SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。

はじめに

TeamliqiudのFAQスレを参考に質問リストを作り、Wikiメンバーによって回答を書き下ろし一部質問を追加したものです。

編集メンバー各位:
1つの質問に回答が複数になっても構いませんので、追加したい情報や訂正したい内容があれば他のメンバーにより回答済みの質問であっても気にせず追記してください。


全般

各種族に対し推奨されるスタンダードなオープニングを教えてください。

2014/10/18 Lapack:
PvZでは13Forge - 17Nexus, 15 Nexus 15 ForgeなどのFFE系だけでなく、Gate >Core>21NexusのいわゆるGateway expandや,それの欲張りバージョンである1Gate>Nexus>Core,もっとも欲張りな15Nexus>15Gateway(いわゆるNexus into Gateway)などがどれも頻繁に使われます。

しかしあえて最も安全なものを選ぶなら、Gateway Expandだと思います。詳しく書くと13Gate(ここで偵察)>14gas>16Pylon>18Core>20 Zealot>Zealot不要ならキャンセル>21Nexus>21MSC>2nd前Pylon>2nd前封鎖、の流れですね。Zealotはキャンセルしないのもありです。

PvTはFE(Fast Expand, 早い2ndベースの意味)がもっともスタンダードです。具体的なビルドオーダーはPvT FE Opening1で解説しているものがよく使われます。

1ガスではなく2ガスにするなどのバリエーションや、Catallenaなどのreaper着弾が通常の21MSCの完成タイミングよりも早いマップではCyber Coreの完成と同時にMSCを生産し始めておき、その後23サプライでNexusを建て始めたりする工夫もされます。またNexusより先にMSC/Stalker/Warpgate/3本目のPylonを建てるやり方もあります。(この場合15でガスを2つ建ててそれぞれプローブ2体で掘る)

PvPのスタンダードなオープニングは色々ありますが、あえて大雑把に分類します。
  • 1gate tech系: 13Gate >gas2個 > Core >MSC/Stalker/Warpgate/Pylon>から何らかのtech(Twilight, Stargate, Robo)を取る
  • 2gate tech系: 13gate > gas2個 > Core > 20サプライでgate追加 > MSC/Stalker/warpgate/Pylon > 何らかのtech > Stalker 2体追加
  • 即3 stalker系: 2gate tech系と途中まで同じだがtechよりも2stalker追加を優先する
大まかにはこのように分けられると思います。これ以外に各種チーズが存在し、FE系のオープニングもあります。

現在wikiでガイドされている5Stalker into 3WG Roboは3 Stalker系の代表格であり、PvP Macro DT orderは1 gate tech系の一例です。PvPはどのオープニングにも避けられない相性関係が存在するマッチアップですが、これらは比較的安全にプレイできるスタンダードなオープニングの例といえるでしょう。

Chronoboostの効果を教えてください。また、使い方はどうすればよいですか?

研究・ユニット生産・シールド回復の速度を20秒の間1.5倍に増加させます。つまり、対象の建物に20秒で30秒分の仕事をさせることができます。1回使用する毎に研究なりユニット生産の所要時間が10秒短縮され、連続でかけ続けると所要時間が2/3倍になるわけです。

使い方は細かく言えばビルドごとに異なりますが、大まかには次のように考えれば大丈夫です。
  • 原則としてprobeが揃うまではNexusに使う
  • 次にColossusなどの重要ユニットに使う
  • その他、ビルド毎に重要な研究やユニットに必要な回数使う。例えば1ベースの4gateや3gatevZの2ベースの4gateなどではwarpgate研究に使い、Immortal/Sentry allinではImmortal生産に6回連続で使う。

「probeが揃う」の基準は1ベースあたり22体のいわゆる飽和状態になったら一応揃ったものと考えていいでしょう。
なおProtossのvT 1gas 21Nexusオーダーでは7:50-8:00あたりに44体のprobeが揃っていればprobe生産に関してはプロの水準と言えます。
TerranのvP reaper expandでは44体揃うのは9:00頃になります。この約1分の差を生んでいるのがChronoboostの効果で、その代わりにTerranにはCalldown: Muleが与えられています。

Mothership coreは他の軍と同じコントロールグループにいれてはいけませんか?

