鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1 ブライアンを知る

どんなキャラ?

全体的にバランスの取れたキャラ
  • 攻撃面
    • 』や『』など、有利と取れる技での攻め継続が強い。
    • 発生が早いコンボ始動中段が無いため、直接の2択は強くない。
  • 守備面
    • ローリスクハイリターンな牽制()と14F浮かせの確定反撃()が強い。
    • スカ確暴れは並み程度。守備より攻撃寄りのキャラ。

初心者向けと上級者向けの両要素を併せ持つ
  • 最初は『』や『』を振り回すだけでも強く、扱いやすい。
  • 一方、挑発()からの地上コンボ、によるスカ確などコマテクも求められる。

まずはこれだけ!

  • 』を振り回す。
  • 』と『』で奇襲兼ガード崩し。
  • 』と『派生』で牽制兼細かいガード崩し。
  • 派生』でいろいろできる。
    •  コンボパーツ、暴れ
    •  牽制、暴れ
    •  牽制、ガード崩し

2 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
    • 立ち途中
カウンターヒット
    • 立ち途中

基本コンボ

初級
 まずは『CH』『』『立ち途中』『 』など
 基本の浮かせ技から決まる汎用コンボから覚えましょう。
 
  • 浮かせ
    • 逆向きに浮かせる『』からも決まるお手軽コンボ。

  • 浮かせ () > ダッシュ〜
    • これも『』からも決まる。軸ずれでも安定。
    • 』から決めるときは、一瞬待って立ち上がってから『』を出すこと。

  • 浮かせ () > ダッシュ〜
    • 基本コンボの完成形。運び距離が長く、壁コンボにもっていきやすい。
    • 壁に到達したら『 』で追撃できる。
上級
 慣れてきたら特定の技から決まる大ダメージコンボにチャレンジ

壁コンボ

  • 壁やられ>
  • 壁やられ> > (2段目を遅らせて出せばダメージアップ)

3 主力技を覚える

 まずは戦略の要となる
  • フラヒ
  • チョッピング
 を使いこなしましょう。

フラヒ()

概要
 フライングヒール、通称『フラヒ』は、
 技名の通りジャンプして繰り出す踵落とし。
  • or (発生24F、中段、ジャンステ)
    • ノーマルヒットでコンボが決まる。
    • ジャンプステータスで下段を避ける。
    • ガードされても反撃を受けない。
    • 空振りのスキも比較的少ない
 距離を問わず気軽に大ダメージを狙える便利な技です。
 発生は遅いですが、潰されても空中判定なので致命傷は避けられます。
 この技の振り方とコンボを覚えることが、ブライアン使いへの第一歩です。

コマンドの使い分け
 斜め前に飛びながら打つのでリーチが伸びます。
 近距離で出すときはこちらを使いましょう。

 真上に飛びながら打つので食らい判定が前に出ません。
 スカし確定を受けにくいので中距離で振る時はコチラを。

チョッピング()

概要
 チョッピングエルボー、通称『チョッピング』は、
 大きく踏み込んで肘を振り下ろす中段攻撃。
  • (発生:20F、判定:中)
    • 踏み込み距離が長く、遠くから狙える
    • カウンターでコンボが決まる
    • ガードされても有利。
 攻めに必要な要素を備えた主力中の主力です。
 近付く、一発を狙う、攻めの起点を作る、の3要素を
 これ一つで一瞬でこなすことができます。
 届く距離を覚えてガンガン打ち込みましょう。


チョッピングガード後の攻防
 近距離で4F有利
 次の技で攻め込んでいけます。
  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー系の小技。
    • 立ちガード以外の行動を潰せる安定の選択肢。

  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 出が早い、スキ少ない、しゃがステの3点揃う小振りな下段。
    • 牽制とガード崩しを両立する安定の選択肢。横移動にも強い。

  • (発生19F、下段)
    • ハイリターンな下段。相手が固まるのを読んだら思い切って打ち込みたい。
    • ヒット後は5F有利で、チョッピング後と同じ攻めを展開できる。
    • カウンターヒット時は『 』で追撃できる。

  • (発生17F、中,中、ホーミング)
    • チョッピング後に横移動を多用する相手に有効な技。
    • 1段止めと2段出し切ったりを使い分けることで揺さぶれる。

