鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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ステップ1、州光を知る

2026年5月28日早期配信、6月2日一般配信。

どんなキャラ?

長所と短所
  • 長所
    • 機動力が高い
      • 高速の特殊移動をワンコマンドで出せる。
      • 小技が多く、動きがキビキビしている。
    • 攻めが強い
      • 構え、ステップ、背向けと攻め手が多い。
      • 多段技で揺さぶっていくのも得意。
  • 短所
    • 突進技が多いので相手の起き技にぶつかりやすい。
    • 立ち状態から出せる下段は火力が低い。 
    • 発生14F以下の技の火力が低い。

何から覚えるか

立ち回りの初歩
 まず覚えたいのは浮かせ技の『』。
 この技は攻撃後に体が前に出ないので、
 置くように出す牽制技として優秀です。
 ヒット後はコンボが決まります。
 最初はこの程度でOK。

 他に使える牽制技は
  • (発生15F、中段)
    • リーチ長い、発生早い、ダメージ痛い、スキ少ない。
  • (発生17F、中段、ヒート)
    • ヒットでヒート発動、ガードでも反撃無し。
  • (発生F、中段、パワクラ)
    • 炎を起こして攻撃するパワクラ。

 これらで牽制しつつ、
  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 接近しながらガードを崩せる。
  • (発生15F、上段投げ、左抜け)
    • 高速で接近して投げる。
 でガードを崩せば、立ち回りが最低限は形になります。

 これらを軸にしつつ、
 次のステップ2で紹介する固有の攻めを
 少しづつ覚えていきましょう。 

ステップ2、攻めの基本

基本の方針

 まずは州光の下段の中で高火力なものを見てみましょう。
  • しゃがんだ状態で
    • ダメージ23。ヒット後、背向けからの技で攻め込める。
  • 背向け中
    • ダメージ20。ヒット後有利。
  • 背向け中
    • ダメージ28。ヒット後しゃがんだ状態で有利。
  • 横移動中
    • 近距離ヒット時、ダメージ20&追撃可。
  • ヒート中
    • ダメージ30。

 ダメージ20以上のものがこれだけあります。
 ここだけ見ると崩す手段が豊富なキャラです。

 ただ、どれも立ち状態からは直接出せないコマンドなので、
 実際に対戦で狙ってみるとなかなか出す機会を作れません。

 これらを決めるには、
  • どうしゃがむか
  • どう背を向けるか
  • どう構えるか
 を知る必要があります。

 最初は『しゃがみ攻め』から覚えるのがおススメ。
 狙いたいのは『しゃがんだ状態で 』です。 
 技名は『夜咬牙(やこうが)』。

 この技はガード崩しとして優秀な上に
 背向け攻めの起点にもなっています。
  • 夜咬牙をどう決めるか
  • 夜咬牙ヒット後、どう攻めるか
 の2点を意識して覚えていきましょう。

 順を追って解説していきます。

夜咬牙

夜咬牙の性能
  • しゃがんだ状態で (発生18F、下特中〜背向け、しゃがステ)
    • 『夜咬牙』。しゃがみから出せる下段攻撃。
      • ダメージ大、ヒットで攻め継、ガードのスキも小。
      • しゃがんだ状態から狙う技の大本命。
    • ヒット後は背向けで5F有利
      • 続けて『』を出せば割り込まれない連携になる。
      • 』や『』でガードを崩してもいい。

しゃがみに移行する技
  • (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 低姿勢で踏み込みながら足元を斬り付ける下段。
    • しゃがステが有りリーチも長く、横移動にも強め。
    • ヒット後はしゃがんだ状態で五分。攻め継続力は微妙。

 接近手段として非常に扱いやすい下段です。
 離れた距離から接近しつつガードを崩し、
 更に夜咬牙チャンスを作ることができます。
 
 ただしヒット後は有利ではないので、
 毎回のように夜咬牙を出すのはNG。
 横移動で様子を見る選択肢も混ぜましょう。
 

  • (発生19F、中段)
    • 叩きつけ系の中段。
      • 攻撃後はしゃがんだ状態になる。
      • ガードされても有利。『立ち途中 』が割り込まれない。
      • カウンターヒット時、『立ち途中 』が連続ヒット。

 中段としては発生が遅いため出しやすさは微妙ですが、
 ガード後の状況は『』ヒット後より良好。
 かなり強引に夜咬牙を狙うことができます。

 上記の通り『』は発生が遅いのが欠点。
 相手がよく手を出すタイプの時は打っても潰されやすいので、
 発生の早い『』や『 』を多めに出しましょう。

夜咬牙と使い分けたい中段
 夜咬牙をしゃがむ相手には、しゃがみから出せる中段が有効です。
  • 1,立ち途中 (発生12F、中,中)
    • 発生早い。一発止めから攻め可。
  • 2,立ち途中 (発生13F、中,中、ヒート)
    • ヒート発動。
  • 3,立ち途中 (発生15F、中段)
    • コンボ始動。


