フレームを参照してください。
最初のうちは、ざっくりと
- 有利 → 攻め込むチャンス!投げや2択でガードを崩す場面
- 不利 → 攻め込まれるかも・・・ガードを固める等、守備的な行動を取るべき場面。
- 五分 → どちらでもない。
はガードされても有利 →
はガードされても攻め込める- ヒットさせて有利な下段 → ヒットさせてから更に攻めを継続できる下段。
- ローキックはヒットさせても不利 → ローキックはヒットさせても攻め込まれる可能性がある。
1P側がジャブを出し、2P側がガードしたとします。
ジャブはガードさせた側がプラス1Fなので、1P側の硬直の方が一瞬早く解けます。
この状況で両者が10Fのジャブを出すと、1P側が打ち勝つことができます。
ジャブはガードさせた側がプラス1Fなので、1P側の硬直の方が一瞬早く解けます。
この状況で両者が10Fのジャブを出すと、1P側が打ち勝つことができます。
1P側がワンツーを出し、2P側がガードしたとします。
ガードさせた側の硬直差はマイナス1Fです。言い換えると、2P側の方がプラス1Fの状態です。
この状況でお互いが10Fの技(ワンツーなど)を出すと、2P側が一方的に打ち勝ちます。
なので不利と表現されます。
ガードさせた側の硬直差はマイナス1Fです。言い換えると、2P側の方がプラス1Fの状態です。
この状況でお互いが10Fの技(ワンツーなど)を出すと、2P側が一方的に打ち勝ちます。
なので不利と表現されます。
上記のように硬直差が1F程度であれば、不利側でもそれなりの選択肢を取れますが、
硬直差が4Fや5Fを超えてくると、かなり一方的な展開になってきます。
例えば1P側が2P側にワンツーをヒットさせると、当てた1P側が5F以上有利(キャラによってFが変わります)。
この状況で1P側が発生13Fの中段である左アッパーを打つと、
2P側は発生の早い技で攻撃してもほぼ確実に潰されてしまいます。
よって不利側は立ちガードを固めるのが基本の選択肢になり、
有利側が一方的に攻め込むという構図が生まれるわけです。
硬直差が4Fや5Fを超えてくると、かなり一方的な展開になってきます。
例えば1P側が2P側にワンツーをヒットさせると、当てた1P側が5F以上有利(キャラによってFが変わります)。
この状況で1P側が発生13Fの中段である左アッパーを打つと、
2P側は発生の早い技で攻撃してもほぼ確実に潰されてしまいます。
よって不利側は立ちガードを固めるのが基本の選択肢になり、
有利側が一方的に攻め込むという構図が生まれるわけです。
大きく有利な状況でも、距離が離れている時は要注意。
フレーム的に安全なはずの技がバックダッシュでスカされて浮かされた、なんてケースが発生します。
技の先端をヒットさせて有利を取った時はこの状況になりやすいので注意です。
フレーム的に安全なはずの技がバックダッシュでスカされて浮かされた、なんてケースが発生します。
技の先端をヒットさせて有利を取った時はこの状況になりやすいので注意です。
多数のキャラが持つ小技『左アッパー』は、ガードされると攻撃側が1F不利。
僅かとはいえ不利なので、セオリー通りにいくなら慎重に行動すべき場面です。
…が、実際には攻撃側が強気に攻め込み続けるケースが多いです。
なぜなら、左アッパーは動作が短いので次の攻防がすぐに始まってしまい、
守備側は有利を生かした選択肢をとっさに取りにくいからです。
このように展開が早い技は相手に考える時間を与えにくいという、数値には表れない強みがあります。
僅かとはいえ不利なので、セオリー通りにいくなら慎重に行動すべき場面です。
…が、実際には攻撃側が強気に攻め込み続けるケースが多いです。
なぜなら、左アッパーは動作が短いので次の攻防がすぐに始まってしまい、
守備側は有利を生かした選択肢をとっさに取りにくいからです。
このように展開が早い技は相手に考える時間を与えにくいという、数値には表れない強みがあります。
硬直中は基本的に無防備で、ガードはできません。
有利・不利が10Fを超えると、打撃技が『確定ヒット』する状況となります。
例えば10F有利な状況では、発生10Fの『ワンツー:
』が確定でヒット。
15F有利な状況では、浮かせ技の『ライトゥー:
』が確定でヒットします。
ただし例外が有ります。
鉄拳には『ガードな硬直』が存在するのです。
次のやられ状態は硬直が非常に大きく、ヒットさせた側は10Fを優に超える有利を得られますが、
ガードだけは可能な硬直となっているため、確定する攻撃はありません。
だからといって意味が無い訳ではなく、攻め側は有利を生かして大胆に攻め込むことができます。
暴れられる心配は無いので、ダメージの大きい二択(俗に言う「太い択」)を仕掛けるチャンスです。
有利・不利が10Fを超えると、打撃技が『確定ヒット』する状況となります。
例えば10F有利な状況では、発生10Fの『ワンツー:
』が確定でヒット。15F有利な状況では、浮かせ技の『ライトゥー:
』が確定でヒットします。ただし例外が有ります。
鉄拳には『ガードな硬直』が存在するのです。
次のやられ状態は硬直が非常に大きく、ヒットさせた側は10Fを優に超える有利を得られますが、
ガードだけは可能な硬直となっているため、確定する攻撃はありません。
だからといって意味が無い訳ではなく、攻め側は有利を生かして大胆に攻め込むことができます。
暴れられる心配は無いので、ダメージの大きい二択(俗に言う「太い択」)を仕掛けるチャンスです。
弁慶の泣き所を抑えて痛がるモーション。
一部の下段がカウンターヒットした時に発生します。
これまではごく限られた技でしか発生しないやられ状態でしたが、
鉄拳7の稼働中期から対応技が続々と増えています。
無防備なモーションで10F以上有利となりますが、基本的にガード可能です。
一部の下段がカウンターヒットした時に発生します。
これまではごく限られた技でしか発生しないやられ状態でしたが、
鉄拳7の稼働中期から対応技が続々と増えています。
無防備なモーションで10F以上有利となりますが、基本的にガード可能です。
鉄拳7稼働後期から実装されたやられ状態。
特定の技を壁際でヒットorガードさせると発生します。
相手を大きくよろけさせ、20F前後の特大有利を得ることができます。
やはりこれもガード可能です。
特定の技を壁際でヒットorガードさせると発生します。
相手を大きくよろけさせ、20F前後の特大有利を得ることができます。
やはりこれもガード可能です。
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banken24
このページへのコメント
ワンツーの硬直差は、全キャラほぼ共通でマイナス1です。
その関連を訂正しました
ありがとうございます、すっかり勘違いしていました。