スターホークSTARHAWK完全攻略WIKI - 建物



建物について


いざ建築!
  • 画面左上のリフトエネルギーを消費して、目の前に施設を建築(ビルド)することができます。
  • 建築できる施設の組み合わせ(ロードアウト)はゲームによって異なります。
  • 屋根に覆われている場所、マップ外、崖っぷち、坂道など、建築できない場所もあります。
    • 小さめの建物ならギリギリ立てることが可能だったりもします。ビルのてっぺんや岩の上など、いろいろ試してみましょう。
  • どこに何を建てるか、ニーズの予想が重要です。ここにあれがあるといいだろう、と思う通りにやってみましょう。

利用しよう!
  • 建物は、おおむね以下の3つに分かれます。
    • 建っているだけで効果があるタイプ。防壁、自動銃座、アウトポスト、バンカーなど。
    • 建っているだけで効果があるが、近づいて四角ボタンを押すと、その施設を操縦できるタイプ。レーザー砲など。
    • 建っている施設のコントロールパネルから、乗り物や装備を召喚できるタイプ。キャラや乗り物が邪魔して呼び出せない場合「ポップエラー」と表示される。初回以外の召喚にはそのつどエネルギーが必要。
  • 遠慮せずじゃんじゃん使いましょう。長く多く使われている建物は、よいビルドです。

建て替えよう!
  • 味方がそうであるように、敵もだんだん戦力と配置が変わっていきます。序盤はバイクやバギーで来ていたのが、次第にホークや戦車で乗り込んでくるなど。その変化を先読みして、こちらも施設を作り変えていきましょう。敵の嫌がるものを用意して、有利に張り合っていきましょう。
  • いちチームの建築物は、同時に32個までです。33個以上は建築できません。その場合は、不要になった建物に向かい、コントロールパネルからその建物を壊して、数に空きを作りましょう。
    • 近くに同じものが何個もある場合、一時的に必要だったのか、今でも必要なのか検討し、間引きしましょう。
    • 前線が物資不足に苦しんでいると感じたら、あまり使われていないタワーやバンカーは消しましょう。どこに何があるとチームが有利になるかを考えましょう。

敵の建物を壊そう!
  • 逆に、敵に面倒な拠点を設けられ、やり込められてしまう場合もあるでしょう。取り返しのつかない状況になる前に、そんな芽はぶち壊しに行きましょう。
    • 乗り物「戦車」を使う。相手の戦車、グリズリー、ホーク、レーザー砲が苦手です。射程と破壊力に優れていますが、意外と消耗品です。
    • 歩兵の武器「グラインダー」を使う。建物に対して高い攻撃力がある武器です。マップのどこかに落ちています。場所を憶えておきましょう。
    • 建物「リペアアーム」を設置する。隣接した敵施設を自動的に傷つけ、壊します。施設破壊を任せられる施設、です。防衛や僻地などで手が足りない場合に使いましょう。
    • そのほか、ホークによる爆撃、グリズリーやバギーの射撃なども有効です。
  • 敵にとっても施設の上限は32個までです。よって、明らかに無駄な建築を見かけたら、それは壊さずそっとしておきましょう。敵は無駄な1個があるために、有効な1個を建てられないわけです。

補足:リフトエネルギーについて
  • 各プレイヤーは12個までエネルギーを溜めることができます。
  • 本陣やアウトポストにある、緑色で表示される範囲にいることで補給されます。ゲージ1個に30秒。
    • 本陣内にアウトポストを建てるなどして緑色を重ねても、供給量は2倍3倍になりません。
  • スキル「リフト融合」を用いると、マップ内のどこにいても自然と補給されます。
  • 敵兵、敵の建物、マップのあちこちにあるタンクを破壊することでも入手できます。戦闘や破壊に慣れると、前線に出ながらでもエネルギーを溜められます。
  • 味方の建物を破壊すると、建築に要したエネルギーの半分が戻ってきます。