2014/10/22 Lapack:
いけません。Sentryなどの重要なキャスターユニットがまともに使えなくなってしまいます。MSC専用のグループをつくるかどうかは人によるでしょうが(私は専用のグループを作っています)他のキャスターユニットと混ぜてしまうのは避けるべきです。

2014/10/23 nazomen:
はい。理由は、Mcoreは他のキャスターユニットより優先度が高く、同じグループにsentryやtempを入れていると、Mcoreのスキルしか使えず瞬間的にFFやPSIが使えない状況が発生するでしょう。また、Mcoreは1体しか同時に出せない重要なユニットで、個別に逃がすための操作やスキルを使うために移動させることがあるので、そういう観点からもMcore専用ののグループに登録しておくのがいいでしょう。

SentryのForce Fieldなどのスキルを使おうとすると、時々クリックした瞬間よりも遅れてFFが発動したり、ひどいときには一切発動しなくなったりします。ゲームのバグでしょうか?

2014/11/29 Lapack:
いいえ、バグではありません。99%程度の確率で、「スキルの射程外にFFを張ろうとしてしまっている」ことが原因です。残りの1%の可能性は回線やマシンのラグでしょう。

前者の仕組みについて説明します。スキルの射程外にスキル発動指示を受けたユニットは、その指示を「発動位置ギリギリまで移動してその後スキル発動」と解釈します。そのため、
  • 移動できる経路が確保されている場合は「時間差をもってスキル発動」
  • 経路が詰まっていて移動できない場合は「一切発動しない」
という結果になります。これはほぼすべてのProtossプレイヤーが1度ならず経験する操作ミスです。対策としては普段からFFの射程を意識しながらFFを使うように心がけることで射程を感覚で身につけていくよりほかありません。High TemplarのPsionic Stormなどについても同じことが言えます。

なおForceFieldの射程数値は9です。これはSentryとFFの中心までの距離が9マス分という意味です。比較対象を挙げておくと、Coloの射程アップ後の射程が同じ9で、Stalkerの攻撃射程が6です。)

話が脇道にそれますが、FFそれ自体の大きさは3マスx3マスの正方形型になっています。この真ん中のマスまでの距離が9マス分ということです。ForgeやGatewayなどの大きさも3x3なので全く同じということになります。vs Zergのbaneling allinなどでForgeを破壊された瞬間にForgeと完全に重なる位置にForceFieldを貼って封鎖を維持するテクニックがありますが、これはその事実を前提にしたテクニックだといえます。

2ndを取った後両方のNexusのラリーポイントを2ndに設定してしばらく経つと、1st Nexusの角とそこに隣接する建物の隙間に7体のProbeが閉じ込められていました。怒ってもよいでしょうか?

2014/11/29 Lapack:
はい、怒っても構いません。しかしそれよりもよい方法があります。Nexusの外側の角と側面の両方が完全に建物でふさがらないように気をつけましょう。Nexusの大きさは5マスx5マスです。下の図で黒いマスはNexus、白いマスはGatewayやPylonの部分と解釈してください。例をいくつか挙げておきます。(スペースをとるので図は閉じてあります)

具体例

各種族に対して中盤は何に移行するべきですか?

''2014/12/6 TokiSada:'
PvTについては序盤のオーダーによってですが、一般的なものとしてはzealot,sentry,stalker,colossusの構成となります。
Terranのdrop対策としてstalkerのblinkの開発を入れつつ、colossusを作りunitを貯め、gwを増やしていきます。
目安としては1or2体のcolossusがいる状態で6gwあり、3rdを11分前後に作るように動けるといいです。
この時、zealot,sentry,colossusとstalkerに軍を分け、1stにはstalker,2ndにはzealot,sentry,colossusを配置しておくといいでしょう。
相手のdrop警戒のためのstalkerですが、強行突破でdropしてくるTerranもいるのでzealotを3~5体混ぜておくのもいいです。
その他、1forgeで進めてきた場合、1-1upgradeが終わると同時に完成するくらいにもう1つforgeを建て、Terran相手にupgrade負けしないようにするのも大事です。
ちなみに操作量に余裕があり、drop警戒も大丈夫だぜ!という人には前にstalkerを出しておくのもいいでしょう。
そうすると、相手がせめて来た場合にしっかり操作をしていないときはVikingが前に出てきてる場合があるので、そのVikingを削ることができたりします。

