鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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デビル仁を知る

どんなキャラ?

  • 風神ステップを持つ三島家キャラ
    • 最速風神拳 を自在に出せれば立ち回りで圧倒できる。
    • 下段の奈落はコンボ始動技。強力なガード崩しになる。
  • 中段攻撃
    • 用途別に揃っており、決して弱くはない、寧ろ強い。が・・・
    • ステップ絡みの複雑な入力テクを駆使しないと本領を発揮できない。
  • 扱いは難しい
    • 最速風神拳の入力精度が勝敗を左右する。
    • コンボも最風や『』コマンドを多用する。始動技によってレシピも異なる。

基本の方針

 上記の通り操作のハードルが高いキャラです。
 特に初めて使うのがこのキャラである場合は相当量の下準備が必要となります。
  • 風神ステップ()を出せるようにする。
    • 2大主力技をここから出すので、依存度は非常に高い。
    • 特にガード崩しはこれ無しでは成り立たない。
    • デビル仁を使い始めるならこれを出せるようにすることが上達への第一歩。
  • 最風を出せるようにする
    • これを出せるか出せないかで、立ち回りで与える圧が大きく変わる。
    • 最初は通常の最風になってしまっても構わないので、とにかく出す。
  • コンボを覚える
    • 最低でも『』『』『』『立ち途中 』からのコンボは覚える。 

ステップ1 空中コンボ

 初級だけ覚えれば十分、ステップ2に進んでOKです。
 それも面倒ならコンボ自体後回しでも大丈夫です。

初級

  •  or 
    • 超簡単コンボ。締めの2段は壁コンボにも使える。

  • (S)
    • シンプルだが60に近いダメージを奪う。



中級

    • () > ダッシュ〜
      • 壁無しコンボ。『』近距離カウンターからも同じコンボが決まる。
      • 壁際で決まるコンボ。


  •  or 
    • a> (S)
    • b> (S)
    • c> (S)
      • 基本コンボ。Cを覚えれば他のコンボにも応用が利く。

    • () >
    • () > ダッシュ〜
      • スクリュー後の締めが難しいなら『』で代用してもOK。

  • (S)
      • スクリューを最初に消費する技からのコンボ。

  • 立ち途中 (S)
    • >ダッシュ〜
      • 最初の『〜』は『』を少し引き延ばして『』を入力すると届きやすい。

上級

 最風を組み込んだ大ダメージコンボ。
 余裕が出てきたら練習してみましょう。

 本格コンボ

ステップ2 基本戦術

基本の方針

 次の二つが戦術の核となります。

  • (は完全同時)
    • 最速風神拳、通称最風
    • 発生と判定に優れ、下手を行動を容赦なくぶっ潰すコンボ始動技。
    • この技を意識させれば相手の行動をかなり制限することができる。
    • コマンドが難しいので、最初は離れた距離から狙っていきたい。
  •  (発生16F、下段
    • 奈落落し、通称『奈落』。
    • ノーマルヒットでコンボが決まる*1強力な下段。
    • この技によるガード崩しがデビル仁の最大の武器の一つ。

 『最風で委縮させて奈落で崩す』のがデビル仁の基本戦術。
 ただ、初めは『』コマンドを立ち回りで自在に出すのは難しいです。
 慣れるまでは、簡単なコマンドの技と併用していきしょう。


  • (発生10F、上,上,中)
 三島家お馴染みの閃光。近距離戦の要です。
 2発止めで牽制し、ヒットしたら3段目まで出し切れるのが基本。
 このヒット確認ができれば接近戦で非常に頼れる技となります。


  • (発生13F、中,中)
 近距離で重宝する小振りな中段連係。
 非連続ヒットの代わりにスキが少なく、気軽に振れます。

 最初は2発出し切りを中心に使っていきましょう。
 この時、2段目に若干のディレイをかけて出すのがポイント。
 初段をガードして手を出してくる相手にヒットさせることができます。

 2発目を毎回ガードされるようなら、1発止めに切り替えを。
 すぐさま奈落を出せば2段目を警戒する相手に高確率でヒットします。


  • (発生15F、中段)
 胴抜き。発生とリーチに優れる、中距離牽制の代名詞的存在。
 コマンド的にも中距離から狙いやすく、相手の牽制やしゃがみを潰すのに使えます。
 壁際ヒット時は『 』で追撃できます。


 デビル仁にとっては貴重な、気軽に打てるジャンステ技。
 リーチもまずまずあり、ガードされても反撃を受けないので打ちやすいです。
 リターンはイマイチ*2ですが、弱点が少なくローリスクで。
 牽制、暴れ中下段2択と幅広く使っていけます。
 しゃがステ下段『』との使い分けが最初は強力です。


    • (発生17F、中段)(鬼鐘楼)
 通称『鐘楼』。ダウンに当たる蹴り上げ系攻撃の代名詞的存在です。
 下への攻撃判定が強く、近距離ならダウンした相手にもヒットします。
 起き攻めに使いやすく、特に壁コンボ後は狙いやすいポイントです。
 寝っぱなしを多く選択する相手にはこの技を多用していきましょう。
 相手がこれを嫌がってすぐ起き上がるようになったら、奈落の出番です。

 この技は牽制にも使いやすいです。
 カウンターでコンボが決まり、ガードされても反撃を受けません。
 大幅に有利な状況ではローリスクハイリターンな選択肢となります。