  • 立ち途中 (発生12F、中,中)
    • 連続ヒットする軽めの中段2発。
      • 初段で止めればガードされても反撃を受けない。
      • 2段目までガードされると軽い反撃を受ける。
    • 2発目に大きなディレイがかかる。
      • 初段をガードさせて2段目でカウンターを狙う戦法が強力。
      • 2段目を意識させて一発止めから攻めることもできる。

おススメ連携
  • ヒット(五分)
    • しゃがんだ状態で
      • 強気にガードを崩す。暴れに弱いので連発厳禁。
    • > 横移動(☆)
      • ここから再度の『』で攻め立てるのも有効。
      • 横移動を引き伸ばせば相手の暴れを回避しやすい。
    • > 立ち途中 (発生11F、中段)
      • 発生12以上の技に勝てる。ジャブには負ける。

  • ガード
    • しゃがんだ状態で
      • 強気にガードを崩す連携
    • 立ち途中
      • 割り込まれない。

夜咬牙ヒット後の攻め
 夜咬牙ヒット後は背向けで5F有利。
 背向けから出せる技で効率的に攻めることができます。

  • 背向け中 (発生17F、下段、しゃがステ)
    • クナイで足元を突き刺す下段。
      • ダメージ20、ヒットで4F有利、ガードで-13F。
      • カウンターヒット時『』で追撃可。
    • 攻撃後『』入れでしゃがみ状態になる。
      • ヒット後は夜咬牙更に崩すチャンス。
      • 『立ち途中 』そ出せば割り込まれない。

  • 背向け中 (発生20F、下下、しゃがステ)
    • ブレイクダンスの要領で足元を2回蹴る下段。
      • ダメージ28、ヒットで5F有利、ガードで-14F。
      • しゃがステの発生が早く、ジャブに勝ちやすい。
    • 攻撃後はしゃがみ状態
      • ヒット後は夜咬牙をで崩すチャンス。

  • 背向け中 (発生14F、中中)
    • 発生が早い中段。ガードでも2F不利なだけ。
    • 夜咬牙ヒット後は割り込まれない安定択となる。

  • 背向け中 (発生16F、中段、トルネード)
    • コンボ始動の中段。ガードで-13F。
    • しゃがみを読み切ったら打ちたい高火力な択。

  • 背向け中 (発生13F、上段投げ)
    • 高威力な両手投げ。

おススメ連携
  • しゃがんだ状態で ヒット(背向けで5F有利)
      • 割り込まれない。ガードされても2F不利なだけ。
    •  or 
      • 下段でガードを再度崩す連携。

  • 背向け中 ヒット
    • (しゃがんだ状態で)(背向け中)
      • しゃがまない相手を崩し続ける連携。
    • (立ち途中)
      • 割り込まれない

その他のおススメ移行技

しゃがみ移行技
  • (発生16F、中,中,中)
    • 緩いテンポで繰り出される3段技。
      • 初段で止めるか3段目まで出し切るとしゃがみ状態になる。
      • 3段目をガードされると軽い反撃を受ける。
    • 基本は1発止め
      • 2発目を意識して固まる相手に夜咬牙を狙う。

  • (でキャンセルしてしゃがみ) (発生35F、下段、ジャンステ)
    • 高く飛び上がり、着地と同時に足元を斬り付ける。
    • 攻撃後とキャンセル後、どちらもしゃがみ状態。
    • たまにこの技から夜咬牙を狙うと通るかも。

  • (で) (発生17F、中,下)
    • 2段目をキャンセルするとしゃがみ状態になる。

    • 特殊ステップの刹那駆け。
    • ステップ中に『』入力で移動後にしゃがみ状態になる。
    • 中距離から夜咬牙を仕掛けたい時の選択肢。

背向け移行技
  • (発生10F、上,上,上)
    • ノーマルヒットで3発目まで連続ヒットする。
    • 確定反撃やスカし確定に使っていきたい。
    • ヒット後の有利は夜咬牙後と同じ。

  • (発生12F、上,上〜強制背向け)
    • これも確定反撃やとっさのスカ確に使っていく技。
    • ヒット後は6F有利。夜咬牙と同じ攻めが可能。

  • 横移動中 (発生17F、中,中中)
    • 連続ヒットしない3段技
      • 2〜3段目をガードされると反撃を受ける。
      • 初段で止めると背向けに移行する。
    • 基本は一発止め。
      • ガードで5F不利だが、展開が早く派生もあるので攻めが意外と通る。