補足:その他
  • 「1台の乗り物が欲しいのであって、無限の乗り物召喚施設が欲しいのではない」のなら。施設を建て、すぐに壊してしまいましょう。施設を壊しても、そこにあった乗り物は残ります。
  • 「ここに建てたら邪魔ではないか」「これを壊したら迷惑ではないか」そういった心配はほどほどで結構です。本当に重要な場所なら、すぐに他のプレイヤーが修正や増強をしてくれます。もしくはいずれ来る敵が灰にしてくれます。臆病がらずにどんどん試しましょう。
  • 本陣ばかり強化しても、チームの勝利にはつながりません。複数の拠点が影響力(視界、射程、etc...)を補い合い、相乗効果で相手を不自由にするのです。篭ってばかりいては閉じ込められます。本陣にこだわらず、地理的に有効な建築を目指しましょう!

防壁(消費1)

解説
  • かなり硬い壁。ちょっとやそっとでは壊れない。
  • コントロールパネルのある側(建てた本人が居た側)にはハシゴがあり、壁の上まで登ることができる。
    • 逆の側には登る手段がない。歩兵の行動を阻むことができる。
  • 壁の上にひとつ、自動銃座を建てることができる。敵兵の格闘攻撃が微妙に届かない位置。壊したい場合はロケットランチャーなどを使おう。
  • コントロールパネルから、ゲートに置き換えることができる。
  • 複数の壁をつなげることができる。また、マップ内のいくつかの地点とも接続できる。

運用
  • 歩兵やレーザーバックの通行を阻害するための壁。
    • ハシゴの側からは進めるが、逆側からは登れないので一方通行になる。隙間なく埋めることで、入ると出られないアリ地獄も作れる(参考公式YouTube動画)。地雷や自動銃座と組み合わせて防衛能力を高めよう。
    • なおアリ地獄は壁が一枚でも欠けるとザルと化す。散発的な侵入者には強く、大量の破壊工作部隊には弱い。こまめな修理や大幅な建て替えが必要で、管理は意外と面倒。
  • まったく効かない相手も多い。
    • 接続部分の高さがやや低く、サイドワインダーには端をジャンプで飛び越えられてしまうケースがしばしば。
    • バルチャーパック兵、グリズリー、ホークにも当然効かない。
  • 頑丈さを見込んで、砲火や狙撃を遮断する一時的な盾としても使える。
  • 何気に敵から自陣へぶち込まれると嫌な建物の筆頭。硬いので壊すのに時間がかかり、防衛計画がめちゃくちゃになってしまう。数人から同時に食らうと泣ける。

ゲート(消費1)

解説
  • 防壁のコントロールパネルから、防壁と置き換える形でビルドできる建物。
  • 味方の接近に反応して開き、敵の接近に対しては開かない大型の自動ドア。乗り物に乗ったまま通れる。
    • スキル「ハッカー」を使用しても、敵のゲートは開かない。
  • 耐久力は防壁よりもだいぶ劣る。それでも硬い部類。

運用
  • 防壁は敵味方全員を迂回または一方通行させてしまうが、ゲートならば味方の往来は自由となり、敵のみを阻害できる。敵の暴走族は防ぎたいが、味方の騎兵隊は通したい、という地点に置くのが普通。
  • 壁としては「防壁とは形が微妙に違う」点でも利用価値がある。防壁はサイドワインダーに越えられやすいが、こちらは端まできっちり高いので飛び越えられにくい。
  • 実際は、ゲーム序盤にたまに見かける程度で、長く実用されるケースはあんまりない。

作戦

アウトポスト(消費4)

解説
  • 味方が復活できるポイント。もちろん敵エリア内でも設置OK。
  • 緑色の範囲にいると、リフトエネルギーを自動吸収できる。
  • 別名「ポッドビーコン」。かつてそう呼ばれていた時期があった。
    • ちなみに「アウトポスト(outpost)」とは前哨部隊、前哨地のこと。自陣の先、敵陣の近くに配置される、いわゆる前線基地。

