対戦型格闘ゲーム「激闘パワーモデラー」に関する情報をまとめるためのWikiです


Height: 11cm Weight: 280g
「スピードがはやく あしわざがとくい」
足技主体の近接スピードキャラ。

  • 長所
    • コンボの火力が高い
    • 空中での機動力が高い。
    • 低空メテオキックによる崩し性能
    • 通常技の隙が少なめ
    • 地上の歩き速度が早い
    • ゲージ回収量が多い
  • 短所
    • ゲージを使わないと無敵技が無い
    • 対空が弱い


イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
5B23+5+622
解説
手刀、連キャン可能。打点が高めなので対空気味に使ったり、打点の高い技に対する割り込みに使う。
めくり攻撃に対する対空としては一番信用出来る。若干前に歩いて潜ってから出すと安定して落とせる
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
5A77+4+547
解説
ハイキック、微妙に前進する上にリーチも長く上方向への判定が強いため遠間の対空や差し返しに使いやすい。ノーキャンでジェノサイドキックが繋がる。
微妙に前進する性質も合わさり、チェーンがガードされたときに距離を離して立ち回りに戻したい場合は2B刻みからこれに繋ぐのが安定する。
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
6A623-3ダウン×46
解説
飛び上がって後ろ回し蹴り、中段技。途中から空中判定になる。当てて不利なので注意。ガッツウェイブや地竜波、アックスボールを飛び越せる。
近距離の崩しとしては、遅く安いうえに不利まで背負うため使えない。
主な用途は、飛び道具を越すのと中距離からの足払い読み
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
2B23+5+522
解説
連キャン可能なしゃがみ手刀。見た目はパンチだがちゃんと下段技。
近距離ではこれを刻むのが安定。
ただし、刻みすぎると5A>ライジングキックに繋ぎづらくなるので距離を見て1回だけで5Aに繋ぐなどした方が良い
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
2A75+2ダウン47
解説
足払い、ダウン属性。打点が高く、浮かし後の追撃にも使える。
食らい判定も高めにあるため、SPEED以外のキャラの 2A をすかして一方的に攻撃できる。しかもガードさせて有利、振りまくれ。
注意点としては、判定自体は食らい判定が前に出てる関係でかなり弱いこと。
そのせいで、空振りをすると差し返しでダウンを取られる可能性が高い。
出すなら、置きよりはガードさせにいく出し方をするのが強い
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
垂直JB23高度次第高度次第×22
解説
蹴り上げ、打点高め。
前方向への判定が強く、jB系であるため着地までずっと攻撃判定が続く。
垂直からこれを置くと、相手の前飛びや突進技などに対する牽制になる。
垂直のこれを見せつつ、たまに垂直からAメテオなどで攻め込むのが不意をつきやすい
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
垂直JA75高度次第高度次第×47
解説
下向きの飛び蹴り。
突進技を読んで垂直で透かし、そこにフルコンを入れる、などの用途で使う。
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
斜めJB23高度次第高度次第×22
解説
下向きの飛び蹴り、めくり可能。
判定はJAの判定をそのまんま強くしたような感じ。
リターンのJA、早出しからの攻めで安定するjBで使いわけよう
イメージダメージ発生ガード時硬直差ヒット時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
斜めJA75高度次第高度次第×47
解説
垂直JAと同じ、めくり可能。
JBより優れている点として、火力以外に、対空ずらしを出来るという点、また、ノーリスクの空中投げを仕込めるという点がある。
持続が一般的であるため、当然相手の頭上でAボタンを押すことになるのだが、
空中機動の豊富なSPEEDはその直前でメテオをして相手の対空のタイミングをずらせる。
空中投げを仕込むというのもかなり大事で、早出し気味に6JA入力で降りると相手が飛んでいた場合自動で投げてくれる。
SPEEDのJBはかなり判定の強いほうだが、空対空でリターンが少ないのでこちらも使いたい。
JBは無難な選択肢だが、それだけだとリターンも少なく対処も簡単なのでこの技もかなり振っていく必要がある


イメージダメージ気絶値解説
地上投げ126掴んで足引っ掛けて突き飛ばし。距離も離れ、硬直も長め。
中下が激しいキャラだが、そこに当て投げも加えるとかなり凶悪な崩しの出来るキャラになる。
端だと起き攻めもしやすいのでどんどん狙って行きたい
空中投げ126掴んで後ろ回し蹴りで吹っ飛ばす。掴んだ瞬間空中で停止する。
JAに仕込んだ時に出る程度。
SPEEDは地対空が弱いので飛びの緩いキャラのJA対しては空投げ対空も狙いたい

