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発生とリーチに優れ、しゃがステもあるので気軽に打てます。
ヒット時はしゃがみ状態で2F有利となり、攻めを軽く継続できます。
牽制しつつガードを崩し、攻めの起点まで作り出せる便利な技です。
ただ、横移動に非常に弱いという痛い欠点も持っています。
この技はプロミ(
)との併用が強力です。
どちらも発生・リーチとも同程度の中段と下段なので、
出し分けるだけで自然な中下段2択にすることができます。
スコッチが苦手な横移動もプロミが抑制してくれます。
(発生18F、下段、しゃがステ)
発生とリーチに優れ、しゃがステもあるので気軽に打てます。
ヒット時はしゃがみ状態で2F有利となり、攻めを軽く継続できます。
牽制しつつガードを崩し、攻めの起点まで作り出せる便利な技です。
ただ、横移動に非常に弱いという痛い欠点も持っています。
この技はプロミ(


どちらも発生・リーチとも同程度の中段と下段なので、
出し分けるだけで自然な中下段2択にすることができます。
スコッチが苦手な横移動もプロミが抑制してくれます。
『
』と『
』は優秀な牽制技ですが、
これだけでは立ち回りが単調になってしまいます。
攻めの圧を出すには次の技を組み込む必要があります。




これだけでは立ち回りが単調になってしまいます。
攻めの圧を出すには次の技を組み込む必要があります。
(発生14F、中,上,中)
- 左アッパー始動としては珍しく3段技まで連続ヒットする技。
- 初段は左アッパーとしてはやや重いが、牽制に使える性能。
- 牽制には『
』と『
』を使い分けたい。
派生 (発生15F、中段)
(中,中,中、ヒート)
- 初段は発生とリーチに優れ、距離問わず撃ちやすい。
- 初段カウンターヒットor2段目ヒット時は3段目まで連続ヒットする。
- 反撃を受けない2発止めを基本にし、たまに3段目まで出し切るといい。
- 慣れたら、カウンターヒットを確認してから3段目を入力したい。
(発生15F、中,上)
- ノーマルヒットで繋がる2段斬り。
- 初段をガードされ、2段目をしゃがまれると反撃を受ける。
- 2段目までガードしてもらえれば1F有利。
- 上の中段派生と使い分ければしゃがまれにくくなる。
フェニックスシフト(以下、PS)は『
』で出せる特殊ステップです。
体に炎を纏いながら素早く踏み込み、追加入力で専用の技を出せます。
動作中に体が一瞬消えますが、回避性能は備わっていないようです。
また動作は途中でキャンセルはできず、攻撃を出さないと無防備になります。
PSから出せる技はどれも高性能なものばかりです。
どれも離れた距離からの奇襲に使えます。
相手がプロミネンスを警戒している状況では積極的に狙いたいです。
『PS中
』を狙えるようになるだけでも、
立ち回りでかけられる圧が大きく変わってきます。


体に炎を纏いながら素早く踏み込み、追加入力で専用の技を出せます。
動作中に体が一瞬消えますが、回避性能は備わっていないようです。
また動作は途中でキャンセルはできず、攻撃を出さないと無防備になります。
PSから出せる技はどれも高性能なものばかりです。
- PS中
(発生15F、下段、しゃがステ)
- PS中
(発生23F、中中、ヒート)
- 高威力、ヒート発動、ガードでも反撃無し、横移動にも強い。
- 大幅有利な状況では非常に安定した選択肢になる。
- PS中
(発生21F、中段、パワクラ)
- 相手の攻撃を受け止めながら攻撃。ガードで-14F。
- ヒット時は特殊な演出に移行して大ダメージを奪う。
- PS中
(発生28F、中段、ホーミング)
- 発生は非常に遅いが、横移動に強く、ガードされても大幅有利。
どれも離れた距離からの奇襲に使えます。
相手がプロミネンスを警戒している状況では積極的に狙いたいです。
『PS中

立ち回りでかけられる圧が大きく変わってきます。
PSには、特定の技中に『
』か『
』でも移行できます。
ただし移行技が空振りしている時は移行できません。
当wikiでは『
』入力の移行をメインに表記します。


