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#contents

*コンバットモードの概要
「Calamities and Catastrophes」アップデートで追加された、野獣や盗賊への対処を迫られる高難易度モード。
開発者曰く、「ゲーム後半のマンネリ化を防ぐためのモード(意訳)」とのこと。

ゲーム開始時のモード選択により選択可能。
(従来の通常プレイに相当する「平穏モード」、文字通りの「サンドボックスモード」に、新たに加わったモードという扱い。)
特に銀貨や人員のリソース管理がより厳しくなるため、''初回プレイ時の適用はお勧めしない''。
各種設定により変動するスコア(高難易度設定ほど高い)も、コンバットモードにするだけで一気に4桁になる。

なお、''[[自然災害]]は平穏モード・コンバットモードを問わずオン/オフ可能''なため、本項目では扱わない。
%%平穏モードといいつつ物資不足・自然災害による死亡や低い幸福度による殺人事件は発生するため、言うほど平穏でもなかったりする。%%
なお、''自然災害は平穏モード・コンバットモードを問わずオン/オフ可能''なため、本項目では扱わない。

平穏モードとの主な相違点は以下の通り。
・不定期に''野獣''が出現し、''建物の破壊・資源の強奪・市民の殺害''といった悪影響をもたらす。
・ゲーム開始から少し経過すると、マップ上に''盗賊キャンプ''が出現する。
 通常時はキャンプ周辺の防衛しか行わないが、一定時間経過ごとに盗賊が部隊を派遣し、''銀貨を強奪''するようになる。
 また、野獣と同様に''市民の殺害や建物の破壊''を行うことがある。
・野獣や盗賊への対抗策として、「監視塔」「兵舎」などの防衛・軍事施設が建設可能。ただし、矢の塔を除き建設技術ツリーなどでアンロックが必要。
 矢の塔や監視塔は比較的低コストで建造できるが、周辺以外へは攻撃できず、稼働中は銀貨を消費する。
 兵舎は市民を予備兵として訓練させる施設。予備兵は盾のキャンプ等へ徴兵でき、盗賊キャンプの討伐へ派遣させることも可能。

*共通事項
・襲撃中にこちらの建造物を見かけると、''破壊を試みる''ことがある。
 破壊中の建物にはHPゲージが表示され、ゼロになると''全壊し、再建が必要''となる。(当然、資源は返却されない。)
 このHPは(老朽化などによる)耐久度とは別枠であり、対抗手段無しに攻撃を受ければ''ものの数日で破壊される''。
 従って倉庫など破壊されると致命的な建物には、事前に対策を行う必要がある。
・市民と遭遇した場合、''殺害する''ことがある。(ただし必ずではない模様。)
・襲撃開始のタイミングは、Version 1.0までの災害と同様、タイムライン上に表示される。
・ある程度集落が発展すると、マップ上に''盗賊キャンプ''が出現し、盗賊が''銀貨を強奪''するようになる。(銀貨を強奪した盗賊にはアイコンが表示される。)
 また、盗賊が市民に遭遇した場合、野獣と同様に''市民を殺害''する。
・野獣や盗賊への対抗策として、「Arrow Tower」「Army Camps」などの防衛・軍事施設が登場。
 「Arrow Tower」は比較的低コストで建造できるが、稼働中は銀貨を消費する。
 「Army Camps」は市民を兵士として訓練させるための施設。十分な訓練を経た後は、盗賊キャンプの討伐へ派遣させることも可能。
・野獣や盗賊が出現した場合、災害と同様にシェルターへ市民を避難させることが可能。ただし兵士は避難しない。
 これにより、今まで竜巻発生時くらいしか使用機会が無かったシェルターの重要性が増加した。
 (コンバットモードとは関係無いが、シェルターへの避難が必要となる災害も増加した。)

*野獣
**野獣のスポーン
ゲーム開始から少し経過すると、ランダムに野獣が出現するようになる。
出現開始時期は''かなり早い''。(筆者は「襲撃頻度:時々」設定で、2年8ヶ月目で確認。)
盗賊と異なりスポーンと同時に被害の恐れが生じるのが厄介なところ。

スポーン時には画面中央に警告が表示され、さらにBGMも''明らかに危機状態である''ものに切り替わる。
そのため放置プレイでもない限り、見逃すことはまず無い。

**行動
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/s/l/settlement_survival/vqr2S1SATU.png)
-盗賊と異なり特定の目的地を持たない。徘徊中に建物を見つけると、その建物を破壊し始める。
-何気に野獣には名前が付けられている。猛獣をクリックすれば、上図の通り確認可能。
-''複数体同時出現''することもある。当然、すべての野獣を撤退に追い込む必要がある。
-集落が発展するほど、また年数が経過するほど、強力な野獣が出現するようになる。

