殊|格闘|単体|50|90|×|2|必ず急所に当たる。|
|はどうのあらし|特殊|格闘|単体|120|100|×|3|命中後「ぼうぎょ」と「とくぼう」が1段階下がる。|
|はどうのあらし(五期)|特殊|格闘|単体|130|90|×|5|命中後「特攻-2」|
|はどうほう|特殊|格闘|単体|150|90|-|1|次のターン反動で動けなくなる。|
|ゆびでっぽう|特殊|格闘|単体|40|100|×|5|優先度+3 10割「怯み」  場に出て最初以外だと失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|さるぢえ|変化|格闘|自分|---|---|×|5|「攻-2」「特攻+3」|
|たたかいのうた|変化|格闘|自分|---|---|-|1|「音」技。 「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。|
|たたかいのうた(三期)|変化|格闘|味方全体|---|---|-|3|自陣のポケモンの「こうげき」が上がる。|
|とつげき|変化|格闘|自分の場|---|---|-|2|4ターンの間、自陣にいるポケモンの「こうげき」が2倍になる。|
|はおうのまい|変化|格闘|自分|---|---|-|3|「攻/防/速」を1段階上げる。|
|ぶのまい|変化|格闘|自分|---|---|-|3|「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。|
*どく
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|しぼりあげる|物理|毒|単体|150|---|○|5|必中技。 相手が「しめつける」状態でないと失敗する。 命中後、相手の「しめつける」状態を解除する。|
|どくじゃのきば|物理|毒|単体|60→50|100|○|4|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|どくのしっぽ|物理|毒|単体|90|90|○|5|2割「毒」|
|どくのつるぎ|物理|毒|単体|100|100|○|2|急所に当たりやすい。(C+1) 2割の確率で相手を毒状態にする。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|きりきりまい|特殊|毒|単体|70|100|○|3|踊り技。 優先度+1 相手が攻撃をしていないと失敗する。|
|きりきりまい(変更後)|物理|毒|単体|15|100|×|3|2~5回の連続技。 優先度+1|
|すいしつおせん|特殊|毒|相手全体|100|100|×|4|3割「毒」 「水」に抜群。|
|すいしつおせん(五期)|特殊|毒|単体|85|90|×|5|3割「毒」 「水」タイプに「効果抜群」になる。|
|ぬまにひきこむ|特殊|毒|単体|100|100|×|5|優先度-3。 「直接技」を受けると相手を「毒」状態にする。|
|ベノムストーム|特殊|毒|単体|100|75|×|4|命中後、相手を「しめつける」状態にする。|
|ベノムクロイツ|特殊|毒|斜め|130|90|×|3|三割の確率で相手を「毒」状態にする。|
|ベノムクロイツ(四期)|特殊|毒|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。 5割「毒」|
|ベノムクロイツ(五期)|特殊|毒|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|やまいにおかす|特殊|毒|自分以外|100|100|×|5|10割「猛毒」 「鋼」タイプの相手にも当たる。 ※「病魔」のみが習得する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|どくでんぱ|変化|毒||---|70|-|1|相手を「どく」「こんらん」にする。~~※タイプ一致効果:命中が90程度になる。|
|どくでんぱ(二期)|変化|毒||---|70|×|2|相手を「どく」「こんらん」にする。|
|ふかいきり|変化|毒|全体の場|---|----|-|3|天気を「濃霧」にする。|
|やくばらい|変化|毒|単体|---|100|×|4|優先度-3 「毒」+強制交代。|
*じめん
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おとしあな|物理|地面|単体|20|100|×|3|先制技。(優先度+1)命中した相手を一番最後に行動させる。|
|かんばつ|物理|地面||120|90|-|2|「みず」タイプにダメージを与えるとダメージ量の1/2ドレインする。|
|じゅうりょくけん|物理|地面|90|100|単体|○|5|「うちおとす」効果。|
|だいじしん(五期)|物理|地面|相手全体|110|95|×|5|相手の防護特性を無視する。|
|だいちのおの|物理|地面|単体|150|80|○|5|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|だいちのつるぎ|物理|地面|単体|100|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。|
|ドリルダイブ|物理|地面|単体|120|100|○|5|1T目で「穴の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 「まもる」等の技を貫通する。 天候が「砂嵐」だと1Tで繰り出す。|
|マッドハンマー|物理|地面|エリアA|150|70|×|3|通常技。|
|マッドハンマー(変更後)|物理|地面|単体|150|80|×|3|命中後、与えたダメージの1/2の反動のダメージを受ける。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|オーバーロード|特殊|地面|単体|130|100|×|3|命中後「特攻-2」|
|グランドキャノン|特殊|地面|単体|150|100|-|1|次ターン反動で行動不能。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|じらいげん|変化|地面|相手の場|---|---|-|3|設置技。 対地。 相手が場に出た時、相手に体力の1/4のダメージ。 一度この効果が発生すると解除される。|
|どろまみれ|変化|地面|単体|---|---|×|3|相手のタイプを「じめん」タイプにする。|
//|サウザンアロー|物理|地面|相手全体|90|100|×|5|宙に浮いている相手にも当たる。 宙に浮いている相手を「うちおとす」|
*ひこう
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かぜのつるぎ|物理|飛行|単体|100|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。|
|かみかぜ|物理|飛行|単体|150|90||3|攻撃成功後、次ターン反動で動けなくなる。|
|かざあな|物理|飛行|単体|100|85|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。|
|きゅうこうか|物理|飛行|単体|50|100|○|5|必ず急所に当たる。|
|しっぷう|物理|飛行||40|100|-|1|先制技。|
|ちゅうがえり|物理|飛行|単体|70|100|○|5|命中後味方と交代する。|
|つばさでなぐる|物理|飛行|相手全体|120|100|○|5|「パンチ」技。 命中後、「防/特防-1」|
|とっぷう|物理|飛行|前|120|90|-|3|2割の確率で相手を怯ませる。|
|とっぷう(四期)|物理|飛行|単体|120|75|×|4|2割「怯み」|
|はやてのつるぎ|物理|飛行|単体|150|100|-|2|すばやさに関係なく後攻になる。(優先度-3) そのターンで攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。|
|わしづかみ|物理|飛行|単体|100|85|○|4|相手を「しめつける」状態にする。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|くうきほう|特殊|飛行|単体|150|90|×|3|攻撃命中後、次ターン反動を受ける。|
|しっぷうだん|特殊|飛行|単体|90→80|---||3|必中技。(威力変更)|
|しょうげきは|特殊|飛行|自分以外|100|100|×|5|通常攻撃。 音技。|
|スワンソング|特殊|飛行|単体|1~200|100|-|1|自分の残りHPが少ないほど、大きなダメージを与える。 音技。|
|バードボイス|特殊|飛行||70|90|-|2|音技。 4割の確率で相手の「とくぼう」を下げる。|
|ぼうふうけいほう|特殊|飛行|単体|100|100|×|5|「まもる」貫通。 相手を「ぼうふうけいほう」状態にする。|
|マッハひこう|特殊|飛行|単体|120|100|×|5|自身と相手の「速」でダメージ計算を行う。|
|ゆみやでいぬく|特殊|飛行|単体|100|---|×|5|優先度-3 必中技。|
//|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
//||||||||||
*エスパー
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|サイコソード|物理|エスパー|単体|90|100|○|-|急所に当たりやすい。|
|しねんのつるぎ|物理|エスパー|単体|100|100|×|5|2割「怯み」 急所に当たりやすい。(C+1)|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|サイコクラッシュ|特殊|エスパー||120|100|-|-|攻撃後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が下がる。|
|サイコチェンジ|特殊|エスパー|単体|70|100|-|-|命中後、場を離れて仲間と交代する。|
|さきまわり|特殊|エスパー|単体|130|---|×|5|必中技。 交代する相手に威力が2倍になる。相手が「みらいよち」状態じゃないと失敗する。|
