はじめに

いろいろ編集中
計算式使うたぐいのやつをまとめたい

ダメージ計算

基本的な計算式

( [スキル威力] * [属性相性・特効・連携などの係数] − [物防や魔防の値] ) * [区分耐性など]
簡略化すると「攻撃-防御」
そこに係数が乗って(A*B-C)*Dの形になっている

■攻撃 ≦ 防御 の時には1ダメージ
→1ダメージしか出ない固い敵でも防御値を上回ると攻撃をすればダメージが跳ね上がることがある
例)物防2000の敵にためるを使った場合
 使用前) [攻撃:2000] - [物防:2000] = 1ダメージ
 使用後) [攻撃:2000] * [ためる:2.5倍] - [物防:2000] = 3000ダメージ

■小数点以下は切り捨て
  • 計算式の途中にも切り捨てが発生しているので1の位は誤差が出る
  • 複数参照などで大量の数値をまとめて計算するほど誤差が出やすい
  • 細かく切り捨てればぴったり合うけどめんどくさいので筆者はやらない
  • 数十とかぶれる場合は計算がどこかで間違っているかも

各項目詳細

ここからはダメージ計算に使う要素を一つ一つ詳しく解説していく
文章は細かいことをいっぱい書いたので実際に計算した例を見るのが分かりやすいと思う
[スキル威力]
スキル威力の算出方法は以下の通り
[ステータス] * [参照値] * [スキル倍率]
■[参照値] とは
  • どのステータスをどれだけダメージに反映させるかという係数
  • ジョブごとに決まっておりスキルも通常攻撃と同じ参照値が使われる事が多い(例外も多々あり)
  • マスクデータだが、各ジョブページに記載有り
■[スキル倍率] とは
  • スキルの威力を決めている係数
  • 通常攻撃はスキル倍率100%なので計算時に省略してOK(天候師、羅刹など一部例外あり)
  • これもマスクデータだが通常攻撃と参照値が同じなら簡単に逆算できる
【ダメージ計算例】

通常攻撃のダメージ(物防50)

スキルダメージ(物防50)

[属性相性・特効・連携などの係数]
割合でダメージを増減させるような効果はほとんどここで処理される
初期値100%に係数をすべて加算してから [スキル威力] と乗算される
[スキル威力] *(100%+属性相性-属性耐性+…)

【係数一覧】%
■属性相性
属性ってなに?
■属性耐性
  • 特定属性のダメージを軽減する(属性耐性1=-1%)
  • 攻撃スキルに属性があればスキル属性、なければユニット属性に対して効果がある
■属性特効
  • 有利属性のスキルで弱点を突いた時にだけのる特効
    • ◎火属性特効もちユニットが火の敵に水スキルを使う
    • ×火属性特効もちユニットが火の敵に火スキルを使う
    • ×火属性特効もちの水ユニットが火の敵に通常攻撃
■種族特攻
■区分補正・区分攻撃力アップ
  • 武具や念装で付与される数値は%が省略されている。(斬撃補正+10 = +10%)
  • 「魔法攻撃力アップ」の場合は魔法区分に補正が乗る
 →ステータスの魔攻が上がる「魔攻アップ」とは違うので混同しないように注意
例)射撃区分攻撃をする魔弾操師スキルは「魔法攻撃力アップ」の影響を受けない。
  しかし魔攻&器用さを参照しているので「魔攻アップ」はダメージが増える
■全攻撃
  • 全ての攻撃に補正が乗る
  • 武具や念装についている「○属性+n」は○属性ユニットの全攻撃n%アップと同義
  • 同じく開眼LSについていて対義語のような「全防御」は計算式的に全く別物(後述の[区分耐性など]に含まれる)
 →そのため全防御20%に全攻撃20%をぶつけても±0にはならない、全属性耐性20%なら±0になる
■連携 
  • 1連携増えるごとに+25%

【ダメージ計算例(中級者向け)】

補正込みスキルダメージ

[物防や魔防の値]
  • 物理攻撃は物防、魔法攻撃は魔防で計算
  • 背面攻撃の場合は防御ステータス-15%
→防御が高い敵ほど背面のダメージ補整が大きい

例)前面・背面ダメージ比較

  • 一部リアクションアビリティの軽減は発動すると割合で防御ステータスに補正をかける
→ホーリーナイトの聖騎士の構え+2など
  • 連撃スキルは防御無視率が設定されている

例)ヤウラスの薄華無双刃(物防50)

[区分耐性など]
  • 区分耐性、全防御、一部リアクションアビリティの割合軽減(魔弾のペインコントロールなど)が計算式の最後で軽減処理される
  • 初期値100%から軽減率を引いた後、防御減算後のダメージに乗算
(… - [物防や魔防の値] ) * (100%-軽減A) * (100%-軽減B)
  • 区分耐性同士や全防御同士は加算、別種の軽減は乗算される
  • 加算の方が下限の0%に近付きやすいので区分耐性の重ね掛けは非常に効果が大きい