運用
  • 自軍本陣の近くに建てる場合。
    • 微量に復活地点を延ばし、ポッド落下によって岩山などに上る際に使われる。マップ「忘れ去られた渓谷」などでよく見る光景。
  • 僻地や、両陣営の中間に建てる場合。
    • 地雷など、重要な武器を自陣へ運びたい場合。ポッドロンチやサイドワインダーなどと組み合わせて使われる。
    • 攻めの中継地点。行程を短縮する。最前線に対して、予備の拠点や別働隊の補給所になる。
  • 敵本陣のそばや内部に建てる場合。
    • いずれ壊される前提での大突撃。CTFやゾーンでは目標到達が狙い。チームデスマッチではいわゆる「リスキル」が狙い。
    • 壊されにくい場所に置き、長持ちさせたい。敵を惑わせるよう、西と東の二手に置くのもいい。
  • ゲーム参加者の人数によって、建つアウトポストの数はかなり変化する。人数が多ければエネルギー総数も多くなるので、アウトポストが乱立したり、壊してもすぐに建て直されたりと、目まぐるしい戦いになる。人数が少なければ逆。
  • 建てられてしまったらなるべく素早く壊すこと。放置すればするほど敵増援が涌き、手がつけられなくなる。

ポッドロンチ(消費4)※DLC

※有料DLC。500円。

解説
  • 人間大砲。四角ボタンで乗り込み、方向と距離を定めてポッドを発射する。離れた場所に単身飛び込むことができる。
    • なお狙いをつける際の点線やマーカーは敵側にも表示されている。
  • ポッドは弓なりの軌道で射出される。途中に障害物があると、発射できなかったり、思わぬところに引っかかったりする。
  • バルチャーパックを装着したままでも使える。
  • 設定にもよるが、CTFで旗を持っている状態だと使えない。
  • 利用にエネルギーは必要ない。

運用
  • 面倒な地形を飛び越えて、一気に移動できる。瞬間移動装置といっても過言ではない。
  • 敵陣まっただなかに降り立つ。
    • 激戦が待っている。ひとりで敵数人を相手にしなければならない。すぐ死ぬだろうがその前に、地雷やグラインダー、スキル「ハッカー」などを使って敵陣を混乱させよう。長く生き残りたい場合は、敵のバンカーを利用するといい。
    • CTFで旗を目指すこともできるが、旗を取ったあと、すぐそばに脱出用の乗り物がないとピンチ。
  • 敵陣の前後に降り立つ。
    • 味方アウトポストの建設、または、敵タワーの破壊が主な目的。味方が侵攻しやすい状況を整える。
  • その他の移動手段として。
    • ゲーム序盤に、有利な地形を抑えに行く。たとえばマップ「ジャンクション」のパイプ上など。
    • 地雷の配達。地雷の近くに復活(リスポーン)し、地雷を拾って、ポッドロンチで目的地に向かう。攻撃にも防衛にも使える。
  • いずれの場合も、高い障害物に囲まれまくっているのでなければ、だいたいどこに建ててもいい。
  • 妙に背丈と耐久力があるので、しばらく物陰がほしい場合にも役立ったりする。もちろん乗り込んで別地点へ逃げることもできる。

で、買い?
  • チーム内の1〜2人が全体で1〜3個置いてくれればいい、という存在。誰もがグリズリーほど頻繁に使うわけではない。
  • とはいえ、かなり特殊な装置なので持っていると変な楽しみ方が増える。1台で作戦がガラッと変わることも多い。
  • 「スカージ」「スペース」「セーバー」など浮島がちなマップが好きな人は持っておきたい。そうでないなら本作に慣れるまでは判断保留にしておいてもいいだろう。

シールドジェネレーター(消費10)

解説
  • エナジーシールドを展開する装置。外からの攻撃を遮断する球状のバリアーを張る。
    • 「外から中への銃弾・砲弾」だけをさえぎる。「中から外への銃弾・砲弾」は通過する。
    • 人や乗り物は、敵も味方も出入り自由。
  • シールドの耐久力は無限。シールド内に侵入し中央のジェネレーターを破壊しない限り消えない。
    • グリズリーのEMP(L1長押し)によって一時的に停止させられるが、その際にもシールド内へ入る(ジェネレーターに接近する)必要がある。

