最終更新:ID:jVF0rUoDPg 2012年09月29日(土) 12:57:42履歴
※発売前情報
ここに掲載されている情報はWEBサイト上に流れた噂や新情報を含めたものです。
確定情報も存在しますが、未確定情報については推測も含むため内容を保証するものではありません。
今回、飛び切り本作『DARK SOULS』が注目を集めている理由の1つに
前作「Demon's Souls」のゲームシステムの完成度が挙げられる。
前作は新しいゲームの楽しみ方を取り入れつつも、どこか懐かしいプレイ感を
ネットワーク上のプレーヤー達と”共有”する素晴らしさが好評を呼んだ。
その前作と、まずは対比する形で、わかっている範囲で前作との変更点を挙げていこう。
Demon's Souls から数年、上記に記載しただけでもダークソウルは異常なまでに多くの変更点を
持っていることが伺える。しかし、まだそれはまだほんの一部のようである。
ダークソウルでしか体験することのできない、多くの変更点は以下のネットワークプレイに
現れているようだ。
ここに掲載されている情報はWEBサイト上に流れた噂や新情報を含めたものです。
確定情報も存在しますが、未確定情報については推測も含むため内容を保証するものではありません。
今回、飛び切り本作『DARK SOULS』が注目を集めている理由の1つに
前作「Demon's Souls」のゲームシステムの完成度が挙げられる。
前作は新しいゲームの楽しみ方を取り入れつつも、どこか懐かしいプレイ感を
ネットワーク上のプレーヤー達と”共有”する素晴らしさが好評を呼んだ。
その前作と、まずは対比する形で、わかっている範囲で前作との変更点を挙げていこう。
プレイヤーは、まずプレイヤーキャラクターのHPが0になる状態。
すなわち”死”によって、魂の存在となり、生身の肉体を失う。
生身の肉体を失ったプレイヤーは、大きくハンディキャップを持ち、最大HPの半分のHPで
ステージを攻略していく必要があった。
すなわち”死”によって、魂の存在となり、生身の肉体を失う。
生身の肉体を失ったプレイヤーは、大きくハンディキャップを持ち、最大HPの半分のHPで
ステージを攻略していく必要があった。
プレイヤーキャラクターは、迫り来る敵キャラクターを倒すと
敵キャラクターの強さに見合ったソウル=経験値を取得することができた。
Demon's Souls には貨幣が無く、より強い武具を手に入れる時、レベルアップして
プレイヤーキャラクターのステータスをアップする時にソウルが必要であった。
敵キャラクターの強さに見合ったソウル=経験値を取得することができた。
Demon's Souls には貨幣が無く、より強い武具を手に入れる時、レベルアップして
プレイヤーキャラクターのステータスをアップする時にソウルが必要であった。
プレイヤーキャラクターが死ぬと、足元に血だまり=血痕(けっこん)を残して
魂は攻略途中のステージのスタートポイントに戻された。
スタートポイントに戻された哀れな魂は、血痕とともに落とした全ての”ソウル”を
求めて、同じ敵キャラクター、苦戦した敵キャラクターをなぎ倒し
まずは血痕を求めて繰り返しさまようのである。またPS3にネットワーク回線を接続
していた場合、他人の血痕を見ることができ、他人の血痕に触れることで
そのプレイヤーがどのように死んだかを観ることができた。
また、血痕の数によって、その場所が危険であることを知ることもできた。
魂は攻略途中のステージのスタートポイントに戻された。
スタートポイントに戻された哀れな魂は、血痕とともに落とした全ての”ソウル”を
求めて、同じ敵キャラクター、苦戦した敵キャラクターをなぎ倒し
まずは血痕を求めて繰り返しさまようのである。またPS3にネットワーク回線を接続
していた場合、他人の血痕を見ることができ、他人の血痕に触れることで
そのプレイヤーがどのように死んだかを観ることができた。
また、血痕の数によって、その場所が危険であることを知ることもできた。
血痕を求めて彷徨い歩く最中、PS3 にネットワーク回線を接続していると
