鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1 ロウを知る

どんなキャラ?

  • 接近戦が強い
    • 発生に優れた技を多く持ち、攻守共に接近戦仕様のキャラ。
    • リーチが全体的に短いため、離れた距離では決め手に欠ける。
  • 構えを使った攻めが強い
    • 特定の技の硬直をキャンセルして構えに移行できる。
    • これを活用した密度の高いラッシュが持ち味。
  • 技構成は割とスタンダード
    • 基本技ベースの技が多いため、動かしやすい。
    • 構えを絡めた操作が煩雑なので、極めるのは難しいキャラ。

基本の方針

 初心者でも扱える?

2 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (を長押し)(サマーソルトキック)
  • (ダブルサマーソルトキック)
  • 立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
  • (S)(プレッシングキック)
カウンターヒット
  • (ハイキック)
  • (ドラゴンハンマー)
  • (ドラゴンスレイヤー)

空中コンボ

 まずは狙う機会が多い『』『』『立ち途中』始動コンボから。

簡単
  • 浮かせ(S)
    • CH』『 』等からも決まるお手軽コンボ。

  • 浮かせ(S)
    • 』や『CH』からも決まるコンボ。



本格
  • 浮かせ() >
    • 本格的に上を目指すなら最低限覚えたいコンボ。
    • (S)』を『 (S)』に代えるとダメージアップ。
      • その際は締めの『 』のダッシュを引き伸ばすこと。
    • 』は初段をレバー前入れで出すとダメージアップ。

壁コンボ

  • 壁やられ  or 
    • 簡単。最初はこれだけで十分。
  • 壁やられ
    • 慣れたら。

3 基本の立ち回り

 ロウは攻守万能なキャラですが、崩す技が少ないため、攻めの方はやや難しいです。
 まずは隙が少ない技での暴れやスカ確を中心に立ち回り、スキを見てガードを崩す方針で。

立ち回り

  • (発生15F、中段)
    • ローリスクハイリターンな右アッパー
      • ヒットでコンボ。スキが少ないので気軽に振り回せる。置き技?として優秀。
      • 少し離れた距離で置くように打つと、近付いてきた相手を迎撃できる。
      • 近距離で多少強引に打っても良い結果になりやすい。

  • (発生14F、中,中,上、スクリュー)(プレッシングキック)
    • 通称『プレシ』。本作屈指のスカ確性能を持つ技。
      • コンボ始動技としては最速の発生14F。リーチも長い。
      • スカ確プレシはロウの強みの一つ。技の空振りに逃さず叩き込みたい。
    • ガードされると危険。
      • 3段目の上段キックはガードで-13F。しゃがまれるとさらに大きい反撃を受ける。
      • 適当に打たず、確実にヒットしそうな時だけ出すこと。
      • ぶっぱなしや不確実な時は、2段目の中段( )で止めると比較的安全。2段止めでも当たればダウンを奪えるし、ガードで-14Fではあるものの、3段目を警戒してか確反を打たれないことが多い。

  • (発生10F、上,上,中)(ワンツーニー)
    • ワンツー始動の、牽制と暴れを両立できる連係。
      • 強引に打ちやすく、展開が早いので対処されにくい。
      • カウンターで3発連続ヒットしダウンを奪う。
      • ガードされても反撃を受けないため気軽に打てる。

  • (発生:12F、判定:上,中,上)(ドラゴンナックルコンボ)
    • ワンツーニーと同様、接近手段としても使えるローリスクな連携。
    • 3発目は上段なので、2発止めが最もローリスク。ワンツーから移行することも可能。
    • 3発目は入力をにすることで中段になる。ただし確反あり。

  • (発生11F、上段)
    • ローリスクハイリターンなハイキック
      • 振りが早く、距離状況問わず気軽に振り回せる優秀な牽制技。
      • カウンターヒット時は『』からの追撃で大ダメージ。
      • 近距離で暴れ気味に、中距離では置くようにして出すと効果的。

4 攻め・2択

 ガードでも有利を取れる中段技としてはドラゴンハンマーや寸勁、ヒットで有利を取れる下段技としてはブレイクローやフェイントローがある。これらの技で攻めを継続しつつ、ライトゥーなどのコンボ始動技を当てたい。

