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-トップ画面>チュートリアル>ヒントからいつでも見ることができる。
--一部に注釈を加えている。特に重要な部分は&color(#ff0000){文字の色}を変えている。
--一部に注釈を加えている。



-1.同じ兵種にしても国によって能力が違います。例えば、ドイツの装甲部隊の戦闘力は他の国より高いです。

-2.要塞砲、トレンチ、対空砲、レーダー、バンカーを作るのは歩兵にしかできません。これらの&color(#ff0000){施設を機能させるために駐屯部隊が必要}です。
-2.要塞砲、トレンチ、対空砲、レーダー、バンカーを作るのは歩兵にしかできません。これらの施設を機能させるために駐屯部隊が必要です。
--駐屯部隊が撃破されたとき、確率で施設は破壊されてしまう。

-3.どんな地形でも歩兵部隊の移動力の消耗は同じですので、複雑地形の行軍に向いています。

-4.部隊を不明な地域に直接移動させるのはとても危険なことです。
--移動経路に敵がいる場合そこで強制的に停止させられる。
--移動先にいる敵軍によって突出したユニットが袋叩きにされてしまう。
--このような移動の場合、移動をミスした場合に操作を戻せる機能は使えない。移動前にあらかじめセーブすべきである。

-5.装甲車と軽戦車の優秀な移動力を利用してすばやく敵軍の後方に回り込み、包囲することが可能です。
--上述の通り見えていない地域への単独先行はリスクが高いことには注意。

-6.&color(#ff0000){戦車は敵ユニットを消滅した後に引き続き攻撃できます}。この能力をうまく運用すれば作戦の効率が上がります。
-6.戦車は敵ユニットを消滅した後に引き続き攻撃できます。この能力をうまく運用すれば作戦の効率が上がります。
--戦車を乗せた将軍が特に強い理由の一つ。
--先に他ユニットで敵を削り、戦車でスイープしていくというのが運用の基本である。

-7.敵軍を消滅したら自分部隊の士気が一定確率で上昇します。その時、部隊の戦闘力は大幅にアップします。
--当然ながら敵を撃破する機会が多いほど士気上昇の機会も多くなる。
--敵の士気上昇も同様であるため、安易に敵将軍にユニットを撃破されると大惨事が起きかねない。
--攻撃前にセーブしておけば、&color(#ff0000){リセットにより士気が上昇するまで粘る}ことができる。
--攻撃前にセーブしておけば、リセットにより士気が上昇するまで粘ることができる。

-8.敵軍の士気が下がった時は我々にとって攻撃のチャンスです。
--ヒント7.と9.にも関係する注意点として、シナリオにおいては士気が強制的に変動する場合がある。
---特定ターン数を迎えることや、特定の拠点の占領・被占領をトリガーとして発動する。
---強制的に変動した士気はユニットの撃破や挟み撃ち・包囲によって即座に上書きされる。
---つまり士気を下げられた自軍の主力ユニットはまず敵を倒して士気を上げるべきであるし、士気が上がった敵の主力ユニットは挟んで士気を落とすようにすべきである。

-9.部隊が&color(#ff0000){挟み撃ちされると士気は下がります}。部隊が囲まれると士気は大幅に下がります。
-9.部隊が挟み撃ちされると士気は下がります。部隊が囲まれると士気は大幅に下がります。
--通常は包囲を成立させるには6ユニットが必要だが、マップ端だともっと少ないユニットで包囲が成立してしまう。
---占領すべき拠点がマップ端にあるときは、包囲しやすいが同時に自軍ユニットも包囲を受けやすいため注意。
--ヒント7.と合わせた注意であるが、挟み撃ちや包囲を受けている最中であろうが敵撃破による士気上昇は発生する。
---このときなお挟み撃ちや包囲が解除できていない場合、ゲームをいったん終了して再開すると、士気が低下した状態になってしまう。

-10.バンカーは敵の歩兵部隊に重傷を負わせますが、遠距離からの砲撃に反撃できません。

-11.トレンチは建造コストが低くて部隊のあらゆる攻撃に対する回避能力を上昇できるため、部隊の防衛には最適です。
--確かに正しいが、他の施設と比較すると、バンカーや要塞砲で反撃能力を高めて相手を削ったことで結果的に相手からの攻撃によるダメージが下がるという場合もある。
--とはいえ、バンカーや要塞砲で反撃能力を高めて相手を削ったことで、結果的に相手からの攻撃によるダメージが下がるという場合もある。
---体力万全の将軍付き戦車の場合、歩兵と突撃歩兵程度であれば一度の反撃でワンパン圏内まで削れるのも普通に起こる。
--また、航空攻撃による損害を防ぎたいのであれば対空砲を用意した方がよいだろう。