|しんけいせん|特殊|エスパー|相手全体|30|100|-|3|相手の「とくこう」を1段階下げる。|
|パイロキネシス|特殊|エスパー|単体|80|100|-|3|3割の確率で相手を「やけど」状態にする。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|ちえんてんい|変化|エスパー|自分|---|---|-|3|優先度-5 味方と交代する。|
//|いじげんホール|特殊|エスパー|単体|80|---|×|5|必中技。 「まもる」等の技を貫通する。|
*むし
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おおかまきり|物理|虫|単体|60→50|100|○|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|グラスホッパー|物理|虫|単体|130|90|-|2|キック技。 攻撃が外れると自分がダメージを受ける。|
|グラスホッパー(三期)|物理|虫|斜|80|100|-|3|優先度+2。|
|グラスホッパー(四期)|物理|虫|単体|100|85|×|4|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|ざんぞうぎり|物理|虫|単体|15|100|×|キ|優先度+1 2~5回の連続技。|
|せみしぐれ|物理|虫|単体|100|90|-|3|急所にあたりやすい(C+1)天候が「晴れ」の時必中。|
|だいせつだん|物理|虫|単体|100|90|○|3|急所に当たりやすい。(C+1)|
|つのでなげる|物理|虫|単体|80|100|○|5|優先度-7 命中後「強制交代」|
|とんぼきり|物理|虫|単体|130|---|○|3|必中技。 虫タイプに効果抜群。 虫タイプ以外に繰り出すと失敗する。|
|ニードルラッシュ|物理|虫|単体|120|100|○|5|命中後、自身の「防/特防-1」|
|はちのすにする|物理|虫|単体|15|100|×|3|1~5回の連続技。 優先度+1|
|むしとり|物理|虫|単体|130|---|○|5|必中技。 相手が「虫」以外のタイプだと失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|つんざくはおと|特殊|虫|相手全体|120|75|×|3|音技。 2割「混乱」|
|ストリングストーム|特殊|虫|単体|100|70|×|5|2~5T相手を「しめつける」状態にする。|
|ねむりのはおと|特殊|虫|相手全体|60|100|×|3|音技。 3割の確率で相手を「ねむり」状態にする。|
|むしやき|特殊|虫|単体|80|100|×|3|3割の確率で相手を「やけど」状態にする。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|まゆごもり|変化|虫|自分|---|---|-|2|「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。|
|むしかえす|変化|虫|自分|---|---|-|3|先制技。(優先度+1)「むし」技を反射する。 連続で繰り出すと失敗する。|
*いわ
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いしづき|物理|岩|単体|80|100|○|5|3割「麻痺」|
|いわのつるぎ|物理|岩|単体|100|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1)|
|ダイヤカッター|物理|岩|前|80|100|○|3|優先度+2。|
|ダイヤカッター(四期)|物理|岩|単体|100|85|×|4|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|ダイヤカッター(五期)|物理|岩|単体|60→50|100|○|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|つきさす|物理|岩|前方|130|90|-|3|急所に当たりやすい(C+2)|
|つきさす(外伝)|物理|岩|単体|60|100|×|キ|必ず急所に当たる。|
|ブレイクブレイド|物理|岩|単体|120|100|-|2|攻撃終了後、防特防-1。|
|ランドチャージ|物理|岩|単体|70|100|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。|
|ロックスタンプ|物理|岩|単体|120|100|○|5|自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かわいたさけび|特殊|岩|単体|130|90|×|3|音技。 命中後、「とくこう」が2段階下がる。(威力変更)|
|がんせきだん|特殊|岩||90→80|---|-|1|必中技。(威力変更)|
|ねらいうつ|特殊|岩|単体|50|90|-|1|追加効果として必ず命中が上がる。|
|らくせきちゅうい|特殊|岩|単体|100|100|×|5|「まもる」貫通。 相手を「らくせきちゅうい」状態にする。|
|ワイルドキャノン|特殊|岩||150|90|-|1|次のターン反動で動けなくなる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|せきか|変化|岩||---|100|-|2|相手のタイプを「岩」にする。|
|ひうちいし|変化|岩|単体|---|90|×|5|優先度+1 相手を「火傷」状態にする。|
*ゴースト
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おにごろし|物理|ゴースト||130|---|-|2|必中技。 相手が「ゴースト」でない場合失敗する。|
|かげのやり|物理|ゴースト|相手全体|60→50|100|×|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|きゅうびのはらい|物理|ゴースト|単体|70|---|○|キ|優先度-7 必中+強制交代。 2割麻痺。|
|しにがみのかま|物理|ゴースト|単体|---|90|○|1|相手の体力を半分にする。|
|シャドーエッジ|物理|ゴースト|単体|100|80|×|3|急所に当たりやすい。(C+1)|
|どうじきり|物理|ゴースト|単体|150|---|○|4|必中技。 「ゴースト」以外に使うと失敗する。|
|のろいのしっぽ|物理|ゴースト|単体|80|---|○|5|必中技。「まもる」貫通 2割「呪い」|
|ミイラごろし|物理|-|単体|130|---|○|3|必中技。 「ミイラ」に対し効果抜群。 「ミイラ」以外に使うと失敗する。|
|ムーンインパクト|物理|ゴースト|単体|130|70|○|3|天気が「夜」の時必中。|
|やみうち|物理|ゴースト||80|100|-|2|先制技。 優先度+2。|
|やみうち(三期)|物理|ゴースト|前方|80|100|○|3|先制技。 優先度+2。|
|やみうち(四期)|物理|ゴースト|単体|80|100|○|4|優先度+2 連続で使うと失敗しやすい。|
|やみからおそう|物理|ゴースト|単体|90|100|○|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|やみのつるぎ|物理|ゴースト|単体|100|100|○|3|急所に当たりやすい。(C+1)|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あやしいしょくしゅ|特殊|ゴースト|単体|40|100|○|3|優先度+1 相手を「しめつける」状態にする。|
|あやしいしょくしゅ(五期)|特殊|ゴースト|単体|20|100|○|5|優先度+3 相手を「しめつける」状態にする。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|シャドーブースト|特殊|ゴースト|単体|130|90|-|1|命中後、自分の「とくこう」が2段階下がる。(威力変更)|
|じゅおん|特殊|ゴースト|単体|---|30|-|2|一撃必殺技。|
|ちんこんか|特殊|ゴースト|単体|60|100|×|2|別のポケモンが続けて出すと、後で使った方の威力が2倍になる。(りんしょうとしても扱う。)|
|ちんこんか(四期)|変化|ゴースト|単体|---|---|-|4|相手の死のカウントを「4」にする。|
|ゆうたいりだつ|特殊|ゴースト|単体|70|100|×|1|攻撃後、控えのポケモンと交代する。|
|よのかぜ|特殊|ゴースト|相手全体|60|---|-|3|必中技。 天候が「夜」の時、強化率が2倍になる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|のろいのはかば|変化|ゴースト|相手の場|---|---|-|3|設置技。 相手を「呪い」状態にして、「瀕死」になる。4Tの間、敵陣に設置し、敵陣に出たポケモンを「呪い」状態にする。|
|ブラックルーム|変化|ゴースト|全体の場|---|---|-|3|優先度-5 4ターンの間、場にいるポケモンの攻撃技を「ゴースト」タイプにする。|
|ミイラづくり|変化|ゴースト|単体|---|100|-|3|相手の特性を「ミイラ」にする。|
|よいやみ|変化|ゴースト|全体の場|---|---|-|1|天気を「夜」状態にする。|
|れいたいか|変化|ゴースト||||-|2|相手のタイプを「ゴースト」にする。|
*ドラゴン
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|とどろくほうこう(一期)|特殊|ドラゴン|単体|80|---|-|1|必中。 必ず後攻になるが、相手を強制的に引っ込める。 追加効果として相手を麻痺にすることがある。|
|とどろくほうこう(二期)|物理|ドラゴン|単体|70|---|-|2|必中。 優先度-3。 命中後、相手を強制交代させる。 追加効果として2割で相手を「まひ」させる。※音技|
|とどろくほうこう(変更後)|物理|ドラゴン|単体|70|---|×|3|優先度-7 必中技。 強制交代+2割麻痺。※音技|
