鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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ポールを知る

どんなキャラ?

  • シリーズ通してのスタンダードキャラ
    • 扱いやすい技が揃っていて、技構成もシンプル。
    • 戦略とコンボどちらも覚えやすい初心者おススメキャラ。
  • 良くも悪くも単発技中心
    • 気軽に打てる多段技が少ない。特に高段位帯で振れるものはかなり限られる。
    • このため攻めに変化を付けにくく、単発技中心の丁寧な立ち回りが求められる。
  • また、以下のように他のキャラにあってポールにない要素もあるので、これをカバーするような戦い方が必要。
    • スラッシュキック系や胴抜き系の単発がない。
    • ワンツー派生がなく、ジャブ派生にも中段がない。
    • 牽制で使える(確反がない)発生13F以下の中段がない。

何から覚える?

  • 1、崩拳を出せるようにする 
 『崩拳()』はコンボ・立ち回りで必須の技です。
 まずはトレモやCPU戦で出せるように練習しておきましょう。


  • 2、コンボを覚える
 ポールは初心者でも狙いやすい浮かせ技を多く持っているので、コンボを覚えれば他キャラ以上に即戦力になります。
 『』で締めるコンボを練習すれば、ステップが自然に手に馴染みんで一石二鳥です。


  • 3、立ち回り方を覚える
    • 初級:ハイリターンな奇襲技による一発狙い
    • 中級:ハイリターンな下段よるガード崩し。
    • 上級:有利を取れる技での継続的な攻め。
 の順番で覚えていくといいです。

 大事なのは、初級の戦法にどっぷり漬かり過ぎない事。
 奇襲技ぶっぱは最初は強いですが、段位が上がると通じなくなります。
 考えることが少なくて済む分、上達には繋がりにくい戦い方なのです。
 逆に、上級の継続的な攻めはヒット確認や技の選択が難しいためお手軽ではありませんが、ものにすれば上級者相手にも通じる確かな戦力になります。

 ぶっぱに頼りつつ、継続的な攻めも少しづつ覚えていくのが理想です。

ステップ1 空中コンボ

超初級コンボ

  • 浮かせ
    • 多くの浮かせ技から安定して決まる。初日はこれで十分。
    • 壁コンボとしても使用でき、汎用性が非常に高い。

初級コンボ

下準備
 まずは  と入力してみましょう。
 低姿勢で前進する崩拳(ぽんけん)ステップが出ます。
 このステップ中に を押すと力強い右ストレートを繰り出します。
 これがポールを象徴する大技『崩拳』です。
 これをコンボに組み込みます。
コンボ
  • or 立ち途中

  • or or
    • (S)

補足
 締めの『』は深く当てるとダメージアップします。
 ステップを引き延ばして近付いてからからボタンを押せばOKです。

 『』が難しければ、『』で代用してもOKです。

本格コンボ

  • > (S) > ダッシュ〜

  • or
    • > (S) > ダッシュ〜

  • > (S) > ダッシュ〜
補足
 『 』は2段目がヒットした瞬間に3段目を入力すると
 手に青いエフェクトが入りダメージがアップします。

壁コンボ

  • 空中壁やられ

ステップ2 基本の立ち回り

 ここでは立ち回りに必要な技を
  • 最低限立ち回るための牽制技、置き技、スカし確定技
  • 最初は適当に出すだけで強いぶっぱ技
 の順に紹介していきます。

牽制技

  • (発生14F、中段)(ボディブロー)
    • 左アッパー系の中段技。少し踏み込んで打つため、左アッパー系にしては意外とリーチが長い。
    • 至近距離では、後述の派生を混ぜたり、ジャブと織り交ぜて打つことで、相手を固めることができる。
    • 発生14Fでガード時-2Fだが、派生があるため強い牽制技。詳細はステップ4で後述する。


  • (発生14F、中段)(瓦割り)
    • ダメージは高くないが、発生14Fの中段としてはリーチが長く、立ち回りで使いやすい。
    • 上下方向への判定が広く、かなり低い姿勢の相手にも当たる。
    • 派生は2種類あるが、いずれもリスクが高いので注意。

  • (発生15F、中,上)(震軍)
    • そこそこのリーチを持つ中段蹴りからの右ストレート。2発目は上段で連続ヒットする。
    • 瓦割りと同じく、接近戦もしくは少し離れた間合いでの牽制として優秀。牽制としては1発止めが最適。
    • 2発目の直後に『』入力で「浮草」系の派生が可能。主にコンボで使用する。