自分と同じ時間、同じ場所で戦うプレイヤーの姿が一瞬見えることができた。
この体験により、過酷でしかないDemon's Souls の世界には、不思議な安堵感があった。
自分と同じ時間、同じ場所で戦うプレイヤーの姿が一瞬見えることができた。
この体験により、過酷でしかないDemon's Souls の世界には、不思議な安堵感があった。
肉体を失ったソウル体のプレーヤーは、自分の肉体を取り戻すために
ネットワーク上のプレイヤーの世界に侵入し、命を奪うこともできたし
また、別の理由でプレイヤーの世界に侵入し、協力して強敵を倒すことも
可能であった。
これらのシステムはプレーヤーに多くの自由度を与えた。
ネットワーク上のプレイヤーの世界に侵入し、命を奪うこともできたし
また、別の理由でプレイヤーの世界に侵入し、協力して強敵を倒すことも
可能であった。
これらのシステムはプレーヤーに多くの自由度を与えた。
前作とは異なり、ステージ攻略型ではなく
オープンワールドに近くなり、各マップはシームレスに繋がっているようだ。
また、前作はステージを移動するたびに ゲームデータのローディング が発生していたが
ダークソウルにはロード時間が無く、本当に世界がシームレスに繋がっているらしい。
オープンワールドに近くなり、各マップはシームレスに繋がっているようだ。
また、前作はステージを移動するたびに ゲームデータのローディング が発生していたが
ダークソウルにはロード時間が無く、本当に世界がシームレスに繋がっているらしい。
ダークソウルの世界では、ソウル体の概念が無く、その為
HP が半分になるハンディキャップが存在しないようである。
しかし、見た目が”亡者”のようになってしまうことと
後述する"人間性"を操ることに制限がかかってしまうようだ。
HP が半分になるハンディキャップが存在しないようである。
しかし、見た目が”亡者”のようになってしまうことと
後述する"人間性"を操ることに制限がかかってしまうようだ。
ダークソウルの世界では、体力を回復することがかなり貴重であり
その代表格とされるのがエスト瓶である。
体力を回復可能なエストは瓶に入れておける使用回数に制限値があり
ここぞという所で使わないとマップを攻略することが困難になってしまう。
その代表格とされるのがエスト瓶である。
体力を回復可能なエストは瓶に入れておける使用回数に制限値があり
ここぞという所で使わないとマップを攻略することが困難になってしまう。
本作には、広大なマップの中に休憩ポイントとなる篝火が存在する。
篝火で休むと体力と魔力が全快するばかりか、エストの使用回数を補給することができる。
また、篝火に人間性を消費する”注ぎ火”をすることで、エスト瓶の使用回数を増やすことができるようだ。
しかし、ペナルティもあり、篝火で休憩すると(一部の敵を除き)倒した敵が復活するようになっている。
篝火で休むと体力と魔力が全快するばかりか、エストの使用回数を補給することができる。
また、篝火に人間性を消費する”注ぎ火”をすることで、エスト瓶の使用回数を増やすことができるようだ。
しかし、ペナルティもあり、篝火で休憩すると(一部の敵を除き)倒した敵が復活するようになっている。
プレイヤーキャラクターは死亡すると亡者となり、見た目がしょぼくなる。
また亡者の状態では篝火への注ぎ火ができず、
ネットワーク上の他プレイヤーも呼び出すことができない。
亡者は、人間性を奪うのを主の目的とし、他プレイヤーの世界へ侵入できる。
また亡者の状態では篝火への注ぎ火ができず、
ネットワーク上の他プレイヤーも呼び出すことができない。
亡者は、人間性を奪うのを主の目的とし、他プレイヤーの世界へ侵入できる。
本作の特徴的な要素の1つに、人間性というポイントが存在している。
人間性はレベルアップでは増えない、また特定のアイテムを消費することやオンラインプレイで
ある条件を達成することで増えるらしい。
また、人間性を一度に保持している数が多いと、アイテムの入手確率がアップし
人間性を消費することで亡者から人間に戻ることができる。
