鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、クライヴを知る

どんなキャラ?

  • FF16からの参戦キャラ。技構成を剣技(+蹴り)と魔法が占める。
    • どれも普通の技として再現されており、特殊な要素は意外と少ない。
    • 特殊動作は3つもあるが、立ち回りで多用するのは一つだけ。
  • リーチが長めだが、小回りはやや効かない。
    • 』を筆頭に発生とリーチに優れガードのスキも少ない技が多い。
    • 気軽に出せる小技が少ない。左アッパーの発生も14F。
  • ステップからの中下段2択が強い
    • ステップからはダウンを奪える下段を出せる。
    • 特定の技を当ててからはほぼ強制的な2択を押し付けられる。

2、基本戦略 

 次の二つが立ち回りの主軸になります。
    • プロミネンス
      • 中段。剣による二連撃。
    • スコッチスイープ
      • 下段。魔法で足元を軽く払う。
 これらの性能、撃ち方、ヒット後の攻めを覚えれば、
 立ち回りが形になっていきます。

 これらを主軸に他の技を少しづつ覚えていくといいでしょう。

プロミネンス

技性能
 通称『プロミ』。剣を素早く2回振るう中段攻撃。
 リーチが長く横移動にも強い高性能な技です。
 ヒート発動技なので、回数限定ながら攻めの起点としても機能します。
 まずはこの技が届く距離を覚えて牽制することから覚えましょう。
 距離問わず牽制・スカ確に使っていけて非常に万能です。

 ただ1/15のアップデートでガード時-12Fになったため、
 これ一辺倒で戦うことは難しくなりました。
 状況によっては下の技の方が有効です。

  • (発生13F、中段、ヒート)
    • 発生が早く、ガードされても反撃無し。
  • (発生19F、中段)
    • カウンターでコンボ、ガードされても反撃無し
ヒート発動後
 『』と『』は地上ヒットでヒートが発動します。
 発動後は怯む相手に駆け寄る演出が入り大幅有利になります。
    • :下段。高威力かつヒットで有利。
    • :両手投げ。
    • :中段。ガードされても有利。
    • ヒート中 :中段。途中からラッキーヒットしやすい。
  等で攻め込めます。

スコーチスイープ

技性能
 通称『スコッチ』。炎を纏った手で足を払う下段攻撃。 

 発生とリーチに優れ、しゃがステもあるので気軽に打てます。
 ヒット時はしゃがみ状態で2F有利となり、攻めを軽く継続できます。
 牽制しつつガードを崩し、攻めの起点まで作り出せる便利な技です。
 ただ、横移動に非常に弱いという痛い欠点も持っています。

 この技はプロミ()との併用が強力です。
 どちらも発生・リーチとも同程度の中段と下段なので、
 出し分けるだけで自然な中下段2択にすることができます。
 スコッチが苦手な横移動もプロミが抑制してくれます。
ヒット後の攻め
 スコッチヒット後はこちらがしゃがみ状態で2F有利
 『立ち途中』を出せば割り込まれない連携になります。 
 これと下段の『しゃがんだ状態で』を使い分けると、
 地味に嫌らしい二択になります。

 『しゃがんだ状態で』は足元を斬り付ける下段。
 ダメージも有利Fも『』より上です。
 

その他

 『』と『』に対し、

 相手も牽制技で対抗してきたら
    • (発生24F、中段、パワクラ)
      • パワクラ。牽制技を受け止めつつ反撃できる。
      • リーチが非常に長いのでたまには奇襲的に打ってもOK。
    • (発生10F、上,上)
      • 相手が近距離で技を空振りした時のとっさの反撃に。
    • (発生15F、中中)
      • 浮かせ技。近めの距離でのスカ確に。
    • (発生20F、中段、ジャンステ)
      • リーチが非常に長い。大振りな技への反撃に。
  等で対処し、

 相手が強引に攻めてきたら
    • (発生12F、下段、しゃがステ)
    • (発生12F、上,中,中)
      • 初段カウンターで3段ヒット。
    • 成功時
      • 上中段の攻撃を迎撃できる。かなり不利でも有効。
  等で迎撃し、

 相手が近付いて来ないなら
      • ガードされても有利で攻めを継続できる。
    • (特殊ステップ)
      • 高速前進。ここから高性能な中下段を出せる(後述)。
    • (発生20F、中段)
      • S2からの新技。カウンターで大ダメージ、ガードでも有利。
    • (発生20F、上段)
      • S2からの新技。先端ヒットorガードで相手を引き寄せる。