置き技

  •  (発生15F、中段)
    • 由緒正しい右アッパー。他のキャラよりジャブを潜る性能が高め。
    • 距離を問わず触れる優秀な置き・牽制技。近距離なら最低でもガードさせること。

  • (発生12F、上段)
    • スタンダードな右ハイキック。『』でリーチが少し伸びる。
    • 発生が早く、カウンターで空中コンボ始動。
      • 一瞬ダッシュしてからの『』で拾える。やや高難度。
    • ガードされても確反が無く、暴れ技、置き技、牽制技として活躍する。

  • (発生16F、上、上段潜り)(裏疾風)
    • ノーマルヒットでコンボ始動となる。崩拳ステップから発生するためリーチを調整しやすく、相手の上段技をもぐる性質もあるため、近距離から中距離まで幅広く使える。崩拳と違って横に強く、特に自分の左横方向にやや強い。また、ガードされても確反がないため、しゃがまれなければ強い技。

  • (発生21F、中)(飄瓦)と (発生15F、上)(瓦駒)
    • どちらもヒットでダウン、カウンターでコンボ、ガードのスキなし。
    • リーチが長いので中距離での置き技に最適。 からも狙える。ただしコマンド上、リーチを割り引いて考える必要がある。
    • 瓦駒をスカしても硬直は短いが、飄瓦をスカすと大きな隙になるので注意。

スカし確定技

  • (発生12F、上,上)(双斧)
    • 発生リーチに優れる。スカ確として優秀なので、相手が技を空振りしたらこれですかさず反撃したい。
    • ライトゥー等をガードした時の確定反撃にも使える。
    • 純粋な牽制として使用する際は1発止めが基本。1発目ガードされた後に出し切ると、しゃがまれる可能性あり。

  • (発生13F、中)(崩拳)
    • スカ確以外にも使用できるが、中距離のスカ確としても優秀。
    • 実際の発生は最速でも15Fなので、相手の技を先読みして当てられると強い。

  • (発生12F、中段)(鉄山靠)
    • 非常に発生が早く、ダメージが高い中段。詳細はステップ3「フレーム暴れ」を参照。

  • J (中,上)(万聖龍砲拳)
    • リーチが長く、中距離で使えるスカ確。詳細はステップ4を参照。

ぶっぱ

 振り回すだけでも強い技を紹介。
  • (崩拳)
  • (双飛天脚)
  • (あびせ蹴り)
  • (疾風鉄騎)
  • しゃがんだ状態で(軍馬)
 最初は丁寧に立ち回るより、何も考えずこれらを押し付ける方が勝てたりします。
 ただ、押し付けが通じるのは最初のうちだけです。そういった戦い方では上達にも繋がりません。
 これらの技のみに頼りすぎると頭打ちになってしまうことは留意しておきましょう。

 ぶっぱ技詳細


ステップ3 攻守を強化

下段で崩す

 ポールにはハイリターンな下段がそろっていますが、
  1. 落葉  ※リーチが非常に短い
  2. 不知火横移動中 ※横移動が必要
  3. 弦月 ※崩拳ステップが必要
  4. 出足払い
 と、どれも一癖あるのが欠点。
 比較的クセの無い4もあまり出しやすい方ではありません。

 しかし、これら抜きだと、
 『』『』といった崩しとしては頼りない下段か
 『 』等の初心者殺しでしかない下段連係くらいしか残りません。
 ポールで勝ち進むなら、狙いにくいが高火力な下段の狙い方を覚える必要があります。
落葉
  • (発生15F、下,中,中)
 落葉はポールの主力の下段の一つ。『霹靂(へきれき)』*2と呼ばれることも。
 近距離ヒットで全段繋がり、ダウンと大ダメージを奪います。
 発生が非常に早いため『』『』との2択が強力です。

 ただし先端ヒット時は2〜3段目をガードされてしまいます。
 このため実質的なリーチは非常に短く、バックダッシュ(BD)に弱いです。
 例えばジャブ後に出しても、BDされると先端ヒットになってしまいます。

 そんな落葉の一番の狙いどころは、相手がBDできない状況、つまり壁際です。
 慣れないうちは、壁際専用技として使ってもいいでしょう。
 横移動に強く壁コン始動技でもある中段の『』との二択が強烈です。