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
プラズマアタック
??B:7
A:14(7+7)
B:3 or 7 or 14
A:(3 or 7 or 14) x 2 ※1,2Hit目は必ず同じ威力?
9
気絶値B版ガード時硬直差A版ガード時硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4
B:7
A:14(7+7)
-3-9
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
B:4
A:8(4+4)
05
解説
掌から光球を出す。飛び道具を消す能力はない。当ててもダウンせず、Bは微不利、Aはかなり不利Fを背負うことになる。
基本的に対空か追い打ちにのみ使う。光っている状態の掌は無敵かつ攻撃判定も大きいので、置き技としても使える。
対空として使う場合も、かなり早い段階で出して判定を置いておくような使い方になる。
置き技としてはパワーモデラー屈指の高性能なので硬直に差し返されない程度に置いてみよう

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
メテオキックジャンプ中に
??73 or 7 or 1416
気絶値ガード時硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4
73 or 7 or 14高度次第、基本有利
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
45
解説
緩めのダイブキック、中段技。高度制限なし。胴ぐらいに当てれば有利が取れ、低めに当てれば弱攻撃が繋がる。Bの方が鋭く落ちる。
SPEEDの生命線であり、立ち回りの軸になるもの。
Bは低空で出すことにより近距離の崩しとして使うのが基本。また、遠距離の垂直ジャンプから出して、Aのメテオに対空を取ろうとする相手を釣る使い方も出来る。
Aメテオは遠距離から飛び道具の硬直を取りに行ったり、対空の苦手な相手に対する攻めの起点として攻めこむのに使う。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
ライジングキック(空中可)
??73 or 7 or 1412
気絶値B版ガード時硬直差A版ガード時硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4
73 or 7 or 14±0-5
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
45
解説
斜め上への飛び蹴り、浮かし技。B密着でガードされても微有利。Aは先端当てでも微不利。5AキャンセルでA版を出すと、ちょうど終わり際が当たり追撃が間に合う。
空中版も性能は変わらない。高度制限無し、上段技。
基本的にコンボパーツとして使わないが、対空として使えないこともない。
この技で対空を取った場合、そこからのリターンが大きいので飛び込みの判定が弱いキャラに対して狙う価値は十分にある。

コマンドイメージダメージ発生ガード時硬直差ゲージ増加量気絶値
スーパープラズマアタック
30(6+6+6+6+6)9F-144(0+0+0+0+4)6(0+0+0+0+6)
解説
大きめのプラズマアタック。8Fの無敵有り。フルヒットしないと相手がダウンせず隙を晒す。浮かし後の追撃にも使え、更に追撃可能数を消費しないためゲージの限り延々と当て続けることが出来る。追撃時は最大4Hit。
地上では密着からでないとフルヒットしないため、端コン専用と考えて良い。
相手の体力があとちょっとなら、カス当てでもOKで無敵を活かした対空や割り込みをするのも良い。


コマンドイメージダメージ発生ガード時硬直差ゲージ増加量気絶値
ジェノサイドキック
30(6+6+6+6+6)5F-94(0+0+0+0+4)6(0+0+0+0+6)
解説
前進しながら乱れ蹴り。無敵は存在しない。暗転後ガード不能。攻撃判定は5回以上出ているように見えるが、5Hit時点でダウンする。削りも5回だけ。
5Aからのノーキャン繋ぎの他、確定をこれでとったり最後の削りで使ったりもしやすい。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 2813F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 28?
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4
4684 or 8 or 1512F
解説
Bライジングキックと同じモーション。追撃は出来ない。A版より長いので、距離が欲しい場合はこちら。
判定の都合上、相手が低姿勢だとスカる可能性があるので注意。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 286F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 28?
ゲージ増加量無敵時間
Lv1Lv2Lv3Lv4
4684 or 8 or 159F
解説
2Aと同じモーション。横方向にもそこそこ長く、発生も速いので基本こちら。
  • 2B > 2B > 2A (ダメージ:13/気絶値:13)
    • 基本目押しコンボ、とりあえずダウンを奪う。2Bを連キャンすればヒット数を伸ばせる。
    • 補正が無いというシステム上、2Bを刻めるだけ刻んだほうが火力は伸びる。


  • 2B > 5A > Bライジングキック > Bライジングキック > Bプラズマアタック (ダメージ:30/気絶値:30)
    • Bライジングキックを遠目に当てることで、もう一度拾う余裕が生まれる。
    • 始動位置によってライジングをAに変えなくてはならない場合もある


  • JA > 5A > Bライジングキック > Bプラズマアタック
    • 飛びが通った時の無難コンボ
    • めりこむような飛び込みだった場合は、2Bを入れることも可能。


