鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

×
スマホ・タブレットの方は、ページを最下部にスクロールさせて、パソコン画面に切り替えて下さい。


1、アンナを知る

どんなキャラ?

  • 強力な中下段2択で崩す攻撃的なキャラ
    • 長所
      • しゃがみ状態からコンボ始動下段を出せる。
      • 構えや投げコンボなどのガード崩しもある。
      • 小技も充実。細かく固めて攻めの起点を作り出せる。
    • 短所
      • ローリスクな下段が少ないため安定感には欠ける。
      • 中段のリーチが短いため、中距離からの攻め手も乏しい。
      • 確定反撃、暴れ、スカ確も手薄。

基本の方針

 アンナ最大の武器は『しゃがみ状態からの2択』です。
  • 下段の浮かせ技『しゃがんだ状態で
  • 中段の浮かせ技『立ち途中
 まずはこの2技からのコンボから覚えましょう。
  •  or 立ち途中
  • しゃがんだ状態で
    • > ダッシュ〜

 上のコンボの中で、アンナはバズーカの砲身を振り回しています。
 これは今作からの構え『ハンマーチャンス(以下HC)}:』からの技です。
 この構えから出す『 』は立ち回りでも主力です。

 HCには、主力牽制技の『 』から『』で移行できます。
 『 』などの連携を覚えましょう。

2、立ち回り基本

牽制

 バズーカの砲身をフルスイングする新技。
 発生とリーチに優れ、ヒット時追撃可、ガードでも有利。
 上段であることを差し引いても非常に強力な技です。
 技名はヘッドレスコーチですが、あまり浸透していません。

 ヒット後は様々な技で追撃できますが、おススメは『』。
 これで追撃後に『』を押すと、砲身を叩きつける中段が出ます。
 この中段はダウンにヒットし、ガード時はしゃがみ状態で有利となります。
 『』で追撃後に一瞬間を置いてから『』を押すと、
    • 起き上がらず寝っぱなしの相手にヒットさせることができる
    • 受け身を取って起き上がる相手にはガードさせられる
 と強力な起き攻めになります。
 ガードさせた後は『しゃがみ状態で』を狙うチャンスになります。


  • (発生13F、中,上)
    • アパスト。接近戦の主力技。
      • 発生が早く、接近戦で使いやすい。
      • 派生が豊富。ガードされても揺さぶれる。
    • (中,上,上)
      • アパストからハイキックに繋ぐ3段技。
      • ガードでも反撃無しだが、しゃがまれると浮かされる。
    • (中,上,中)
      • アパストから飛び蹴りに繋ぐ3段技。
      • しゃがまれる心配は無いがガードで反撃有り。
      • 』で蹴りをキャンセルして構えに移行。
    • (中,上〜構え)
      • アパストから新構えのハンマーチャンスに移行。

  • (発生14F、中,中)
    • 中距離から出しやすいコマンドの2段技。
    • 連続ヒットし、ガードされても反撃無し。有利

  • (発生13F、上段)
    • 通称『アガペ』。発生とリーチに優れ、強引に狙いやすい。
    • カウンターでコンボ、ガードされても1F有利。

ガード崩し

  • しゃがんだ状態で (発生20F、下段、しゃがステ)
    • ヒットでコンボが決まる破壊力抜群の下段。
    • 中段コンボ始動の『立ち途中 』との2択が強力。

  • (発生30F、下段、しゃがステ)
    • ヒットでコンボの下段。発生が遅すぎてガードされやすい。
    • 主に『』ヒット後のダウン追い打ち等に使う。

  • (発生24F、下段、しゃがステ)
    • 近距離ヒット時のみ2段目まで繋がり、大ダメージを奪う下段。

  • (発生16F、下段)
    • 小振りな下段。ヒット時、相手をしゃがませつつ大幅有利。
    • カウンターでダウンを奪い、追撃可。
    • ガード時-15Fと、リターンの割にハイリスク。

しゃがみ二択を狙う

  • しゃがんだ状態で (発生20F、下段、しゃがステ、トルネード)
 技名『コールドブレード』。
 ヒットでコンボが決まる破壊力抜群の下段です。
 リーチも優秀で、確かなガード崩しとして機能します。
 これと中段の『立ち途中』との2択は非常に強力です。

 ただしこの2択を仕掛けるには射程距離内でしゃがむ必要があります。
 狙い方は主に
  1. 攻撃後にしゃがみ状態になる技から狙う
  2. 中距離で直接しゃがんで狙う
                の2通り。
 最初は1から狙うのがおススメです。
しゃがみ状態になる技
  • (発生15F、中,下)
    • 2段目ヒット後はしゃがみ状態で4F有利。

  • (発生17F、中段)
    • 攻撃後はしゃがみ状態。ガードされても2F有利。

    • 3段目後はしゃがみ状態。ガードされても6F有利。
    • 』ガード後も同じ状態になる。

  • (発生16F、下,特中)
    • スライディングからバズーカ発射に繋ぐ2段技。
    • 初段で止めるとしゃがみ状態。

  • (発生31F、中段)
    • ダウンした相手にも当たる浴びせ蹴り。起き攻めに。
    • 立ち上がってガードされてもしゃがみで5Fも有利。

  • (発生10F、特殊中段、しゃがステ)
    • 強引に打てるしゃがパン。ヒット後はしゃがみで有利。

3、立ち回り応用

※作成途中

ハンマーチャンス

 ハンマーチャンス(以下HC)は本作から追加された特殊構え。
 『』か『特定の技中に』で構えることができます。
ハンマーチャンスから出せる技
  • HC (発生12F、上段、ヒート)
    • 発生の早い上段肘打ち。ガードで有利。
  • HC (発生15F、中,上,中)
    • 砲身を振り回す3段技。初段ヒットで繋がって57の大ダメージ。
  • HC (発生20F、下段、しゃがステ)
    • ノーマルヒットで不利、ガードで-14Fとイマイチ。 
  • HC or (発生11F、両手投げ)
    • 両手投げ。『』か『』追加入力で投げコンボへ。

ハンマーチャンスに移行できる技
  • ヒット時
  • ヒット時
  • ヒット時

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • しゃがんだ状態で
カウンターヒット

コンボレシピ

基本
  •  or 立ち途中
      • 途中から『』連打するだけの簡単コンボ。


  • しゃがんだ状態で
    • > ダッシュ〜
本格

  • 立ち途中

壁コンボ

  • 壁やられ >

5、ヒートモード

ヒート中の効果

特定の技がパワーアップ
  • しゃがんだ状態で
    • 追加入力で2段技になり、ダメージが倍に。
    • どれもバズーカの発射数が1発から3発に増加。
    • ダメージが大幅増加、ガードされても反撃も受けなくなる。

ヒート発動技

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は『 』と『』で2択。
  • 発生13F
    • ライトゥーに決まる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後、 で更に崩せる。
  • 発生16F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に。

このページへのコメント

ハンマーチャンスからのブンブン振り回し、ロケランぶっぱなしである程度の段位はいけるけど、中距離の攻めも乏しいし、ハンマーチャンス移行技も含め全体的に発生遅めだから段位上がってくると限界感じる
相手が距離詰めてきて中段絡めた小技で固められるともうどうすればいいの状態、たぶんキャラランク的に弱い

0
Posted by 名無し(ID:NkGeW6DhIQ) 2025年04月22日(火) 10:40:53 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

閉じる
コマンドの画像が正しく表記されない方は
パソコン画面に切り替えて下さい