しかし、人間性を多く抱えるというリスクも同時に生じてしまいそうである。
人間性はレベルアップでは増えない、また特定のアイテムを消費することやオンラインプレイで
ある条件を達成することで増えるらしい。
また、人間性を一度に保持している数が多いと、アイテムの入手確率がアップし
人間性を消費することで亡者から人間に戻ることができる。
しかし、人間性を多く抱えるというリスクも同時に生じてしまいそうである。
人との固い約束。また人ではない何かとの誓約により
プレーヤーのストーリーに影響を及ぼし、またプレイスタイルを変化させるようである。
誓約にはある特定のエリアでのみ行うことができる貴重な類のものもあるらしい。
PV では「暗月の剣」という誓約が存在することが語られた。
誓約を行うことで、ビジュアル的にも特徴がでるものもあるようだ。
プレーヤーのストーリーに影響を及ぼし、またプレイスタイルを変化させるようである。
誓約にはある特定のエリアでのみ行うことができる貴重な類のものもあるらしい。
PV では「暗月の剣」という誓約が存在することが語られた。
誓約を行うことで、ビジュアル的にも特徴がでるものもあるようだ。
Demon's Souls から数年、上記に記載しただけでもダークソウルは異常なまでに多くの変更点を
持っていることが伺える。しかし、まだそれはまだほんの一部のようである。
ダークソウルでしか体験することのできない、多くの変更点は以下のネットワークプレイに
現れているようだ。
ネットワーク上にいるプレーヤーが最後に自分が休息した篝火に”注ぎ火”を行うと、
自分の所持するエスト瓶の使用回数が補給される。
これにより、自分の側にプレイヤーの命を感じることができ、またマップの攻略の強い
味方となるだろう。
自分の所持するエスト瓶の使用回数が補給される。
これにより、自分の側にプレイヤーの命を感じることができ、またマップの攻略の強い
味方となるだろう。
また、篝火のそばに特定アイテムを捨てたり、一定以上の人間性を失うと、
ネットワーク上の他プレイヤーの同じ場所にそれが移動する事がある。
さらに放っておくとより貴重なアイテムに変化する事もあるらしい。
ネットワーク上の他プレイヤーの同じ場所にそれが移動する事がある。
さらに放っておくとより貴重なアイテムに変化する事もあるらしい。
ネットワーク上にいる亡者のプレーヤーが、墓所王の瞳というアイテムを使用すると
一定時間使用したキャラクターに黒いエフェクトが付き、ネットワーク上の他のプレイヤーの
エリア攻略難易度を上げることができる(以下 呪い)
呪われた他のプレーヤーの世界には黒ファントム化した敵キャラが多数出現するようになる。
ただし、呪いをかけられた世界に黒いソウルサインが出現するようになり、
そのソウルサインを発見されると自分の世界に次々と侵入され
ネットワーク上の他のプレーヤーにふるボッコにされる可能性がある。最大3人まで侵入を確認。
呪いを解くには、エリアを呪ったプレイヤーのサインを見つけ出し、世界に侵入してホストを倒す。
一定時間使用したキャラクターに黒いエフェクトが付き、ネットワーク上の他のプレイヤーの
エリア攻略難易度を上げることができる(以下 呪い)
呪われた他のプレーヤーの世界には黒ファントム化した敵キャラが多数出現するようになる。
ただし、呪いをかけられた世界に黒いソウルサインが出現するようになり、
そのソウルサインを発見されると自分の世界に次々と侵入され
ネットワーク上の他のプレーヤーにふるボッコにされる可能性がある。最大3人まで侵入を確認。
呪いを解くには、エリアを呪ったプレイヤーのサインを見つけ出し、世界に侵入してホストを倒す。
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このページへのコメント
この時の闇霊のシステムは3のものに近い気がするな。
罪人録=チーター図鑑
よく見なされ、「より」面白くなったのに、だよ
利き腕選べなくて面白くなくなってるの!?
左利き、右利きとか選べたらより面白いゲームになったのに…