  等で攻め込む。

 といった感じで状況で使い分けていけるようになると、
 立ち回りが形になってきます。

攻め

 『』と『』は優秀な牽制技ですが、
 これだけでは立ち回りが単調になってしまいます。
 攻めの圧を出すには次の技を組み込む必要があります。

  • (発生24F、中段)
    • 『ランジ』。スラッシュコマンドの突き。
      • リーチが非常に長く、離れた距離から狙える。
      • 発生は遅いがガードで有利。
    • で特殊ステップに移行。
      • ステップからは中段の『』と下段の『 』『 』による2択が強力。
      • ランジガード時、これらが割り込まれない2択になる。

  • (発生14F、中,上,中)
    • 左アッパー始動としては珍しく3段技まで連続ヒットする技。
    • 初段は左アッパーとしてはやや重いが、牽制に使える性能。
    • 牽制には『』と『 』を使い分けたい。

  • 派生 (発生15F、中段)
    • (中,中,中、ヒート)
      • 初段は発生とリーチに優れ、距離問わず撃ちやすい。
      • 初段カウンターヒットor2段目ヒット時は3段目まで連続ヒットする。
      • 反撃を受けない2発止めを基本にし、たまに3段目まで出し切るといい。
      • 慣れたら、カウンターヒットを確認してから3段目を入力したい。
    • (発生15F、中,上)
      • ノーマルヒットで繋がる2段斬り。
      • 初段をガードされ、2段目をしゃがまれると反撃を受ける。
      • 2段目までガードしてもらえれば1F有利。
      • 上の中段派生と使い分ければしゃがまれにくくなる。

  • (発生19F、下段、ホーミング)
    • 高威力、ヒットで有利、カウンターでコンボ。
    • 攻撃中は低姿勢だがしゃがステは無い。

3、特殊な要素

フェニックスシフト

概要
 フェニックスシフト(以下、PS)は『』で出せる特殊ステップです。
 体に炎を纏いながら素早く踏み込み、追加入力で専用の技を出せます。
 動作中に体が一瞬消えますが、回避性能は備わっていないようです。
 また動作は途中でキャンセルはできず、攻撃を出さないと無防備になります。
 
 PSから出せる技はどれも高性能なものばかりです。

  • PS (発生15F、下段、しゃがステ)
    • スライディング系の下段。発生が早い。ガードのスキ小。
    • カウンターヒット時『立ち途中』や『立ち途中』で追撃可。

  • PS (発生21F、下,中中)
    • 初段ヒットでダウン奪い、2〜3段目が連続ヒットして30ダメージ。
    • クライヴのガード崩しに使える下段の中では最も高威力。

  • PS (発生21F、下,中中)
    • 初段ヒットでダウン奪い、2〜3段目が連続ヒットして25ダメージ。
    • ゲージが大きく溜まる。斬鉄剣『』を戦略に組み込む人はこちらを。

  • PS (発生23F、中中、ヒート)
    • 高威力、ヒート発動、ガードでも反撃無し、横移動にも強い。
    • 大幅有利な状況では非常に安定した選択肢になる。

  • PS (発生21F、中段、パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながら攻撃。ガードで-14F。
    • ヒット時は特殊な演出に移行して大ダメージを奪う。

  • PS (発生15F、中段)
    • 初段は発生が早い中段斬り。ガードでも反撃無し。
    • ダメージは低いが、カウンターヒット時『』で追撃可。
    • 2種の派生がある。どちらも初段から連続ヒット。
      • 『PS中 』は連続ヒット、ガードで-12F
      • 『PS中 』はヒット時左右が入れ替わる。ガードで-12F。

  • PS中 (発生28F、中段、ホーミング)
    • 発生は非常に遅いが、横移動に強く、ガードされても大幅有利。


 どれも離れた距離からの奇襲に使えます。
 相手がプロミネンスを警戒している状況では積極的に狙いたいです。
 『PS中 』を狙えるようになるだけでも、
 立ち回りでかけられる圧が大きく変わってきます。
PS移行技
 PSには、特定の技中に『』か『でも移行できます。
 ただし移行技が空振りしている時は移行できません。
 当wikiでは『』入力の移行をメインに表記します。

  • (発生10F、上,上〜PS)
    • クライヴ版ワンツー。近距離から強引に狙える。
    • PS移行時、ヒット+6F、ガード-3F。

  • (発生12F、上,中)
    • 連続ヒットの2段技。近距離での攻防に。
    • PS移行時、ヒット+6F、ガード-1F。

  • (発生12F、中,上〜PS)
    • 連続ヒットの2段技。とっさのスカ確に便利。
    • PS移行時、ヒット+14F、ガード+6F(しゃがまれる危険あり)。