横移動から出せる技
  • 横移動中 (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 州光の中で最も高威力な下段
      • 高威力かつダウンを奪い、『』で追撃可。
      • ただし先端ヒット時はダウンを奪えずダメージも低下。
      • ガードされると浮かされる。

おススメ連携
  • ヒット
    • 横移動中
      • 横移動を伸ばして出せば攻防一体の攻撃になる。
    • 横移動中
      • 』先端ヒット時は届きにくい。

ステップ3、攻守を強化

刹那掛け()

概要
 刹那駆けは素早く前方に鋭く踏み込む特殊動作。
    • 踏み込み速度が非常に早い。 
    • ワンコマンドなので即座に出せる。
    • ここから下段や投げを出せる
 など高性能で、
 州光の機動力の高さを象徴する要素の一つとなっています。

刹那駆けから出せる技
  • (発生10F、上,上,中)
    • 全段ディレイがかかり、ガードでも反撃無し。
    • 一発止めが基本。ガードされても1F不利なだけ。
  • (発生12F、中段)
    • 発生早い、カウンターでコンボ。ガードで反撃無し。
  • (発生15F、中中、ヒート)
    • ヒットでヒート、ガードされても5F不利なだけ。
  • (発生18F、下段、しゃがステ)
    • ヒットで五分、ガードで-16F、カウンターでコンボ。
  • (発生15F、投げ)
    • ステップ中から出せる投げ。
    • 掴みモーションが独特で、見てから抜けるのが難しい。
  • (しゃがみ帰着)
    • ステップをキャンセルしてしゃがみに移行する。

 この中では上から4番目の投げが有用。
 不慣れな相手には強烈な奇襲になります。  
 投げた後、不用意に起き上がる相手には、
 ステップから再度同じ投げで起き攻めできます。

 この投げに対して相手がしゃがみや牽制で対抗し始めたら、
 中段の『』『』を多めに出して対処しましょう。

 相手が中段を意識しているようなら、
 『』から夜咬牙を狙うのが有効。
 もしくは『』をガードさせて別の技で攻めてもOK

刹那掛け移行技
  • (発生15F、中段〜刹那掛け)
    • 小振りな膝蹴り。攻撃後に刹那駆けに移行。
      • 刹那駆け移行時、ガードされても3F有利。
      • 』『』が割り込まれない。
      • 』で暴れを潰せばコンボで追撃できる。

おススメ連携
  • ガード
      • 割り込まれない。ガードされても攻め継続可。
      • 暴れを潰してコンボにいける。
      • ステップか始まった瞬間にレバーを下に入れる。
      • しゃがみ状態になれるので夜咬牙を狙うチャンス。

火遁()

火遁から出せる技
    • 出始めに回避性能&ガードされても大幅有利。
    • 出始めに回避性能。ヒットでコンボ。
    • 出始めに回避性能。連続ヒットはしない。
  • ヒート中
    • 出始めに回避性能を持つ下段。ヒットで大ダメージ。
    • 火遁から背向けに移行できる。
    • 火遁から刹那駆けに移行。
火遁に移行できる技
  • (発生10F、上,中)
    • ジャブから小振りな中段に繋ぐ2段技。
      • 2段目はジャブから連続ヒットし、ガードされても反撃無し。
      • ここから複数の派生技がある。
    • (上.中,)
      • 鋭く踏み込みながら中段斬りを繰り出す。
      • ヒットでダウン、ガードされても反撃無し。
      • 2段目カウンターヒット時、3段目まで連続ヒット。
      • 2段目ガード時、反時計回りに横移動されると回避される
    • (上,中,中段、トルネード)
      • ガードで反撃あり。ジャブにも負ける。
    • (上,中,中、ジャンステ)
      • 飛び蹴り派生。暴れに弱いがガードされても3F有利。
    • (上,中〜火遁)
      • 火遁に派生。2段目ヒット時+4F、ガード時-6F。


 『 』は近距離の牽制の要になります。
 これを何回か打って2段目を意識させれば、
    • 』 をガードさせ、しゃがんで『夜咬牙』を狙う。''
 といった強引な攻めも通すことができます。

 4種の派生は『 』が飛び抜けて優秀です。
 まずはこれでけ覚えましょう。
 2発目をガードして手を出してくる相手には積極的に打ってOK。
 3段目ヒット後は『 』で起き攻めできます。

 火遁派生は、最初は次の二つでOK。
  • ガード
      • 攻撃を避けつつ攻めを継続可能。
    •  
      • ジャブを回避して浮かせ技で反撃する。