**野獣の撤退・討伐
初期から出現する''獰猛な虎''の場合、ある程度HPを減らすか、一定時間経過(または一定以上被害を発生させる?)で撤退を始め、マップ外に出るとデスポーンする。
シェルターなどが無くとも、運が良ければ死者が出ない場合もある。

一方ある程度ゲームが進むと出現し始める''巨大なクマ''の場合、''HPを削っても撤退しない''。従って''完全討伐が必須''となる。
戦闘力も同ランクの獰猛な虎とは段違いであり、シェルター建設や軍隊の強化が進んでいなければ蹂躙されるだろう。

HPをゼロにすればその場でデスポーンし、ログにも討伐を称えるメッセージが表示される。

*盗賊
**盗賊キャンプのスポーン
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/s/l/settlement_survival/BOQXUbnL0O.png)
ゲーム開始から少し経過すると、マップ上のランダムな場所に盗賊キャンプが出現する。
盗賊キャンプの出現開始時期は''かなり早い''。(筆者は「襲撃頻度:時々」設定で、2年7ヶ月目で確認。)
ただし実際の襲撃開始までには(設定にもよるが)それなりに期間があるため、''この間に対策を立てることが重要となる''。
(画面左下に塔マークのアラートが出現し、数値からおよそあと何年で襲撃が始まるかが確認できる。)

盗賊キャンプをクリックすると、耐久度や構成員、''襲撃開始までの正確な日数''など、基本的な情報が表示される。
また公共施設などと同様に円形の範囲が設定されており、範囲内では以下の制約がかかる。
・建物の建設や地形操作ができなくなる。道路敷設は可能。
・襲撃時でなくとも、範囲内の建物や侵入した住民・兵士を攻撃する。

時間経過、もしくは下記の''銀貨奪還の失敗''により、盗賊キャンプに経験値が蓄積されていく。
一定程度貯まるとレベルアップし、''より強力な盗賊が出現''するようになる。
(例えばレベル1キャンプでは槍1部隊盗賊3人のみだが、レベル10キャンプでは槍2部隊、盾1部隊、弓1部隊と増強される。)

なお、マップ上をこちらの建物で埋め尽くすと、''盗賊キャンプの出現を挟まず襲撃が生じるようになり、かえって対策しづらくなる''。
対策として、マップサイズを大にして平地を多くすることで、双方の建設・出現の阻害を(よほど広範囲を開発しない限り)防ぐことができる。

**盗賊の襲撃
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/s/l/settlement_survival/IVJU3A5Z4O.png)
-襲撃までの日数がゼロになると、盗賊キャンプから部隊が出現する。(何故か野獣と異なり、BGMは変化しない。)
-1部隊当りの人数は、こちらと同じく最大8人。高レベルの盗賊キャンプでは複数部隊出現することもあるためさらに人数が増える。
-野獣と異なり''市場または市庁舎''を目的地としており、到達されると''およそ保有額の半額''もの銀貨を強奪されてしまう。(銀貨を強奪した盗賊にはアイコンが表示される。)
-矢の塔などは避けて通る傾向にある。

**盗賊の撤退と撃退
銀貨の強奪後、盗賊は盗賊キャンプへの帰還を試みる。
帰還までに撃退に成功すれば銀貨を奪還できるが、帰還を許した場合は盗賊キャンプの資産に加わり、''盗賊キャンプのレベルアップを早めてしまう''。
従って野獣以上に、計画的に対策を練り、壊滅させる必要性が高い。

**キャンプの破壊とリスポーン
下記のアクティブ部隊を動員することで、盗賊キャンプを破壊することも可能。
キャンプのレベルが3程度であれば、武器なしの槍部隊x1でもたやすく陥落させられる。
これまで散々猛獣や盗賊に建物を破壊された仕返しをしてやろう。破壊すれば盗まれた銀貨の一部も戻ってくる。
なお破壊時はキャンプに密接する必要があるため、キャンプ周辺に塔を建てても援護は期待できない。

ただし、破壊しても2〜3年程でリスポーンし、加えて''レベルが破壊前より跳ね上がる''場合がある。
(筆者の場合、レベル3のキャンプを破壊したところ、約2年後にレベル10のキャンプがスポーンした。)
銀貨を奪われていない状態で、闇雲に破壊するのは考え物かもしれない。


*軍事施設
猛獣や盗賊に対抗するための施設。序盤はともかく、中盤以降はこれらが無ければ壊滅的被害は避けられない。
大きく矢の塔などの''パッシブ部隊''と、各種キャンプにより編成可能な''アクティブ部隊''に分けられる。

注意点として、軍事施設は不滅ではなく、''攻撃を受けると普通に破壊される''。
特にキャンプや兵舎が破壊されると''追加動員不可による総崩れ''に繋がりかねないため、できれば複数軒建てておきたい。