ただし移行技が空振りしている時は移行できません。
当wikiでは『

(発生10F、上,上〜PS)
- クライヴ版ワンツー。近距離から強引に狙える。
- PS移行時、ヒット+6F、ガード-3F。
(発生12F、中,上〜PS)
- 連続ヒットの2段技。とっさのスカ確に便利。
- PS移行時、ヒット+14F、ガード+6F(しゃがまれる危険あり)。
(発生14F、中,上〜PS)
- アパスト。近距離牽制に。
- PS移行時、ヒット+14F、ガード+6F(しゃがまれる危険あり)。
(発生24F、中段〜PS)
- スラッシュ系の技。離れた距離からの奇襲に。
- ヒットでダウン、ガード+14F。
- 立ち途中
(発生11F、中段〜PS)
- トゥースマ。牽制、反撃に。
- PS移行時、ヒット+6F、ガード-5F。
上で紹介した移行技を全て覚えるのは大変です。
まずは に絞って覚えていきましょう。
『

』は初段の発生が非常に早いです。
リーチもそこそこあるので、とっさのスカ確に決めやすいです。
ガード時は2段目をしゃがまれるため、牽制には不向きです。
『


』はリーチが非常に長い中段攻撃。
発生は遅いですが、PSに移行すればガードされても攻めを継続できます。
前者ヒット後と後者ガード後はどちらも14F有利です。
ここでは『PS中
』と『PS中
』が割り込まれない2択になります。
『

』は移行技の中では発生が最も早いです。
確定反撃でヒットさせることが多い技く、ヒット時7F有利。
『

』はPS移行するとガードされても7F有利です。
強力ですが、2段目をしゃがまれる危険もあります。
『
』と使い分ける必要はあります。
7F有利な状況では『PS中
』『PS中
』が
やや小振りながら割り込まれない2択となります。
発生は遅いですがリーチは長い上段斬りです。
大振りな技へのスカ確に使っていくことができます。
PS移行時のヒットの有利が非常に大きく、様々な技が連続ヒットします。
おススメの追撃は高威力かつヒート発動の『PS中
』です。
まずは に絞って覚えていきましょう。
『



リーチもそこそこあるので、とっさのスカ確に決めやすいです。
ガード時は2段目をしゃがまれるため、牽制には不向きです。
『




発生は遅いですが、PSに移行すればガードされても攻めを継続できます。
前者ヒット後と後者ガード後はどちらも14F有利です。
ここでは『PS中



『



確定反撃でヒットさせることが多い技く、ヒット時7F有利。
『



強力ですが、2段目をしゃがまれる危険もあります。
『


7F有利な状況では『PS中


やや小振りながら割り込まれない2択となります。
発生は遅いですがリーチは長い上段斬りです。
大振りな技へのスカ確に使っていくことができます。
PS移行時のヒットの有利が非常に大きく、様々な技が連続ヒットします。
おススメの追撃は高威力かつヒート発動の『PS中

ヒートゲージの左に表示されている、弧の形をしたゲージ。
特定の技をヒットさせると溜まり、レベルが最大5まで上がります。
レベル2以上で『
』のダメージが段階的に上昇します。
ゲージが溜まるのは、次の多段技の最終段です。
どれもヒットでゲージが大幅に、ガードされても少量は増えます。
この中で狙いやすいのは、 の3つでしょう。
これらを主軸にしていれば、ゲージは自然と溜まります。
溜まったらいよいよ『
』を狙いますが、
この技は発生22F、ガード時-15Fと微妙な性能です。
立ち回りでは残念ながら出番がありません。
現状ではゲージが溜まった時だけコンボに組み込むのが最善です。
トルネード誘発後の締めに使うと、ダメージアップを見込めます。
レベル5で締めれば、とんでもないダメージを叩き出します。
特定の技をヒットさせると溜まり、レベルが最大5まで上がります。
レベル2以上で『