PvZについてはこれまた序盤のオーダーにもよりますが、一般的にはTerranと同じ構成になります。
ただ、Terranとは違いstalker多めの構成にすることが大事です。
vsZergは2baseAllinをしないかぎり早めに3rdをとったほうがいいので、積極的にとりにいきましょう。
SGオーダーをとっている場合にはプレッシャーを与えることができませんが、それ以外の場合は相手にプレッシャーを与えつつ取るのがいいです。
プレッシャーを与えないで3rdを取っていくと、Zergも4thをとりつつdroneを伸ばし、資源を貯めて一気にunitを作るのでProtossは対処が難しくなります。
プレッシャーを与えることでZergの資源をroachやlingに使わせることが出来る上、droneも作らせないことができます。
3rdを確保したら相手がどういうオーダーをとるのか確認するのが大事です。
Zergは前途の通り一気にunitを作る種族なので、現状の編成を用意に変えることが用意にできるため、偵察をしっかり入れてないといきなりmutaliskが飛んできてGGということもよくあります。
この場合、Zergのオーダーを知るためにはsentryのhallucinationやobsをしっかり相手のベースに入れることです。
sentryはZerg相手にはFFを貼るために作っているはずなので少なくとも5~6体いるはずです。
なのでhallucinationを使っていき相手が何を建築しようとしているのかを確認しましょう。
特に相手がLairへ変異中の場合は相手がhydralisk,mutalisk,swarmhostのどれを選択するのか確認するため、Laur変異中を確認した場合には1分後くらいにはもう一度入れるといいです。
余談ですが、hydraliskdenの建設中を確認した場合、すぐにもう一度偵察をいれるとspireになってたりすることがあったりするので、まめに偵察をいれましょう。
vsZergは相手のオーダーに合わせて対処していくことが大事になってくるので偵察をいれるのを心がけてplayしていきましょう。

PvPについてもこれまた序盤のオーダーによりますが、一般的にはTerranと同じ構成になります。
ただし、PvPについてはzealot,immortal,archonの編成にいくこともあります。
この編成の場合、相手がcolossusにいってるのを確認したら追いつけそうならcolossusにいくのもいいですがTempestにいくのもありです。
相手がcolossus多くなると負けてしまうので、相手に3rdをとらせないように立ち回り、自分は3rdをしっかり回せるようにしましょう。
その後、ハラスをいれつつ2roboにしてcolossusを作っていくか、SGが建ってるならTempestに作っていきましょう。
Tempestにいった場合には相手のcolossusを狙うことが大事です。

