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要点

物防が1000を超える敵に物防3倍の全体永続バフがかかる為、このステージでは物理攻撃はダメージが通らない
ためれば問題ないと突撃したクダンさんを幾人も退けた魔職ステージ。
敵には物理職が多く、物攻も普通に高い。その為、感知範囲外から魔法を撃って極力動かさないように立ちまわるのが基本である。
敵を感知させない立ち回りの重要性と、魔職の立ち回りを覚えられるレッスン的なクエスト。

ジュエルの残量とスキルの回数が重要で、道中で味方を失うと、終盤のリーダー戦でジュエル不足やスキルの弾切れで詰むことがある。
ダメージはできる限り受けないように進めていこう。

奥のリーダーは物防3倍の永続バフの後、「カウントダウン」(5→4→…)を始める。
カウントが0になると、物攻3倍の全体永続バフが発動する。
敵の物理職を残していると、たとえ近接壁であっても一撃で沈められるので、カウントダウンが終わる前に物理職を排除するのが一つの目標。

ザイン、オーティマの登場で攻略がかなり容易になりました。

おすすめ使用ユニット

物理職(剣豪、拳聖、スナイパー、マシーナリー等)はNG
※防御無視攻撃はダメージが通るが回数とジュエルの問題で基本的に適さない

賢者
奇術師(奇術シャーマン可):高耐久で「マジックキャンセル」があるといい
※素早さ82以上推奨(初期位置付近の敵戦士感知の為)

ザイン:斬撃魔法攻撃スキル(「シャイニングフレア」「ライトニングボルト」等)が適
オーティマ:マスアビ持ち。基本魔道が使えるとよい
CCフラメル:マスアビ持ち・基本魔剣(「デモキリ」と魔剣が通る)

初期位置

敵の感知範囲

攻略

基本

  • 戦士
左右に1体ずつの2体。共に感知範囲4。
「ライトブリンガー」や「ライオンハート」を撃ってくることがある。
ストップにかかるが、耐性がある為失敗することもある。
左の火戦士は自軍の初期位置が感知範囲となるので初手の動きが重要(詳細を参照)。
右の水戦士はストップをかけてジュエルの補給先として使える。
  • 弓兵
1体ずつの2体。左の弓は感知範囲5、右は感知範囲6。
連携や「アローレイン」を食らうと痛いので攻撃前に排除する。
感知範囲が広く単体での排除は難しいので味方と連携しよう(詳細を参照)。
  • 魔導兵(左)
左奥に1体。感知範囲5。
賢者の魔法を使用。ダメージが高いので優先して排除する。
残してしまった場合、魔法に当たると簡単に沈む。
  • 槍兵
1体ずつの2体。左の槍は感知範囲3、右は感知範囲4。
ダメージが大きいので感知させずに排除する。
雷属性の為、オーティマではマスアビでも半分程しか減らせない(Lv71魔攻525で半分弱)。
基本魔道で対応するか他の人に援護を貰おう。
  • プリースト(僧兵)
勝手に動き出す。
槍と同時に動かれると危険な為、引っぱり出すか複数人で一斉に攻撃する。
  • リーダー
物防3倍の永続バフ→「カウントダウン」で各種自己バフ→0で物攻3倍の永続バフをかけてくる。
HPと魔防が高めでガードRAを持つ為硬い。意外と素早く、移動で魔法を避けられ続けると詰むので注意。
詠唱魔法でダメージを与える時には、範囲が菱型2マスの「ダイン」系を用いるのが楽。
「ダイン」の中心にリーダーを置きパネル指定すると、Move2のリーダーは移動を諦め棒立ちする
一人で魔法を撃とうとすると詠唱していない時に距離を詰められることがあるので複数人で対応する。

詳細

賢者2奇術2 or 賢者3奇術1
  • 初手:魔法の詠唱と安全地帯(感知範囲外)へ移動

1,2,4Pの初期位置が左戦士の感知範囲なので感知範囲外(図の緑のマス)へ移動する。
移動前に左戦士に「クロスブリザー」をパネル指定で置いておく。
賢者1は右方向に進むとよい。
奇術師は自身か賢者に「クロックアップ」(「オーバークロック」を初手で賢者に撃つのはNG)。
1P奇術師の場合は左戦士に「バインド」も可。
  • 左戦士排除後

