鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ミアリズを知る

 12月2日早期配信、12月5日通常配信

どんなキャラ?

  • 小柄なオールラウンダー
    • 懐に飛び込んで攻め立てるタイプ
    • 突出した要素は無く、バランスの良い戦い方が求められる。
    • 火力は低め。特に壁コンボの数値は抑えられている。
  • 2種類の構えを持つ。
    • モラング・ミルス
      • 低姿勢で前進する特殊動作。
      • 移行できる技が多く、立ち回りで多用することになる
    • バオバブ・ミール
      • 柱を地面に突き立てて掴まる特殊動作。
      • ここから『』で高火力の下段を出せる。
      • バク転。壁を背にして出すと壁に掴まる。
      • 掴まった瞬間に『』で飛び蹴りが出せる。

基本の方針


2、基本の立ち回り

 まずは次の3つの技を使いこなしましょう。
    • 攻めの起点
  • 横移動中
    • 攻めの起点
    • 狙いやすいガード崩し
 どれも立ち回りで狙いやすく、
 使い分ければガードを揺さぶることができます。
 

3大主力技の性能解説

  • (発生14F、上,上)
    • 鋭く踏み込みながら繰り出す2段技。
      • 発生とリーチに優れ、強引に狙いやすい。
      • 』で攻撃後に構えに移行。
      • ガード時1F有利。構え移行時は4F有利になる。

 通称『スラッシュ』。
 離れた距離から攻めの起点を作り出せる強力な技です。
 立ち回りではこの技を常に狙っていきましょう。

 ただし上段なのでしゃがまれると空振りしてしまいます。
 中段とのとの併用も必要です。


  • 横移動中 (発生20F、中段)
    • 大きく踏み込みながら繰り出す中段パンチ。
      • リーチがかなり長く、中距離から狙える。
      • 』で構えに移行。
      • ガード時1F有利。構え移行時は4F有利になる。

 これも離れた距離から攻めの起点を作れる技です。
 スラッシュと比べると発生はかなり遅めですが、
 中段なのでしゃがまれる心配はありません。
 
 この技は横移動を引き伸ばしてから出せば
 直線的な攻撃を回避しながら打つことができます。 
 近距離の微不利〜微有利な状況では狙ってみましょう。


  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 尻尾による下段攻撃。下段捌きされない。
      • リーチが長く、シャガステもあるので打ちやすい。
      • ヒット後、こちらがしゃがみ状態で1F有利。
      • ガード時-14F。一定数のキャラに浮かされる。

 牽制感覚でガードを崩せる便利な攻撃。
 初心者が最初に覚える下段としておススメです。
 ただダメージは低く、ガードのスキもやや大きい点には注意。

 ヒット後は『横移動中 』を出すのがおススメ。
 横移動を少し引き伸ばしてから『』を押しましょう。
 相手の攻撃を回避しつつ攻めを継続させることがができます。

 近距離ヒット後は下段の『しゃがんだ状態で』で崩すのもおススメです。

主力技後の攻め

  • 横移動中
 1と2はガード後、距離が少し離れた状態で1f有利。
 3はヒット後、こちらがしゃがんだ状態で1F有利。

 この状況からは次の行動が有効です。
  1. 横移動() から『横移動中 』と『』で2択。
  2. 』で再度攻め込む。
 特に1はおススメ。
 相手の攻撃を横移動で回避しつつ揺さぶれます。 

併用したい技

 3大主力技による攻めは
    • 3つとも横移動で簡単に回避されてしまう
    • しゃがみに大きなリスクを与えられない
    • 接近戦では発生の早い技に潰されやすい。
 という欠点も抱えています。

 これに対抗するために
    • 横移動に強い技
    • しゃがみにリスクを与える技
    • 接近戦に強いor相手を近付かせない技。
 も覚える必要があります。


しゃがみ、横移動に強い技
  • (発生15F、中,中中中)
    • 発生とリーチに優れ、ガードされても反撃無しの中段。
    • を長押ししてから出せば横移動にも対応しやすい。

