目次
モデルの頂点座標が上にあればある程白くなります。
モデルの特徴にもよりますが、上からエフェクトをかける事ができます。
完成したマスクを他のマスクジェネレータに使用する事もあります。
これにより、ノイズ的な濃淡を表現する事も可能です。
参考:Ground Dirtの使用例
溝はくっきりとマスキングし、それ以外の部分はDirtでマスキングしています。
しかし個人的には溝とDirtのマスキングは分かれていてほしいのであまり使い道が浮かびません。
ライトをベイクするためのマスクとして使えそうです。
ワールド法線は向きを表現しているので、改造して位置テクスチャをうまく使えば影もベイク出来るかもしれませんね。(シェーダーを作る並の苦労がいりそうですが)
そもそも影を計算できなければライトベイクする必要性があるのか
もしくは、フレネルエフェクトのような物も表現出来そうです。エンジン上でリアルタイムに反映させる事が出来るかは不明ですが、、
法線ベースのマスキングなので、下図のように自作ノーマルの特定の方向を抜き出す事は出来ます。
AOと曲率の入力は必須です。
いわゆるマスクツクールです。
他のマスクジェネレータの機能をいっぱいまとめたようなジェネレータです。
パラメータ数は多いですが、大体は他のジェネレータと同じです。Scatterだけが特殊ですので解説します。
このように、入力テクスチャをデカール風にペタペタはりつけます。
Scatterを使いたいという理由があればMask Builderを用いるのはアリだと思います。
それ以外であれば他のジェネレータを使った方が簡潔で高速です。
入力テクスチャ | 備考 |
---|---|
位置 | |
ラフネス | Roughness_Variationのパラメータ使用時 |
モデルの頂点座標が上にあればある程白くなります。
モデルの特徴にもよりますが、上からエフェクトをかける事ができます。
完成したマスクを他のマスクジェネレータに使用する事もあります。
特徴的なパラメータ | |
---|---|
0より上にすると、ラフネスの入力が現れる |
参考:Ground Dirtの使用例
入力テクスチャ | 備考 |
---|---|
曲率 | |
AO | |
ワールド法線 | Use Triplanar有効時のみ |
位置 | Use Triplanar有効時のみ |
特徴的なパラメータ | |
---|---|
Triplanar*1マッピングを有効にする |
溝はくっきりとマスキングし、それ以外の部分はDirtでマスキングしています。
しかし個人的には溝とDirtのマスキングは分かれていてほしいのであまり使い道が浮かびません。
入力テクスチャ | 備考 |
---|---|
ワールド法線 |
特徴的なパラメータ | |
---|---|
ライトの位置をオブジェクトを中心に回転移動させる。 Horizontalは横に回転(砲丸投げ風) Verticalは縦に回転(日が昇ったり沈んだりする感覚) | |
ハイライトとは書いているが、要はライトの当たる範囲を広げる度合い |
ライトをベイクするためのマスクとして使えそうです。
ワールド法線は向きを表現しているので、改造して位置テクスチャをうまく使えば影もベイク出来るかもしれませんね。(シェーダーを作る並の苦労がいりそうですが)
そもそも影を計算できなければライトベイクする必要性があるのか
もしくは、フレネルエフェクトのような物も表現出来そうです。エンジン上でリアルタイムに反映させる事が出来るかは不明ですが、、
法線ベースのマスキングなので、下図のように自作ノーマルの特定の方向を抜き出す事は出来ます。
入力テクスチャ | 備考 |
---|---|
AO | |
曲率 | |
ワールド法線 | |
位置 | |
Grunge Input | |
Grunge Input 2 | |
Scatter Input |
いわゆるマスクツクールです。
他のマスクジェネレータの機能をいっぱいまとめたようなジェネレータです。
パラメータ数は多いですが、大体は他のジェネレータと同じです。Scatterだけが特殊ですので解説します。
このように、入力テクスチャをデカール風にペタペタはりつけます。
Scatter これの数値を上げないと全く生成しない Scale テクスチャ全体の大きさ Density デカールの量 Size デカールの基本サイズ Size Variation デカールサイズのランダム幅 Opacity Variation デカールの不透明度のランダム幅 |
Scatterを使いたいという理由があればMask Builderを用いるのはアリだと思います。
それ以外であれば他のジェネレータを使った方が簡潔で高速です。
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