|とどろくほうこう(五期)|物理|ドラゴン|単体|80|---|×|5|優先度-7 必中技。 強制交代+2割「麻痺」|
|ドラゴンハウル|物理|ドラゴン|単体|40|---|×|3|優先度-3 必中技。 相手を強制交代させる。※音技|
|ドラゴンハウル(五期)|物理|ドラゴン|単体|40|---|×|5|優先度-7 必中技。 強制交代技。 音技。|
|のたうちまわる|物理|ドラゴン|相手全体|60→50|70→90|×|1|陣の設置物を解除する。(威力、命中変更)|
|メテオストライク|物理|ドラゴン||100|95|○|2|蹴り技。 急所に当たりやすい。|
|メテオタックル|物理|ドラゴン|単体|120|100|○|5|命中後、ダメージの1/3の反動を受ける。|
|メテオパニッシュ|物理|ドラゴン|単体|---|100|-|1|自分が相手より重いほど威力が上がる。(ヒートスタンプ・ヘビーボンバーと同じ効果)|
|りゅうごろし|物理|ドラゴン||130|---|-|1|必中技。 ドラゴンポケモン以外に使用すると失敗する。|
|りゅうのつばさ|物理|ドラゴン|単体|70|100|○|5|相手より先に繰り出すと威力が2倍になる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|すいせい|特殊|ドラゴン|単体|40|100|-|3|優先度+1。|
|りゅうのたてごと|特殊|ドラゴン|単体|120|85|-|3|音技。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|ほしぞら|変化|ドラゴン|全体の場|---|---|-|2|天気を「星空」状態にする。|
|りゅうへんげ|変化|||||-|1|相手を「ドラゴン」タイプにする。|
*あく
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おそいかかる|物理|悪|単体|130|85|○|5|優先度+1 相手が攻撃を行っていないと失敗する。 連続で繰り出すと失敗しやすい。(*「まもる」等と別カウント)|
|かじりつく|物理|悪|単体|35|85|○|3|4~5T「しめつける」状態にする。|
|かまをかける|物理|悪|単体|150|100|○|3|優先度-3 相手の技を受けていると失敗する。|
|かまをかける(五期)|物理|悪|単体|100|85|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。|
|かみころす|物理|悪|単体|150|80|○|3|反動で1/2のダメージを受ける。|
|かみちぎる|物理|悪||100|95|-|1|急所に当たりやすく、相手が時々怯む。|
|かみちぎる(三期)|物理|悪|前|130|90|-|3|急所に当たりやすい。 二割の確率で相手が怯む。|
|かみちぎる(四期)|物理|悪|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。 C+2|
|かみちぎる(五期)|物理|悪|単体|130|100|○|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|きりきざむ|物理|悪|単体|25|100|○|5|2~5回の連続技。|
|くびったけ|物理|悪|単体|120|---|○|4|必中技。|
|しっぽをまく|物理|悪|単体|40|100|○|5|優先度+1 命中後、味方と交代する。|
|デッドエンド|物理|悪|単体|---|30|-|2|一撃必殺技。|
|デッドラッシュ|物理|悪|単体|120|100|○|キ|命中後、「防/特防」-1|
|ナイフなげ|物理|悪|単体|15|100|×|キ|優先度+1 2~5回の連続技。|
|ねくびをかく|物理|悪||150|100|-|2|相手が「ねむり」でない場合失敗する。|
|ひきにげ|物理|悪|前方|100|85|×|3|命中後、味方と任意交代する。|
|ひきころす|物理|悪|単体|120|100|○|4|ダメージの1/4の反動を受ける。|
|ひっかきまわす|物理|悪|単体|70|---|○|3|優先度-7 必中+強制交代+C+1|
|ひっぺがす|物理|悪|単体|50|---|○|5|命中時、相手の能力変化を正常に戻す。|
|ベアクロー|物理|悪|単体|---|100|○|5|相手の体力を半分にする。|
|みなごろし|物理|悪||150|90|-|2|攻撃成功後、次のターン行動不能になる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|イビルブラスト|特殊|悪||150|90|-|2|次ターン反動で動けなくなる。|
|だしぬく|特殊|悪|単体|120|100|×|5|自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う。|
|はったり|特殊|悪|単体|70|100|×|3|相手が「まもる」等をしていなければ失敗する。|
|はったり(四期)|特殊|悪|単体|70|100|×|4|優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。|
|バイスドレイン|特殊|悪|単体|90|90|-|2|相手に与えたダメージの半分だけ自身の体力を回復させる。|
|ヘッドショット|特殊|悪|単体|60→50|100|×|4|必ず急所に当たる。 「だん」「ボール」等の技。(威力変更)|
|やそうきょく|特殊|悪|相手全体|100|90|×|3|音技。 1割で相手の「とくこう」を下げる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あくのいざない|変化|悪|単体|---|100|-|3|相手のタイプを「あく」タイプに変更する。|
|あくのそうくつ|変化|悪|相手の場|---|---|-|3|設置技。 場に出た相手を「あくにん」状態にする。※「あくにん」状態… T終了時まで、自身の使用する技のタイプが「あく」タイプになる。|
|ねこなでごえ|変化|悪|全体|---|80|×|3|音技。 場にいる全員の「こうげき」をがくっと下げる。|
|はみがき|変化|悪|自分|---|---|-|2|自身の「こうげき」と技のクリティカル率を上げる。|
|やりかえす|変化|悪|自分|---|---|-|4|4~5Tの間自分を「迎撃」状態にする。 バトンで引き継ぐ。~~(※「迎撃」状態、相手の技に1/2の反動ダメージを付与。)|
//|いじげんラッシュ|物理|悪|単体|100|---|×|5|必中技。 「まもる」等の技を貫通する。 命中後「防」-1|
*はがね
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アイアンランス|物理|鋼|前|130|90|-|3|三割で「ぼうぎょ」が上がる。|
|アイアンランス(四期)|物理|鋼|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。 5割「防+1」|
|アイアンランス(五期)|物理|鋼|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|いんてつ|物理|鋼|単体|80|100|○|4|先制技(優先度+2)連続して繰り出すと失敗しやすい。|
|きりかえす|物理|鋼|単体|70|100|○|5|優先度-7 相手の攻撃を受けると必ず急所に当たる。|
|きりかかる|物理|鋼|単体|80|100|○|5|「けん」「つるぎ」等の技。 10割「攻-1」|
|さてつのつるぎ|物理|鋼|単体|70|100|○|5|「電」タイプと「特性:じりょく」にも「効果抜群」になる。|
|ざんてつけん|物理|鋼|単体|70|100|○|5|「鋼」タイプに「効果抜群」になる。|
|シールドチャージ|物理|鋼|単体|70|100|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う。|
|しのぎをけずる|物理|鋼|単体|150|100|○|5|優先度-3 使用時、相手の攻撃を受けると失敗する。|
|スチールソード|物理|鋼|単体|90|100|○|2|急所に当たりやすい。(C+1)|
|タンクチャージ|物理|鋼|単体|120|100|○|3|命中後「防」「特防」-1|
|てっこうだん|物理|鋼||150|100|-|3|優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。 相手が「まもる」等を使っていなければ失敗する。|
|てっつい|物理|鋼|単体|---|100|-|2|自分の体重が重いほど威力が上昇する。 ※相手の体重は関係ない。|
|パイルバンカー|物理|鋼|単体|40→60|100|-|2|必ず急所に当たる。 三期にて威力変更~~※タイプ一致効果:相手の場の「リフレクター」、「ひかりのかべ」などを破壊する。|
|パイルバンカー(五期)|物理|鋼|単体|60→50|100|○|5|必ず急所に当たる。(威力変更)|
|はがねのおの|物理|鋼|単体|150|80|○|5|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|はがねのキバ|物理|鋼|単体|65|95|○|5|1割「怯み」1割「攻+1」|
|バルカンほう|物理|鋼|単体|15|100|×|5|優先度+1 2~5回の連続技。|
|ヘビーバレット|物理|鋼|単体|90|100|○|5|優先度+2 「だん」「ボール」等の技。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|マグネウェーブ|物理|鋼|自分以外|100|85|-|3|4割の確率で「麻痺」させる。|
|ロケットパンチ|物理|鋼|単体|130|100|×|5|「パンチ」技。 溜め技。 「防+1」|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|ぎんのひかり|特殊|鋼|前|120|90|×|3|三割の確率で相手の「とくぼう」を下げる。|
|ぎんのひかり(四期)|特殊|鋼|単体|130|100|×|4|連続で繰り出すと失敗しやすい。 5割「特防-1」|