 狙いやすく、リターンもそこそこ高い中段攻撃
 しゃがみと牽制技の両方をある程度抑制できます。

  • (発生15F、中段、ヒート)
    • 発生が早く、反時計回りの横移動*1に強く、ガードでも反撃無し。
    • 近距離でしゃがみを抑制したいときに便利。


  • (発生20F、中段、ホーミング)
    • 踏み込んで繰り出す回し蹴り。
      • 横移動に強い。ガードされても反撃無し。
      • ヒット後は大幅有利となり攻め込める。

 横移動としゃがみを同時に抑制できる万能な技ですが、
 カウンターでもダウンを奪えないため決め手に欠けます。
 有利を生かした攻めをしっかり通していきましょう。
接近戦に強い技
  • (発生10F、上,上,上上)
    • 閃光系のジャブ始動連携。
      • 初段ヒットで4段目まで連続ヒット。
      • 3段目は2段目のヒットを確認して出し切れる
      • 4段目後、『』で構えに移行。
    • ガードされると
      • 4段目までガードされると-11Fで軽い反撃を受ける。
      • 3〜4段目をしゃがまれると浮かされる。
      • 2段目で止めれば-4Fなのでローリスク。

 ワンワンツーとも呼ばれる4段技。
    • とりあえずで出す牽制。
    • ライトゥー等をガード後の確反
    • 近い距離でのとっさのスカ確
 等、あらゆる用途で役立ちます。

 牽制に使う際は、2発止め( )を基本にし、
 ヒットした時だけ『』を入力するようにしましょう。   
 このヒット確認ができれば非常にローリスクに運用できます。


  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。振りが早いコンボ始動技。
      • しゃがみを浮かせられないが、スキは少ない。
      • 距離問わず気軽に振れる万能な技。

 攻めっ気の強い相手に有効な技です。 
 中距離で置くように打てば迎撃に使えます。
 近距離では横移動から打つのがおススメです。
 

  • 派生 (発生13F、中段)
    • ミアリズの中では貴重な、発生とリーチを両立する技。
      • ここから2種類の派生がある。
      • 派生を使い分ければ多くの用途に対応する。
    • (中,上、ヒート)
      • とっさのスカ確に使いやすい。
      • 2段目はしゃがまれるので乱発は禁物。
    • (中,中,中)
      • 2段止めが比較的ローリスク。3段目はたまに出すといい。
      • 攻めの継続力は高くないのでこれも乱用は禁物。

おススメ連携

  • ヒット
    • 横移動 ()中
      • 相手の攻撃を回避しつつ攻撃できる。
    • 横移動
      • 同じ技で二度崩す連携。
    • 立ち途中
      • 暴れはほぼ全て潰せる連携。
      • 』先端ヒット時はバックダッシュで回避される。

3、攻めを強化

ガード崩しを強化

  • (発生22F、下段、しゃがステ)
    • 高威力な下段。ヒット時互いにしゃがみで5F有利。
    • カウンターヒット時、『』で拾ってコンボへ。
    • 発生は遅め。ガードで浮かされるので多用はしないように。

  • しゃがんだ状態で (発生18F、下段、しゃがステ)
    • しゃがみから出せるハイリターンな下段。
      • 近距離ヒットでダウンを奪い『』等で追撃可。
      • ガードされると浮かされる。

  • (発生22F、中段、ジャンステ)
    • 発生は遅いがリターンが大きいジャンプ攻撃。
      • 攻撃後は互いにしゃがみ状態になる。
      • ヒット時、『立ち途中 』『立ち途中 』が連続ヒットする。
      • ガードされても4F有利。『しゃがんだ状態で'' 』を狙うチャンス。

おススメ連携
  • ヒット
    • (しゃがんだ状態で)
      • 下段で2回崩す強気な連携。
      • ほぼ割り込まれない中段。

モラング・ミルス

 モラング・ミルスは低姿勢で踏み込む特殊動作。
 『』か『特定の技中に』で移行できます。
 
モラング・ミルスに移行できる技
  • (発生14F、上,上〜構え)
  • 横移動中 (発生20F、中段〜構え)

