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air_defense_command 2020年05月19日(火) 21:58:36履歴
目次
・オサコレ亭のミルクを飲む男の発言
「艦種に応じて特定アイテムが回収しやすくなる(ドロップ率が上がる?)」
「単艦だと邪魔されずに更に発見しやすくなる(よりドロップ率が上がる?)」
・自艦を「特定の艦種」にして出撃すると、ドロップ率が上がるようだ。
また「特定の艦種」とは、ドロップ率を上げる僚艦配備スキルを持つ艦種に対応していると思われる。
(製作者の開示した情報ではありません。編集者が検証していない部分は色を反転しています。)
「艦種に応じて特定アイテムが回収しやすくなる(ドロップ率が上がる?)」
「単艦だと邪魔されずに更に発見しやすくなる(よりドロップ率が上がる?)」
・自艦を「特定の艦種」にして出撃すると、ドロップ率が上がるようだ。
また「特定の艦種」とは、ドロップ率を上げる僚艦配備スキルを持つ艦種に対応していると思われる。
(製作者の開示した情報ではありません。編集者が検証していない部分は色を反転しています。)
・難易度とドロップ倍率の関係
各装備と設計図は、難易度・広告視聴の有無に応じて回収数に倍率がかかる。
装甲シールなど他のアイテムはどの難易度でも1倍のままである。
どれか一つの種類に絞ってアイテムを集めたい場合は、
艦隊で高難易度を周回するよりも、単機で低難易度を周回する方が効率が良い場合がある。
一例として、通常の敵100体から主砲だけを集める場合
戦艦単艦で親衛隊を周回(8%x4個)する方が、艦隊(自艦と僚艦で戦艦3隻)で覚醒者を周回(6%x5個)するより
一周にかかる時間・一周ごとの収集効率が良い。
また宇宙闘技場は航行距離が短く、装備ドロップ率も高いため、時間あたりでは回収効率が良い場合がある。
一番上に書いてある通り、敵数は周回数に応じて増えていくので
低難易度を気楽に周回し、大量ドロップを狙うのも一手である。
(なお高難易度の方が敵出現数が多いため、ドロップ量も変わる可能性がある)
・稀に同じ種類のアイテムを二重ドロップすることがある。
また一度にドロップする種類数の上限は不明で、確認できた中で最大は一度に6種類までである。
このため、例えば偵察兵Lvをあげて設計図のドロップ率を高くしたとしても、
装備のドロップ率が頭打ちになるような悪影響は出ないと考えられる。
各装備と設計図は、難易度・広告視聴の有無に応じて回収数に倍率がかかる。
装甲シールなど他のアイテムはどの難易度でも1倍のままである。
難易度 | 通常 | 異世界広告からの祝福 |
一般兵・宇宙闘技場 | 1倍 | 2倍 |
熟練兵 | 2倍 | 3倍 |
強化兵 | 3倍 | 5倍 |
親衛隊 | 4倍 | 7倍 |
覚醒者 | 5倍 | 9倍 |
光化 | 6倍 | 11倍 |
真破 | 7倍 | 13倍 |
どれか一つの種類に絞ってアイテムを集めたい場合は、
艦隊で高難易度を周回するよりも、単機で低難易度を周回する方が効率が良い場合がある。
一例として、通常の敵100体から主砲だけを集める場合
戦艦単艦で親衛隊を周回(8%x4個)する方が、艦隊(自艦と僚艦で戦艦3隻)で覚醒者を周回(6%x5個)するより
一周にかかる時間・一周ごとの収集効率が良い。
また宇宙闘技場は航行距離が短く、装備ドロップ率も高いため、時間あたりでは回収効率が良い場合がある。
一番上に書いてある通り、敵数は周回数に応じて増えていくので
低難易度を気楽に周回し、大量ドロップを狙うのも一手である。
(なお高難易度の方が敵出現数が多いため、ドロップ量も変わる可能性がある)
・稀に同じ種類のアイテムを二重ドロップすることがある。
また一度にドロップする種類数の上限は不明で、確認できた中で最大は一度に6種類までである。
このため、例えば偵察兵Lvをあげて設計図のドロップ率を高くしたとしても、
装備のドロップ率が頭打ちになるような悪影響は出ないと考えられる。
・花火は打つとき一発ごとに資金1かかる(原材料は知らん方がいいんだよなあ。)
・オサコレ亭の祭り男が言っているようにたまに一発ごとに人口が一人増える。これで人口を増やそうとするのは無理があるが「あともう少しなのに」というときに使うといいだろう。
・なお、祭りの日の花火では、人口は増えない。これに関しては祭り男が「自分で」打ち上げたとき・・・と言っている。
・オサコレ亭の祭り男が言っているようにたまに一発ごとに人口が一人増える。これで人口を増やそうとするのは無理があるが「あともう少しなのに」というときに使うといいだろう。