運用
  • 飛んでくる遠距離攻撃を完全に無効化する。敵が侵入して来ず、シールド内での近距離戦にならない限りは無敵。
  • 戦車との組み合わせ。マップ「盆地」の前線基地によくあるパターン。
    • 複数台の戦車によって敵の乗り物を砲撃し、近づけないようにする。敵がこちらに姿を晒さざるを得ないよう、見晴らしのよい平原に設けるのが普通。
    • 来る敵を倒しきれないと、シールド内に入られて荒らされる。逆に言うと、敵のシールドを破壊したいなら数人で多方向からいっせいに襲いかかればいい。
  • ウォッチタワーとの組み合わせ。マップ「辺境」「忘れ去られた渓谷」でよくあるパターン。
    • おいそれとは侵入できない高台にタワーを建て、眼下の敵を狙撃する。そこにシールドを併設すれば、ロケットや戦車で反撃されなくなり、一方的な攻撃が可能になる。
      • …のだが、敵からすれば「じゃあそこから見える場所は通らないよ」で済む話。よほど良い場所に建てないと効果的に機能しない。そもそも、狙撃が追いつかないほどの人数が来たらどうしようもない。
    • アウトポスト(復活可能ポイント)を乗り継ぐなどして、通常では届かないような場所まで行く必要があったりもする。いろんな知識が必要で、とにかく手間がかかる。
  • 外からの攻撃であれば、敵のものでも味方のものでも区別せず掻き消す。だから!
    • むやみに建ててはいけない! 旗を取った敵を倒そうとしたら味方のシールドに邪魔され攻撃できず逃げられ…といった事態になる。複数のシールドが隣接するとさらにカオス。
    • 敵のシールドを利用しよう! 余裕があるなら敵の建てたシールドは壊さずに残しておいてみよう。後続の戦車やスナイパーにとって新たな拠点になる。

砲台

自動銃座(消費3)

解説
  • 付近の敵兵や敵車両に対して機銃を浴びせる装置。置いておくだけで自動的に機能する固定砲台。
    • 敵施設に対しては作動しない。たとえば、銃座同士で攻撃し合ったりはしない。
    • スキル「大砲ジャマー」を使っている相手には無効。
  • 機銃の攻撃力はキネティックライフルより少し低い程度。援護射撃としては充分な威力。
  • 防壁、バンカー、CTFの旗周辺など、あちこちに専用の設置場所があり、そこにピタッと置くことができる。
  • 歩兵で触れるぐらいまで近づきR3を押すと、特殊な格闘攻撃となり一撃で破壊できる。
    • 復活時のポッド落下を命中させることでも、一撃で破壊できる。
    • ほかグレネード、ロケットランチャー、グリズリーなどにも弱い。少しかかるがライフルでも壊せる。最ももろい建築物。

運用
  • 一帯に置く!
    • 歩兵が寄りそうな場所に置いて、進攻を遅らせる。
    • CTFやゾーンなどで、重要地点に大量配置し侵入者に飽和攻撃する。
  • 散発的に置く!
    • 急場の増援がわり。だいたいは悪あがきに終わる…。
    • 警報装置がわり。作動するか壊されれば、付近に敵がいる証拠。
  • と使い方はいろいろだが、いずれの場合もスキル「大砲ジャマー」相手には無力化する。うまく使うと強いが、あまり頼れないのが実際のところ。
  • ひとつひとつは耐久力も攻撃力も低めなので、何個も並べたり、他の建築物も併設したりと組み合わて使う必要がある。結果、ビルド数上限を圧迫してしまいやすい。

レーザー砲(消費6)

解説
  • 付近の敵車両に対して極太レーザーを浴びせる装置。置いておくだけで自動的に機能する固定砲台。
    • 歩兵に対しては作動しない。飛行中のバルチャーパック兵に対しては作動する。
    • スキル「大砲ジャマー」を使っている相手には無効。
  • 味方が接近し四角ボタンを押すことで、乗り込み、手動で操作できる。「大砲ジャマー」を使ってくる相手への有効な対処法のひとつ。
  • コントロールパネルから対空砲に置き換えることができる。
  • 威力は高いが射程は中程度。かなり頑丈な建物なのだが、エナジーシールドで守ってやらないと射程外から戦車に壊されてしまう。