1P初期位置から前進した時に感知する敵

左戦士を排除すると感知範囲外(図の緑のマス)は図のようになる。
左担当の賢者は槍と魔導兵に1P初期位置の1歩前か2Pの2歩前から「ダイン」×2。
奇術師は、左「ダイン」のヒット状況と右戦士の排除タイミングを見て、左弓の排除を自身の「ブラックホール」で行うか賢者に「オバクロ」をかけて任せるかする(大体奇術師の3,4ターン目)。
右担当の賢者は範囲外から「クロス」×2で右戦士を排除、その後、いれば右奇術師の動きを見つつ、タイミングを計りつつ弓処理。
右弓(3h)に賢者の魔法を届かせるには宝箱のある段(1h)のマスを指定する。
  • 弓の排除方法
・詠唱中にターンが回ってきた時、同じ魔法を選択すると即発動することを利用する
例1)賢者が範囲外で「フレイムダイン」を詠唱→発動前に賢者に「オバクロ」→(これ以降賢者2ターン目)移動して「フレイムダイン」を選択→「ダイン」即発動→待機の向きを決める
例2)奇術師が範囲外で「ブラックホール」を詠唱→詠唱中にターンが回ってくる→(これ以降奇術師2ターン目)移動して「ブラックホール」を選択→即発動→待機の向きを決める
・弓のCTが低いタイミングで「高速チャージ」持ちユニットが接近&魔法を詠唱して発動する
→オーティマやフォン・リウロフィアが適任。
 詠唱中に奇術師と弓のターンが来る場合は、奇術師が賢者に「チェンジング」→範囲外に移動(1ターン内)とすると無傷で回収できる。
 最も消費ジュエルが少なく済むのでこれができるといい。できると楽しい。

弓行動前に魔法を発動できる弓CT(弓素早さ95・要検証)

  • その後
合流して、槍・プリースト戦→リーダー戦。
基本のリーダーの項でも書いたが、「ダイン」の中心にリーダーを置きパネル指定すると、Move2のリーダーは移動を諦め棒立ちすることを利用して確実に当てていく。
リーダーとの戦いでジュエルを切らしてしまったら、硬めの「マジックキャンセル」持ちユニットでリーダーのバフを解除。
奇術シャーマンでもマスアビ使用で1発は耐えられる。
バフをかけない場合はそのまま殴り、カウントダウンを始めたら距離をとって魔法で攻める。
  • クロックアップで火力アップ
魔職の詠唱中に「オバクロ」をかけても即発動させるか別の魔法を唱えるかになるので、魔法を発動する回数は増えない。
よって、近接職と異なり、火力アップには繋がらない。
一方、クロックアップで行動回数を増やしてあげると、その分魔法発動回数が増える。この為火力アップになる。
奇術師を使う人は憶えておこう
オーティマの動き
  • 初手
1P1マス前か2Pの2マス前から槍中心にマスアビが安定(槍と魔導兵が残る)。
1Pの2マス前から撃つと槍と魔導兵、右戦士を起動してしまう為危険。
  • 弓排除
味方の援護で槍と魔導兵を倒せたら弓排除に入る。
敵槍の位置(右弓と右槍を動かさない)から「無明闇」→右剣士脇の3hの柱(右槍を動かさない)で「無明闇」とするとよい。
弓排除の最中に右槍を起動して、オーティマが左から奥に進むと、槍も奥に動いてしまう。
この行動は、単騎で処理できない場合に味方のリスクを高めてしまう。注意しよう。
  • その後
単騎で進まず味方に歩調を合わせるのが無難。右戦士に「バインド」がかかっているときはジュエルの補給をしておこう。
ザインの動き
  • 初手
単騎で「フレア」を撃ちに行くと撃破できない&感知させるの最悪パターンに陥りやすいので注意(戦士と槍が残り、弓が起動する)。
「フレア」の射程が3の為、魔導兵まで巻き込もうとすると感知範囲内に立つ必要がある。そして魔導兵を巻き込めないなら撃つ意味があまりない。
味方に合わせて行動しよう。
・オーティマが左にマスアビを撃った(戦士撃破)場合
戦士のいた位置から「フレア」で槍・魔導兵・弓を排除
・オーティマが左にマスアビを撃った(戦士外した)場合
オーティマが1P1マス前か2Pの2マス前にいるなら空いている方で待機、攻撃は味方に任せる
・オーティマがいない(賢者複数)場合
安全地帯で待機して動きを見る
  • 初手以降
味方に合わせて感知させるのを控えつつ、ジュエル確保しつつ進む。
比較的味方に迷惑のかからない確保先は右の水剣兵。
突っ込むと弓を起動してしまうので、味方を見つつ、弓の範囲外から引っ張るなどして対応しよう。
ジュエルにあまり余裕がないので味方の攻撃が期待できる時はなるべく頼りながら進む。

このページへのコメント

ちょっと気になったので
オバクロ連打するのは無駄になる事があるので相手とタイミングを見て欲しいかな
クロックアップやバインドを基本に、オバクロは浪費が激しいので連打だけしても失敗します

0
Posted by   2017年01月28日(土) 21:37:15 返信

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