 奈落に次いで主力となる下段。
 しゃがステを持ち、ガード時のスキも少なく、ヒットで有利。
 カウンターでダウンを奪い、ダッシュから『』で追撃できます。

 ノーマルヒット後は互いにしゃがみ状態でこちらが大幅有利
 『立ち途中』や『立ち途中』を出せば、相手の行動をほとんど潰せます。
 立ち上がってから再び『』で崩してもいいです。


 大きく飛び上がりながら繰り出すサマーソルトキック
 出始めの姿勢が低いため、打点が高い技を避けながら攻撃できます。 
 ジャンステで下段も避ける*4ため、暴れに使いやすいです。

 攻撃後にレバーを上に入れ続けると飛空に移行し、しばらく滞空します。
 サマーヒット時は『飛翔中(S)』で追撃して更にコンボが決まります。
 飛翔に移行していないと何も追撃が決まらないので、基本的には移行しましょう。

 サマーをガードされた場合、飛空に移行すれば大半の地上技は回避できます。
 ただ『大ジャンプ』や『ダッシュで背後に回り込み』には無力です。
 相手が対処法を知っているかどうかで、使い勝手が大きく変わる技です。
 連発せず、ここぞという時の切り返しに使っていくのが無難です。

ステップ3 特殊な中段を使いこなす

 奈落を使いこなすには、対となる中段が必要です。
 ステップ2で紹介した中段は、どれもノーマルヒットの火力がイマイチ。
 打ちやすいですが、2択に使っていくにはやや迫力不足です。

 デビル仁で火力を出すのは、次の中段を使いこなす必要があります。
 狙いどころを、一つ一つじっくり確実に覚えていきましょう。
 これらを自然に狙えるようになると、本領を発揮できるようになってきます。

 『追い突き』。発生とリーチに優れたコンボ始動技。
 デビル仁の中では貴重な、ローリスクハイリターンな中段です。
 これを奈落との2択に使っていきます。

 こんなコマンドの技を立ち回りでどう狙っていくかというと、
  1. でしゃがんでからすぐ出す。
  2. 入力で出す
 の2通りが基本です。

 1は分かりやすく簡単ですが、しゃがみを挟む分、発生は遅くなります。
 とはいえ2択に使うには十分な早さなので、最初はこれでOKです。
 実戦で狙えるようになると、攻めの破壊力が大きく増します。

 2は風ステの出始めをキャンセルして立ち途中状態を作る『ステキャン』を利用。
 素早く入力できれば、立ち状態から比較的スムーズに、接近しつつ出せます。 
 風ステを見せることで奈落も意識させられるため、ヒットさせやすいです。
 実戦で狙うにはかなり難しいですが、高段位を目指すなら必須の入力です。
 
 まずは1に頼りつつ、トレモで2の入力も練習していくといいでしょう。
 2が難しいうちは、フロントステップから1を狙うのがおススメです。
 『』で接近しつつ『』を一瞬入れっぱなしにしてしゃがみ、
 レバーを離して『』を押せば、接近しつつ追い突きを出せます。
 なんちゃってステキャンとも言えるこの動き、上級帯でない限りは十分通じます。


  • or
 ガードさせて大幅有利となるスラッシュキック
 最風を警戒して固まりがちな相手はこちらを狙っていきます。
 『』 の方は近距離でも出せるので奈落との中下段2択に使えます。
 ガードさせた後は、『』や奈落で攻め込むチャンス。

 この技は横移動に弱いのが欠点。
 横移動に強い『』や『派生』と使い分けていく必要はあります。


  • 派生 (発生15F、中,中)
 左右の中段フックによる2段技。
 初段が横移動に強めなので、近距離の牽制に使いやすいです。
 2段目には大きめのディレイがかかるため、揺さぶりに使えます。
 2段目カウンターヒット時は、次の派生が連続ヒットします。 
    • (中,中,中)
      • 3段目は『』と同じモーションの正拳突き。
      • リターンはそこそこだが、ガードされても反撃無し。
    • (中,中,中)
      • 3段目は『』と同じモーションの右アッパー。
      • ヒットでコンボ、ガードで大きめの反撃を受ける。
 なお、どちらの3段目も反時計回りの横移動には非常に弱いです。
 慣れた相手はこの点を突いてくるので、2段目で止める選択肢も必ず混ぜること。

 2段止めのガード時のスキは-10Fなので軽い反撃を受ける可能性はあります。
 ただ3段目の存在があるので見逃されることが多く、比較的安全です。
 時には大胆に、2段目で止めてから奈落を狙いに行くのも有効です。

 このように、『派生』は欠点こそありますが、
 牽制しつつ大ダメージを狙い、攻めのきっかけを作り出せる便利な技です。
 使いこなせば、『派生』以上の戦力になります。


  • (で2段目キャンセル) (発生17F、中中、ホーミング、ウォールバウンド)
 ホーミングの割にダメージが大きい2段技です。
 2段目をキャンセルして下段で崩すなど、テクニカルな動きも可能。
 壁際ではコンボ始動技となるので、狙う頻度を上げていきましょう。
 
 ただしこの技はリスクも大きいです。2段目をガードされると浮かされます。
 2段目キャンセルからの攻めも、暴れられるとほとんど潰されてしまいます。
 ワンパターンにならないことを心掛けましょう。 

ステップ4 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンも奪える。
  • 発生12F
    • リーチも威力も より上。起き上がり中段蹴りをガード後などに。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツガード後などに。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。ダウンを奪える。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動技。スキの大きい下段ガード後に。

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