守備を強化

 守備はあまり得意ではありません。

  • (発生10F、上,上,中)
    • ワンツーから中段の飛び蹴りに繋ぐ3段技。
      • 初段カウンターヒットで3段目までヒット。
      • 3段目までガードされると-14Fと大きめの反撃を受ける。

 発生を生かし暴れに使っていきたい技ですが、
 リスクが大きいので多用しないように。

  •  or 
    • 忍術っぽいポーズで相手の攻撃を受け止める。
      • 攻撃を受けると、上空からガード不能攻撃で反撃する。
    • 反撃は確定ではない
      • スキの小さい攻撃に対しては横移動で避けられてしまう。

 当身の発生が早く、かなり強引に割り込めますが、
 反撃が安定しないのでこれも多用はしないように。

  • (発生15F、中段、ジャンステ)
    • 『隼』。ライトゥー系のコンボ始動技。
      • 下段や投げを無効化しながら攻撃できる。
      • ヒットでコンボ、ガードでも-13F。

 他キャラのライトゥーと同感覚で使えます。
 リスクはありますがリターンが大きく、
 他に頼れるものもないので出番は多いです。

ステップ4、空中コンボ

トルネードやられ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。置き牽制や横移動後のスカ確に。
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード誘発技
    • 簡単コンボ用。
  • 刹那駆け中
    • 本格コンボで使用。
    • 簡単壁コンボ用
    • 壁コンボ用

空中コンボ

トルネードやられ
簡単
 まずは『×5』を使うお手軽コンボから。
 トルネード後の追撃を工夫すればそれなりのダメージになります。

  •  or 背向け中
      • ダメージ51(右アッパー始動)。最もお手軽なコンボ。起き攻め可。
      • ダメージ56。強きりもみを組み込んでダメージアップ。
    • > 少し前進〜
      • ダメージ58。高威力だが起き攻め不可。
      • ダメージ63
      • 途中で壁に到達した時のコンボ。
      • トルネード後、『』を挟んでもいい。

 このように『〜』コンボはお手軽で火力も出せますが、
 限られた始動技からしか決まらないのが欠点。
 見た目も入力も単調なので、飽きてきたら下のコンボに霧前ましょう。

本格
 ステップ移行の『』を使うスピーディーなコンボ。
 『』は判定が低いため、様々な浮かせ技から安定して拾えます。

    • >
      • 同じ技を繰り返すお手軽コンボ。
    • >
      • トルネードまでは 入れっぱなしでOK。
      • ダメージ57。他コンボに流用できるパーツを多く含むコンボ。
      • これも。トルネードまでは 入れっぱなしでOK。

    • ダメージ67

  • カウンター > (立ち途中) で拾って上と同じコンボへ。
    • ダメージ70。

  • カウンター >

壁コンボ

  • 壁やられ
      • トルネード無しのお手軽コンボ。
      • トルネード無しの基本コンボ。
      • 低い壁やられの時は『』は省く。

  • 壁際で
      • 壁やられ強からのトルネードコンボ。
      • トルネードコンボその2。こちらの方が使われる。

  • 壁際で

※『 』は『』入力後『』を押しっぱなしにしたまま『』を連打すれば最後まで出る。

ステップ5、ヒートモード

 発動中は首元に炎を纏う。

ヒート発動技

  • (発生17F、中段)
  • 立ち途中 (発生13F、中,中)
  • (発生15F、中中)
  • (発生11F、上段)

ヒート中限定技

ヒートスマッシュ
  • (発生14F、中段)
    • 発生が非常に早い。リーチも十分にある
    • ヒットでダメージ50、ガードされても3F有利。
その他
  • (発生16F、中中中〜背向け、ジャンステ)
    • 発生とリーチに優れる。攻撃後は背を向ける。
    • ガードされても5F有利。
  • (発生18F、中段、トルネード)
    • ガードされても反撃を受けない浮かせ技。
    • ヒートゲージは7割ほど消費する。
    • 構えから出せる高火力下段。ヒートゲージ7割消費。
    • 出始めに回避性能があるため暴れに打ち勝てる。
おススメ連携
  • ヒットでヒート発動 > ガード >

  • ガード >
    • ヒート中限定の連携。暴れを無視してガードを崩せる。

ヒートダッシュ連携

  • ヒット > > ダッシュ〜

ステップ6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • で背向けに移行。『』と『』で崩せる。
  • 発生12F
    • 背向けに移行する2段技。ライトゥーへの反撃に。
  • 発生15F
    • 右アッパー。ガードで-14Fなので失敗しないように。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。ダメージ15。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。
  • 発生12F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。ダメージ26。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。

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