 どちらも普段はガード時距離が離れて1F有利ですが、
 構え移行時は有利が4Fに増え、距離も離れなくなり、
 構えからの技で攻め込めるようになります。
おススメ連携
  • ガード or 横移動中 ガード
      • 割り込まれない中段連携。
      • 不慣れな相手は2段目を勝手に食らってくれる。
      • 下段。上段を潜りながらガードを崩せる。
      • 中段。発生は遅いがガードされても有利。

バオバブ・ミール

 地面に突き立てた杖に掴まる特殊動作。
 『』と比べて移行できる手段は限られますが、
 ここから強力な中下段2択を仕掛けることができます。
 
移行できる技
  • (発生12F、上,中〜構え移行)
    • ハイキック始動の2段技。ヒット後のみ構えに移行。
    • 発生が早いので確反やとっさのスカ確に。
    • ガードで反撃を受けるので牽制には不向き。

  • (発生23F、中段〜構え移行)
    • ミアリズ版スラッシュキック
    • ヒットorガード時、構えに移行。ガード時6F有利。
    • ヒット時『』から起き攻めできる。
    • 発生が遅く、空中判定になるまでも遅いため、相手が手を出してこない瞬間を見極めて出す必要がある。

  • (発生26F、中段〜構え移行、ジャンステ)
    • 別の構えから出せるジャンプ攻撃。ヒットorガードで構え移行。
    • ヒット時『』で追撃可、ガードされても6F有利。
    • 発生は遅く、暴れには弱い。
バオバブ・ミールから出せる技
  • (発生18F、下中、ジャンステ)
    • 下段。ヒットで大ダメージ。
    • ガードされると浮かされる。
  • (発生19F、中中、ジャンステホーミング)
    • ヒットでダウン、ガードでも反撃無し。
    • 下段の『』の対の選択肢。

  • (発生13F、上,中中、ジャンステ)
    • 連続ヒットし、ガードされても反撃無し。
    • 発生が早く、暴れを潰しやすい選択肢。

おススメ連携
  • ガード
      • 割り込まれない。ガードされても反撃無し。
      • 最大ダメージの下段。
      • 中段。横移動に強い。ガードでも反撃無し。

  • ヒット > ガード >  or

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

空中コンボ

トルネードやられ
    • 超お手軽。壁コンボとしても使える。

  •  or 立ち途中
      • ワンボタンで決まるお手軽コンボ。


本格
  •  or 立ち途中  or  CH
    • > その場で


壁コンボ

  • 壁やられ or 壁際で
      • どちらも段数は多いが火力はあまり伸びないコンボ。
    • (3段目ディレイ)
      • ダメージは上とほぼ同じだが起き攻めしやすい

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生13F、中,上)
  • (発生15F、中上)
  • 立ち途中 (発生13F、中,中)
  • (発生13F、中,上)

ヒート中限定技

  • (発生17F、下,上,中、しゃがステ)
    • ヒートゲージを半分ほど消費する。
    • 3発目まで連続ヒットし、38ダメージ。

ヒートダッシュ連携

ヒット後
  • ヒート中 ヒット >  or 
  • ヒート中 ヒット > で拾ってコンボへ

ガード後
  • ヒート中  or  ガード
      • 投げ。横移動、暴れに強い。
      • 中段。横移動、暴れに強い。
      • 下段。横移動に強め。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • 』で構えに移行。『 』で崩すチャンス。
  • 発生11F
    • ダウン、壁強がとれる。
  • 発生12F
    • リーチが長くダウンも奪える。
    • ヒット後、『』『』で追撃可。
  • 発生13F
    • ヒート発動技。
  • 発生15F
    • コンボ始動。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『』で攻めるチャンス。
  • 発生13F立ち途中
    • ヒート発動技。
  • 発生15F立ち途中
      • コンボ始動技。

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