基本情報

出現条件ストーリーをクリア後
行き方初心者の館奥の塞がれていた扉
階層99F昼夜昼夜
持ち込み可能仲間連れ込み不可
アイテム
通常店・二択屋モンスターハウス通常のみ
敵初期配置数敵自然発生ターン
気配発生ターン500?クロンの風初回700/4回目1000
クリアマーククリアボーナス30,000,000
クリア特典サトリの盾
識別武器松明腕輪巻物食べ物


最大HPがはじめから500(+印・共鳴による補正)用意されている代わりに、自然回復を含む一切のHP回復が不可能なダンジョン。
ただし復活の草(やりなおし草)のみ例外で、倒れると通常通り効果を発揮する。
そのため10の倍数の階に必ず復活の草が1つだけ落ちており、また中洲やモンスターハウスが生成された場合はそれらのアイテムも復活の草となる。(変化の壺は通常通りランダム)
素潜りを行う場合はいかに復活を確保できるかが鍵となる。

持ち込み可能ダンジョンのためかモンスターテーブルはプラチナのそれよりも一段と凶悪になっているが、
ドラゴン種のみ一切出現せず、フロア内から炎が飛んでくるような事態は起こらない。
それよりも他の固定ダメージを与えてくるモンスター(ヤンぴー、ばくだんウニなど)が障害となってくる。
また、床落ちのアイテムも松明以外の装備品が全く落ちておらず、出てもヤシセットやちからの腕輪のみとなっている。

立ち回り

持ち込む場合は強力な剣盾と夜用の灯火の盾なり透視の腕輪、そして何枚か復活の草を持っていけば(道中でも補充は容易)問題なくクリア可能。
ただし前述したような固定ダメージの特技を持つモンスターや所持品に被害を与えてくるモンスターには注意。

素潜りの場合は装備品の入手がほぼ絶望的。昼の戦闘は不可能ではないが、しっかり無力化を挟まないとガリガリHP、ひいては復活を削られる。
逃げ用のアイテム(移動系の杖、すばやさ草、高飛び草、昼夜の巻物など)を貯めつつ、モンスターテーブルと相談しつつ昼夜どちらかを駆け抜けるスタイルとなる。
他の夜ありダンジョンの例に漏れず大半の階は夜抜けの方が安定するが、灯火の盾の不在による階段探索の手間や、昼夜逆転の罠による予定の狂いなどから松明切れが起こりやすく、一筋縄ではいかない。
毎階夜待ちをしていては到底松明が足りない事が予想されるため、多少は昼も進む必要がある。
とはいえ10の倍数階でモンスターハウスを引く、または白紙で作ってしまえば復活の草が大量に入手できるので、多少の無茶もガンガン通せるようになる。

技については他のダンジョンと同様、好みで入れても問題ない。

階層別攻略

特に記述が無い限りは素潜りを想定した内容となっています。

1-9F

持ち込む場合はばくだんウニを一撃で確実に倒せるならば何も問題ない。
問題は素潜りの場合。1Fからおにぎりクマやアイアンヘッドが出現し、レベル1のままでは殴り倒すのに数十ターンを要する。
レベル1でろくな道具も無いまま挟まれたらほぼ終了と考えてもよい。
とにかく早急にある程度のレベルを確保し、殴り合いを可能にしておくこと。

10F

最初の復活の草補給地点。ここまでに白紙を手に入れているならば、魔物部屋にして復活の草を荒稼ぎしておくとよい。
ただし、持ち過ぎて逃げや夜待ち用のアイテムまで捨ててしまうような本末転倒な事態は控える。
中洲が生成される可能性に賭けて、移動系の杖または水がれの巻物あたりを持っておくと便利。

12-23F

復活の枚数もレベルも不十分な中、ギャザー(12-17F)、親衛ヤンぴー(15-19F)、エリガン(18-22F)と立て続けに脳筋が出現。
特にギャザーは逃げるか殴り合いせざるを得ず、出会う度にHPか逃走用のアイテムを削られる。
その他にもいやすぎガッパ(17-19F)やとりこむゾウ(19-23F)、バナナ変化(20-22F)と厄介な手合いが多く、なるべく夜を進みたい。
夜待ちを行う場合はギャザーもとりこむゾウもいない11F、18F辺りが無難。