チョッピングと併用したい技
 チョッピングは強力な技ですが、これ単体では流石に限界が来ます。
 他の技と併用することでチョッピングの強みをより引き出すことができ、
 またチョッピングの弱点をフォローすることができます。

  • (発生19F、下段)
    • チョッピングとの2択にしたい下段
      • リーチが長く、通常の打撃の間合い外から狙える
      • ブライアンの下段の中では高威力。
      • ヒットで有利。チョッピングガード後と同じ攻めを展開できる。
      • カウンターヒット時、『 』で追撃可。

  • (発生13F、上段、パワクラ)
    • 牽制技を振り回してくる相手に狙いたい技。
    • 発生リーチに優れパワクラもあるので一方的に打ち勝ちやすい。

  • (発生23F、中段)
  • (発生16F、上段、ホーミング)
    • どちらもチョッピングに横移動で対抗してくる相手に狙いたい技。
    • 』はヒット後に『』で追撃できる。

【番外編】スネーク

スネークとは
 スネークエッジ、通称『スネーク』は
    • ノーマルヒットでコンボが決まり大ダメージ
    • 先端ヒットでも問題ないなくコンボが決まる
    • しゃがステとホーミング付き
 と一見強力な下段。しかし、
    • 発生が非常に遅く、少し慣れた相手には見てからガードされる。
    • しかもガードされると大きな反撃を受ける
 という重大な欠点があるため、通じるのは本当に最初のうちだけです。
 これに頼っているとすぐに限界が来るので、使用は極力控えていきましょう。
 使うならダウン追い打ちか、先端がギリギリ届くかどうかの距離でたま〜に振るのが無難です。

その他の主力技

  • (発生18F、中段)
    • リーチが長く、振りもそこそこ早く、カウンターでコンボ。
    • 少し離れた距離から置くように出すと強い。

  • (発生16F、下段、しゃがステ)
    • 発生が早い、しゃがステ持ち、隙が少ない、の3点揃った下段。
    • 下段としては非常に打ちやすく、牽制感覚でガードを崩せる。
    • リターンは低い。他の大ダメージ下段と使い分ける必要がある。

  • (発生18F、中,中)
    • コンボ始動技で、リーチがまずまず長く、発生はやや遅め。
    • スカし確定に使える他、1発狙いでぶっ放すのもアリ。
    • 不慣れな相手は2発目を勝手に食らってくれたりします。

4 多段技で揺さぶる

 ブライアンは『』という強力な下段を持っていることを踏まえても、下段だけで倒しきることは難しいキャラです。もう一つのダメージ源として、多段技による揺さぶっていくを覚えていきたいところです。

ワンツースマッシュ( ) (発生10F、上,上,中)

どんな技?
 ワンツーから中段のボディーブローに繋ぐ連携。
 3段目が高性能で、
  1. ディレイがかる
  2. カウンターでコンボが決まる
  3. ガードされても確定反撃は無し。
  4. 初段カウンターヒットで3段目まで連続ヒットする
    1. ディレイをかけると繋がらない
 使いこなせば近距離において攻守で役立ちます。


使い道は?
  • 3段目でカウンターを狙う
 1〜2をガードさせてから、少しディレイをかけて3段目を出します。
 するとうっかり手を出してきた相手に対しカウンターを取ることができます。
 カウンターでコンボ、ガードされても反撃無しの強力な戦法です。

 これを何度か試して、3段目が毎回ガードされるようなら
 『2段目で止めて別の技で攻め込む』という戦法に切り替えましょう。


  • 暴れ
 発生を生かし、攻め込まれそうな場面で強引に打ちましょう。
 カウンターで3段目までつながり、ガードされても反撃無し。
 ローリスクミドルリターンな暴れ手段です。
 3段目にディレイをかけると繋がらなくなるので注意。


  • ガード崩し
 下段に派生する『 』と中下段2択が成立します。
 リターンが低いので、これはたまに狙う程度でOKです。

ブラックアウトコンビネーション

  • (発生13F、中)
 小振りな肘打ちを繰り出す、ブライアン版左アッパー
 ガード時-5Fとやや重いですが、2種の派生があります。
    • (中,上)
   ブライアン版アパスト。ノーマルヒットで2段目まで連続ヒット。
   ヒットで大幅有利*1ガードでも僅かに不利なだけ。
   ただし2段目をしゃがまれると大きな反撃を受けます。
    • (中,中)
   初段カウンターヒット時のみ繋がる2段技。
   2段目のみカウンターするとコンボで追撃できます。
   ガードされると軽めの反撃を受けます。