|ぎんのひかり(五期)|特殊|鋼|単体|130|100|×|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|コメットバスター|特殊|鋼|単体|120|85|-|1|追加効果として低確率でとくこうが上がる。天気が「星空」の時、必中する。|
|てんばつ|特殊|鋼|単体|---|30|-|1|一撃必殺技。|
//|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
//||||||||||
*フェアリー
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|うさぎとび|物理|フェアリー|単体|70|100|○|5|「とんぼ」技。 ※「ウサギ」型のポケモンのみが習得できる。|
|うちでのこづち|物理|フェアリー|単体|50|---|×|-|必中技。 相手のランク変化を正常に戻す。|
|ちぞめのおの|物理|フェアリー|単体|150|80|×|キ|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|ねこキック|物理|フェアリー|単体|120|70|○|5|通常攻撃。|
|ねこパンチ|物理|フェアリー|単体|25|85|○|5|2〜5回の連続技。|
|ひかりのつるぎ|物理|フェアリー|単体|100|100|×|3|通常技。 「晴れ」の威力補正を受ける。|
|ひゃくれつにくきゅう|物理|フェアリー|単体|25|85|○|5|優先度+3 「ねこ」技。 2〜5回の連続技。 10割「怯み」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|フェアリーテール|物理|フェアリー|単体|90|90|○|5|2割「怯み」|
|フェアリーキック|物理|フェアリー|単独|95|100|○|7|通常攻撃。|
|ほおをふくらます|変化|フェアリー|自分|---|---|○|6|優先度-1。物理技を受ける度に自分の攻撃と特攻を2倍上げる!|
|まほうのけん|物理|フェアリー|単体|90|100|○|5|急所に当たりやすい。(C+1)|
|まほうのやり|物理|フェアリー|単体|100|90|×|5|急所に当たりやすい。(C+1)|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おんみょうだん|特殊|フェアリー~~(ゴースト)|単体|130|85|×|5|「妖」「霊」の2つのタイプを持つ。有 利なタイプ相性で判定を行う。|
|こどもだまし|特殊|フェアリー|単体|40|100|×|3|先制技。(優先度+3) 相手を怯ませる。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|ねこかぶり|特殊|フェアリー|単体|70|100|×|5|優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。|
|まほうのゆみや|特殊|フェアリー|単体|100|---|×|5|優先度-3 必中技。|
|ようせいのうた|特殊|フェアリー|自分以外|100|100|×|5|通常技。 音技。|
|ようせいのきり|特殊|フェアリー|相手全体|60|---|×|4|必中技。 「濃霧」での強化が2倍になる。|
|ようせいほう|特殊|フェアリー|単体|150|90|×|3|次T反動で行動不能になる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|うわめづかい|変化|フェアリー|単体|---|100|-|5|優先度-1 相手の「命中」をがくっと下げる。|
|かみかくし|変化|フェアリー|単体|---|100|-|キ|優先度+1 相手を強制交代させる。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|ガラスのくつ|変化|フェアリー|自分|---|---|-|3|次のターン自身の技の優先度を+1する。|
|こびをうる|変化|フェアリー|単体|---|100|-|3|相手を「混乱」させ、「すばやさ」を2段階上昇させる。|
|どくりんご|変化|フェアリー|単体|---|100|-|5|優先度+1 相手を「毒」状態にする。|
|ねこまんま|変化|フェアリー|自分|---|---|×|5|体力を1/2回復する。|
*かみ
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かみのつぶて|物理|神||30|100|-|-|先制技。|
|かみのはどう|特殊|神||70|100|-|2|通常攻撃。|
|てんばつてきめん|変化|神|自分|---|---|-|4|相手の「攻撃技」を反射する。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|なないろのにじ|変化|神|全体の場|---|---|-|3|場の天候を変化させる。(※ターン経過は存在しない。 任意の天候を指定する必要がある)|
|にじのつるぎ|物理|神|単体|100|100|○|4|場の天候と同じタイプになる。天候が正常な時は失敗する。|
|ランタマイザ|変化|神||---|100|-|2|相手ポケモンの能力値をランダムに「3つ」下げる。|
*「まもる」シリーズ
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かぐねでまもる|変化|ノーマル|自分|---|---|×|5|優先度+3 相手の攻撃技を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、相手の体力を1/8ドレインする。|
|けがわでまもる|変化|ノーマル|自分|---|---|-|5|優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「防」が上がる。|
|からでまもる|変化|水|自分|---|---|×|5|優先度+4 相手の技を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「防」が上がる。|
|バブルガード|変化|水|自分|---|---|-|4|優先度+4 相手の攻撃技を無効化する。 「直接技」の場合「すばやさ」をがくっとさげる。 連続で使うと失敗しやすい。|
|スタンガード|変化|電気|自分|---|---|-|5|優先度+3 相手の攻撃を「まもる」で防ぎ、相手を「麻痺」状態にする。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|スタンガード(変更後)|変化|電気|自分|---|---|×|5|優先度+4 相手の攻撃を「まもる」 「直接技」の場合、相手を「麻痺」状態にする。|
|つばさでまもる|変化|飛行|自分|---|---|×|5|優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「速」が上がる。|
|チェーンガード|変化|鋼|自分|---|---|-|4|優先度+3 相手の攻撃技を無効化する。 無効化した後、味方と交代する。 連続で繰り出すと失敗しやすい(「まもる」と同カウント)|
|つるぎでまもる|変化|鋼|自分|---|---|-|5|優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。~~「けがわ」や「キングシールド」と同じく変化技は防げない。|
|ドラゴンガード|変化|ドラゴン|自分|---|---|-|4|優先度+3 相手の「攻撃技」を無効化し、強制交代させる。場に出て最初以外だと失敗する。|
*タイプ複合
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|タイガークロー|物理|ノーマル(格闘)|単体|130|85|○|5|「ノ」「闘」の有利なタイプ相性で判定を行う。|
|かいていじしん|物理|水(地面)|単体|130|85|×|5|「水」「地」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|らいこうちゅう|物理|虫(電気)|単体|90|100|×|5|急所に当たりやすい。(C+1) 「虫」「電」タイプの有利なタイプ相性で判定を行う。|
|かぐねできりさく|物理|ゴースト(ノーマル)|単体|130|85|○|5|「霊」「ノ」の有利な相性で判定する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|もえるしっぷう|特殊|炎(飛)|単体|130|85|×|5|「炎」「飛」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|ぎょらい|特殊|水(電気)|単体|85|95|×|5|「水/電」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。|
|すいりゅうだん|特殊|水(ドラゴン)|単体|130|85|×|5|「水」「龍」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|もえるいかずち|特殊|電気(炎)|単体|130|85|×|5|「電」「炎」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|サイコプラズマ|特殊|電気(エスパー)|単体|130|85|×|5|「電」「超」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|メタルバーン|特殊|電気(鋼)|単体|130|85|×|5|「電」「鋼」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|ハドロンほう|特殊|格闘(水)|単体|130|80|×|5|「闘」「水」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|パイロキネシス(五期)|特殊|エスパー(炎)|単体|85|95|×|5|「超/炎」の2タイプから有効な相性でダメージ計算を行う。|