以上が中盤は何に移行するか、そして中盤の動きになります。基本的には偵察で相手が何をしているのか確認し、それに対応する形をとっていくことが大事です。

PvT

序盤戦

9 Pylonを建てたプローブで偵察に行けばベースに入れる見込みもありより多くの情報が見れると思いますが、プロプレイヤーがしばしば13かそれより遅くに偵察に行くのを見ます。これはなぜですか?
2014/10/18 nazomen:
まず、早く偵察に行くことの9pylon偵察のメリットとデメリットを説明する。
  • メリット:相手の情報を確実に確認することが出来る(封鎖前に入れる)
  • デメリット:13GW偵察に比べて資源の収入が落ちる。
この二つのメリット・デメリットを見てプロや上級プレイヤーは13GW偵察かそれ以降の偵察を選択する。理由は(2人用mapを前提として)T相手には13GW偵察でも封鎖やマリーンを出される前に偵察が可能なので9pylon偵察をするメリットは少ないからである。もし仮に、probeが着いた時点で封鎖が行われていた場合、それが既に一つの情報となる。主流である12rax 12gasではまず封鎖は行われないし、1rax expoというのも遅れるからである。早い封鎖が行われていた場合、xelを確保するなどしてall-inへの警戒を行いつつ、1-1-1オーダーへの警戒をするのがいいだろう。
PvTでもし先CCをされた場合はどう反応しますか?
2014/10/18 Lapack:
普通に13Gateスタートしていた場合、攻撃的に対応するのは難しいと思います。
2人マップの13Gate偵察で先CCを見たら、ガス採取ワーカーをミネラルに戻してミネラルを稼ぎ、Cyber Coreより先にNexusを建ててからまたガスを掘る、というオープニングに切り替えることで多少内政差を埋めることができます。偵察が遅い場合は普通の21Nexus、つまりPvT FE Opening1からスタートするしかないでしょう。
TvPで、Engineering Bayで2nd建設妨害をされた場合相手はNo gas 2ndですか?
2014/10/18 Lapack:
そんなことはありません。
reaper expandでもno gas expandでもエンジニアリングベイハラスを組み合わせることは可能です。
Engineering Bayの2nd建設妨害にはどう対応すればいいですか?
2014/10/18 Lapack:
PvT FE Opening1で詳しく解説しています。
1GateFEでマリーンSCVオールインはどうやったら止めれますか?
2014/10/18 nazomen:
基本的にはMothership coreのPhoton OverchargeとStalkerのmicro。偵察から察知する方法は、
  1. ガスがない
  2. CCを建てていない
  3. xelを確保しておいてSCVがやってくるのを確認する
というやり方がある。2nd完成がギリギリとかでなければ潔くキャンセルしてしまおう。WGの開発が進んでいなくてもGWの追加は気付き次第早めにすること。この時、ミネラルラインの裏に建てると壊されないでstalkerの生産が可能。
テランが早い封鎖をした場合何か方針を変更する必要がありますか?
2014/10/18 nazomen:
13GW偵察でのprobeが敵ベース到達時点で封鎖していた場合考えられるのが、
  1. 3rax all-in
  2. 1-1-1
  3. expo(3CC、隠しベース含む)
となる。これらに応じる必要があるかどうかは自分のオーダー次第ではあるが、それぞれ効果が出てくる時間帯が違うので、その時間帯がわかってれば対応方法を変えていけばいい。わからないならそのままやってみてそれぞれのパターンを順番に覚える。