中段

  • (でしゃがみ状態に) (発生20F、中段)(ドラゴンハンマー)
    • 振り下ろし系の中段パンチ。攻め継続に欠かせない技。
      • 威力が高い中段技。ガードされても相手をしゃがませて3F有利。
      • カウンターヒット時は相手がバウンドするため、コンボ始動技となる。
      • リーチの割に発生がやや遅いため、できれば有利Fを取ってから出したい。

  • (発生25F、中段、ジャンステ)(ドラゴンスレイヤー)
    • 高威力でリーチが長い中段。カウンターでコンボ始動。
      • ガードされても不利は2Fのみ。その後は暴れ技を仕込みやすい。
      • 発生は遅いがジャンステ持ちのため、相手の下段を潰しやすい。
      • ダウンした相手にヒットするので起き攻めにも使える。

  • (発生13F、中,下,中)(10連コンボ3発止め)
    • 左アッパーから軽い下段、中段に繋ぐ3段技。読まれると2段目を捌かれて浮くため、やりすぎに注意。
    • 』『』後に打てば暴れはほぼ全て潰せる。
    • 普段は一発止めを使っていく。ガードでも-1Fなので攻めを継続しやすい。
    • 2〜3段目はガードされにくいので、トドメの一撃に有効。

  • (発生20F、中段)(寸勁)
    • リーチは短いが強力な中段。ステージ中央では当てにくい。
      • 発生は遅いが、高威力かつダウンを奪える。
      • 壁際ではガードされても攻めを継続でき、ヒット後追撃も可。
      • 暴れに弱いため、有利な状況や起き攻めで狙っていきたい。

  • (発生20F、中段、パワークラッシュ)(ドラゴンキャノン)
    • リーチが長く威力も高い、ダウンを奪える中段キック。
    • パワークラッシュ技なので、中距離から強引に打っていける。
    • ガードで距離が離れるが、大幅不利となるため注意。
    • CD移行後にでも打てる。コンボ時はこちらがメイン。

下段・ガード崩し

 上記の中段との2択になる下段技を紹介。
  • (発生26F、下,中、しゃがステホーミング)(ドラゴンテイル)
    • 通称『テイル』。ハイリスクハイリターンな下段。
      • ノーマルヒットでダウンと大ダメージを奪い、更に起き攻めもできる。
      • リーチが長くしゃがステもあるので最初のうちはかなり頼れる。
      • 発生が遅い上にガードされると大きな反撃を受けるので多用は禁物。
    • 相手の力量で使い勝手が大きく変わる。
      • 不慣れな相手には滅法強いが、中級者以上にはガードされやすい。
      • 相手の横移動や上段攻撃を読んで出すなど工夫が必要になってくる。

  • (発生17F、下段)(ブレイクロー)
    • 地味ながらリスクリターンのバランスがいい主力の下段。
      • 下段にしては発生が早く、ガードのリスクも低いので気軽に狙える。
      • ヒット後は相手をしゃがませて4F有利なので攻めを継続できる。
      • ダウンした相手にヒットするので起き攻めにも使える。

  • (発生15F、下,上)(ストラクトキック)
    • 当てやすい下段
      • 発生が早くリーチも長めなので、立ち回りで狙いやすい。横移動にも多少強い。
      • 繋ぎが速い2段技なので、1段目を空振りしても2段目がスカ確を潰してくれることがある。
      • ヒット時は五分だが、距離が大きく離れるので仕切り直しとなる。純粋な削り技として使うべき。
    • リスクリターンはイマイチ
      • 2段技ではあるが、ダメージは『』より4高いだけ。
      • 1発目をガードされると自動的に2発目がスカるため、浮かされてしまう。

  • (発生18F、下段、しゃがステ)(フェイントロー)
    • しゃがステ付きで低姿勢の下段。リーチが長く、やや離れた位置から刺し込みやすい。
    • ヒット後はしゃがんだ状態で有利。スライディングを狙える。
    • ロウの細かい下段としては貴重な、カウンターでダウンを奪える技。

  • (発生29F、判定:下、ジャンプステータス)(ドラゴンスプレッド)
    • 高火力のうえヒットで5F有利だが、技後の隙が大きいのでガードされた場合は浮かされる。
    • リーチが短めで発生も遅いが、モーション的に意外とガードされにくい。
    • ジャンプしての踏みつけ攻撃なので、ダウン状態にもヒット。起き攻めや壁際で使いたい。