  • (発生14F、中,上〜PS)
    • アパスト。近距離牽制に。
    • PS移行時、ヒット+14F、ガード+6F(しゃがまれる危険あり)。

  • (発生15F、中,中〜PS)
    • 発生の割にリーチが長い。初段カウンターで2段目までヒット
    • PS移行時、ヒット+6F、ガード-5F。

  • (発生20F、上段)
    • 大振りだがリーチが非常に長い。
    • PS移行時、ヒット+23F、ガード+6F。

  • (発生24F、中段〜PS)
    • スラッシュ系の技。離れた距離からの奇襲に。
    • ヒットでダウン、ガード+14F。

  • 立ち途中 (発生11F、中段〜PS)
    • トゥースマ。牽制、反撃に。
    • PS移行時、ヒット+6F、ガード-5F。

  • 立ち途中 (発生13F、中段〜PS)
    • 牽制、確反に。
    • PS移行時、ヒット+6F、ガード-1F。

おススメ連携
 上で紹介した移行技を全て覚えるのは大変です。
 まずは
  • 1:14F有利な状況
    • 』ヒット後
    • 』ガード後
  • 2:7F有利な状況
    • 』ヒット後
    • 』ガード後
  • 3:23F有利な状況
    • 』 ヒット後
 に絞って覚えていきましょう。

  • 1:『 』と『
 『 』は初段の発生が非常に早いです。
 リーチもそこそこあるので、とっさのスカ確に決めやすいです。
 ガード時は2段目をしゃがまれるため、牽制には不向きです。

 『』はリーチが非常に長い中段攻撃。
 発生は遅いですが、PSに移行すればガードされても攻めを継続できます。

 前者ヒット後と後者ガード後はどちらも14F有利です。
 ここでは『PS中』と『PS中 』が割り込まれない2択になります。

  • 2:『 』と『
 『 』は移行技の中では発生が最も早いです。
 確定反撃でヒットさせることが多い技く、ヒット時7F有利

 『 』はPS移行するとガードされても7F有利です。
 強力ですが、2段目をしゃがまれる危険もあります。
 『 』と使い分ける必要はあります。

 7F有利な状況では『PS中』『PS中』が
 やや小振りながら割り込まれない2択となります。


  • 3:『』ヒット後
 発生は遅いですがリーチは長い上段斬りです。
 大振りな技へのスカ確に使っていくことができます。
 PS移行時のヒットの有利が非常に大きく、様々な技が連続ヒットします。
 おススメの追撃は高威力かつヒート発動の『PS中』です。

斬鉄剣ゲージ

 ヒートゲージの左に表示されている、弧の形をしたゲージ。
 特定の技をヒットさせると溜まり、レベルが最大5まで上がります。
 レベル2以上で『』のダメージが段階的に上昇します。

 ゲージが溜まるのは、次の多段技の最終段です。
  • (発生10F、上,中)
    • 立ちガード後の10F確定反撃に。
  • 立ち途中
    • しゃがみガード後の13F確反に。
    • たまに出せばラッキーヒットするかも。
    • ゲージ増加量大。シーズン2から更に増加。
    • 牽制に。初段カウンターで3段目まで繋がる。
    • 中距離牽制に。ガードされても反撃無し。
  • PS中
    • ガード崩しに。増加量大。

 どれもヒットでゲージが大幅に、ガードされても少量は増えます。
 この中で狙いやすいのは、
  • ローリスクな牽制技の『
  • 確定反撃に決める機会が多い『
  • ガード崩しの『PS中
 の3つでしょう。
 これらを主軸にしていれば、ゲージは自然と溜まります。

 溜まったらいよいよ『』を狙いますが、
 この技は発生22F、ガード時-15Fと微妙な性能です。
 立ち回りでは残念ながら出番がありません。

 現状ではゲージが溜まった時だけコンボに組み込むのが最善です。
 トルネード誘発後の締めに使うと、ダメージアップを見込めます。
 レベル5で締めれば、とんでもないダメージを叩き出します。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生15F、中中)
  • 立ち途中 (発生15F、中段)
カウンターヒット
  • (発生22F、中段)
  • (発生21F、中段)
  • (発生19F、下段)

空中コンボ

お手軽
トルネードやられ
  • 等 >
    • 超お手軽だがダメージは48止まり。左右が入れ替わってしまう。
    • 後を『』に代えるとダメージアップ&入れ替え無しになる。