**パッシブ部隊(矢の塔、監視塔)
初期から運用可能、必要サイズが小さい、動員まで時間がかからない点が長所。

ただし範囲外には攻撃できないため、''別ルートからの侵攻には無力''。
また塔自体のHPもさほど高くないため、攻撃を受ければ早々に陥落する。
加えて常時稼働させていると、月ごとに維持費として''銀貨が徴収される''。

以上の特性から、
-侵攻前に、なるべく複数(特に盗賊の標的となる市庁舎・市場や、倉庫などの重要施設など)建設する
-普段は休止状態にしておき、侵攻方向の塔のみ稼働させる(当然、予備の労働者が必要)
-下記のアクティブ部隊と共同で攻撃する
といった運用が有効と思われる。

**アクティブ部隊(兵舎、各種キャンプ)
最低でも、「建設-兵舎」の技術のアンロックが必須。
流れがやや複雑なため、段階を追って説明する。

***兵舎での訓練
アクティブ部隊の大前提。まず兵舎で市民を訓練させ、''予備兵''にする必要がある。
この訓練はそれなりの日数を要し、完了時は''銀貨200''を必要とする。
加えて''一度に訓練できるのは一人のみ''のため、後述のキャンプの仕様と併せかなり時間がかかる。

***キャンプでの動員
兵舎と同時にアンロックされるのは、「槍のキャンプ」のみ。
予備兵の訓練後、キャンプで''予備兵を動員することで初めて部隊として機能する''。
この時薬用パウダーなどの資源を消費するが、加えて''予備兵が定数(8人)に満たないと動員自体ができない''。
このため襲撃直前に施設を建てても、まず間に合わないため注意。

手間と費用がかかる分、戦闘面ではパッシブ部隊より機能性に優れる。
任意の場所に派遣可能なため、防衛網を突破された際も対処がしやすい。
また、''盗賊キャンプの破壊にはアクティブ部隊が不可欠''。

一度動員すれば、解散するまで部隊として運用可能。予備兵が余っていれば、同一キャンプで追加で部隊を動員することもできる。
ただし戦闘や寿命で死亡しても補充はできないため、ある程度減ってきたら追加動員した方が無難。

***部隊の解散
部隊を解散すると、部隊にいた兵士は労働者に戻る。
改めて訓練→動員の過程を経る必要があるため、うかつに繰り返すと''銀貨が無くなり詰みかねない''。
ただし一度訓練した市民は、初回よりも短時間で予備兵になることができる。

***動員中の兵士について
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/s/l/settlement_survival/03ISGMN_OC.png)
動員中の兵士は、通常の市民とは挙動が異なる。相違点は以下の通り。
-のどの渇きやスタミナ等の通常属性が表示されなくなり、代わりにHP等の戦闘属性が表示されるようになる。
-通常の工具は使用しなくなる(倉庫に返却する)。代わりに所属部隊に対応する武器があれば、工具の枠で使用する。
-他の職業と異なり、解散するまでは平時でも労働者としては機能しない。
-空腹やのどの渇きなどでは死亡しない模様。ただし寿命による死は発生する。
-シェルター稼働時も避難しない。このため洪水や竜巻の回避には部隊の解散か、手動操作による回避が必要。

*コンバットモードにおける集落発展の流れ
基本的な発展の流れは平穏モードに準ずるため、[[幸福度・健康度管理]]を参照。
ここではコンバットモード固有の施設、および特記事項について説明する。

**序盤(人口100人前後まで)
平穏モードですら人手不足や開発ポイント不足が深刻な時期のため、軍事にリソースを割く余裕は無い。
…と言いたいところだが、上記の通り''生活用品の生産すらままならないような早期から''野獣や盗賊キャンプが出現するため、全く無対策という訳にはいかない。
この時点で取れる対策は以下の通り。とにかく''死者を出さない''ことに重点を置く必要がある。

・猛獣が出現した方面の建物を休止(=放棄)する
 身も蓋も無いが、ひとまず人的被害だけは多少なりとも抑えられる。
 運が良ければ、ある程度建物を破壊した時点で帰ってくれる。
 ただし''破壊された建物の再建コストは改めて必要''なため、特に各種資源が不足している序盤はそれなりにロスが大きい。

・囮の建物を建設する
 上記の応用。市街地や倉庫を守るために、郊外に適当な建物を建てて猛獣の注意を引き付けるというもの。
 ただし当然囮の建物の資源や建設時間は捨てることになるため、どうせなら下記の矢の塔などを建てるようにしたい。