30F

三度目の復活の草補給地点。ここを夜に訪れると復活の草を闇たまらんガッパに投げられるおそれがあるので避ける。
また、この辺りからひっきりなしに脳筋が出現し続ける。殴り合いを行うような状況は極力作らないように。

38-46F

オドロ(38-40F)、イアイ(39-41F)、たまらんガッパ(41-43F)、物荒らし(44-46F)と立て続けにアイテム破壊に関わるモンスターが出現。
持ち込む場合は注意。

53-62F

ねむり大根(53-55F)、ドレッドラビ(57-59F)、ヘルギャザー(60-62F)と、総じて相手にしたくないモンスターが昼に出現。
同時期にギャンドラー(54-59F)も出現するため、睡眠や引き寄せからの先制で身動きの取れない間に壺がついばまれる可能性が高い。
ヘルギャザーも逃げ用のアイテムがないと出会う度にHPが半分以上は削られる。
56Fで昼待ちを行うのが理想だが、夜は夜で黒ガラ上流魔道士(55-57F)が狂戦士化による詰みを狙う。
それでもラビ(+脳筋)を相手にするよりはマシなので、最低限ラビ階だけでも夜を進みたい。
直前に出現するエレキロイド(52-57F)が稀に昼夜逆転の罠を作ってくれるのでそれを狙うのもいい。
また、復活に余裕がありかつ白紙が手に入ったならば、ラビをねだやしておくと不意に昼夜逆転の罠を踏んでも対処が楽。

65-70F

少し前の階とは逆に、ダークねむり大根(65-67F)と闇ドレッドラビ(68-70F)が出現。一方で昼は遠距離攻撃の手段を持たないモンスターが多い。
だいふんかウニ(65-67F)とひきこむゾウ(66-68F)に気をつける程度。
視界さえ確保できていれば大根もラビも昼ほどの脅威ではないが、アイテムが豊富ならば昼に降りるのを推奨。
夜に抜ける場合はおいでよ混乱破で先に引き寄せて殲滅しておくと楽。

71-78F

バナナ元締(71-76F)、みだれ大根(73-75F)、テリブルラビ(76-78F)が持ち込みの有無を問わず脅威となる。
特に持ち込んだ壺が丸ごとバナナにされては泣くに泣けない。
73-78Fは当然夜抜けしたいところだが、6フロア分を一夜で駆け抜けるのはかなり厳しい。
大根の手前にポヨッティー(72-74F)がいるので空振りの札と併用して飛ばしてもらうのも手。
ただし大根階に一度は足を踏み入れることになる(最大3フロアまで)ので、なるべく飛んだあとすぐに夜になるよう調整してから。

79-83F

昼夜共におてあげガッパ(昼79-81F、夜80-82F)が出現。復活の草の入手は期待しない方がいい。
また、同時期にこれまた昼夜共にギタンマムル(77-82F)が出現するので、倒した後のギタン回収を怠らないように。
この後出現するシャインバードやフォールギャザー以外の相手にも通用する強力な武器にもなる。

83-88F

シャインバード(83-85F)、大物荒らし(86-88F)が出現。
シャインバードがいる限りはほぼ敵を倒せず、シャインバード自身への対策も投擲以外の杖や巻物、札の巻き込みなどに限られているため、非常に厄介。
大物荒らしは物荒らしの道具弾きの他、装備品を含むアイテムを雑草に変える特技(防御不能、隣接時)を持つため、持ち込みの有無に関わらず不用意に隣接、または直線状に並ばない。

89-95F

最後の難関。殴り合うだけで復活を1枚消費しかねないフォールギャザー(89-95F)、浜辺でもおなじみのゲンナマゲイズ(89-91F)、
じわじわとダメージを蓄積してくるゴウジョウ戦車(91-95F)と、昼抜けを許さない布陣。
特にフォールギャザーに挟まれると復活が何枚あっても足りない勢いで消費されるので、昼夜の巻物や高飛び草を常備しておく。
夜はこちらもダメージを蓄積してくる悪デブーゴン(87-91F)、祝福ギタンで一撃必殺を狙う腹黒ガマドーン(92-95F)、
爆発でHPを大きく削る悪だいふんかウニ(92-99F)と、昼には及ばないものの面倒な相手が存在する。
貯め込んだ昼夜の巻物があるならばここで全て投入してよい。

出現モンスター

昼の出現モンスター

出現モンスター
出現階名前HP経験備考

夜の出現モンスター

出現モンスター
出現階名前HP経験備考

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