鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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ファーカムラムを知る

どんなキャラ?

  • 鉄拳屈指の長身キャラ
    • 技全体のリーチと火力に優れ、立ち回りで優位を取りやすい。
    • 小回りはあまり効かないが、守勢を切り返す技は持っている。
  • ムエタイらしくコンビネーションが豊富
    • 連係ルートがとにかく豊富。どれも基本技から始まるため狙いやすい。
    • ホールド入力やスライド入力を多用するため操作がやや忙しい。
  • 壁攻めが強い
    • 一部のコンビネーションは壁際ならガードされても壁コンボが決まる
    • 両手投げ『』は壁際ではコンボで追撃できる。

ステップ1 基本コンボと主力技を覚える

基本コンボ

 まずは主力となる
    • (発生15F、中,上)
    • 立ち途中 (発生15F、中段)
 からのコンボを覚えましょう。
 ファーカムラムのコンボはどの技からでも構成が変わらないので、
 一つ覚えれば十分です。


  • 浮かせ
    • 簡単コンボ。壁コンボにも使用できる。

  • 浮かせ (S)
    • 手軽にそこそこ減らせるコンボ。
    • (S)後の締めは『ダッシュ〜 』でもOK。

  • 浮かせ】> (S) > ダッシュ〜
    • 基本の完成形。多少難しいがダメージは十分。
    • (S)後を『』か『』に代えるとラクになる。

主力技

 コンボで使った技の多くは、立ち回りでも活躍します。

 リーチが長く、ガードされても反撃を受けないコンボ始動技。
 少し離れた距離から気軽に狙えるハイリターンな牽制技です。
 最初は『』から、慣れて来たら『』も使っていきましょう。


  • (発生14F、中段)
    • 発生・リーチ・を両立するスカし確定向きの技。
    • 相手が技を空振りしたら、すかさず決めていきたいです。
    • ただしガードされると浮かされるので確実にヒットさせましょう。
    • Ver.5より後転受け身が可能となり、ヒット時の追撃は不可能に。


  • (中,中、スクリュー、ホーミング)
    • 左アッパーからの2段技。カウンターヒット時のみ連続ヒット。
    • 2段を出したり出さなかったりすると効果的。


 更に下段を少し覚えておきましょう。
  • (発生14F、下)
    • 発生リーチに優れる。当てやすさ重視の下段。
    • 』と使い分けることで細かく削っていける。
    • ヒットで-5F、ガードで-16Fなので使い過ぎるとジリ貧になる

  • (発生21F、下段)
    • ハイリターンな下段
      • ダウンこそ奪えないが、単体ダメージはかなり高い
      • ヒット後は相手をしゃがませて大幅有利。攻めを継続できる。
      • 起き攻め等の攻めやすい状況ではこれで崩していく。
    • Ver.5よりガードで15F不利に。多くのキャラに浮かされるので注意。

まとめ

  • コンボを覚え、
    • 浮かせ > (S)
    • 浮かせ > 】> (S) > ダッシュ〜
  • 立ち回りで使う技も覚え、
    • :牽制
    • :牽制
    • :スカし確定
    • 派生:牽制、固め、ガード崩し
  • 下段も覚える
    • :早い
    • :痛い

 これらが身に付けば基礎は完成です。

ステップ2 使う技を増やす

 ステップ1の技では物足りなくなってきたら、使える技を増やしていく頃合いです。

下段

  • (発生20F、下段)
    • ファーカムラムの下段の中ではガードのスキが少ない。
    • ver4.10よりガード時-12F→-13Fになったが、相変わらずローリスク。

    • ダウンを奪う。大きく踏み込んで繰り出すので遠くから狙える。
    • ヒット後、再度この技を出せば起き上がりに重ねることができる。

  • しゃがんだ状態で
    • ダウンを奪う。『立ち途中』との2択に。

中段

  • (発生18F、中段)
    • リーチ長め、カウンターでコンボ。コマンドも簡単で打ちやすい。
    • 立ち回りの牽制や、『』をガードさせた後の暴れつぶしに使える。
    • Ver.5からガード時は軽い反撃を受けるようになったので注意。

  • (発生19F、中段、ジャンステ)
    • リーチが長く、ガードで大幅有利。中距離からの奇襲兼攻めの起点作りに。
    • 横移動には弱い。ホーミングの『』と使い分けたい。

  • (発生15F、中,上)
    • 近距離でのスカし確定に使いたいコンボ始動技。
    • 発生もリーチも『』に劣るが、リターンは勝る。

ステップ3 コンビネーションで攻める

 ファーカムラムは多段技の数がとにかく豊富。
 使いこなせば大きな武器になります。が・・・

 始動技の数もそこからの連係ルートがどちらも多いため、覚えるだけでも大変です。
 更にそれらを状況で使い分けるには、相当な知識と経験が必要です。

 最初は複数の連係を使い分けようとするのではなく、
 一つか二つの連係に絞って使い慣れていくといいでしょう。


  • (発生13F、中,上,中,中)
 まず覚えたい連係です。
  • ボタンだけで出せる簡単コマンド
  • 初段が発生リーチに優れるため非常に狙いやすい
  • ガードされても、不慣れな相手は途中から勝手に喰らってくれる
  • 3段目ヒットで4段目までつながり、かなりのダメージ。
 など、初心者におススメできる要素が詰まっています。