 どちらもリスクがあるのでワンパターンにならないように。

その他

  • (発生16F、中,中,中,中)
  • (発生16F、中,中,中,下)

 どちらも初心者に優しい要素が詰まっている4段技です。
  • 安心して打てる
    • ボタン入力だけの簡単コマンドなので出しやすい。
    • 発生もリーチもまずまずあるので狙いやすい。
    • 前進しながら打つので、空振りしても2段目以降がスカ確を潰しやすい。
    • ガードされても、3段目で止めれば反撃を受けない。
  • 攻めの起点になる
    • 初段がカウンターヒットで3段目まで連続ヒット。
    • 更に2種類ある4段目で中段と下段の2択を迫れる。
      • ただしどちらもガードで軽い反撃を受ける。
    • 3段目で止めて、別の技で攻め込むこともできる。
      • 再びこの技で攻め立てるのも有り。

 3段止めと4段出し切りを出し分けていくだけで揺さぶりになります。


  • (発生14F、中,中)
 2段目にはディレイがかかり、カウンターヒットでコンボ。
 初段をガードさせ、2段目でカウンターを取る戦法が狙えます。


  • (で2段目キャンセル) (発生19F、下,中)
 初段はブライアンの下段の中では地味に高威力。
 更に2段目の出し分けで揺さぶることができます。

 2段目キャンセル後、ブライアンはしゃがみ状態。
 高威力な投げの『しゃがみ中』を狙うチャンスとなります。
 

5 挑発 入門

  • (発生28F、ガード不能)
 挑発は、左足を上げておちゃらけた後に左手で手招きする動作。 
 動作中にレバーやボタンを押す出すことで中断できます。
 ただし後半の手招き動作以降は中断できません。

 一見無意味な煽り動作のようで、
  • 動作前半で突き出す左膝部分に攻撃判定がある。
  • 攻撃判定はダメージゼロだがガード不能
  • 膝がヒットした瞬間に技を出せば連続ヒットする。
    • タイミングが完璧なら16Fまでの技が確定
 といった独自の特性があります。
 使いこなせば、強力なガード崩し手段になる可能性を秘めています。

 ただし
  • 発生とリーチに難があるため狙いにくい
  • 挑発ヒット後に技を出すタイミングがシビア
 と初心者には厳しい仕様となっています。

挑発から連続ヒットする技

  • 簡単 (10F)
  • やや難(13F)
  • 難しい(15F)
    • (壁無し)
    • (壁際)
  • 激ムズ
 
 トレモで試してみると分かりますが、どれも相当難しいです。
 この中では簡単な10F技ですら、初めてだとかなりシビアに感じられるはずです。
 それでも挑発は最終的にはブライアンの攻めに欠かせない存在になるため、
 このキャラを長く使うならトレモで少しづつ慣れていくしかないです。
 
 まずは猶予フレームが大きくボタン入力も必要無い10Fから安定させましょう。
 これだけでも相当なプレッシャーを与えることができます。
 

挑発の狙い方

 先述の通り挑発は発生とリーチの両方に難があります。
 バックダッシュを適度に使われるだけで、狙うのは困難になります。
 しかし、相手が下がれない壁際であれば格段に狙いやすくなります。
 特に壁コンボ後は起き攻めとして挑発を最も行いやすい場面です。
  • 壁際で

 締めの『(立ち途中) 』は2段目にディレイをかける(遅らせて出す)と当たり方が変化してダメージが上がります(補正切り)。このあと、少し歩いてから挑発を出せば、最速受け身を取った相手に重なります。この流れをセットプレイとして、トレモで反復練習しましょう。壁コンボも練習出来て一石二鳥です。

6 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーより少し高威力。最初はこれだけキッチリ決められれば十分。
  • 発生14F
    • コンボ始動技としての発生は最速クラス。
  • 発生18F
    • コンボ始動技。レイジアーツをガードしたときなどに。