  • Bメテオキック > 5B > Bライジングキック > Bプラズマアタック
    • 起き攻めの中段択として使う
    • 低空の度合いによっては2B>5Aからライジングなども可能。
    • ある程度当てた高度、当てた後の間合いを見てアドリブで伸ばせるとグッド


  • 対空Bライジングキック > Bライジングキック > Bプラズマアタック
    • 対空ライジングからの火力・運び重視コン


  • 対空Bライジングキック > 低空Bメテオ
    • ライジングキック2回>プラズマよりもダメージは低いものの、状況が良い。
    • 近めの距離から起き攻め出来るので落ち着いて崩しに行ける


  • 2B > 5A > Bライジングキック > 登りJB
    • 完全にフレーム五分+密着という状況で着地する。
    • 読み合いに自信があるならたまに使うと面白い

  • JA > 2B > 5A> Bライジングキック > Bライジングキック > 5A >ジェノサイドキック > JA > 2B > 5A > Bライジングキック > Bライジングキック
    • 着地時の暗転後ガード不能を活かしたコンボ。ゲージ半分から決められる。
    • 10割飛ばせるのでJAが刺さってゲージがあるときは狙っていこう
    • BOROTに対しては空中5Aでダウンしてしまうため入らない。
    • 別にBOROTにこのコンボが入ろうが入らなかろうが関係ないが一応覚えておこう
    • AXEとGONGに対しては判定がデブなためJB>2B>2B>5Aからスタンも出来る。


このキャラは、端に運ぶまでは詐欺重ねで安定を取りながらラインを押していく方がいい。
端に持って行ってからは全力で崩そう

  • 詐欺重ね
    • 2B(重ね)>4B連キャン仕込み
      • これで、相手がガードしていたら2B>5Bが出てそこから当て投げ、低空メテオなどで崩しに行ける。ヒットしたら当然コンボへ
      • 無敵技を出していた場合、重ねの2Bが空振って連キャンのBが出ないためガードを出来、ジェノサイドキックなどから確定を取れる。
      • また、仕込む技を変えることで様々な事ができる。2B>ディレイ4Aなどで、無敵はガード、ヒット時のリターンを上げたり出来る。
      • 他にも2B>1>低空メテオなどで直接的に崩しにいくなども出来る。
      • 2Bをガードさせることで相手の起き上がりの投げ無敵がなくなるため当て投げも入るようになる。
      • そのため、特に無敵切り返しの無いキャラに対しては起き攻め当て投げがかなり強い崩しとして成立する。

  • 低空メテオ
    • 896Bからいろいろ
      • この低空メテオがちゃんと低く出せないとSPEEDを使うのはかなり厳しい。この低空メテオの崩しがかなりSPEEDの強さを支えている。出来ない人は頑張って練習をしよう。
      • 最低空レベルに低く出せば詐欺にもなるが、人力では難しすぎるのでこの択は昇竜に負けると考えよう。
      • 詐欺重ねでビビらせてから崩すのが定石
      • 低空メテオの後は、2B>2Aが安定。中>下>下になってヒット確認も必要なくヒット時ダウンも奪える。
      • これがガードされるようになったら、低空メテオ>低空メテオから崩したりしてみよう。
      • これもガードされるようになったら、2B>歩き>投げなんかも入れてみよう
      • ここまで入れたら誰でも絶対に崩れるので、この択を上手く使ってはめ殺していく

  • ちょっと立ってから遅らせ2B
      • 低空メテオの対の択としてファジー対策が必要。
      • しゃがみっぱだとバレバレなので、ちょっと立ちモーションを経由させることで混乱させよう。

  • 〜Bライジング>Bライジング>Bライジング>5Aなど空振り+ディレイ>垂直ジャンプJAor着地2Bor着地寸前メテオ
      • 垂直ジャンプJAが詐欺飛び、着地2Bが普通の下段で、着地寸前メテオが着地下段と同じタイミングで当たる中段
      • 密着2B>5A始動などからこのルートに行ける
      • Bライジング*3入れた時点でピヨリーチなので、起き攻めが通ったらぴよりからもう1度同じコンボ。
      • 2コンボ目の〆には1ゲージを入れる事が可能なので、1コンボ>詐欺飛び起き攻め>ピヨリ>ゲージ〆コンで容易に10割持っていける
      • ダウンを確認したら起き上がるまでBライジングが最低空メテオを連打するとゲージを回収できて美味しい
      • 詐欺はGONGのタックル、LONのヌンチャクにしか対応してない?要検証


基本立ち回り


MAX対策


GONG対策


SPEED対策


AXE対策


LON対策


BOROT対策

どなたでも編集できます