運用
  • 対地・対空兼用の大型自動砲台。レーザーバック程度なら簡単に返り討ちにする。ホークや戦車が出る戦いで防衛の要となる。
  • やや首振りが遅い。近距離を高速で動く物体(特にホーク)には追従しきれない場合がある。
  • 最大のネックはコストの高さ。それだけの働きはしてくれるのだが、壊された場合に建て直しづらい。リペアアームやエナジーシールドなどと組み合わせ、長持ちさせて使いたい。
    • それが不可能な場合は、近距離戦を強いる場所…すなわち障害物の陰に建てるとよい。

対空砲(消費6)

解説
  • 飛行中の敵バルチャーパック兵や敵ホークに対して、炸裂弾を浴びせる装置。置いておくだけで自動的に機能する固定砲台。
    • 歩兵に対しては作動しない。飛行中のバルチャーパック兵に対しては作動する。
    • スキル「大砲ジャマー」を使っている相手には無効。
  • 味方が接近し四角ボタンを押すことで、乗り込み、手動で操作できる。「大砲ジャマー」を使ってくる相手への有効な対処法のひとつ。
    • 乗り込んで操る場合には、地上の相手へも攻撃できる。
  • コントロールパネルからレーザー砲に置き換えることができる。
  • 射程が非常に長く、弾速もなかなか速い。決定打にはなりづらいが、敵を慌てさせるには充分な威力。

運用
  • 対空専門の大型自動砲台。どこから撃たれたかわかりづらく、突然くるので精神的なショックが大きい。
  • 射程が長く防空範囲が広いため、レーザー砲よりも少し壊されづらい印象。しかし地上の敵に反応しないので、戦車や歩兵からは守ってやりにくい。やはりリペアアームやエナジーシールドなどと組み合わせたい。

弾薬

ウォッチタワー(消費3)

解説
  • 見張り塔。レールガン(スナイパーライフル。狙撃銃)とその弾薬を確保できる。
  • かなり長身の建造物だが、エナジーシールド内には充分おさまる。
  • 巨大さのわりに建築コストが安め。ゲーム開始そうそう建つことも多い。

運用
  • 狙撃による防衛と、高所からの索敵を兼ねた建物。のはずなのだが…。
    • 本作の索敵は基本的に、進撃をしながら行うもの。一か所に留まっていたのでは、障害物を利用してくる相手に対応できない。狙撃も同じ。地形に邪魔され当たらないのでは意味がない。
    • せめて、前ばかり見ず、左右や後方にも気を配るぐらいはしよう。
  • マップ「中継基地」などにおいて、高所へ登るための足がかりとして使われることがある。
    • コストが安いので壊しても建て直される可能性が高い。妨害したいならそこに壁でも置こう。
  • プロスペクターで建てる場合は、狙撃以外にも攻略法はないか、少し考えた方がいい。狙撃はちまちまと長期戦になりがちで、細かなダメージが膨らんでゆきやすい。また、敵を倒しきれず大量に接近された場合、武器がライフルとレールガンでは心細い。他に優先すべき建物がなかったか、冷静に判断しよう。

補給バンカー(消費4)

解説
  • 外からの弾をはじき、中からの弾は通す窓があり、そこから安全に射撃できる。
  • 汎用弾薬箱、ショットガン、グレネード、ロケットランチャーが置かれている。汎用弾薬箱だけは復活が遅め。
  • 敵兵士に対しては自動ドアが開かない。ハシゴから屋根に上れば、天井の穴から中へ侵入できる。
  • 屋根に3つまで自動銃座を配置できる。バンカーが壊されると同時に壊れてしまうので、よく考えて置こう。
  • 外からはうっすらと中の人の姿が見えるが、その視認はマップに反映されない。一見すると無人に見える。

運用
  • ここに入ることで安全かつ一方的な戦いができる…とは限らないのが実情。しばしば敵の潜伏場所として利用され、陣地に大混乱を引き起こす。
  • 実際には、ロケットランチャーの供給が主な用途。

