鉄拳7より実装された新属性。
「攻撃発生中にダメージを食らっても、怯むことなく技を出し切れる」属性のこと。
全キャラクターが最低一つは持ち、トレモの技一覧では赤い盾のマークが表示される。
鉄拳での正式な用語は「パワークラッシュ」であり、通称『パワクラ』。
「攻撃発生中にダメージを食らっても、怯むことなく技を出し切れる」属性のこと。
全キャラクターが最低一つは持ち、トレモの技一覧では赤い盾のマークが表示される。
鉄拳での正式な用語は「パワークラッシュ」であり、通称『パワクラ』。
『攻撃を食らっても止まらない』と聞くとものすごく強そうですが、
3D格ゲーの中でバランスを取る為か、実際には様々な制約が付いています。
しかもパワクラは与ダメージがやや低めに抑えられているため、
受けたダメージが与えるダメージを上回ってしまうこともしばしばです。
相手との体力差を考えて使っていく必要があります。
追い込まれてからではなく、追い込まれないために使っていくべきです。
しかも多くのパワクラはガードされると反撃を受けるため、結果として2度もダメージをもらうことに。
小技で固める戦法には対して使っていくのはリスクが高いです。
3D格ゲーの中でバランスを取る為か、実際には様々な制約が付いています。
- ダメージ軽減は一切なく、同等のダメージを貰ってしまう
- ダメージを受けた瞬間に一瞬動きが止まるため、繋ぎの早い多段技は全段喰らってしまう
しかもパワクラは与ダメージがやや低めに抑えられているため、
受けたダメージが与えるダメージを上回ってしまうこともしばしばです。
相手との体力差を考えて使っていく必要があります。
- 投げには一方的に負け、下段攻撃にも止められてしまう
- 技の発生=アーマーの発動ではなく、出始めの数フレームは無防備
- 受けたダメージに堪え切れないとそもままKOとなる。
追い込まれてからではなく、追い込まれないために使っていくべきです。
- ジャブなど小振りな技を受け止めた時はガードが間に合うことも
しかも多くのパワクラはガードされると反撃を受けるため、結果として2度もダメージをもらうことに。
小技で固める戦法には対して使っていくのはリスクが高いです。
相手を壁に追い込んだ時は、パワクラを狙う最大のチャンスです。
まず傾向として、大抵のパワクラ技は次のような性能になっています。
つまり壁際では『ヒット時コンボで大ダメージ』『ガードでも反撃は安い』『暴れにも負けない』『中段なので下段との2択になる』という強力な選択肢になります。
まず傾向として、大抵のパワクラ技は次のような性能になっています。
- 中段攻撃
- リーチ長め
- 発生遅め
- ヒットでダウン
- ガードされると軽めの反撃を受ける
- 壁際ヒット時、コンボで追撃できる。
つまり壁際では『ヒット時コンボで大ダメージ』『ガードでも反撃は安い』『暴れにも負けない』『中段なので下段との2択になる』という強力な選択肢になります。
パワクラは浮かせ技、特に右アッパー対策として有用です。
浮かせ技は食らうとコンボで追撃されて大ダメージを貰いますが、
技自体のダメージは大抵低く設定されており、
パワクラで受け止めれてもダメージ負けすることはほぼありません。
右アッパーを多く使ってくる相手には多用してみましょう。
浮かせ技は食らうとコンボで追撃されて大ダメージを貰いますが、
技自体のダメージは大抵低く設定されており、
パワクラで受け止めれてもダメージ負けすることはほぼありません。
右アッパーを多く使ってくる相手には多用してみましょう。
レイジアーツにもアーマーがついています。
1ラウンド1回の大技だけあって、アーマーの性能は一般的なパワクラより高性能。
発動さえすれば、投げは喰らわず下段も受けきることができます。
ただし2D格ゲーと違ってやはり無敵ではなく、ダメージはきっちりもらいます。
体力が尽きるとそのままKOされてしまう点もパワクラと同じ。
アーマー属性によるゴリ押しを狙う時は、瀕死での使用は避けましょう。
1ラウンド1回の大技だけあって、アーマーの性能は一般的なパワクラより高性能。
発動さえすれば、投げは喰らわず下段も受けきることができます。
ただし2D格ゲーと違ってやはり無敵ではなく、ダメージはきっちりもらいます。
体力が尽きるとそのままKOされてしまう点もパワクラと同じ。
アーマー属性によるゴリ押しを狙う時は、瀕死での使用は避けましょう。

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