  • 各種投げ
    • (両手投げ)
      • コンボで追撃できるハイリターンな両手投げ。
    • (左投げ)
      • 投げモーションが独特なので投げ抜けされにくい投げ。

慣れたら
  • しゃがみ中(スライディング)
    • 奇襲性能の高い下段。詳細はスライディングを参照。
      • まずは『 』ヒット後の起き攻めで狙えるようになりたい。
      • 中距離でお見合い状態になったら、しゃがんでこの技を狙うのもいい。
      • 』 や 『』などのしゃがみ状態になる技から出すのも有効。
      • 相手が置き技や暴れ技を出さなくなってきたら、しゃがみ状態からこのスライディングとフラッシュナックル(立ち途中)との2択が効果的。


おススメ連係
  • ヒット > or or
  • ガード >

背向けから攻める

 ロウは背を向ける技と背向けから出せる技をいくつか持っています。
 主力にはなりませんが、アクセントに使うことはできます。

背を向ける技
  • (発生14F、中,上、ホーミング)(タイガーファング)
    • 初段は中段のホーミングの割に発生が早く確反もない。牽制には1発止めが最適。『』入力で背向け帰着。
    • 1発目から連続ヒットで壁強ダウンを奪えるが、しゃがまれる可能性あり。

  • (発生14F、中段)
  • (発生10F、上,中)
    • どちらもたまに使うと意表を突けるかも。

背向けから出せる技
  • 背向け中 (発生23F、下段)
    • 背向けから出せる固有の下段。ヒットでコンボ。

  • 背向け中 (発生10F、下段、しゃがステ)
    • 振り向きロー。地味ながら非常に強力。


おススメ連係
  • ヒット or ガード > or

攻めのきっかけを作る

 ロウには中距離から攻めのきっかけを作る技が少ないが、多彩な連携や強力な切り返し技がある。
  • (発生11F、特中,中、しゃがみステータス)(シットストレート〜レフトキャノン)
    • 攻め込まれたときの切り返しに使える技。
      • しゃがみパンチ始動なので割り込み性能抜群。かなり強引に打てる
      • カウンターなら2段目までヒットし、更にコンボで追撃できる。
      • ガードされると浮かされる。頼り過ぎないように。

  • (発生16F、中,下,中)(ドラゴンラッシュ)
    • 踏み込んで肘打ち、足払い、蹴り上げを繰り出す3段技。
      • 初段はロウの中では発生とリーチに優れる数少ない技。自身の左横に強い。
      • 2段目はディレイがかかり、カウンターヒットで3段目まで繋がる。
      • 3段目はヒットでコンボ、ガードされても反撃を受けない。
    • 読み合いが肝心
      • 2段目を捌いてくる相手には1発止めをメインに使っていく。
      • 2段目を捌けない相手や1発止めに最速で反撃をする相手には、出し切りしてOK。

  • (発生14F、中,中,中)(ドラゴンストーム)
    • 中段パンチによる3段技。
      • 発生が早く、リーチもまずまず。少し離れた距離から狙いやすく、自身の右横に強い。
      • 初段カウンターで3段目まで繋がり、ダウンまで奪える。
      • 2発目まで出し、カウンター確認から3段目を出せると強い。
    • ガード時のスキは大きい。
      • 1段目-9F、2段目-14F、3段目-14F。
      • 2〜3段目を出すか出さないかの読み合いを迫ることが大事。

  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • いわゆるスラッシュキック。遠距離から強引に打って、接近戦に移行することが可能。
    • ヒットでまずまずのダメージとダウンを奪える。ガードされても大幅有利。
    • リーチが長いため、バックダッシュが多い相手に使っていく。ただし近距離では出しにくい。


リーチの長い技は横移動に弱いという欠点も抱えています。相手が露骨に横移動を多用し始めたら、ホーミングのテイル』狙いに回帰を。テイルをガードする中級者以上が相手の場合は、タイガーファング()やドラゴンラウンドキック()が効果的。