中盤戦

アップグレードの入っていない少量のマリーンマローダーに対して、マリーンとマローダーのどちらを先に狙うのが良いですか?
2014/10/18 nazomen:
基本的には敵に攻撃されないようにギリギリで引き撃ちをする。stalker多めでマローダーが少ないならマローダーを狙いたいが、重要なのはただ当たっただけで勝てる数になっているかどうか。勝てないならすぐに引く判断を出来るようにしたい。
テランの2raxを防いだ場合、カウンタープレッシャーをかけるべきですか?
2014/10/20 nazomen:
当然状況による。まずはproxyポイントのチェックが必要。相手ベースにプレッシャーをかけに行ったタイミングで、隠していたmarineでこちらの本陣が荒らされる可能性がある。そのチェックが終わったらstalkerによるプレシャーをかけに行くのがいい。Mcoreを前に出すか残すかは、お互いの状況によって細かく変わるので要練習。
オブザーバー偵察が可能になったら何を見るべきですか?対応はどうするべきですか?
2014/10/20 nazomen:
基本的には、1体目のOBを相手ベースの偵察に、2体目を正面から来るユニットルートの偵察に(自分の2ndの前の辺り)、3体目を1stへのドロップルートの確認となる。Tの1stを確認したら、3rdのチェックやrax(or fac)数の偵察などを済ませたら自身の2ndへのドロップルート偵察などに戻そう。ちなみに、probe偵察でTが1-1-1だと判明していた場合は、1体目のOBは前に出さず、2体目のOBで偵察をする。
1-1-1のマリーンタンクバンシーはどうやったら防げますか?
2014/10/20 nazomen:
自分が1GWexpoをしているという前提での防ぎ方。テックの進め方としては、expo→2gas→robo→forgeという流れ。(roboとforgeの順番は逆でも可)
robo完成後、1体目のOBを相手ベースへ送り、1-1-1だと判明 + facとSPにtech rabがついていれば相手のオーダーの可能性としてはほぼMTBとなる。MTBだと判明した場合、imoの生産をフルで行いつつ、armorの+1を入れる。ユニットの生産は相手の早期dropやbanshee対策としてstalkerを3,4体作っておく。(早めにsentryを1だけ作れると後が楽になる) その後、1GW→3GW→5GWとなるようにGWを増やす。相手が攻め始めるようなタイミングで5GWにすることになるので、ここのGW追加がMTBを防ぐ上において難度としては一番高い部分である。ユニット生産は、stalekr3,4を除くと、zealot sentry imoという構成。相手が攻めてきたらSCVだけFFで切り取り、POCで的ユニットを減らし、2回のPOCが終わる前後で戦えばほぼ勝てるだろう。imoはtankを、stalkerとsentryはbansheeをフォーカスしたい。
メックはどう対処するべきですか?
2014/10/20 nazomen:
気づいた時点で、早めに3rdの確保と2つめのroboの建築を行う。基本編成はzealot archon imoを目指す形。mineが多めの場合、chargelotよりblinkerやcoloを目指す形も必要となる。dropやhellionによる晴らすでprobeを減らされないようにすることが重要。

終盤戦

MechとPFでタートルしながらSiegetank/Hellbat/Viking/Banshee/Raven/Battlecruiserと少しずつAir Deathballに移行してくる相手に対し、Protossはどんな構成を目指すべきですか?
2015/8 Lapack
途中過程は色々ありますが、最終的にはTempest/Carrier/High Templarが良いと思います。Ravenが増えてくるとPDDでTempestの攻撃を吸われてしまうためPDDに影響されないCarrierが欲しいです。そしてTempest/CarrierをVikingから守るためにHigh Templarを併用します。

PvZ

序盤戦

ゲートウェイスタートの場合6poolはどう対処したらいいですか?
2014/10/20 nazomen:
建物は基本的にNexusのすぐ近くに建てておく。気づいた時点で、GWではCBもかけつつ全力でzealotの生産を行い、coreが完成したらすぐにMcoreの生産を行う。probeは出来るだけ殺されないことを意識しながら操作する。上手くlingを囲めたらそのまま殺してしまおう。相手が1baseのままgasを取っていることが確認できたら3GWまで伸ばす。相手が2ndに行っているならzealotでプレッシャーをかけつつ自分も2ndに行くのがいい。
フォージファストエキスパンド(FFE)オーダーを教えて下さい。
17ネクサスと14フォージ17ネクサスの違いは何ですか?
2014/10/20 nazomen:
17Nexusは自分のエコを全力で伸ばすためのもの、14(13)forgeはZの先HATに対し、cannon rushをするか、early poolに対して安全に2ndを取るためのものとなる。自分が先forgeでZがpool HATのオーダーだった場合は、probeとpylonを使って出来るだけZの2nd建築を妨害したい。
ザーグの先ガス(15ガス14プール)を偵察しました。最初の100ガスはリングのスピードアップに使ったのを見ましたが、さらにガスを掘り続けています。この後どういうオーダーを取りどう偵察するするべきですか?
2014/10/20 nazomen:
probeを利用し、3rdの確保を行っていないかの確認をしたい。また、出来ることならZの2ndのdrone数のチェックも行いたい。3rdがない&droneの数が増えていない場合はbane(or roach)によるall-inの可能性が高い。仮に見れなかった場合は、安全策として、Mcore・sentryを揃えていこう。2ndにcannonを最低でも1つ、出来れば2つ目も建てておこう。後は封鎖をGW等で2重に行いつつ、techを上げればいい。敵が攻めて来なかった場合はsentryのハルシで偵察を行おう。
Zerglingのスピードアップはいつ頃完了しますか?
2015/3/24 Lapack
  • 14 gas 14 poolオーダーであればおよそ5:00
  • Hatchery gas poolオーダー(例えば15Hat 16gas 16pool)であればおよそ6:00
に完了します。