・なお、祭りの日の花火では、人口は増えない。これに関しては祭り男が「自分で」打ち上げたとき・・・と言っている。
・通常では撤退不可能な小惑星ベヒモス戦だが、どうにもならなくなった時はタスクキル等でアプリを(強制)終了してしまおう
・宙域警戒度は0%に戻ってしまうが、僚艦は減らないし冬の時代も訪れない
・勿論反則技なので利用するのは各自の判断で
・宙域警戒度は0%に戻ってしまうが、僚艦は減らないし冬の時代も訪れない
・勿論反則技なので利用するのは各自の判断で
伝説の艦長→強襲揚陸艦
エースパイロット→特化SF-AS01
天使の修理屋→病院船
目立ちたくない→ダミー隕石+弾幕兵装ランダムで一つ
(各支給機は僚艦or艦載機時の装備もセット)
エースパイロット→特化SF-AS01
天使の修理屋→病院船
目立ちたくない→ダミー隕石+弾幕兵装ランダムで一つ
(各支給機は僚艦or艦載機時の装備もセット)
FPSは1秒間のフレーム数のことで、値が大きいほど1秒間に描画する枚数が増えるので
欠点としては処理が重くなる、利点としては戦闘アクションがなめらかになる。
FPS20が最も処理落ち(コマ送りになったり止まったりすること)が起きにくい。
なお「自宅」の設定1でFPS20, 30, 60に設定できる。
このゲームの特徴として
・FPSが小さいほど弾の散布界が広がる
このためFPSが小さいと広範囲の敵を迎撃できるが弾幕は薄くなりやすい
・多弾頭兵器の分裂数は、戦闘時の倍速やFPSの大きさによって変わる。
例えば宙域制圧ミサイル1の場合、1倍速・FPS60では親弾1発が最大で5倍ずつ2回分裂し、子弾は25発になる。
ただし1.4倍速・ FPS20では大抵2倍ずつしか分裂せず、子弾は4倍になる。
詳しくはステータス・主砲射爆場のページなども参照
欠点としては処理が重くなる、利点としては戦闘アクションがなめらかになる。
FPS20が最も処理落ち(コマ送りになったり止まったりすること)が起きにくい。
なお「自宅」の設定1でFPS20, 30, 60に設定できる。
このゲームの特徴として
・FPSが小さいほど弾の散布界が広がる
このためFPSが小さいと広範囲の敵を迎撃できるが弾幕は薄くなりやすい
・多弾頭兵器の分裂数は、戦闘時の倍速やFPSの大きさによって変わる。
例えば宙域制圧ミサイル1の場合、1倍速・FPS60では親弾1発が最大で5倍ずつ2回分裂し、子弾は25発になる。
ただし1.4倍速・ FPS20では大抵2倍ずつしか分裂せず、子弾は4倍になる。
詳しくはステータス・主砲射爆場のページなども参照
このページへのコメント
ステージを周回した後(100単位)に他のステージに行くと敵出現数が激増する現象、詳しいメカニズムがあればご教授いただけるとありがたいです
まだ人がいるとは笑
ステージ選択画面左上の「エリア情報」から敵増加の数値が見れます。最大999%ですが、敵が集まっている情報ある時は200%さらに増えます。航行距離が増えると、数値が増えやすくなります。ステージごとに増え方にランダム性有りです。
重力推進つけて適当に周回して999%にさせましょう。
撃破数、覚醒で真メタル資源稼ぎがオススメ。
特にブルクムーンで撃破数7万以上稼げますよー
h ttps://seesaawiki.jp/spacebattleshipstory/d/%bc%ab%c2%f0
の「引き出し」をご覧ください。
引き出し周回することに意味があるのですが、アウレリスクリア後、ある程度チップや武装・艦載機が育たないと正直きついと思います。
最初の時に戻るを押すとどうなりますか?
艦の開発にかかる金額と僚艦にかかる金額は、大体の艦は設計図を集めてレベル10を越えていくとどんどん安くなる。レベル100まで上げると開発コストが7割以上カットされる。フォーマルハウトのステージ5をチップの短距離跳躍をレベル4にして周回すれば、メタトロンが格安で入手できる。配備コストも28000まで下がるので僚艦にも入れやすくなる。
わたしの環境のみのバグか、或いは皆さん当然のようにご存知なのかも知れませんが、と前置いて。
着弾しての爆発ではない、射程限界で発生した爆発ダメージは、光化の敵に対しても物理6割減を受けない模様です。
大量の青空母を後方に侍らせ、大量の反物質ロケットを画面端で炸裂するように配備していたところ、時間前に直撃した反物質ロケットは想定どおり火力が激減していました。
しかし、画面端にて自然炸裂したと思しき反物質ロケットの至近弾に巻き込まれた陰からは、規定どおりの威力が観測されました。
初期位置+戦闘機3+砲艦3状態に、背列陣形でおおむね爆撃環境が再現されます。