SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。

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俺の練習方法


ラダーをゴリゴリ回すとき(ladder grind)

ラダーをゴリゴリ回すときはテンポよく反省して前回のプレイから1箇所改善するというのを続けていく。
1ゲーム終わるたびに「さっきのゲームのここの判断をこう改善しよう」というポイントを意識して次のゲームから実際に自分の頭に埋め込まれているルーチンを少しだけ変える。
あとは同じレートで20ゲームもしていればメタが変わらないので同じようなラッシュ・ハラスに複数回出会う。出会うたびにその対処に頭が慣れていっている感覚が大切。
リプレイはわからないところ・気になるところがあれば見る。いちいち細かく全てを見ようとはしない。
しかし「今のはGatewayタイミングいつだった? Roboタイミングいつだった?」と思うとただ1つのタイミングを確認するためだけに見たりする。


なんとなくラダーを回しても手を馴らす以上の成果が得られることは少ない。ゲームの前にそれがさも大切な試合であるかのようにゲームプランを検討するようにすれば得るものは多い。
試合の前に10秒でもいいのでざっとしたゲームプランを考えること。
ゲームプランは「こういうとき何に気をつけるか」という実行の面と「このオーダーの動きを少し変えることで有利が取れるんじゃないか」という戦略の面にわかれる。
さっきのゲームのミスマイクロをなくすための実行の工夫と、今までのゲームで気づいた有効そうな立ち回りの変更、この2つを常になにかしら頭に思い浮かべておくことでラダーはより実りあるものになり、
勝敗以外に自分の得たもの(=情報と自分のルーチンの改善)がハッキリするので頭に血ものぼりにくい。


それどころか次にする新しいプレイを考えていると今までに経験したことのない可能性にワクワクすらしてこないだろうか?

「今度はマリーン1体の陰にMineを隠すトリックを使おう」
「最近やってたことと違って2分以上Stimの早く終わるフォローアップを選択しよう」
「途中までは同じ感覚でいってワーカーを48でカットして施設の追加タイミングを最速に軍量を最大限にしてみよう」
「ネタかよってくらいひたすらクロスカウンターを狙ってみよう」
「初手はとにかくディフェンスをミスらないことに気を遣ってアドが取れたあとのカウンターで決める。オーダー完璧に回す練習にもなるしアリだな」

こういうアイデアが沸くたびにウキウキする。

リプレイの研究

上達のためにはただ単にプレイし続けるわけではなく緻密にリプレイを研究することが必要。
リプレイを見るのにも細かさに段階がある。

1.楽しむために見る
あまりプレイに活かすとかは考えないもの。全く予想外だったこと、印象的だったことくらいしか頭に残らない。モチベーションアップ。発想のとっかかりだけ欲しいとき。

2.オーダーを確認するために見る
知っているオーダーなら雑に見て「このオーダーマッチアップだとこういう展開になるのか」という見方、オーダーを覚えるための見方ならより細かく時に止めたりメモしたりしながらになる。

3.プレイヤーとしてより根本的な地力をつけるために見る
どういう順番で操作しているかを確認して自分のプレイに活かす。どの程度の頻度/タイミングで施設やコントロールグループを選択しているかを見て、内政やグループの確認にどの程度の意識が割かれているのかを推測する。
視線移動の順番。緊急時の処理の順番、どこを優先していたか。自分が似たような状況でやっていることを思い出して比較する。
こういう根本的なことというのはだいたいゲーム全体を通じて役に立つから、どんな展開でも他のプレイヤーとの差を生み出せるような地力となる。


ここでは主に3について書く。

韓国トッププロのようなリプレイは今のスタクラにおける『正解』に限りなく近いものだから、本当に細かいところまですべてを見る。
ちゃんと見れたかどうかの基準は「取ってる行動を簡潔な一言で形容できるかどうか」

序盤のマリーン1体1体の動きに適当な名前をつけられるかどうか。
たとえばTvTで無偵察gas firstのあとの典型的なマリーンの動きを名付けるとこうなる

(最初のマリーン1体が周辺を偵察する)→「最短proxy警戒の巡回」
(マリーン2体になると同時の坂上配置)→「12/12 reaper警戒待機」
(そこから少し時間がたって移動するマリーン)→「即迂回対策」=「初期reaperが即迂回ルートを取るパターンに合わせたタイミングでの配置変更」

中盤なら
(マリーンを1体前に出して進む)→「遭遇戦防止」「出会い頭の砲撃防止」など
(メディバックを送った)→「Muta位置確定してからのドロップ」「敵誘導のための布石ドロップ」など
(メディバックの送り方)→「マップ端ギリを通るタイプ」「本軍クリア→マリーン1で視界確保→本軍逆サイドに向かうのに合わせて待機」など
クリープを除去するだけで中々交戦しない→「アップグレード待ち」「視界奪って焦らし」「高マインカウントのクリティカルマス待ち」など

こういうことを考えながら見ていちいち名前をつける。リプレイを最初から最後まで見て意図や効果の思い浮かぶものばかりになってきたらちゃんと見たということ。
1つ1つの動きの「目的・メリット・デメリット」を把握しないと、少し違った状況になった時に正しい行動が取れなくなり、ほんとうに自分のものにはできない。


世界上位の絶対的に正しいリプレイを見るときは、真似したいプレイスタイルであれば視点の移動1つ、ユニット選択の1つとっても何のためにそうしたのかを考える。
操作の意図というのは実際にその操作をやってみた経験がないと見当もつかないものだが、熱心なリプレイ研究というのは同じリプレイを何度も見るものだから、
手本のリプレイを見る→同じ操作をやってみる→手本のリプレイを見て意味を考えるということを繰り返せばいいことで、いずれわかるようになる。
忘れてはいけないのは、操作を入れるというのは即ちそこにわずかでも意識を割くことだということだ。
コントロールグループの選択にはそこでコントロールグループに意識を割くことでミスホットキーに気づける/マルチタスクがスムーズになるというメリットがあるし、
実際に生産キーを入れているかどうかにかかわらず、生産施設の選択密度が高ければ高いほど生産キューが確認できるわけだから生産の切れ目は減る。
大きな大会で優勝して100万円以上稼げるようなプレイヤーに本当に無駄な操作はなく、操作の痕跡はすべて天才的プレイヤーの意識がなぞった軌跡だ。

執筆者:t1FC会長

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