鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、アンナを知る

どんなキャラ?

  • 強力な中下段2択で崩す攻撃的なキャラ
    • 長所
      • しゃがみ状態からコンボ始動下段を出せる。
      • 構えや投げコンボなどのガード崩しもある。
      • 小技も充実。細かく固めて攻めの起点を作り出せる。
    • 短所
      • ローリスクな下段が少ないため安定感には欠ける。
      • 中段のリーチが短いため、中距離からの攻め手も乏しい。
      • 確定反撃、暴れ、スカ確も微妙なので守勢に回りたくない。

  • Ver.3から
    • Ver.2で強キャラだった影響で、全体的にマイルド化。
    • 特に『』の弱体化には注意が必要。

基本の方針

 アンナ最大の武器は『しゃがみ状態からの2択』です。
  • 下段の浮かせ技『しゃがんだ状態で
  • 中段の浮かせ技『立ち途中
 まずはこの2技からのコンボから覚えましょう。
  •  or 立ち途中
  • しゃがんだ状態で
    • > ダッシュ〜

 上のコンボの中で、アンナはバズーカの砲身を振り回しています。
 これは今作からの構え『ハンマーチャンス(以下HC)』からの技です。
 この構えから出す『 』は立ち回りでも主力です。

 HCには、主力牽制技の『 』から『』で移行できます。
 『 』などの連携を覚えましょう。

 ちなみに鉄拳7で持っていた投げコンボは「コマンド変更された掌握からの2択のみ」と大幅に簡略化されたため、使う方も対峙する方も新鮮な気持ちで挑みましょう。

2、立ち回り・基本

牽制

 バズーカの砲身をフルスイングする上段ホーミング。
 発生とリーチに優れ、横移動に強く、ガードでも有利。
 上段であることを差し引いても非常に強力な技です。

 ガードされても4F有利。『 』が割り込まれません。
 これと『』が対応されにくい2択となります。
 継続力が高い攻めとなります。

 ヒット後の追撃は、Ver.3からほぼ不可能になりました。
 ダウンは奪えるので、
  • 』で寝っぱなしを攻め立てる。
  • しゃがんで『しゃがんだ状態で 』『立ち途中 』で2択
 で起き攻めしていきましょう。

 『』はダウンした相手にヒットします。
 ヒット後は鐘楼やられを誘発し、更に攻めが続きます。
 ガードされても反撃を受けないので気軽に打てます。
 起き蹴りにはカウンターをとってコンボで追撃可。

 『』ヒット後は『』と『』で起き攻め可。
 どちらも少し待ってから入力すると、
  • 起き上がらず寝っぱなしの相手にヒット
  • 受け身を取って起き上がる相手には2択になる
 と強力な攻めになります。
 『』ガード後はしゃがみ状態で有利となり、
 しゃがみ二択を仕掛けるチャンスです。


  • (発生13F、中,上)
    • アパスト。接近戦の主力技。
      • 発生が早く、接近戦で使いやすい。
      • 派生が豊富。ガードされても揺さぶれる。
    • (中,上,上)
      • アパストからハイキックに繋ぐ3段技。
      • ガードでも反撃無しだが、しゃがまれると浮かされる。
    • (中,上,中)
      • アパストから飛び蹴りに繋ぐ3段技。
      • しゃがまれる心配は無いがガードで反撃有り。
      • 』で蹴りをキャンセルして構えに移行。
    • (中,上〜構え)
      • アパストから新構えのハンマーチャンスに移行。
      • 』でキャンセルしてしゃがみ2択にいける。
 接近戦における主力技です。
 これでまとわりついて豊富な派生で揺さぶっていくのが
 昔からの王道戦略になります。
 
 2種の打撃派生はたまに出す程度でOKです。
 アパストで止めて別の技で攻める、
 といった行動も必ず混ぜてください。
 

  • 派生 (発生14F、中段)
    • 中距離から狙いやすい中段蹴り。
      • 発生が早く、リーチもそれなりにあるので打ちやすい。
      • 二種類の派生があり、中下段で揺さぶれる。
    • (中,中、ヒート)
      • 中段派生。連続ヒットし、ガードでも反撃無し。
      • ヒット後はヒート発動。
    • (発生14F、中,下)
      • 下段派生。連続ヒットし、ガードされても反撃安め。
      • ヒット後はしゃがみ状態で有利。しゃがみ2択チャンス。

 アンナの中では貴重な、中距離から狙える中段です。 
 リスクの低い『 』は主力になります。


  • (発生13F、上段)
    • 通称『アガペ』。発生とリーチに優れ、強引に狙いやすい。
    • カウンターでコンボ、ガードされても1F有利。

ガード崩し

  • しゃがんだ状態で (発生20F、下段、しゃがステ)
    • ヒットでコンボが決まる破壊力抜群の下段。
    • 中段コンボ始動の『立ち途中 』との2択が強力。