|サイコプラント|特殊|エスパー(草)|単体|130|85|×|5|「超」「草」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|やみのまじない|特殊|ゴースト(エスパー)|単体|130|85|×|5|「霊」「超」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|りゅうひょうだん|特殊|ドラゴン(氷)|単体|130|85|×|5|「龍」「氷」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|じゃあくなほのお|特殊|悪(炎)|単体|130|85|×|5|「悪」「炎」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|ダークプラズマ|特殊|悪(電気)|単体|130|85|×|5|「悪」「電」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|おんみょうだん|特殊|フェアリー(ゴースト)|単体|130|85|×|5|「妖」「霊」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
*専用技
-どれが専用技かはっきりしていないところもあるので、気付きなさった方はぜひとも修正をお願いします。
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アイスキャリバー|物理|氷|単体|140|90|○|5|溜め技。 3割「怯み」 急所に当たりやすい。(C+1)|
|あかいいなずま|物理|炎(電気)|単体|200|100|×|5|「炎」「電」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。|
|あらぶるいかずち|物理|電気|単体|200|90|○|5|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|あんこくばくだん|物理|ダーク|自分以外|150|---|×|5|ダーク技。 必中技。 「まもる」貫通。|
|いかりのほのお|物理|炎|自分以外|200|100|○|5|2Tの間自身を「あばれる」状態にする。|
|いくさのとう|物理|地面|相手全体|180|70|×|5|優先度+5 「うちおとす」効果。 場に出て2T目以外だと失敗する。|
|いっぽんぜおい|物理|格闘|単体|80|---|○|5|優先度-7 必中技。 強制交代技。 2割「麻痺」|
|いわうがちのキバ|物理|岩|単体|150|100|○|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|インコファイト|物理|飛行|単体|120|100|-|3|命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が下がる。|
|えんきょりほうげき|物理|鋼|単体|140|---|×|5|貫通 必中 「だん」「ボール」等の技。 溜め技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|えんましゅりけん|物理|炎|単体|150|90|○|5|優先度+2。 「けん」「つるぎ」等の技。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|おうじゃのつの|物理|虫|単体|120|85|○|5|優先度-7 強制交代技。|
|おおかみごろし|物理|悪|単体|---|100|○|キ|一撃必殺技。 「おおかみ」以外に使うと失敗する。|
|おおぐらい|物理|ノーマル||---|30|-|2|一撃必殺技。~~この技で相手に与えたダメージぶん、自らの体力を回復する。~~この技を使用するとき、必ず後攻になる。|
|おおなだれ|物理|氷|単体|200|90|○|5|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|おににかなぼう|物理|鋼|単体|180|---|×|4|優先度-3 必中技。 技を受けると失敗する。|
|おにのこぶし|物理|格闘|単体|150|100|○|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|かいしょうかっちん|物理|岩|単体|200|---|○|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|かいりけん|物理|ノーマル|相手全体|120|90|×|4|命中後、場の状態を正常に戻す。|
|かくばくはつ|物理|炎(毒)|単体|300|100|○|5|「リフレクター」等の技を解除する。 「炎」「毒」の2タイプから有利な相性で判定を行う。|
|ガトリングスラッグ|物理|鋼|単体|130|85|○|5|3割「攻+1」|
|かべでつぶす|物理|エスパー|相手全体|150|---|×|5|必中技。 2割「混乱」 自陣に「リフレクター」等の技が展開されていないと失敗する。 命中後、自陣の「リフレクター」等の技を解除する。|
|かみのつるぎ|物理|虫||200|65|-|1|急所に当たりやすい。|
|かみのつるぎ(三期)|物理|虫|単体|180|---|○|3|優先度-3 必中技。 技を受けると失敗する。|
|かみのこぶし|物理|格闘|単体|100|100|○|4|相手の「持ち物」を破壊する。|
|かみなりだいこ|物理|電気|全体|140|100|×|5|「音技」|
|がんばんわり|物理|ノーマル(格闘)|単体|200|100|○|5|「ノ」「闘」タイプの有利なタイプ相性で判定を行う。 「リフレクター」等の技を解除する。|
|ギガドリルブレイク|物理|地面|単体|150|90|○|3|優先度+1 地中にいる時にしか使えない。~~「まもる」等の技を貫通する。 相手が「まもる」等を使っていない場合失敗する。~~(※地中にいる時にのみ選択可能。 この技の対象は選択時に指定)|
|きじんのつるぎ|物理|ドラゴン|単体|180|---|○|5|優先度-3 必中技。 相手の攻撃を受けると失敗する。|
|ぎゃっこうのつるぎ|物理|フェアリー|単体|150|100|○|4|優先度-7 交代する相手に命中する。|
|きょうかでんあつ|物理|電気|単体|90|85|○|5|自身の体力が満タンの時、技の威力が2倍になる。|
|きょうかパンチ|物理|ノーマル|単体|250|90|○|5|自身の体力が満タンの時、技の威力が2倍になる。|
|きょじんごろし|物理|鋼|単体|200|100|○|5|「リフレクター」等の技を解除する。|
|きりでのみこむ|特殊|ゴースト|単体|150|80|○|5|優先度-3 この技で相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。|
|キングブレード|物理|鋼|単体|80|---|○|5|必中技。 自身と相手の「攻」の能力値でダメージ計算を行う。|
|ぎんのくさり|物理|鋼|単体|80|---|×|4|必中技。 命中後「しめつける」状態にする。|
|くさなぎのつるぎ|物理|フェアリー|相手全体|150|90|×|鬼|優先度-5 相手を強制交代させる。|
|くしざしのけい|物理|鋼|自分以外|90|100|○|5|命中時、相手を2Tの間「くろいまなざし」状態にする。|
|くにくずし|物理|地面|単体|120|100|○|3|急所に当たりやすい。(C+1)地中に潜っている相手にも命中する。|
|くるまがかり|物理|エスパー(ドラゴン)|相手全体|200|---|○|5|必中技 交代する相手に2倍の威力で命中する。 「超」「龍」の2タイプから有利な相性で判定を行う。|
|ぐれんかいな|物理|炎|単体|100|100|×|4|相手の持ち物を破壊する。|
|くろいいかずち|物理|電気|単体|100|100|×|4|相手の持ち物を破壊する。|
|けもののやり|物理|ゴースト|単体|200|100|○|5|「リフレクター」等の技を解除する。|
|こうてつキャノン|物理|鋼|単体|100|---|○|5|優先度-7 必中 「だん」「ボール」等の技。 「直接技」を受けると相手を「火傷」状態にする。|
|こうやのキバ|物理|鋼(地)|自分以外|200|100|○|5|「鋼」「地」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 「かみつく」「キバ」技。|
|ゴブリンのむれ|物理|ノーマル|相手全体|300|100|×|5|命中時、相手の「持ち物」を破壊する。|
|ゴヨウパンチ|物理|地面(格闘)|単体|150|100|○|5|優先度+1 「地」「闘」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|さかまくさじん|物理|岩|単体|150|90|×|4|優先度-5 強制交代。|
|じごくのごうか|物理|炎|単体|150|90|×|4|優先度-5 10割「火傷」|
|じごくのごうか(五期)|物理|炎|相手全体|85|90|×|5|3割「火傷」 「炎」に「こうかばつぐん」|
|しゅうえんのやみ|物理|悪||160|85|-|2|相手の体力が半分以下の時、この技の優先度を+2する。|
|しゅうえんのやみ(変更後)|物理|悪|相手全体|150|100|×|キ|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|じゅうもんじぎり|物理|ノーマル|単体|100|50|○|5|2回の連続技。|
|じゅうりんせいは|物理|格闘|単体|120|100|○|4|ダメージの1/4の反動を受ける。|
|じゅかいこうたん|物理|草|全体|180|95|×|5|命中後、「防/特防/速」-1。|
|しょうりのつるぎ|物理|ノーマル|相手全体|150|90|×|4|優先度-5 命中後、相手を強制交代させる。|
|しょうりのつるぎ(五期)|物理|ドラゴン|相手全体|200|---|○|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|しんそくチョップ|物理|ノーマル(格闘)|単体|80|100|○|5|優先度+2 「ノ」「闘」タイプの有利な相性で判定する。|
|しんでくれる?|物理|ゴースト|相手全体|---|30|×|4|優先度+1 一撃必殺技。 相手が攻撃を選択していないと失敗する。|