・矢の塔を建設する
 技術取得なしで建設可能な唯一の軍事施設。範囲内に侵入した敵に攻撃を加える。
 3x3とサイズが小さく建設コストも少なめだが、常時稼働させると維持費(=銀貨)がかかるため、ひとまず建設のみ済ませるのも手。

とにかく平穏モード以上に人手が足りず、加えて出産による人口増を悠長に待つのが難しくなっている。
盗賊や野獣による死者も考慮すると、生産効率減や疫病のリスクを承知で移民に頼らざるを得ない場面も増えてくる。
この場合、なるべく健康度が高い状態で受け入れること。健康度が低いと疫病リスクが増加する。

**中盤-第一次産業革命期(人口100人〜200人前後)
この頃になると多少は労働者の余裕が出始め、同時に猛獣・盗賊も徐々に手ごわくなっていく。
そこで兵舎や槍のキャンプを建設し、アクティブ部隊を編成したい。
ただしこれらの部隊は上記の通り、訓練に銀貨とかなりの時間を要するため、建設だけでも早めに着手するようにしたい。

兵舎以外にも、この辺りから平穏モードとは進め方が変わる場面が出てくるため列挙する。
・自然災害もVersion 1.1で併せて凶悪化していることもあり、''シェルター''を早期建設して人的被害だけでも抑えたい。
 目安としては劇場建設のためにレンガ・ガラス生産をアンロックした辺りか。
 シェルターの建設には鋼鉄も必要、かつ武器の生産は上級の鍛冶屋が必要なため、「鉱業-製錬」の優先度も上がっている。

・平穏モードと比べ慢性的に銀貨が不足し、またあちらと異なり枯渇すると予備兵を雇えず、詰みが生じかねない。
 従って''交易の早期着手''が必要。公衆浴場建設時にも生産した寝具セットをロレンツォに売るなど工夫したい。
 また時々やってくる行商人イベントも、多少無理してでも達成したいところ。

 銀貨鋳造だけでは額が少ないため、支出に追いつかない恐れがある。必要な開発ポイントも多い。
 DLCの観光施設は建設コストが全体的に高いため、破壊のリスクを考えるとよほど防衛網に自信が無い限りは後回し推奨。

・軍事および交易の技術を早期解放する必要があるため、平穏モード以上に開発ポイントが不足しがちになる。
 敵の強化に遅れないためにも、紙や研究学園をアンロックして、早めに研究速度をブーストできるようにしたい。
 研究学園とともにアンロックされる法令でもブースト可能なので、他の法令を削ってでも有効化する価値はある。

・人口増に伴い市場(=市街地)を増やす際も、防衛線を意識して場所を選ぶようにしたい。
 突出するような場所に建てると塔を多く建てなければならず、特に盗賊の突破を許すと撃退が難しくなる。
 マップ中央付近に開始地点を設定し、そこを中心に少しずつ広げていくのが無難か。

・橋の建設位置にも気を付けたい。野獣は橋が無くても川を渡れるが、橋があればそこを通る傾向にあるためである。
 盗賊も同様と思われるため、橋周辺に塔を複数建てることで侵攻ルートを限定し、効率よく迎撃することができる。

・倉庫が破壊されると致命傷になるため、早めに地下貯蔵室への移行を進めたい。
 (ただし、地下貯蔵室などの不滅施設が盗賊・猛獣の破壊ターゲットにならないかは現状未確認。)

・幸福度と健康度については、当面はある程度妥協が必要。最低限「60〜80%(影響なし)」を維持したい。
 気管支炎が実装された都合上、どちらかと言えば健康度を優先して上げるのが良いと思われる。

・簡素な食料は野菜サラダがお勧め。野菜以外の追加の原料が不要なため。
 それ以外は塩工房など追加で施設が必要だが、軍事・工業・交易で人手が足りない恐れも。

・施設破壊のリスクが上がったため、改装による機能向上に依存しすぎるのは危険。(改装-強化を除く)
 まずは生産維持や建設資材確保を優先し、余剰分で改装するようにしたい。

**中盤-第二次産業革命期(人口200人〜500人前後)
この辺りになると盗賊キャンプのレベルが上がり、敵部隊数が増える他、巨大なクマが出現し始める。
特に巨大なクマ(Lv2)は、初期の槍兵では''一瞬で部隊が溶ける''ほど凶悪な存在。
複数部隊の動員や装備の強化で戦闘力を向上させたい。ただし必要な開発ポイントも多め。

また集落の範囲が広くなってくると、特に野獣が出現してからの塔有効化では迎撃が間に合わなくなる恐れが出てくる。
塔を常時稼働させるためにも、貨幣鋳造や観光で銀貨を定期確保できるようにしたい。
**終盤(人口500人以上)
 これにより、今まで竜巻発生時くらいしか使用機会が無かったシェルターの重要性が増すと思われる。

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