例)同種重ねがけの軽減率

例)別種重ねがけの軽減率

高低差の影響

・高低差によるダメージ補整は複数の係数を扱う
・高低差の影響があるのは通常攻撃。スキルにはダメージ補整が乗らない
・相手より高いか低いかでダメージ補整が決まる。どれくらい高いかは関係ない
■高所からの攻撃
[属性相性・特効・連携などの係数] +5% & [物防や魔防の値] -5%
■低所からの攻撃
[属性相性・特効・連携などの係数] -5% & [物防や魔防の値] +5%

旧計算式

2017/11 属性耐性仕様変更時

バフ・デバフ

【編集中】
バフ・デバフとは戦闘中にユニットを強化したり弱体化する効果の事である
その仕様とどのように使えばより大きな効果を得られるか解説していく
特に攻略で重要度が高いダメージ・素早さに関するものが中心
ダメージ計算については分かっている前提で進めるので分からなければ上の解説も都度確認推奨

基礎知識

  • 効果時間はバフ・デバフを受けたユニットのターン基準で処理される
  • 同じ種類のバフ・デバフは加算
  • クロックアップ、クロックダウンはバフではなく状態異常

種類

強化・弱体化する対象はステータス、補正の2種類に分けられる
ステータスバフ・デバフ
代表的なもの
補正バフ・デバフ
代表的なもの

重複

(仮)
実用上問題になるのは現状ほとんどバフのみであるのでバフで重複を説明する。デバフとバフの重複は基本的に減算で処理する。
重複に関わるバフはそもそも3種類に分けられると考えられる。
ステータス扱いとされるバフ、特定条件で有効になり他のバフと加算重複するバフ、狭義のバフの3種類である。(狭義のバフは、戦闘中にユニットを強化するもので、非永続的なもののことを言うとします。より良い表現あったら訂正お願いします。)
ステータス扱いのバフと、他のバフと加算重複するバフは零の波動等バフ解除スキルでは解除できない。バフ解除の対象に入ってないと思われる。
念装はステータス扱い、威厳系は加算重複するバフ、他は狭義のバフと覚えればいいと思うが、アビリティの一部で分類がバラバラになっているものがあるので、基準をリストで示す。
  • ステータス扱いのバフ
念装のグループスキル
マップ出現時に…と書かれているアビリティ(固定値のものに限る)
  • 特定条件で有効になり他と加算重複するバフ
敵を倒した時に…アップなどで表現される威厳系アビリティ
体力…%以下などを条件とするアビリティ
  • 狭義のバフ
戦闘中のスキルなどで発生するバフ(同じバフの重複の有無を問わず)
ターン数に制限があるアビリティ(念動加速など)
重複するバフの計算の仕方
(元ステ+ステータス扱いのバフの上昇値)×(1+他のバフと加算重複するバフの上昇割合の総和+狭義のバフの上昇割合のスキル毎の最大値)=最終ステータス
アビリティの種類により挙動が違うので注意されたし。

参照値の格差

これからつくる

クリティカル

情報募集中

暫定情報

クリティカル発生率
・【有力説】クリティカル率計算式
2*√攻撃側会心-(1/2)*√防御側運
 (公式ヘルプには相手の会心も影響するような言い回しも?)

クリティカル率検証

クリティカルダメージ
予測ダメージの110%〜150%の間で1%刻みでランダムに決定される。(110%と150%ぴったりのダメージを含むかは不明)
最終ダメージ×(110%〜150%)±0〜5(←クリティカルなしの時にも発生するランダムなダメージの変動です。)

区分耐性、全防御の計算の後であることに注意。全部のダメージを計算した後に掛け算します。
平均(期待値)130%が目安と考えればいいです。

クリティカルダメージアップの補正はここのパーセンテージを引き上げます。クリティカルダメージ補正+10→予測ダメージの120%〜160%。

命中率・回避率

これからつくる

最大ダメージとオーバーフロー

(物攻×参照倍率×スキル倍率×(補正+1)-物・魔防)×(区分耐性+1)×(全防御+1)×(クリティカルダメージ上昇率+1)±1〜5
,良分と△良分で2回、オーバーフローの判定が行われる。,泙燭廊△旅爐鮗茲蟒个掘-214748〜214748のスケールに取り出した値を当てはめ、出てきた値を元の項に戻す。スケールは0から始まり、値の大きさに対応して数字は増加し、214748まで行ったら-214748へワープして、数字はまた増加する。このスケールに該当の項を当てはめ、当てはまった数字を元の項に戻す。これによって、例えば、区分耐性以降が全て0の場合のボーダーラインは物攻×参照倍率×スキル倍率×(補正+1)±214748×2,4,6,8,…-物・魔防±1〜5となる。