|すざくのほのお|物理|炎|単体|140|100|○|4|ダメージの1/4の反動ダメージ。 2割「火傷」 急所に当たりやすい。(C+1)|
|スチームフィスト|物理|水|単体|110|95|×|5|「パンチ」技。 3割「火傷」|
|せいなるくさり|物理|鋼|単体|100|95|×|5|5割「麻痺」。|
|ゼロきょりこうげき|物理|地面|単体|150|100|×|5|優先度-7 相手の技のダメージを行動後に持ち越す。|
|せんじんけん|物理|格闘|単体|140|50|○|4|10割「混乱」|
|せんのつるぎ|物理|鋼|単体|50|85|○|4|3回の連続技。|
|せんのつるぎ(五期)|物理|鋼|相手全体|25|85|×|5|優先度+3。 2〜5回の連続技。 10割「怯み」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|ぜんりょくしっそう|物理|地面|単体|165|90|○|5|自身と相手の「速」の能力でダメージ計算する。 命中後、自身の「速-2」|
|ソーラーランス|物理|草|単体|150|90|○|5|優先度+2 「晴れ」の威力補正が適用される。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|だいじしん|物理|地面|自分以外|120|100|×|4|通常攻撃。|
|タタキつける|物理|水|前|120|90|-|3|急所に当たりやすい。(C+1)|
|ちからくらべ|物理|格闘|単体|120|100|〇|5|自身と相手の「攻」の能力値でダメージ計算を行う。|
|ティガのほうこう|物理|ドラゴン|単体|120|---|×|4|優先度-7 必中+音技。 強制交代+3割麻痺。|
|てんじょうのごうか|物理|炎|単体|160|50|×|2|「晴れ」時必中。 10割「火傷」|
|てんちをくらう|物理|ドラゴン|相手全体|120|90|×|4|命中後、場の状態を正常に戻す。|
|ともえだいしゃりん|物理|格闘|単体|70|---|○|2|優先度-3 必中技。 相手を強制交代させる。 二割の確率で相手を「まひ」させる。|
|ドリルブレイク|物理|地面|単体|150|90|-|3|優先度-3 相手の「まもる」を貫通する。 相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。|
|ナインライブズ|物理|岩|単体|90|---|×|4|必中技。|
|ななみのかぐね|物理|ノーマル~~(ゴースト)|単体|200|100|○|5|「ノ」「霊」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|なみでのみこむ|特殊|水|相手全体|150|80|×|5|優先度-3 この技で相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。|
|ならくのアギト|物理|悪|単体|150|90|○|4|優先度-5 強制交代。|
|ネギでたたく|物理|草|単体|130|85|○|5|3割「攻+1」|
|パイルドライバー|物理|鋼|単体|150|100|○|5|連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。|
|はおうけん|物理|格闘|単体|100|100|○|3|相手の持ち物を破壊する。|
|ばくねつサーブ|物理|炎|単体|150|90|○|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。(「球」なので「特性:ぼうだん」の対象。)|
|はんぎゃくのつるぎ|物理|炎(電)|250|100|相手全体|×|5|防護特性無視 「けん」「つるぎ」等の技。 「炎」「電」の2タイプで相性判定を行う。|
|ビスケットハンマー|物理|鋼||150|100|-|2|優先度-3 攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。|
|ビスケットハンマー(三期)|物理|鋼|単体|150|100|○|3|優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。相手が「まもる」等をしてなければ失敗する。|
|ひっさつばり|物理|虫|単体|200|---|○|5|必中技 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|びゃっこのこぶし|物理|格闘|単体|150|90|○|3|優先度-5 攻撃成功時、相手を強制交代させる。(優先度変更)|
|ひょうけつバースト|物理|氷|単体|150|90|○|5|優先度-3 「まもる」等の技を貫通する。|
|ふうましゅりけん|物理|飛行|単体|150|90|○|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|ふうじんけん|物理|飛行|単体|50|85|×|4|3回の連続技。|
|ふんじんばくは|物理|ノーマル|相手全体|250|100|×|5|相手が「粉塵」状態でなければ使用後に「瀕死」状態になる。 この技は相手の「防」を半減してダメージ計算を行う。|
|ヘドロでのみこむ|物理|毒|単体|150|80|○|5|優先度-3 この技で相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。|
|ほうらいけん|物理|電気|単体|150|100|-|4|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|ほたるまる|物理|虫|単体|150|---|○|5|必中技。 「まもる」等の技を貫通する。 「けん」「つるぎ」等の技。|
|ホネのじゅうじか|物理|地面|単体|100|50|○|5|2回の連続技。|
|ほのおのかべ|物理|炎|相手全体|90|85|×|5|自身の体力が満タンの時、相手の技の威力を半減する。|
|ほのおのつの|物理|炎|単体|120|85|○|5|優先度-7 強制交代技。|
|ほのおのらせん|物理|炎|単体|120|100|○|5|1T目で「炎の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 「まもる」等の技を貫通する。 天候が「晴れ」だと1Tで繰り出す。|
|ほむらがえし|物理|炎|単体|最大102|100|○|3|好感度によって威力が決定する。|
|マグマでのみこむ|物理|単体|炎|150|80|○|5|優先度-3 この技で相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。|
|まおうのこぶし|物理|ゴースト|単体|150|90|○|4|優先度-5 強制交代|
|まじんのかなづち|物理|ゴースト|単体|180|---|○|5|優先度-3 必中技。 相手の攻撃を受けると失敗する。|
|みかづきぎり|物理|フェアリー|単体|100|50|○|5|2回の連続技。|
|ミサイルばくげき|物理|鋼(炎)|相手全体|180|90|×|5|優先度+5 「だん」「ボール」等の技。「鋼」「炎」の有利な相性で判定する。 場に出て2T目以外だと失敗する。|
|むしのたいぐん|物理|虫|相手全体|180|70|×|5|優先度+5 場に出て2T目以外だと失敗する。|
|もりでのみこむ|物理|草|単体|150|80|〇|5|優先度-3 この技で相手を倒した時、自身の体力を1/2回復する。|
|やつざきにする|物理|悪|単体|25|85|〇|5|「けん」「つるぎ」等の技。 2〜5回の連続技。 10割「怯み」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|やばんなつるぎ|物理|悪|自分以外|200|100|○|5|2Tの間自身を「あばれる」状態にする。|
|やまくだき|物理|岩|単体|200|100|○|5|「リフレクター」等の技を解除する。|
|ゆめのおわり|物理|フェアリー|単体|180|---|○|4|優先度-3 必中技。 命中後、相手の「眠り」状態を治す。 相手が「眠り」状態でなければ失敗する。|
|ライジングインパクト|物理|炎|単体|130|70|○|3|「晴れ」の時、相手に必中する。|
|らいじんのつち|物理|電気|単体|180|95|○|5|命中後、自身の「防/特防/速-1」|
|ラセツはんてん|物理|ゴースト|単体|200|100|×|5|相手の能力の「+」を反転してダメージ計算を行う。|
|らせんはんてん|物理|地面|単体|200|100|×|5|「うちおとす」効果。 相手の能力の「+」を反転してダメージ計算を行う。|
|りゅうせいけん|物理|ドラゴン|単体|15|100|○|4|優先度+1 2~5回の連続技。|
|りゅうのかぐね|物理|ドラゴン|自分以外|300|100|○|5|ダメージの1/2の反動を受ける。|
|りゅうのかぎづめ|物理|ドラゴン|単体|90|100|○|5|タイプ相性によって無効化されない。|
|わざわいのつるぎ|物理|闇|単体|130|90|〇|5|優先度+2 「まもる」貫通 ダーク技。 場に出て最初以外だと失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あおいせんこう|特殊|炎|単体|150|100|×|4|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|あかだま|特殊|炎||150|100|-|1|マーラ様専用技。 攻撃後、体力の1/4の反動ダメージを受ける。|
|あくまのつばさ|特殊|飛行|単体|90|100|○|3|4割で相手を怯ませる。(怯み確率3割から4割に)|
|あけのみょうじょう|特殊|ゴースト|相手全体|150|100|×|4|優先度+2 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|アラガミだま(−)|特殊|---|単体|150|---|×|5|必中技。 「まもる」等の技を貫通する。 「はどう」「だん」等の技。(*タイプは『専用』によって異なる。)|
|あんこくほう|特殊|ダーク|相手全体|150|---|×|5|必中技。 ダーク技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|いかずちのくい|特殊|電気|単体|150|90|×|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|いにしえのはどう|特殊|ノーマル|単体|90|100|×|5|相手の「防/特防/避」の上昇(強化)を無視する。|