ゲージが溜まるのは、次の多段技の最終段です。
(発生10F、上,中)
- 立ちガード後の10F確定反撃に。
- 立ち途中
- しゃがみガード後の13F確反に。
- たまに出せばラッキーヒットするかも。
- ゲージ増加量大。シーズン2から更に増加。
- 牽制に。初段カウンターで3段目まで繋がる。
- 中距離牽制に。ガードされても反撃無し。
- PS中
- ガード崩しに。増加量大。
どれもヒットでゲージが大幅に、ガードされても少量は増えます。
この中で狙いやすいのは、 の3つでしょう。
これらを主軸にしていれば、ゲージは自然と溜まります。
溜まったらいよいよ『

この技は発生22F、ガード時-15Fと微妙な性能です。
立ち回りでは残念ながら出番がありません。
現状ではゲージが溜まった時だけコンボに組み込むのが最善です。
トルネード誘発後の締めに使うと、ダメージアップを見込めます。
レベル5で締めれば、とんでもないダメージを叩き出します。
左アッパーから2回斬り付ける3段連携。
大きく前進しながら攻撃を繰り出すのでバックダッシュに強いです。
離れた距離から適当に出しても届かせることができます。
初段ヒット時は3段目まで繋がり、38ダメージを奪います。
3段目ガードで-13Fですが、4段目以降があるため反撃は受けにくいです。
3段目後、二刀を2回振り回して4発斬り付ける派生。
ヒット時は7段目まで繋がり48ダメージと、上の派生より高威力。
ただ4〜5段目が上段で、そこをしゃがまれる危険はあります。
ガード時に反撃を受ける心配は5段目、7段目共にありません。
段数も攻撃時間も長い連携なので、不慣れな相手は途中から食らってくれます。
たとえ全段ガードされても、削りダメージは7発合計で25を超えます。
最初のうちは、ヒート発動後はこれを出しておけば確実です。
ただあまりに単調に打つとしゃがみや横移動で対処されるので注意です。
3段目はボタン押しっぱなしで溜め打ちが可能。
ガードブレイク効果があり、13Fまでの技で追撃できます。
追撃は次の二つが定番です。 溜め打ちは暴れに弱いです。
2段目をガードして暴れてくる相手は
『

』出し切りで対抗しましょう。
大きく前進しながら攻撃を繰り出すのでバックダッシュに強いです。
離れた距離から適当に出しても届かせることができます。
初段ヒット時は3段目まで繋がり、38ダメージを奪います。
3段目ガードで-13Fですが、4段目以降があるため反撃は受けにくいです。
3段目後、二刀を2回振り回して4発斬り付ける派生。
ヒット時は7段目まで繋がり48ダメージと、上の派生より高威力。
ただ4〜5段目が上段で、そこをしゃがまれる危険はあります。
ガード時に反撃を受ける心配は5段目、7段目共にありません。
段数も攻撃時間も長い連携なので、不慣れな相手は途中から食らってくれます。
たとえ全段ガードされても、削りダメージは7発合計で25を超えます。
最初のうちは、ヒート発動後はこれを出しておけば確実です。
ただあまりに単調に打つとしゃがみや横移動で対処されるので注意です。
3段目はボタン押しっぱなしで溜め打ちが可能。
ガードブレイク効果があり、13Fまでの技で追撃できます。
追撃は次の二つが定番です。 溜め打ちは暴れに弱いです。
2段目をガードして暴れてくる相手は
『





- 発生12F:
- ライトゥーに決まる。ダメージ31とダウンを奪える。
- 初段がヒットした瞬間に2段目を入力するとダメージ3アップ。
このページへのコメント
[6RK中x][PS中x]の表記ブレを[PS中x]に統一。一部誤表記,表記漏れ,その他細かい部分を修正しました
あと、壁コンボの[1RP,LP→RP,RP,LP]は繋がらないと思うのですが、正確な情報でしょうか?
修正ありがとうございます。
ご指摘いただいた壁コンボですが、始動技や相手キャラをいろいろ切り替えて試してみましたが、問題なく繋がりました。
こちらに調べ漏れがあるかもしれませんので、どういった状況で繋がらないのか教えていただけると幸いです。