  • (発生30F、下段、しゃがステ)
    • ヒットでコンボの下段。発生が遅すぎてガードされやすい。
    • ガード崩しよりもダウン追い打ち等に使うことが多い技。

  • (発生24F、下段、しゃがステ)
    • 近距離ヒット時のみ2段目まで繋がり、大ダメージを奪う下段。
    • 陰から少し離れた位置から決めると壁コンボで追撃可。

  • (発生16F、下段)
    • 小振りな下段。ヒット時、相手をしゃがませつつ大幅有利。
    • カウンターでダウンを奪い、追撃可。
    • ガード時-15Fと、リターンの割にハイリスク。

しゃがみ二択を狙う

  • しゃがんだ状態で (発生20F、下段、しゃがステ、トルネード)
 技名『コールドブレード』。
 ヒットでコンボが決まる破壊力抜群の下段です。
 リーチも優秀で、確かなガード崩しとして機能します。
 これと中段の『立ち途中』との2択は非常に強力です。

 ただしこの2択を仕掛けるには射程距離内でしゃがむ必要があります。
 狙い方は主に
  1. 攻撃後にしゃがみ状態になる技から狙う
  2. 中距離で直接しゃがんで狙う
                の2通り。
 最初は1から狙うのがおススメです。
しゃがみ状態になる技
  • (発生15F、中,下)
    • 2段目ヒット後はしゃがみ状態で4F有利。

  • (発生17F、中段)
    • 攻撃後はしゃがみ状態。ガードされても2F有利。

    • 3段目後はしゃがみ状態。ガードされても6F有利。
    • 』ガード後も同じ状態になる。

  • (発生16F、下,特中)
    • スライディングからバズーカ発射に繋ぐ2段技。
    • 初段で止めるとしゃがみ状態。

  • (発生31F、中段)
    • ダウンした相手にも当たる浴びせ蹴り。起き攻めに。
    • 立ち上がってガードされてもしゃがみで5Fも有利。

  • (発生10F、特殊中段、しゃがステ)
    • 強引に打てるしゃがパン。ヒット後はしゃがみで有利。

3、構えを使う

※作成途中

ハンマーチャンス

 ハンマーチャンス(以下HC)は本作から追加された特殊構え。
 『』か『特定の技中に』で構えることができます。
ハンマーチャンスから出せる技
  • HC (発生12F、上段、ヒート)
    • 発生の早い上段肘打ち。ガードで有利。
  • HC (発生15F、中,上,中)
    • 砲身を振り回す3段技。初段ヒットで繋がって57の大ダメージ。
  • HC (発生20F、下段、しゃがステ)
    • ノーマルヒットで不利、ガードで-14Fとイマイチ。 
  • HC or (発生11F、両手投げ)
    • 両手投げ。『』か『』追加入力で投げコンボへ。

ハンマーチャンスに移行できる技
  • ヒット時
  • ヒット時
  • ヒット時
おススメ連携
  • ヒット
      • 上段。暴れを潰せる。ガードされても有利。
      • 中段。暴れを潰せる。
      • 下段。ガードを崩せる。
    • で構えをキャンセルしてしゃがむ
      • ここからしゃがみ2択を。

    • 通称、右パンアガペ。
      • 右パンカウンターヒット時、アガベまで連続ヒットする。
      • Ver.3からカウンターでも連続しない
      • アガペをガードされても有利、『』等で攻め込める。
      • アガペはしゃがまれるが、素早い反応が必要。

4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • しゃがんだ状態で
カウンターヒット

コンボレシピ

基本
  •  or 立ち途中
      • 途中から『』連打するだけの簡単コンボ。


  • しゃがんだ状態で
    • > ダッシュ〜
本格

  • 立ち途中

壁コンボ

  • 壁やられ >

5、ヒートモード

ヒート中の効果

特定の技がパワーアップ
  • しゃがんだ状態で
    • 追加入力で2段技になり、ダメージが倍に。
    • どれもバズーカの発射数が1発から3発に増加。
    • ダメージが大幅増加、ガードされても反撃も受けなくなる。

ヒート発動技

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は『 』と『』で2択。
  • 発生13F
    • ライトゥーに決まる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は『 』と『』で2択。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒット後、 で更に崩せる。
  • 発生16F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段ガード後に。

このページへのコメント

ハンマーチャンスからのブンブン振り回し、ロケランぶっぱなしである程度の段位はいけるけど、中距離の攻めも乏しいし、ハンマーチャンス移行技も含め全体的に発生遅めだから段位上がってくると限界感じる
相手が距離詰めてきて中段絡めた小技で固められるともうどうすればいいの状態、たぶんキャラランク的に弱い

1
Posted by 名無し(ID:NkGeW6DhIQ) 2025年04月22日(火) 10:40:53 返信

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