目次
最初に作ったマスクをうまく使いこなしていろいろ重ねています。
少々複雑になってきます。ちょっと凝った事しようとすると複雑になるのがノードベースの欠点ですね。
ただ、ぱっと見で入出力がわかるのが利点なので一長一短です。いかにコンパクトに作るかが腕の見せ所でしょう。
グラフは入り組んでいますが、やっている事は4種類のノイズを重ねているだけです。
これでspoilグラフは完成です。
- メロンの傷みを表現するグラフを作成
- エクスポーズする
画像の通りにノードを作る(Crystal 2, Contrast/Luminosity_grayscale, Ambient Occlusion, Invert Grayscale, output |
Crystal 2 のWarp Intensityを任意の値にする |
Contrast/Luminosity_grayscaleのContrastを0.98にする |
Ambient OcclusionのSpreadingを0.05にする |
BnW Spots 3,Gradient Map,均一カラー,ブレンド,Ambient Occlusion |
Gradient Map Aを画像の通りになるよう調整 |
Ambient OcclusionのSpreadingを0.01にする |
Gradient Map Bを画像の通りになるよう調整 |
ブレンド Aのブレンドモードを加算(覆い焼き)にする |
ブレンド Bのブレンドモードを乗算にする |
少々複雑になってきます。ちょっと凝った事しようとすると複雑になるのがノードベースの欠点ですね。
ただ、ぱっと見で入出力がわかるのが利点なので一長一短です。いかにコンパクトに作るかが腕の見せ所でしょう。
Dirt 2,Clouds 1, Bevel?,法線,RGB-A Split,Normal Combine?,Normal Invert? |
Bevel A のDistanceを0.09、Normal Intensityを1.9、法線フォーマットをOpenGLにする |
Bevel B のDistanceを0、Smoothingを3.29、Normal Intensityを6.64、法線フォーマットをOpenGLにする |
Normal Invertの Invert RedとInvert GreenをTrueにする |
'Dirt 2側の法線'の強度を0.1、法線フォーマットをOpenGLにする |
'Clouds 1側の法線'の強度を0.33にする |
これでspoilグラフは完成です。
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