 壁の無い状況で狙うのなら、前ダッシュ()や崩拳ステップ()で踏み込んでから出すようにしましょう。
 落葉は崩拳ステップ中でも出せます。崩拳との2択にもできて一石二鳥です。
 ただし踏み込んでの落葉は牽制や暴れには非常に弱いです。相手がガードを固める瞬間を狙っていく必要があります。
 また、起き攻めとして、相手の起き上がりに重ねるような出し方も当てやすいです。
不知火
  • 横移動中 (発生19F、下段)
 これも主力の下段の一つ。
 ヒットで大きく有利、ガードでも大きな反撃を受けません。
 カウンターヒット時は『』で追撃できます。
 リーチも意外と長く、近距離で出せばBDされても届きます。

 全体的に優秀ですが、横移動を挟まないと出せないのが唯一の欠点。
 初心者にとっては狙いどころが分かりにくい下段でもあります。
 相手が立ちガードを固めやすい状況で狙いたいです。

 具体的には、
    • ワンツーをヒットさせた後
    • をガードさせた後
    • 起き攻め
    • 相手を壁際に追い込んだ時
          などが最初はおススメ。

 不知火ヒット後はかなり近い距離で4F有利
 次の選択肢を押し付けていきましょう。
    • 1、再度の不知火
    • 2、
      • 中段。ガードされても有利。不知火後と同じ攻めを展開できる。
      • 一瞬間を開けてから打つと横移動にも当たる。
    • 3、
      • 発生が早く、暴れに強い。攻めも継続しやすい。
    • 4、
      • 発生が早く、横移動にも強い。
  本命は1と2。どちらも有利を作りやすく、攻めの継続性が高いです。
  ただし発生が遅いため、発生の早い技で暴れられるとほぼ潰されます。
  暴れが多い相手には3と4も織り交ぜていきましょう。
  3、4を意識させつつ、1、2でガツガツと攻め立てていく。
  これができるようになると、攻めの幅が大きく広がります。
弦月
  崩拳ステップから出せる下段です。
  横移動に強いのと、ボタンを押すタイミングでリーチを調節できるのが長所。
  カウンターヒット時はダウンを奪えるので、『 』で追撃可。
  ただしこの技も不知火や落葉ほどではないものの中段の牽制や暴れには弱いです。
  ステップからの技なのでしゃがステもあまり機能しません。

  崩拳)と使い分けると、なかなか嫌らしい2択になります。
  相手の牽制に強いが立ちガードと横移動に弱い崩拳。
  相手の牽制に弱いが立ちガードと横移動に強い弦月。
  それぞれの欠点を長所で補完し合うことができます。
出足払い
  • (発生20F、下段)
  ややリーチの短い下段です。ヒットで+3F有利になります。
  ガードされたときの隙など全て不知火に劣りますが、横移動しなくても出せるのが強み。
  カウンターヒット時は16F有利(ガード可能な硬直)を奪えます。
  とはいえ、発生20Fはあまり早くないため、ジャブや双斧などをヒットさせた後に打ちましょう。

中段の攻め

 上記の落葉、不知火、弦月、出足払いの4下段をより引き立たせる中段を紹介。

  • (発生14F、中,上,中)(獅子吼)
 近距離で相手を抑え込むための連携です(下記で詳しく説明)。
 1発止め、2発止め、3発出し切りを使い分けることで相手を揺さぶっていきましょう。
 毎回3発出し切るのはNG。使い分けてこそ効果を発揮する技であることを忘れずに!

  • (発生13F、中段、クリーンヒット)(崩拳)
 早い発生、長いリーチ、高いダメージを兼ね備えた強烈な中段技。
 特にダメージは、近距離ヒットでコンボに匹敵する凄まじさです。
 2択、牽制、スカし確定、どのように使っても相手にとっては脅威。 
 中距離から適度に振って意識させれば接近戦に持ち込みやすくなります。

  • (発生19F、中)(抜山)
    • 長いリーチを持ち、ノーマルヒットでダウンを奪える中段技。中距離から崩拳ステップ中に打てる。
    • 発生19FでJステ発生も18Fと遅めだが、若干上段を潜る性能があり、ガードされても反撃を受けない。
    • 自分の左横方向にやや強い。相手が壁際にいる状態で当てると、崩拳等の追撃が入る。