|インコブースト|特殊|飛行|単体|130|90|-|3|命中後、「とくこう」が2段階下がる。(威力変更)|
|おうごんのかぜ|特殊|飛行|相手全体|100|100|×|4|相手の持ち物を破壊する。|
|かいていのつき|特殊|水|相手全体|90|100|×|4|4割「怯み」|
|かいびゃくのひかり|特殊|ノーマル||160|85|-|2|相手の体力が半分以上の時、この技の優先度を+2する。|
|かみのいかずち|特殊|電気|単体|160|50|×|4|「雨」時必中、10割「麻痺」|
|ガンテツだま|特殊|−|単体|150|---|×|5|貫通 必中技 「だん」「ボール」等の技。 「タイプ1」と同タイプになる。|
|ぎゃくすいりゅう|特殊|水|単体|120|85|×|5|優先度-7 強制交代技。|
|きょむのまほう|特殊|フェアリー|自分以外|180|95|×|キ|命中後、「防/特防/速」-1|
|クリアハミング|特殊|飛行|単体|50|---|×|5|必中技。 「音」技。 命中後、相手の能力変化を正常に戻す。|
|くろねこまっしぐら|特殊|悪(フェアリー)|単体|100|---|×|5|必中技 「まもる」等の技を貫通する。 命中後、自身の「防-1」 「悪」「妖」の有利な相性で判定する。|
|げつめんほうらく|特殊|妖|相手全体|200|100|×|5|優先度+2 相手の防護特性を無視する。 連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|げんしのいかずち|特殊|電気(岩)|相手全体|200|---|○|5|必中技。 「電」「岩」の2タイプで相性判定を行う。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|げんしのひかり|特殊|電(鋼)|相手全体|200|---|○|5|必中技 交代する相手に2倍の威力で命中する。 「電」「鋼」の2タイプから有利な相性で判定を行う。|
|げんしのほのお|特殊|炎|相手全体|200|---|○|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|ごうかかいじん|特殊|炎|自分以外|180|95|×|鬼|命中後、「防/特防/速」-1|
|こくしょくかやく|特殊|炎|相手全体|200|---|×|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|こくようだん|特殊|炎(闘)|単体|80|---|×|5|必中技。 「まもる」等の技を貫通する。 「炎」「闘」の有利なタイプ相性で判定を行う。|
|こくりゅうは|特殊|炎|単体|180|90|×|3|2割火傷。 命中後、次のターン反動で動けなくなる。|
|こくりゅうは(五期)|特殊|ドラゴン|自分以外|200|---|×|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|このよすべてのあく|特殊|悪|自分以外|---|---|-|3|必中技。 優先度+1 一撃必殺。 連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|さびつくかぜ|特殊|鋼|相手全体|100|100|×|4|相手の「持ち物」を破壊する。|
|さやのうた|特殊|ノーマル|単体|130|90|×|3|音技。 命中後、「とくこう」が2段階下がる。(威力変更)|
|シードスプラッシュ|特殊|草|単体|25|85|×|5|2~5回の連続技。 「10割:怯み」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|しえんのほのお|特殊|炎|相手全体|60|---|-|3|必中技。 技の優先度はその日の支援AAの数となる。|
|しきそくぜくう|変化|鋼||100|85|-|2|自身の「こうげき」と相手の「ぼうぎょ」でダメージ計算を行なう。|
|しきそくぜくう(三期)|特殊|不定|単体|100|100|×|3|味方のタイプ「1」と同じタイプになる。|
|しゅほうはっしゃ|特殊|水|相手全体|200|---|×|5|必中技。 交代する相手に2倍の威力で命中する。|
|しろきせんこう|特殊|ノーマル|相手全体|200|100|×|5|優先度+2 相手の防護特性を無視する。 連続で繰り出すと失敗しやすい。|
|せいなるうたごえ|特殊|ノーマル|相手全体|100|100|×|5|音技。 「悪」「霊」タイプにも「こうかばつぐん」になる。|
|ソーラーレイ|特殊|草|単体|100|100|×|5|相手の防護特性を無視する。 「晴れ」時威力1.5倍。|
|だいかいりゅう|特殊|水(龍)|相手全体|200|100|×|5|「水」「龍」の2タイプで相性判定を行う。|
|たいようのやり|物理|炎|単体|100|100|○|5|相手の防護特性を無視する。|
|ちぼのばんさん|特殊|地面|自分以外|80|100|×|4|ダメージの2/3ドレイン。|
|ちょうでんじほう|特殊|電気|単体|150|90|×|4|優先度-5 10割「麻痺」|
|でんぱジャック(五期)|特殊|電気|相手全体|85|90|×|5|「音」技。 「2割:麻痺」 「電」に「こうかばつぐん」|
|てんりゅうほう|特殊|ドラゴン|単体|90|---|×|4|優先度-3 必中+音技。 強制交代+2割麻痺。|
|とうげんきょう|特殊|ゴースト|単体|150|80|-|3|命中後、与えたダメージの1/2の反動のダメージを受ける。|
|トライバースト|特殊|炎(氷)(電気)|相手全体|300|100|×|5|「炎」「氷」「電」の3つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 「加熱/冷却/充電」状態でなければ失敗する。|
|ドレインダンス|特殊|フェアリー|単体|50|100|○|5|「とんぼ」技。 ダメージの3/4ドレイン。|
|ねこまっしぐら|特殊|フェアリー|単体|80|---|×|5|必中技。 「ねこ」技。 「まもる」等の技を貫通する。|
|はかいのまほう|特殊|ノーマル|相手全体|250|90|×|5|命中後、次T「行動不能」状態になる。|
|ばくねつレーザー|特殊|炎|単体|150|85|○|5|優先度+2 1割「火傷」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|ばくれつまほう|特殊|炎|単体|150|90|×|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|100まんボルト|特殊|電気|自分以外|120|100|×|4|3割「麻痺」|
|ひゃっきやこう|特殊|ゴースト|自分以外|180|95|×|5|命中後、「防/特防/速」-1|
|ひょうけつレーザー|特殊|氷|単体|150|85|○|5|優先度+2 1割「凍り」 場に出て最初以外だと失敗する。|
|ほうせきのやり|特殊|岩|単体|150|90|×|5|優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する。|
|マガツてんくう|特殊|飛行|相手全体|150|90|×|4|優先度-5 強制交代|
|マガラてんほう|特殊|ドラゴン|単体|120|---|×|4|優先度-7 必中+音技。 強制交代+3割麻痺。|
|みげんぶっしつ|物理|ダーク|相手全体|200|100|×|5|「ダーク」技。|
|みっつのはどう|特殊|炎(氷)(電気)|100|100|単体|×|5|優先度-3 「炎/氷/電」の3タイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 相手の攻撃を受けると失敗する。|
|みどりのこきゅう|特殊|草|単体|90|100|×|5|相手に命中しなかった時、自身の体力を1/2回復する。|
|メルトダウナー|特殊|電気|単体|130|90|-|1|命中後、自身の「とくこう」ががくっと下がる。|
|もえるりんぷん|特殊|虫(炎)|単体|130|85|×|5|「虫」「炎」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。|
|やまおろし|特殊|岩|単体|110|70|×|5|3割「混乱」 「砂嵐」時必中。|
|やみのかいろう|特殊|ゴースト|単体|150|100|×|5|優先度+2 「とんぼ」技。|
|らせんのはどう|特殊|地|単体|100|---|×|5|必中技 「まもる」等の技を貫通する。 命中後、自身の「防-1」|
|らんすいりゅう|特殊|水|自分以外|180|95|×|5|命中後「防/特防/速-1」|
|れいたいかいぞう|特殊|ゴースト|自分以外|70|100|×|5|優先度+1 繰り出す時、相手を「霊」タイプに変化させる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|おうごんげきじょう|変化|炎|自分の場|---|---|-|4|優先度-7 4ターンの間、自陣を「ここぞ!」という状態にする。場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|かげほうし|変化|ゴースト|自分|---|---|×|5|体力を1/4消費し、「みがわり」状態になる。|
|くろいもり|変化|草|自分の場|---|---|-|3|5Tの間、場に居るすべてのポケモンの能力変化が「±0」になる。|
|さいきかんぱつ|変化|ノーマル|自分|---|---|×|5|自身の全能力値を上げる。|
|ひこねじょう|変化|岩|自分の場|---|---|-|2|3ターンの間、相手からの技のダメージを半減する。|
*奥義
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|グレンのおうぎ|物理|炎|単体|200|100|×|5|通常技。|
|トキワのおうぎ|物理|草|単体|200|100|×|5|通常技。|
|マヨイのおうぎ|物理|地面|単体|200|100|×|5|通常技。|
|イワヤマのおうぎ|物理|岩|単体|200|100|×|5|通常技。|