  • 等 >
    • ダメージ69。お手軽活高威力。壁コンボにも使える。

    • ダメージ71。ダメージだけなら下の本格コンボより上。

本格
  •  or  or 立ち途中
      • ダメージ65。浮かせの低い『』からも入る。
      • 斬鉄剣ゲージが溜まっているなら 後を『』に切り替えたい。

  • カウンター or カウンター
      • お手軽。ダメージも59と十分。
    • > 少しダッシュ〜
      • ダメージ68。上のコンボを少し難しくしただけ。
    • > ダッシュ〜
      • ダメージ62。ダッシュから『』で拾うのが難しい。


壁コンボ

  • 壁際で  or 
      • 高威力だが起き攻めはできず壁攻めも継続不可。
      • 起き攻め可。

 壁コンボ後は『』で起き攻めするのがおススメです。
 ダウンにヒットし、ガードされても反撃を受けません。
 これと『』で2択をかけてもいいです。

5、ヒートモード

 牽制の主力がヒート対応技なので、発動させる機会は多いです。
 恩恵も大きく、ヒート中の攻めはかなり強力です。

ヒート発動技

  • (発生13F、中段)
  • (発生16F、中中)
  • PS
  • 横移動中

ヒート中限定技

技一覧

注目技
  • 派生 (発生14F、中,中中)
 左アッパーから2回斬り付ける3段連携。
 大きく前進しながら攻撃を繰り出すのでバックダッシュに強いです。
 離れた距離から適当に出しても届かせることができます。

 初段ヒット時は3段目まで繋がり、38ダメージを奪います。
 3段目ガードで-13Fですが、4段目以降があるため反撃は受けにくいです。
    • (中,中中,中中)
      • 3段目から更に素早く2回斬り付ける中段派生。
      • 3段目をガードして手を出す相手、しゃがむ相手にヒットします。
      • ヒットで39の大ダメージ、ガードされても反撃を受けません。

  • (中,中中,上上,中中)
 3段目後、二刀を2回振り回して4発斬り付ける派生。
 ヒット時は7段目まで繋がり48ダメージと、上の派生より高威力。
 ただ4〜5段目が上段で、そこをしゃがまれる危険はあります。
 ガード時に反撃を受ける心配は5段目、7段目共にありません。

 段数も攻撃時間も長い連携なので、不慣れな相手は途中から食らってくれます。
 たとえ全段ガードされても、削りダメージは7発合計で25を超えます。
 最初のうちは、ヒート発動後はこれを出しておけば確実です。
 
 ただあまりに単調に打つとしゃがみや横移動で対処されるので注意です。

 3段目はボタン押しっぱなしで溜め打ちが可能。
 ガードブレイク効果があり、13Fまでの技で追撃できます。
 追撃は次の二つが定番です。
      • ダウンを奪える。壁際なら更にコンボで追撃可
      • ヒートダッシュ()に移行すれば更に追撃可。
 溜め打ちは暴れに弱いです。
 2段目をガードして暴れてくる相手は
 『 』出し切りで対抗しましょう。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ダメージ25とダウンを奪える。『』で起き攻め可。
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まるので、まずはこれを確実に。
  • 発生12F
    • ライトゥーに決まる。ダメージ31とダウンを奪える。
    • 初段がヒットした瞬間に2段目を入力するとダメージ3アップ。
  • 発生15F
    • レイジアーツガード後に決まるダメージ15のコンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ダメージ14。ヒット後は大幅有利。
  • 発生13F立ち途中
    • ダメージ30。ゲージが溜まる。
  • 発生15F立ち途中
    • ダメージ15のコンボ始動技。大振りな下段ガード後に。

このページへのコメント

[6RK中x][PS中x]の表記ブレを[PS中x]に統一。一部誤表記,表記漏れ,その他細かい部分を修正しました

あと、壁コンボの[1RP,LP→RP,RP,LP]は繋がらないと思うのですが、正確な情報でしょうか?

0
Posted by  namkonnp namkonnp 2025年01月26日(日) 03:30:36 返信数(1) 返信

修正ありがとうございます。
ご指摘いただいた壁コンボですが、始動技や相手キャラをいろいろ切り替えて試してみましたが、問題なく繋がりました。
こちらに調べ漏れがあるかもしれませんので、どういった状況で繋がらないのか教えていただけると幸いです。

0
Posted by  banken24 banken24 2025年02月26日(水) 00:14:54

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