 リスクは
  • 2段目をしゃがまれると立ち途中技で反撃を受ける
  • 3段止め、4段出し切り、どちらもガードで-15F*1
 などそれなりにありますが、
 テンポの速い多段技という特性からキッチリ対応されることは少ないです。
 最初のうちは強気に打ってみてください。

 慣れて来たら、2段目で止める選択肢も混ぜてみましょう。
 2段目はジャブ並に振りが早いため、攻撃後にすぐに動き出せます。
 しかも相手は3段目を警戒して固まってくれやすい状況。
 そこから投げ()や下段()を出せば通りやすいです。

 更に慣れたら、
  • (中,上,)
  • (中,)
 も混ぜていくと更に効果的です。


  • (発生10F、上,上,下)
 右パン→ハイキック→ローキックの3段連係です。
  • ボタンだけで出せる簡単コマンド
  • 初段の発生が早いので近距離で狙いやすい
  • 2段目カウンターヒットで3段目までつながり、かなりのダメージ。
  • ガードされても、不慣れな相手には下段の3段目が決まりやすい
  • 3段目カウンターヒットで専用の追撃が決まり、大ダメージ。
 など、おいしい要素が詰まっています
 牽制・ガード崩し・暴れの三役を兼ねるので、最初は頼ってOKです。

 ただし、3段目はしゃがまれると大きな反撃を受けます。
 慣れてきたら、中段派生である
  • (発生10F、上,上,)
 と使い分けていきましょう。


  • &size(12){(発生16F、下,上,下)}
 左ロー→右ハイ→→ローの3段連係です。
    • 初段でガードを崩しつつ、派生で揺さぶれる
    • 1段目カウンターヒットで3段目までつながり、かなりのダメージ。
    • ガードされても、不慣れな相手には下段の3段目が決まりやすい
    • 3段目カウンターヒットで専用の追撃が決まり、大ダメージ。
 など、これもおいしい要素が詰まっています。
 より積極的にガードを崩したいときに使いましょう。

ステップ4 壁攻め

 ファーカムラムの最大の強みである要素の解説に入ります。
 覚えることが多いので、少しずつ慣れていきましょう。 

 まずこのキャラは連係を豊富に持っているのはステップ3で述べた通り。
 それらの中には、
  • ホールド入力(ボタンを押しっぱなし)で最終段を溜めて出せる
 ものが存在します。
 しかも溜めて出した打撃は
  • 壁際ならガードされてもコンボで追撃できる
 という他キャラに真似できない強みを持っています。
 該当するのは次の連係です。
 
  1. ホールド
  2. 】ホールド
  3. 】ホールド
  4. 】ホールド
  5. 】ホールド
  6. 】ホールド
  7. 】ホールド

 最初におススメなのは、スライド入力無しの『1』と初段が優秀な『7』です。


  • ホールド (発生14F、上,中、壁際ガードで壁やられ)
    • スライド入力を使わないので入力が簡単。性能も悪くない。
    • 下段派生の『 』と使い分けるだけでお手軽壁攻めになる。


  • 派生 (発生12F、上段)
    • 発生が非常に早く、至近距離から狙っていける。
    • 派生が豊富。下段派生もある。
    • 壁際では大ダメージが狙える。*2

  • 派生一覧
    • 】ホールド (上,中)
      • 2段目壁際ガードさせるとコンボで追撃できる、本命の派生。
      • ・・・が、2段目は割り込みや横移動に弱く、読まれると潰されてしまう。
      • よって次の連係と使い分けたい。
    • (上,上)
      • 初段から連続ヒット。展開が早いので攻め込みやすい。
      • 2段目はガードされても反撃は受けないが、しゃがまれる可能性はある。
    • (上,中)
      • 中段派生。上の派生を意識してしゃがむ相手に有効。
      • 2段目はガードされても反撃無し。1段目ガード時は割り込まれる危険がある。
    • (上,下)
      • 下段に繋ぐ、牽制とガード崩しが一体になった連係。
      • ただし下段はノーマルヒットで5F不利、ガードで-16F。

壁コンボ

  • 壁やられ
      • が基本。

壁攻め・投げ

    • 両手投げ。壁際で決めると壁やられ強を誘発し壁コンボで追撃できます。
    • 追撃は『 』が安定。レイジ中なら『』も決まります。

ステップ5 確定反撃を覚える

立ちガード後

  • 発生10F
    • ライトゥーに余裕をもって決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生12F
    • ライトゥーに決まる。ワンツーよりダメージが高くダウンを奪える。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツ等をガードできた時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • ダウンを奪える。多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガードできた時に。

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