  • (発生15F、中、クリーンヒット)(飄疾)
    • 長いリーチを持ち、ノーマルヒットでダウンを奪える中段技。
    • 立ち回りではボディブローからスウェー後によく使用される。
    • 壁コンでは震軍からスウェー後に使用されることが多い。

  • (発生20F、中段)(鉞打ち)
    • 発生は遅いが、ガード時に相手をしゃがませて3F有利となり、不知火(横移動中)後と似た攻めができる。

暴れ

 ポールは相手の攻撃をいなす守備の技も豊富に持っています。
 上手く活用すれば、初心者の天敵であるガン攻めのハメ殺しを防げます。
 ただしどれも相応のリスクがあるので、頼り過ぎには注意です。

回避暴れ
  • (発生28F、上段、しゃがステ)
    • 大きく身を引いてから肘打ちを繰り出す技。
    • リーチの短い技を避けつつ攻撃できる。上段にも強い。

  • (発生21F、中段)
    • 横に移動しながらの体当たり。直線的な攻撃を避けつつ攻撃できる。
    • ガードで-14F。一部のキャラには浮かされるので注意。

  • 横移動中 (発生:20F、判定:上)(旋疾風)
    • 長いリーチで、そこそこのダメージとダウンを奪う。
    • 横に弱い技を横で避けながら攻撃できる。ガードさせても有利。

フレーム暴れ
  •  or  (発生3F)
    • パンチとキックに両対応の返し技。
    • 絶体絶命な状態でも、この技なら切り返せる可能性がある。

  • (発生12F、中段)(鉄山靠)
    • 発生が非常に早い。出始めに上段を回避する瞬間もある。
    • 暴れはもちろん、リーチが長いのでスカ確にも使っていける。
    • ただしガードされた際のスキは大きいので、むやみに振り回さないように。

  • (発生12F、上段)
    • 上記「置き技」として挙げたハイキックも、フレーム暴れとして有効。
    • カウンターヒットしたら双斧が入り、コンボへ移行可能。

中距離の攻め

 ポールの技は、接近戦での2択が強烈な一方で、中・長距離の技は不足しています。
 しかし、崩拳ステップの踏み込みを利用したり、以下のようなリーチの長い技で
 飛び込めば、接近戦を挑みやすくなります。

  • (発生27F、中段、ジャンプステータス)(あびせ蹴り)
    • 長いリーチ(ポールの技の中で最大のリーチ)と強い攻撃判定、長い判定持続時間と高威力を誇る。
    • ヒットでコンボに移行でき、ガードされても反撃を受けない優秀な技。
    • ただし、横移動(特に自身の左側)に弱いため、左横に強い疾風派生等でケアする必要がある。

  • J (中,上)(疾風〜万聖龍砲拳)
    • リーチが長く、中距離から飛び込める技。自身の左側に強い。詳細はステップ4を参照。

  • (発生20F、上段、パワクラ)(撥双打ち)
    • 長いリーチと高いダメージでダウンを奪う。壁際では特にリターンが多い。
    • パワクラなので、若干不利な場面でも暴れ技として強引に打っていける。
    • ガードされても五分なのでリスクも低めだが、しゃがまれると隙は大きい。

ステップ4 多段技を使いこなす

 まずはポールの中では貴重な小技連係を掘り下げていきます。

ボディーブロー派生

  • (発生14F、中段)
 ボディーブロー左アッパー系の中段技です。
 性能は発生14F、ヒットで+4F、ガードで-2Fと普通の左アッパーより若干劣りますが、
 派生をしっかり使いこなせばそれ以上の固め効果を発揮できます。

  • (発生14F、中,上,中)(獅子吼)
    • 初段ヒット時、2発目まで連続ヒット。3段目はガードされる。
    • 2段目がカウンターヒットすると、3段目もヒットする。
      • 3段目ヒット後、『』や『』『』等で追撃できる。
    • ガード時、1発目-2F、2発目-5F、3発目-9Fと、どこで止めても確反無し。
      • ただし2段目の上段をしゃがまれると反撃を受ける。全段出し切りの場合は3段目の発生が速いため、2段目をしゃがまれても大きな反撃を受けにくい。

 慣れないうちは3段出し切りを連発しがちですが、それは危険な使い方。
 一発止め、二発止め、三発止めを使い分けていくのが基本となります。
 特に『1発目で止めて不知火等で崩す』といった行動は必ず織り交ぜる必要があります。