-12.対空砲の防衛エリアにある部隊に対して空襲や爆撃を行っても無意味です。
--これは敵も味方も同じ。対空砲は空港や空母からの苛烈な攻撃に対する唯一の対策である。
--「無意味」とはいわれているが、実際には少しのダメージは入っている。
--将軍が重戦車に乗っている場合、元帥でなければ移動力は10以下であるため、同じく移動力10の装甲歩兵であれば将軍に随伴しながら対空砲を建てることができる。


-13.要塞砲を所有する部隊はロケット砲と空軍以外のあらゆる攻撃に反撃できます。しかも敵の海軍に重傷を負わせることができます。

-14.ダメージを受けた部隊を都市、工場や空港に移動させるとダメージを一定回復できます。建物のレベルが高ければ高いほど回復量が増加します。
--軍港も対象である。
--実際にはこれによる回復はあてにできない。回復量は微々たるものであるし、何よりもシナリオ攻略において主力を留まらせる時間的余裕がない。
---味方NPCも同じ理由でこの回復は活かせない。なお拠点を占領した味方NPC将軍はそこから動かなくなるのが基本なので、その場合は自分が収入を得られないのと味方全体の戦力が減るのとで攻略難易度が上がってしまう。
--ただし、敵も同様に回復する点には注意。撃破するために必要な最低攻撃回数がこの回復のせいで変わってしまう場合がある。

-15.高レベルな部隊をたやすく見捨てないでください。彼らは戦闘の主力です。

-16.空母の攻撃範囲は空軍の攻撃範囲と同じです。それらの攻撃範囲を広げるにはヘッドクオーターで空港のレベルを上げる必要があります。
--攻撃範囲は最大で+3まで拡大できる。欧州版では空母の出番はほとんどないが、数少ない出番においては空母からより広い範囲の陸地に攻撃できる。

-17.野戦砲とロケット砲は近距離攻撃ができないため、敵に近づかれないように距離を取ってください。
--これらのユニットを先行させるのは愚策である。耐久面が極めて弱いこともあり、大抵の場合即座に撃破される。
--逆に防衛時には手前に歩兵等で壁を用意したうえで奥に陣取らせるべき。なお野戦砲の場合、要塞砲を設置すると反撃が可能となる。

-18.ロケット砲は広い範囲に敵を攻撃できます。攻撃する時に反撃されないが、攻撃されても一切反撃はしません。

-19.陸軍部隊が海を渡るには輸送船を装備しなければなりません。輸送船が海を航行する時に敵海軍との戦闘をなるべく避けてください。

-20.戦艦や航空母艦を相手にする場合、潜水艦が一番効きます。
--確かに効きはするのだが、敵ユニットに近接しなければならない以上攻撃しても苛烈な反撃が待っている。
--潜水艦の耐久は脆弱であるため、反撃によるダメージと取り巻きの攻撃により攻撃開始の1ターンで撃破されるのも珍しくない。

-21.海軍の将軍に砲兵部隊を指揮させると部隊の戦闘力はあまり上昇しないです。
--これに限らず適性外のユニットへの配置は非効率的である。
--なおこの例の場合、海軍が金の将軍の陸上ユニット適性は砲兵が鉄というくらいしかない。
---海軍が銀の将軍まで考えるとEisenhowerが全陸上ユニットに対し銅適性を有しているが、銅ではユニットの攻撃性能はあまり伸びない。まさに器用貧乏。

-22.空軍の将軍を空港に駐屯させるとこの空港の周囲の敵軍に対する空襲と爆撃の威力を上げられます。
--敵も同じである。空軍適性が高い将軍が駐屯している空港に向かう場合、無策だと1ターンで将軍付き重戦車すら撃破か瀕死にされるのも珍しくない。

-23.空軍と海軍能力に優れた将軍に空母を指揮させると空母の攻撃力と反撃力をさらにアップできます。
--反撃力とはおそらく近接攻撃を受けた際の反撃の強さのこと。将軍を乗せた空母に突撃した潜水艦があっという間に撃破されるのはこれが一因。
--ちなみに本作の将軍の場合、海軍が金の将軍は3人いるがいずれも空軍銀でもある。

-24.栄誉レベルが高い将軍は周りの部隊のダメージをある程度回復できます。
--敵味方問わず将軍付きユニットが妙にタフだったりいつの間にか回復していたりするのはこれが原因。
--この回復があるのと将軍自体の耐久補正から、将軍を伴う勢力を相手にするときは基本的に将軍を先に狙うべきである。
---敵将軍の周囲のユニットに関しては、将軍を削る最中に味方戦車のワンパン圏内に入ったところで撃破するのがよいか。ダメージ乱数による事故防止のために事前のセーブを推奨。
--特に長期戦となる場面では、味方NPCの将軍を生存させられたならば終盤で思わぬ役に立ってくれることも。

-25.ヘッドクオーターで軍事施設のレベルを上げると高レベルな部隊を作られます。

-26.機関銃で攻撃する部隊は歩兵部隊を効率的に攻撃できます。火砲で攻撃する部隊は装甲部隊を効率的に攻撃できます。

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