しゃがみガード後

  • 発生11F: 立ち途中
    • トゥースマ。ほぼ全ての下段に決まるので迷ったらコレ。
  • 発生12F:立ち途中
    • ほとんどの下段に決まる。威力もトゥースマより高い。
  • 発生15F:立ち途中
    • コンボ始動技。スキの大きい下段をガードしたときに。

このページへのコメント

以前こちらにコメントをさせて頂いたものです。
結局仁を選びランクマにちょこちょこ潜ったりしているのですが、全然勝てません。
リプレイなどを見てみると相手の動きが明らかに初心者ではないです。
相手は上級者の対戦などでみる山ステを多用したりコンボ精度が以上だったりしてすごいやる気をなくします。
甘ったれてるのはわかっているのですが鉄拳が今のところ全然楽しくありませんどうしたらいいでしょうか

0
Posted by 名無し(ID:HA55UN9jXA) 2022年06月11日(土) 00:19:07 返信

返信ありがとうございます。
実は先日鉄拳7を購入したばかりでとりあえず今は様々なキャラを触っている状態です。
その中で候補を絞り、クラウディオ、ブライアン、仁、のどれかをメインにしようと思っています。
しかしノクティスも初心者向けでいいと聞いています。どれが鉄拳初心者にオススメですか?あと元々スト5やギルティなどをやっています
2D勢でも楽しめるのでしょうか?質問だらけになってしまって申し訳ありません

0
Posted by 名無し(ID:HA55UN9jXA) 2022年01月24日(月) 22:07:45 返信数(1) 返信

 コメントありがとうございます。
 どのキャラが扱いやすく感じるかは、人によって個人差が大きいです。『難しそうなキャラを使ってみたら、世間で初心者向けと言われるキャラよりもしっくりきた』というケースも十分ありますので。
 それを承知していただいた上で個人的な意見を申し上げますと、その4キャラの中での使いやすさは『ノクティス≧クラウディオ>仁>ブライアン』の順になるでしょうか。
 クラウディオとノクティスはどちらも技構成がシンプルで覚えやすく、コマンドが難しい技が無いので動かしやすいです。加えてノクティスはお簡単に減らせるコンボがあり、下段も距離問わず強いので個人的には一番のおススメです。
 それに比べると仁とブライアンは一部難しい要素があるため扱いやすさの面で一歩劣りますが、初心者お断りという程でもありません。最初のキャラとして選んで全く問題無いです。
 なお、その4人の中で見た目や設定が気に入ったキャラがいたら、迷わずそのキャラを使うことをおススメします。上達にはモチベーションが必要であり、キャラ愛はモチベーションを大いに生み出してくれます。

 2D勢でも楽しめるかどうかですが、個人的には問題無く楽しめると思います。
 実は自分もKOFやギルティから入った2D勢ですが、こうしてWIKIを立ち上げるくらい鉄拳にハマることができました(笑)。
 ただ、頭に染み付いた2D格ゲーの常識が邪魔をして、3Dのセオリー(攻撃はガードされるより空振りする方が危険、ガードは下段で崩す、等)を理解するまでに時間がかかり、満足に戦えるようになるまで苦労があったのも事実です。楽しめるかどうかはそこを乗り越えられるかにかかっていると思います。

 お役に立てる返事になっているか分かりませんが、自分からは以上になります。ご質問がありましたら、いつでもコメント下さい。

1
Posted by banken24 2022年01月26日(水) 01:29:47

コンボの締めの◁LK▶︎RPLPのLPが当たんないんですがなにかコツとかありますか?

0
Posted by 名無し(ID:HA55UN9jXA) 2022年01月23日(日) 18:02:55 返信数(1) 返信

本ページ記載のコンボ(浮かせた後、4段目でスクリュー)で4LK6RPLPのLPのみが届かないとなると、4LKが先端ギリギリでヒットしてしまっている可能性があります。
スクリュー後、前ステで可能な限り踏み込んでから4LKを出すことを心がけてみて下さい。
ただ踏み込む時間が長すぎると過ぎると4LKで拾えなくなってしまうので、長すぎず短すぎずの入力が求められます。

1
Posted by banken24 2022年01月23日(日) 23:47:40

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