|りゅうのおうぎ|物理|ドラゴン|単体|200|100|×|5|通常技。|
|はがねのおうぎ|物理|鋼|単体|200|100|×|5|通常技。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いずものおうぎ|特殊|ノーマル|相手全体|200|100|×|5|「霊」タイプにも命中する。|
|ほのおのおうぎ|特殊|炎|単体|200|100|×|5|通常技。|
|カエルのおうぎ|特殊|水|単体|200|100|×|5|通常技。|
|みずのおうぎ|特殊|水|単体|200|100|×|5|通常技。|
|はつでんのおうぎ|特殊|電気|単体|200|100|×|5|通常技。|
|ふたごのおうぎ|特殊|氷|単体|200|100|×|5|通常技。|
|こどくのおうぎ|特殊|毒|単体|200|100|×|5|通常技。|
|オツキミのおうぎ|特殊|フェアリー|単体|200|100|×|5|通常技。|
|えんとつのおうぎ|特殊|炎|単体|200|100|×|5|通常技。|
|ナナシマのおうぎ|特殊|水|単体|200|100|×|5|通常技。|
|シオンのおうぎ|特殊|ゴースト|単体|200|100|×|5|通常技。|
*不定・未設定・特殊な技セット
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|イザナギのつるぎ|物理|不定|単体|90|100|×|キ|自身と同じタイプになる。|
|セブンスソード|物理|不定|単体|70|---|○|3|必中技。 習得個体によってタイプが変化する。(めざめるパワーと同じく変更可能)|
|ルーンのやり|物理|不定|単体|90|100|×|5|自身と同じタイプになる。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|あまかけるにじ|特殊|不定|相手全体|120|100|×|3|場の天候と同じタイプになる。 天候が正常だと失敗する。|
|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|かんきのうた|変化|?|味方|---|---|-|1|体力をまずまず回復させ、状態異常を治す。|
|げっしょく|変化|?|場と自分|---|---|-|1|天気が「夜」の時、天気を正常に戻し体力を大きく回復させる。|
|したなめずり|変化|?|自分|---|---|-|1|「命中」がぐーんと上がる。|
|しゅうちゅう|変化|?|自分|---|---|-|1|次ターン繰り出す「特殊」技を急所に当てる。|
|にじのさばき|特殊|不定|単体|80|100|×|4|10割「特攻+1」 自身と同じタイプになる。吸収特性が発動した直後だと威力が2倍になる。|
|にじのせんこう|特殊|不定|単体|100|85|×|4|優先度+2 自身と同じタイプになる。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。|
|にじのつぶて|特殊|不定|単体|40→30|100|-|2|優先度+1の先制技。 シャルロットのタイプと同じタイプの技になる。(威力変更)|
|にじのはどう|特殊|不定|単体|60|100|-|2|10割の確率で「とくこう」が上がる。 使い手がシャルロットだとタイプ1、カマドウマだとタイプ2にタイプが変更される。(特攻上昇追加→確率が5割から10割に)|
|にっしょく|変化|?|場と自分|---|---|-|1|天気が「晴れ」の時、天気を正常に戻し体力を大きく回復させる。|
|びょうよみ|変化|?|全体|---|---|-|1|あらゆるターンカウントを「1」減らす。 ターンカウントで効果を発する相手のポテや技、特性にも影響する。 連続で繰り出すと失敗しやすい。|

|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|アースクエイク|||||||1||
|かでんりゅうしほう|||||||1||
|かみのあらし|||||||||
|かみのもうどく||毒|||||||
|こなゆきのまい|||||||1||
|ダークブースト|||||||1||
|ダブルファング|||||||1||
|つきあげる|||||||1||
|ドレインショット|||||||1||
|はがねのつるぎ|||||||1||
|みなぎるパワー|||||||||

|~【技名】|【分類】|【タイプ】|【範囲】|【威力】|【命中】|【接触】|【期】|【追加効果】|
|いあいのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し「攻撃」「素早さ」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。(連続で使うことは出来ない。)|
|イザナギのかまえ|変化|ノーマル|自分|---|---|-|キ|優先度+4 自身のタイプを変更する。|
|いざよいのかまえ|変化|ノーマル|自分|---|---|-|2|「こうげき」「すばやさ」が上がる。 「いあいぎり」のタイプを変更する。|
|いざよいのかまえ(四期)|変化|ノーマル|自分|---|---|-|4|「いあいぎり」のタイプを変える。|
|いなつるびのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「でんき」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|うすらいのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「こおり」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|がんくつのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「いわ」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|さくらのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「くさ」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|さざめきのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「エスパー」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|ざんばのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し「攻撃」「命中」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。(連続で使うことは出来ない。)|
|だいちのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「じめん」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|たまむしのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出す技いあいぎりのタイプを「むし」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|つばさのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ひこう」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|どくじゃのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出す技いあいぎりのタイプを「どく」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|はがねのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「はがね」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|ぶしんのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「かくとう」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|ひりゅうのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ドラゴン」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|ほむらのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ほのお」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|みかげのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ゴースト」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|みなものかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「みず」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
|むてのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し「防御」「特防」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。(連続で使うことは出来ない。)|
|らせつのかまえ|変化|?|自分|---|---|-|2|構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「あく」にする。(連続で使うことは出来ない。)|
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