また一般的に、Zergが1つ目のガスを取り始めてからスピードアップを完了するまで200秒(3分20秒)かかります。つまり、最後にガスが無いことを確認した時刻から3分20秒まではスピードアップが完了しないつもりでプレイできますし、1つ目のガスを取り始めるのをみたならばその3分20秒後からはスピードアップしたZerglingがくるかもしれないと思ってそのつもりでプレイするべきだ、となります。

これらの知識の応用例として、足の速さが
スピードアップZergling > Stalker > スピードアップの無いZergling > ZealotやSentryなど
と言う関係から、Stalkerを使った早期プッシュの強さやリスクがZergのガスタイミングによって変わるという事実があります。

中盤戦

HotSではミュータをどう対処すればいいですか?フェニックスで対応するのが良いですか?
2014/10/18 Lapack:
ベーストレードする場合を除けばいずれは10体以上のフェニックスを揃える必要があります。WoLではBlinker/HTがセオリーでしたが、HotSのmutaliskはHPの自動回復が強化されておりストームでダメージを与えても殺しきれなければあまり意味がなくなってしまったため、Phoenixなしではいずれ厳しくなります。地上ユニットを前に出す場合はできればArchonも欲しいところです。Muta/Corruptor/speedlingに対してはBlinker/Archon/Phoenixがひとつの形です。

中盤戦の場合ミュータリスクを確認あるいは予測した場合2または3のStargateを揃えます。それでもフェニックスがそろうより早くMutaliskが着弾することは多いので、それまでの間はMSCのOverchargeやblinkerを使って時間を稼ぎ、特にStargateを守ります。この場合にBlinkが無いと苦しいでしょうが、多くのマクロオーダーではBlinkは中盤の早めで研究します(してください)。Phoenixスタートのマクロオーダーであれば5体Phoenixを先に作ってあるので多少楽になるでしょう。それもあってかPhoenixスタートマクロオーダーの場合Blinkより先にChargeを研究してHTを急ぎ、Chargelot/Archonによるハラスを重視するオーダーをZestが好んで用いていた時期があります。

終盤戦のMutaliskに対してもPhoenixが必要なのは同じですが、中盤と異なり「最初から3個以上のStargateを揃えておき、射程アップもできれば先に入れておいて、Mutaかどうか確認できていなくても戦闘でユニットをお互いに損耗したならばPhoenixを作り始めておく」ことが必要です。これを怠ると30体を超えるMutaliskにベースが蹂躙され、生産施設ごと止められて対応不可能になる恐れがあります。
相手のUltraやViperなどのHiveユニットを予想できずに負けました。どうすればいいですか?
2014/11/27 Lapack:

予想すること、そして時間内に対応することが必要です。

まずHiveの前提条件にはInfestation pitが必要なのでhallucinationでInfestation pitを見たらSHかHiveかのいずれかを疑いましょう。
普通中盤ではRoboがあるはずなのでobserverを1体相手のLairの近くの落とされなさそうなところに固定するとHiveタイミングを見張ることができます。

こうしてHive変形を確認したら対応です。まず変形に気づいた時点でTemplar Archivesを建てましょう。
これはcolo vs Roach/Hydraの中盤戦であればRoach/Hydra/Viperに対抗するためにHTのFeedbackを使いたいという意味もありますし、
zergling/Ultraliskを警戒する必要があればArchon/Immortal/Zealotを用意したいのでその準備の意味もあります。いずれにせよTemplar Archivesが必要なわけです。

そしてzerglingを多く出して近接アップグレードを入れているZergの場合はUltra/lingやUltra/ling/Infestorへの移行が疑われるので、Immoを揃えるためにできれば2つ目のRoboを建てたいです。