 それに加えて、この技には特殊動作への派生があります。
    • (発生14F、中〜浮草)
 ボディーブローから、上半身を反らして後退するスウェー動作に移行します。
 スウェーの固有名称は『浮草』。浮草中は専用の攻撃を出せます。
 ボディーブローがガードされていても、浮草派生中は最大3F有利です。
    • 浮草中
      • 上段の回し蹴り。
      • リーチ長い、カウンターでコンボ、ガードで有利。
    • 浮草中
      • 下→中→中の3段技。初段にしゃがステあり。
      • 上段を避けつつ、ガードを崩しつつ、派生で揺さぶれる。
    • 浮草中
      • 中段の叩きつけ攻撃。
      • カウンターでコンボ、ガードされても五分。
    • 浮草中
      • 壁強ダウンを奪える中段のパンチ。
      • 発生が15Fと早く、浮草移行での有利3Fと合わせると、ボディブローがガードされた場合でも、11F以内の上段か特殊中段(しゃがパン)でしか割り込みされない。

 どれも高性能です。
 ただしボディーブローがガードされている場合は注意。、
 何を出しても発生の早い中段技には割り込まれてしまいます。
 割り込みを積極的に狙ってくる相手には、
 『 』の3発目まで出し切るのが有効。
 2発目が相手の暴れを潰し、さらに3段目までヒットして大ダメージです。
 
 このように、相手の行動を見切って派生を使い分けていくことが大事。
 いきなりは難しく、実行するにはかなりの経験が必要になってきます。
 ポールのやりこみ要素の一つです。

疾風派生

  • 派生 (発生15F、中段)(疾風)
 中距離から鋭く踏み込んで繰り出す肘打ち。発生とリーチに優れ、離れた距離から当てやすい技です。
 初段だけではヒットさせても不利フレームを負います。時には一発止めも必要ですが、3種類の派生ルートがあります。
    • (で2段目キャンセル) (中,中)(疾風崩激)
      • 初段から連続ヒット。ガードで軽い反撃を受ける。
      • 2段目をキャンセルして攻め込むこともできるが、暴れに弱い。
      • 初段ガード後に最速で横移動されると、ほとんどのキャラに避けられます。
    • がヒットした瞬間に (中,上)(万聖龍砲拳)
      • 初段から連続ヒット、ガードされても確定反撃無し。
      • 初段ガード後、横移動や割り込み等は一切されずに強制ガードとなる。ただし、しゃがまれると浮かされる。
      • 威力が高いのでスカし確定に使える。
    • (で2段目キャンセル) (中,下)(疾風鉄騎)
      • コンボ始動だが連続ヒットせず、見てからガードや下段捌きをされ、浮かされる。
      • 2段目キャンセルから攻め込めるが、暴れに弱い。
      • 初段ガード後に横移動(崩激よりタイミングに猶予あり)されると、ほとんどのキャラに避けられます。

 この疾風からの連携は、相手の対応力によって使い勝手が大幅に変わる点に注意です。

  • 発生とリーチに優れるので中距離から非常に狙いやすい。
    • ただ横移動に弱く、それを知っている相手に居はスカされやすい。
  • ガードされても、豊富な派生で揺さぶっていける
    • どの派生も読み負けた時のリスクが大きいので危険な読み合いになる
    • 下段派生の『 』は慣れた相手には全く通じない。

 上級者相手に使う時は、とにかくワンパターンにならないことが大事です。

ステップ5 確定反撃

立ち

  • 発生10F
    • 発生最速。慣れないうちはこれを確実に。
  • 発生12F(双斧)
    • ワンツーよりダメージが高い。ライトゥーガード後に確実に決めたい。スクリュー誘発のため、コンボにも組み込める。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツガード後などに。でもいい。

しゃがみ

  • 発生11F: 立ち途中
    • トゥースマ。全ての下段に対して決まる。まずはこれだけ覚えたい。上段を避けた後にも効果的。
  • 発生13F: 立ち途中
    • ダウンを奪える。多くの下段に決まる。スクリュー誘発のため、コンボにも組み込める。
  • 発生15F: 立ち途中
    • コンボ始動技。スキの大きい下段をガードしたときに決めたい。ヒット後は、双斧等で追撃できる。

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