鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、アーマーキングを知る

 10月14日に早期配信、17日に通常配信予定。

どんなキャラ?

  • プロレスキャラらしく、投げが豊富。
    • 』は今作も健在の模様。
    • 毒霧()を当てると投げが抜け抜け不能に。
  • 打撃もいける
    • 中距離牽制とスカ確が強い。
    • 投げだけでなく下段でもガードを崩せる。
  • ヒールレスラーだが技構成は正統派。
    • 使いやすい技を用途別にバランスよく備えている。
    • 正直な性能の技が多く、相手を騙すような戦法はむしろ苦手。

特殊な要素

  • バッドジャガー
    • 』で出せる特殊な動作。

2、戦略・基本

基本の立ち回り

牽制
  • (発生16F、中段)
    • リーチ長め、ガードでも反撃無し。
    • カウンター時『 』で拾ってコンボへ。
  • (発生14F、中段、ヒート)
    • 発生とリーチに優れる。ガードでも反撃無し。
    • ヒート発動技。ヒートダッシュの起点に使いやすい。
スカ確
  • (発生13F、中段)
    • 発生とリーチに優れる。小さいスキにも決めやすい。
    • ガード時のスキは非常に大きいので、必ずヒットさせたい。
  • (発生15F、中,上)
    • 発生とリーチに優れる。
    • ガードされると2段目をしゃがまれるので、牽制には不向き。
  • (発生16F、上段、トルネード)
    • 発生が早いコンボ始動技。

投げで崩す

    • ダブルアームスイング。通称『ジャイスイ)*1
      • 発生が通常の投げより早い10F。
      • 両手で掴むのに抜けは左なので投げ抜けされにくい。
      • 壁を背にして決めると壁に叩きつけて大ダメージ。
      • 空中の相手も掴める(別の投げに変化)。

 等、破格の性能を持つ投げ技です。
 まずはこれを狙えるようになりましょう。
どう決める?
 ジャイスイはコマンドが長いのが欠点。
 投げ間合いでまともに入力するのは危険です。 
 近付いてから入力するのではなく、
 特定の技をガードさせつつ入力するのが基本となります。


 ジャブ()入力後、すぐに『』と入力し、
 硬直が解けて動けるようになる直前に『』を押せば完成。
 もしくはジャブを『』で出し、残りを『』 入力でもOK。

 成功すれば、 ジャブ から流れるように ジャイスイ が出ます。
 ジャブ後に手を出されても割り込まれない強力な投げ連携です。
 まずはこれをスムーズに出せるようにトレモで何度も練習を。


  • (発生10F、上,上) or  (発生10F、上,中)
 これも攻撃中に と入力し、硬直が解けたら『』。
 2段技なので入力猶予が長く、ゆっくりの入力でも間に合います。
 ジャブからより簡単に出せるので、初めての人におススメ。
 ジャブと違いガード時は不利ですが、展開が早いので強引にいけます。


  • (発生12F、上,上)
 確定反撃スカし確定で決める機会が多い連係。
 ヒット後は投げ間合いで有利のジャイスイチャンスです。


  • (発生13F、中,上)
 初段の左アッパーで止めればスキが少ないです。
 初段で止めてをジャイスイを狙うか、
 2段目まで出してカウンターを狙うかの2択を迫れます。


  • (発生17F、下段)
 ローリスクな下段。ヒット後は有利で、ジャイスイを狙うチャンス。
 先端ヒット時はバックダッシュで避けられるので注意です。


 リーチが非常に長いコンボ始動技。
 ガードされても2F有利で、ジャイスイが割り込まれません。


 『』後、レバーを離して『』を押すと出る金的パンチ。
 リーチが長く、少し離れた距離から狙いやすい下段です。
 ヒット後は密着で5F有利でジャイスイを狙えます。



  • (発生15F、上段)
 大きく踏み込んで放つ上段ラリアット。 
 発生とリーチに優れ、ガードされても有利です。


 横移動を多用してくる相手に有効。
 ガードされても有利。

ジャイスイと使い分けたい技
 ジャイスイは強力な分、警戒もされやすい技です。
 段位が上がるとこれ一択で勝ち上がるのは難しくなってきます。
 次の技を織り交ぜていきましょう。

  • (発生12F、右投げ)
 高威力な投げで、投げ抜けがジャイスイと逆の
 ジャイスイを高確率で抜けてくる相手にはこちらを。


  •  or 
 しゃがみ投げ。しゃがんだ相手に決まり、投げ抜け不可能。
 2つ目はヒート発動技です。


  • がヒットした瞬間に (発生15F、中段〜投げ)
 ジャイスイをしゃがんでくる相手に有効な中段攻撃。
 ヒット時投げが決まって中ダメージ。ガードでも反撃を受けません。


 横移動を抑制しつつ、ガードも崩せる。

切り返し

  • (発生10F、特下,中、しゃがステ)
    • しゃがパン始動なので割り込みに使いやすい2段技。
    • ヒット後はジャイスイを狙うチャンス。
  • (発生30F、中段)
    • 画面手前側*2に移動しながら繰り出す中段パンチ。
    • 見た目に反して出始めの回避性能はかなり高い。
    • カウンターヒット時『』で追撃可。
  •  or 
    • 中段のパンチ攻撃を受け止めて投げ返す。
    • 』追加入力でパンチを出せる。
    • 出始めにパンチ系の攻撃を食らうと毒霧で反撃する。
    • 毒霧ヒット直後に投げを出せば投げ抜け不能。
    • 』など高威力な投げを出す準備をしておきたい。


3、戦略・応用


4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット
  • 立ち途中
トルネード誘発技

基本コンボ

トルネードやられ

  • 浮かせ

  • カウンター

  • カウンター


壁コンボ

  • 壁やられ
      • トルネード未使用。
      • トルネード使用の基本コンボ。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生14F、中段)
  • (発生15F、中,上)
  • (発生12F、しゃがみ投げ)

ヒート中の効果

  • の発生が35Fから25Fになる。

ヒート中に出せる技

  • (発生14F、中,中)
    • 連続ヒットしてダウンを奪う2段技。
    • 発生とリーチに優れ、ガードされても有利。
    • 非常に高性能なので、ヒート中は基本的にこれを狙う。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。各種投げで崩すチャンス。
  • 発生12F
    • ライトゥーに決まる。高威力かつヒット後有利。

  • 発生15F
    • コンボ始動。レージアーツガード後に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。ヒート発動技。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に。

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