※あとで追記するかも
スワームホストはどう対処すればいいですか?
2014/10/23 nazomen:
正面に関してはcoloを3体以上揃えるのを目指す。出来れば揃えている間に、proxy pylonやWPでzealotを使ってハラスを行いたい。blinkerで荒らすという選択肢もあるが、非常に難度が高いのでお薦めはしない。coloが貯まるまでは丁寧に、ForceField・TimeWarp・POCを利用してユニットを減らされないようにしよう。
"ステファノローチマックス"はどう防ぎますか?
2014/10/23nazomen:
現状一番簡単なのはvoidを出すこと。3体も揃えれば突っ込んでくることはほぼ不可能になる。地上に関してはsentryの数を揃えて、FFを適切に貼っていくことが必要になる。roboに行っていた場合はimoを出していくといいだろう。blinkerだけでは対処が難しいので、blinkerに行っていた場合は攻める形がとれていない時はMcoreのTimeWarpを活用しよう。

PvP

序盤戦

Proxy 2gate Zealot All-inとその対策は?
メインベースに立ててくる場合とやや遠くに立ててくる場合がある。メインベースに立ててくる場合は気づかずにCoreまで行ってしまうと防げない。よって13gate後やガスの後などにメインベース内のproxy候補地点はひと通りチェックしておく。2gateを見たらこちらもno gasで2gateに行くのが良い。Zealotの生産開始タイミングは向こうのほうが早いので同じ2gateでZealotを連続生産しても生産数は少し負けた状態でゲームが続いていく。その代わり相手は12probeで止めていてこちらのprobe数が数体以上勝っている。よってZealot vs Zealotで殴りあっては数が不利だがミネラル近くまでおびき寄せてからprobeと一緒に戦うなどの工夫をして数の不利を補う。probeを失いすぎずにZealotの数負け分を処理できれば成功。
ビルドオーダーはこんな感じ。
  • 10 Pylon (Proxy)
  • 10 Gateway(Proxy)
  • 10 Gateway(Proxy)
  • Probe2体作る
  • 12/18 Zealot
  • 14/18 Zealot
  • 16/18 Zealot
  • 18/18 Pylon
Proxy 2 Stalker All-inとその対策は?
12probeで止めて1 Zealot > 2 Stalkerが4:00頃に出てくる。偵察できた場合はこちらも2gateでZealotを1体だして次にStalkerを全力で生産するが、やはり揃うのは相手のほうが早いのでProbe動員で不足を補い、許容範囲内のprobeロスでラッシュを止めることができれば成功という考え方になる。
Proxy 1gate (2Zealot into Stalker)とその対策は?
こちらはAll-inではなく内政ダメージを与えるためのオーダー。偵察できずZealotなしだとダメージを受けやすいので、偵察できた場合はZealotを出しておく。相手はガスをとってCoreに行っているので、こちらはノーガスで2gateつくるなどの過剰な防衛をしてはいけない。
Cannon Rushとその対策は?
ひとくちにキャノンラッシュと言ってもパターンが多くこうすればよいというような簡単な説明ができないが、いくつかのパターンに分けてできるだけわかりやすく対処法を書く努力をする。
  • ミネラル裏封鎖パズルゲーム型
このパターンは基本的にキャノンを完成されたら負けである。理由はじわじわ侵略型と異なり最初のキャノン完成でこちらの収入が止まってしまうため。怪しい動きをしていたら先行してヤバイ位置をプローブでパトロール妨害するのも手だし、建て始めたら全力でプローブ動員して妨害すべき。自分の建物を先に建てておくことが有効なパターンもあるかもしれないが職人は相手の建物を利用してうまく封鎖キャノンをする場合もある模様。
  • 坂のない方からじわじわ侵略型
比較的選択肢が多く対処しやすい。
    • 対処法A: 坂のない方からじわじわくるパターンはMSCだけだして遠くのベースに拡張してプローブを引っ越す選択もできる。この場合MSCは敵陣に向かい敵陣にキャノンを強制したりプローブを殺す。
    • 対処法B: MSC/Stalkerをなんとかそろえる。揃ってくれば新たに建設されるキャノンはキャンセルさせられるので、Nexusなどの壊されてはいけない建物に届くところまでキャノンを建設できない状態に持っていけばディフェンス成功。
  • 坂側からじわじわ侵略型
坂側から来られるとプローブを逃すときにキャノンに打たれたりそもそも坂を完全封鎖されたりするので上記の対処法Bが使えない。
10gate 3gate / 4gateとその対策は?
オーダーはここに書いてある。 probe偵察していれば1ガス、クロノブーストの余り方、コアのタイミングから予想できる。これを偵察したら3gateまたは4gateに増やして2回ほどwarpgateにクロノブーストをかける。理想的には5Stalker into 3WG Roboの形のビルドをしているのが一番まもりやすいが、1gateでtechに行こうとしていた場合などにStalkerの出が遅くなるのは仕方ない。MSCを作り、warpgate完成までに3 Stalkerを出し、できるだけ時間を稼ぐようにしてからOverchargeで1分停戦させる。その間にこちらのwarpgateも完成するので、Stalkerを全力で追加してディフェンスしよう。サプライブロックは死を意味するので、サプライブロックするくらいなら優先度の低いマイクロを省略すること。
Proxy SGとその対策は?
  • Type I: 2nd pylon proxy (最速Oracle)
このパターンはprobe偵察を送っていれば2nd pylonの不在と2ガスから予想できる。着弾時にOverchargeは使えないのでStalkerは自陣で待機すること。
  • Type II: 3rd pylon proxy
このパターンはSGを早く建てるためにMSC生産を遅らせていることが多い。MSC生産がCore完成直後に入っていなかったらこの可能性を考慮してStalkerかMSCのどちらかは自陣に残す。2nd pylon proxy型と異なりOverchargeは間にあう。
3or5 stalker into 3 gate pushとその対策は?
3 stalkerまたは5 stalkerから3gateで前線に3 stalkerワープインして6体(5stalkerスタートの場合はおくれて追い付いてくるのを合わせて8体)のStalkerでプッシュしてくる。
5 Stalkerパターンについては5Stalker into 3WG Roboにガイドがある。このオーダーはprobe偵察で見ることはできない。probeで見られるのは2gateスタート(coreのあと2つ目のgatewayを追加するスタート)であること、MSC/Stalkerを生産しているところまでである。