下に例を示す。
(作製中)
【補正】

魔攻×参照倍率×スキル倍率×(補正+1)
→17510×1.6×2.4×(3.2+1)
→魔攻×参照倍率×スキル倍率×補正の項は、17510×1.6×2.4×3.2=215162
→スケールに当てはめると、-214333
→なので、-214333+17510×1.6×2.4=-147094が実ダメージとなる。オーバーフローしてダメージ1となる。


↓クリティカルで発生するオーバーフロー(昔)の説明の記録です。この現象自体が修正してなくなりました。

このページへのコメント

オーバーフローのとこのクリティカルのオーバーフローが修正されたようです。詳細わかり次第書き直すつもりです。

3
Posted by  2020年01月05日(日) 02:05:03 返信

最大ダメージとオーバーフローの欄を追加。お納めください。間違い等ありましたら消して構いません。

3
Posted by  2019年10月01日(火) 00:02:21 返信数(1) 返信

どんどん細かくなってしまい申し訳ないですが、クリティカルダメージと、オーバーフローの境界線のところを追加で編集しました。他所のページを大きく参考にしたところもありますので、権利?関係とかで問題になるとこがありましたら申し立てお願いします。お納めください。

1
Posted by  2019年10月13日(日) 15:43:53

某所の所で先に書いてしまった内容であれですが、提案として、バフデバフの所に、素ステ扱いのバフ、バフと重複するアビリティとしてのバフ、他のバフと重複しないバフの解説を入れるのは、どうでしょうか?(だいたいバフ限定ではありますが。)ウェポンアビリティのマップ出現時や、条件付きバフの1部が、条件によって分散していて分かりにくい気がするので、有用だと思うのですが…。

0
Posted by  2019年06月30日(日) 23:51:35 返信数(2) 返信

バフと重複するアビリティとしてのバフとは、威厳系アビリティなど、最終計算で他のバフとの最大値で計算からはじかれるのではなく、加算されるアビリティのことです。

0
Posted by  2019年06月30日(日) 23:55:03

すみません。返事なかったのでとりあえず編集してみました。間違い等ありましたら、削除してください…。

1
Posted by  2019年07月01日(月) 18:27:30

ダメージ計算を今の仕様で作り直しました。
抜けや間違いがあれば教えてください。

クリティカルの仕様も入れたいんですけどよく知らないので
詳しい方いれば編集かコメントで教えてください。

6
Posted by  beltrun_bomber beltrun_bomber 2019年03月29日(金) 16:25:29 返信数(15) 返信

すばらしいまとめだと思います。

全攻撃
武具や念装についている「○属性+n」は○属性ユニットの全攻撃n%アップと同義
(スキルの属性では無く、ユニットの属性が合う場合に効果があると思いますので、ユニットと加筆されてはどうでしょうか?)

属性特攻
×火属性特効もちの水ユニットが火の敵に通常攻撃
(これも属性特効がかからない紛らわしい例かと思いますので、加筆されてはどうでしょうか?)

0
Posted by 名無し(ID:Gzwuqv7mlg) 2019年03月30日(土) 13:57:24

編集お疲れ様です

[スキル威力]について
天候師とか羅刹とかは通常攻撃のスキル倍率が100%じゃないので、
通常とスキルで分けずに「[スキル倍率]とは」の所に
「・通常攻撃のスキル倍率は100%(例外あり)」
を追加するのはどうでしょう

あと、「連撃スキルの最後にかかる係数(連撃補正?)」も
[区分耐性など]に含まれると思います

0
Posted by ? 2019年03月30日(土) 18:15:45

全攻撃、属性特攻、[スキル威力]は参考にして手直し入れます。
連撃スキルの最後にかかる係数の件はその説明だけではちょっと理解できませんでした。
[区分耐性など]に含まれる根拠と正しい計算式を教えてもらえますか?

0
Posted by  beltrun_bomber beltrun_bomber 2019年03月30日(土) 19:59:05

自分もよく知らなくて知りたいので、4体くらいの会心の違うユニットを3体くらいの同じく会心の違う敵ユニットに何回か当てるみたいな感じで、ほんとにおおざっぱにクリティカル率を検証してみましたが、ブレ幅が大きくてよくわからないですね…。


ただ、ほんとにおおざっぱに計算してみると、自分の会心が25上がるごとに1%、相手の会心が50上がるごとに1%、クリティカル率が上がりそうな推定はできるかもしれません。とりあえず、20+(自分の会心)/25-(相手の会心)/50(%)で、時間があれば、もう少し検証してみようと思います。

0
Posted by  2019年03月31日(日) 16:21:39

相手の会心の所、200で3%にも見えるから50から67に修正。

0
Posted by   2019年03月31日(日) 16:27:14

これ計算式間違ってない?

0
Posted by  2019年03月25日(月) 21:56:57 返信数(1) 返信

旧計算式から居心地2.25倍になった時の情報で止まってますね
作り直してみますが内容がヘビーなのでたぶん時間かかります。

0
Posted by  beltrun_bomber beltrun_bomber 2019年03月26日(火) 01:39:06

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