修理

リペアアーム(消費4)

解説
  • 修理装置。隣接している味方建物・乗り物の耐久力を回復する。
    • 敵建物・乗り物には、じわじわとダメージを与える。

運用
  • 守りに。
    • 傷ついたホークを回復し、エネルギー消費やデス数を抑えることができる。自陣の深くにひとつあればOK。
    • 散発的な被弾はあるが、一気に破壊されるほどの猛攻撃は受けない、という位置の施設に添える。具体的には、高台のレーザー砲やロンチパッドなどを長持ちさせたい場合。
    • なかば固定砲台と化し、山道をとおせんぼしている戦車の後ろに置く。回復しながら撃ち合うことで、事実上、敵戦車よりも格段に硬い戦車になれる。また、敵戦車が何度やってきてどんな傷を残していこうと、全回復してしまえば元通り。敵にとっては無駄足。
  • 攻めに。
    • 置いておくだけで敵施設にダメージを与え、いずれ破壊してくれる。「いま忙しいし、グラインダーも持ってないんで、これ壊しておいてくれ!」と建てて次へ向かうことで、時間の短縮になる。
      • 無人のレーザー砲、対空砲を削りたい場合によく見る光景。破壊までには至らなくても、弱らせておくだけで味方戦車への貢献になる。

乗り物

バルチャーステーション(消費5)

解説
  • 消費2でバルチャーパック(ロケットベルトのようなもの)を装着できる。詳しくは「乗り物」参照。

運用
  • 小さいわりに設置場所に苦労する。装着モーションが長ったらしいので、下手な場所に建てるとスナイパー、ロケット、地雷、轢き逃げの餌食にされる。ロケットランチャー入手場所の近くで、かつ物陰になる位置に建てたい。
  • 死ぬスパンにもよるが、建築も装着も、意外とコストが高い。少人数のゲームではエネルギーや試合展開と相談しながら使おう。なんとなく建ててなんとなく使い、なんとなく死んでばかりいるとエネルギー貧乏になる。

サイドワインダーパッド(消費2)

解説
  • 消費1でサイドワインダー(ホバー式のバイク)を呼び出せる。詳しくは「乗り物」参照。

運用
  • 高速、機敏な移動手段。多少の障害物もなんのその。索敵、迎撃、援護、地雷運搬など様々なシーンで使われる。
  • ロケットランチャーとグリズリーに滅法弱いが、充分に警戒しておき、とっさに乗り捨てれば何とかなることも多い。
  • ニーズが高く安価なのであちこちに建てられがちだが、ビルド数上限を圧迫しないよう適時整理した方がよいだろう。

ガレージ(消費3)

解説
  • 消費1でレーザーバック(バギーカー)を呼び出せる。詳しくは「乗り物」「武器」参照。

運用
  • 機銃の射程と攻撃力が優れている。水平に迎撃する固定砲台にしてもよし、高台から斜め下に歩兵を狙撃してもよし。山の上やら旗の後ろやら、妙な場所に建ててみるのも一興。
  • 建物のガタイがでかく、戦車、バンカー、レーザー砲にとって邪魔になりやすい。かといって端に建てると発進でもたつく。
    • …ので、地雷の運搬や前線拠点の応援など、本陣からやや離れた目的と場所に建築されるケースもある。移動手段としてはアクセスが悪いと困るのだが、移動砲台 兼 轢き逃げタクシーとしては多少前に出ていてもいい、という考え方。

グリズリー(消費3)※DLC

※有料DLC。500円。

解説
  • グリズリーを呼び出す。詳しくは「乗り物」「武器」参照。
  • 施設を建てコントロールパネルから呼び出すのではなく、その場に直接、乗り物が降ってくる仕組み。