中盤戦

PvPの中盤戦以降でSentryは必要ですか?必要な数はどれくらいで、いつ作りますか?
2014/10/22: Lapack
はい。必要です。最大の理由はhallucination phoenixによる定期偵察のためです。もちろん戦闘中のguardian shieldの効果も無視はできませんが、最大の理由は定期的な偵察です。

PvPは相手の拡張やtech switchをこまめに(分単位で)チェックし続ける必要のあるマッチアップです。例えば相手がimmortal/charge/archonのままなのかcoloに行っているのか、coloに行っているとしてRoboは1個なのか2個なのか、あるいはStargateに行ってcoloのアンチであるtempestを目指していないか、といったところが重要なtech switchの例です。これを定期的に偵察せずにPvPのマクロゲームをすると、無計画な出たとこ勝負になってしまうでしょう。

いつどれくらい作るかの話をすると、基本的にお互いに2ndを取りはじめて2base vs 2baseの形になったときに2体か3体までSentryをつくり、それと同じタイミングでForgeを建ててアップグレードも始めるとよいでしょう。もちろん例外はあって、FE系の場合、2ndを建て始める前にSentryを作り始めることでより多くエナジーを溜めておくと同時に拡張Nexus用のミネラルを浮かせるオーダーもあります。

なおobserverでも偵察できなくはないですが、相手のobserverで落とされやすい、足が遅くベースをくまなくみることが難しい、ガスとRoboの生産枠を使ってしまうなどの理由で中盤以降はhallucinationのほうが信頼できます。

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