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鉄拳の投げは基本的に上段判定です。
しゃがんでいる相手に決めることはできません。
リーチは短いですが、発生は基本的に12F前後と早めです。
投げ成立後は35ダメージを与えつつダウンを奪います。
投げた後の相手との距離は投げによって異なり、
遠くに投げ飛ばしてしまうものは起き攻めが難しいため、
期待値が下がります。
しゃがんでいる相手に決めることはできません。
リーチは短いですが、発生は基本的に12F前後と早めです。
投げ成立後は35ダメージを与えつつダウンを奪います。
投げた後の相手との距離は投げによって異なり、
遠くに投げ飛ばしてしまうものは起き攻めが難しいため、
期待値が下がります。
『
』か『
』で出せる投げ。
全キャラに搭載されています。
ホーミング性能を持ち、横移動を確実に捉えます。
投げ抜けは『
』か『
』のどちらでも可能。
容易に投げ抜けされてしまうため、
ガード崩しとしてはほとんど頼れません。
』か『
』で出せる投げ。全キャラに搭載されています。
ホーミング性能を持ち、横移動を確実に捉えます。
投げ抜けは『
』か『
』のどちらでも可能。容易に投げ抜けされてしまうため、
ガード崩しとしてはほとんど頼れません。
一部のコマンド投げは掴みモーションが独自のものとなっています。
ロウの『
』と州光の『
』は特に独特で、
一般的なものより投げ抜けが困難です。
キングの『



』は両手で掴みかかりますが、
抜けコマンドは『
』となっています。
ロウの『

』と州光の『
』は特に独特で、一般的なものより投げ抜けが困難です。
キングの『




』は両手で掴みかかりますが、抜けコマンドは『
』となっています。
多くの格闘ゲームでは投げはガード崩しに使われますが、
上記の性能から鉄拳の投げはガード崩しとしては不安定です。
投げ抜け率の高い上級帯での投げは
上記の性能から鉄拳の投げはガード崩しとしては不安定です。
投げ抜け率の高い上級帯での投げは
- たまにガードも崩せる牽制技
ガード崩し
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