運用
  • 攻。建物、サイドワインダー、レーザーバックに対して高い攻撃力を持っている。機敏さを活かせれば戦車ともやりあえる。
  • 守。乗っている間、ヘッドショット以外のダメージはグリズリーが受け持ってくれる。そのため単純に、長生きができる。
  • 走。徒歩で歩くより格段に早く、障害物をジャンプで越えることもできる。さらに「旗を持ったまま飛行」ができないCTFでも旗を持って乗れる。
  • …といろんな長所があり、守備に、索敵に、突撃にと汎用性が高い。やることがないならとりあえず乗って走っておくだけでもいい斥候になれる。メインウェポンが扱いづらいかもしれないが、そこは慣れ。
  • 3すくみ、4すくみのような力関係が多い本作においては珍しく、目立った弱点や天敵がいない兵器。敵グリズリーの排除に最も有効なのは、こちらのグリズリーを向かわせることだったりする。

で、買い?
  • 買い。グリズリーが存在する前提でゲームバランスを組まれているフシがある。味方チームは全員使えない、相手チームは全員使える、では話にならない。いろんな試合がしたいなら持っておくべき。…ってか、別売りになっている意味がわからないレベル。なくても遊べますけども。
  • じゃあ買えば活躍できるかというと、そこまでではない。使えるだけでは五分。強い人のグリズリーは数人抜きをやらかすぐらいに強い。
  • だが乗れば行動が早くなり、戦況の理解も進むので、本作を楽しみやすくなる。ヌルく優しくはならないが、自由度やダイナミズムが増す感じ。

ロンチパッド(消費6)

解説
  • 消費4でホークを呼び出せる。詳しくは「乗り物」「武器」参照。

運用
  • 他の建物にくらべ形状が独特で必要面積が大きい。ゆくゆく建てる場所の見当をつけておこう。
    • 地形を盾とし物陰に建てるか、平地の中心に建てて周囲に防空設備を張り巡らせるか。どちらもアリだが後者は時間とエネルギーがかさむ。
    • ホーク同士の戦いになると突然壊されることになるので、2個3個と予備を建てておくケースがよくある。もちろんそれだけの敷地が必要となり、なおさら計画性が大事。
  • これ自体が航空部隊を生むものなので、味方次第ではレーザー砲や対空砲を併設しなくても大丈夫だったりする(ホーク無双…)。ホークだけで守れるのか、地上から支えないと辛いか、制空権の確保についてチームの力量と相談しよう。
  • コントロールパネルに触れるためには、ハシゴからデッキへ上がらなくてはならない。そのハシゴの場所に注意。コントロールパネルの方を向いたとき、直線上と左側にひとつずつあり、右側にはない。
  • 地表からすると陣地に「天井」が出来たように感じるかもしれないが、壁やバンカーほど硬くないので弾よけに使うには厳しい。
    • 天井のせいでグリズリーがつっかえやすく、柱も適度な障害物になるので、敵の侵入者に利用されるケースはままある。撃退した後は地雷に注意。
  • リペアアームを併設するかどうか。
    • 要らない派。敵ホークや敵戦車の接近を許せば、リペアアームがあろとなかろうと壊される。リペアアームを置くよりも、レーザー砲や対空砲を置いて、敵を遠ざけるべき。
    • 要る派。敵の破壊工作を面倒にする。また、リペアアームは付近の建物や味方ホークも回復できるので、周辺の耐久力を底上げすることになる。
    • …と、どちらも一理ある。戦況に合わせて判断しよう。押されているなら前者、押しているなら後者がおすすめ。

ステーション(消費10)

解説
  • 消費4でオックス重戦車を呼び出せる。詳しくは「乗り物」「武器」参照。

運用
  • 戦車の巨体に対し、ぴっちりなサイズの建物。平坦なので通行の邪魔にはなりづらいが、だからといって隙間に建てると呼び出した戦車の取り回しで苦労する。
  • 消費10がキツく、頻繁には建てられない。壊された後の建て直しも簡単にはいかない。そのため敵によく目をつけられる。丸裸で置くと、すぐ敵のホークや戦車に粉砕される。
    • エナジーシールドとセットで使うのが一般的。ステーションとエナジーシールド、さらに侵入者を撃退するための自動銃座やアウトポストなど、いくつかの要素をひとまとめに考えておく必要がある。