5 構えを使いこなす

 ロウは特定の蹴り技中に『』と入力すると、
 攻撃後に後ろに下がります。
 この状態が『チャージドラゴン2』です。『CD2』と略されます。
 
 CD2中に『』と入力すると足を止め、上半身を揺らします。
 この状態が『チャージドラゴン1』『CD1』です。
 蹴り足を地面に降ろしたあたりで入力するのがコツです。 

 この一連の入力が成功すると技の硬直が大幅に減り、
 コンボやラッシュを大きく強化することができます。
 なお『』で直にCD1に構えることも可能です。

チャージドラゴン(CD)移行技

  • 立ち途中 (で構え移行)(発生11F、中段)
    • 一見単なるトゥースマだが、ロウのものは一味違う。
      • 立ち途中』入力から蹴るまでの間に素早く『』と入力し、更に右足を地面に降ろしたあたりで『』と入力するとスキが大幅に減少。ガードされても攻め続けられる超高性能な攻め技へと変貌。このあとは振りの早い『』を出せば、割り込まれない連係になる。
    • 』をガードさせた後に狙うのが定番。
      • 割り込まれず、ガードされても攻めを継続できる。
      • しゃがんだ状態で』から狙ってもいい。

  • (で構え移行) (発生11F、上,上)
    • 至近距離で役立つハイキック連係(スピンキックコンボ2発止め)。
      • 初段カウンターでコンボ始動。2発目まで連続ガードである。
      • 2段目がヒットorガードされるまでに『』と入力すると構え移行。
      • 更に左足が地面に降りたあたりで『』入力でスキ減少。
      • 上記が成功するとガードでも有利となり、安定してCD派生を繰り出すことが可能。

チャージドラゴン(CD)中に出せる技

  • 等でCD移行後) (発生12F、上段)
    • 通常時の『』と同じ技。
      • CDからの中では最も気軽に出せる技。発生が早いため割り込まれにい。
      • ガードさせて五分。展開が早いのでほぼこちらのペース。

  • 等でCD移行後) (発生20F、上段、Jステ)(ドラゴンライド)
    • スピンキックコンボやドラゴンラッシュからCDを経て繰り出すと、高威力なコンボパーツ(下記『構え使用コンボ』参照)となる。
    • 立ち合いでは、遠距離・中距離で直CDから繰り出しても強い。リーチが非常に長く、攻撃判定の強さや判定持続時間の長さが優秀。

  • 等でCD移行後) (発生17F、中段)(チャージブロー)
    • 威力が高く、叩きつけダウンを奪える中段技。
    • 確反はあるが、ガードで距離が離れるため壁際以外では反撃を受けにくい。

  • (レイジ中に 等でCD移行後)(発生22F、下,上、しゃがみステータス)
    • 発生22Fの下段始動レイジドライブ。ドラゴンテイルからドラゴンライドへ繋ぐ。
    • 1発目ガード時は2発目強制ガードで確反無し。ほぼ見えない発生でローリスクに相手を崩せる大技。
    • レイジ中に でも出せるが、こちらは発生26Fと遅い。

おススメ連係

  • 立ち途中
    • 定番の流れ。トレモで練習を。
  • しゃがんだ状態で を見せてから立ち途中

構え使用コンボ

  • 等 > () > ダッシュ〜
    • 最後の『』は『 』の後、ロウが左足を地面に降ろしたあたりで入力。
    • 難しければ、にすると少し簡単になる。

  • (S) > 少し前進〜
    • 締めの『』はロウが右足を地面に降ろしたあたりで入力。
    • これも難しければ『』で代用。

6 確定反撃・スカし確定

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーより少し高威力。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『』や『』で更に攻め込める。

  • 発生11F
    • 上より高威力。当てて微不利だが、で構えに移行し、攻めを継続できる。構え移行はコマンドが難しいので注意。

  • 発生12F (ハイキックドラゴンソード)
    • ライトゥーに決まる反撃の中では最も高威力。ただしリーチは短い。
    • ヒット後、『しゃがんだ状態で』で起き攻めできる。壁際で当てれば追撃可能。

  • 発生14F
    • リーチが長く、離れた距離にも届くコンボ始動技。ガードされると確反があるため注意。

  • 発生15F
    • レイジアーツなどの大技をガードした時に。リーチは短いので注意。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • トゥースマ。ほぼ全ての下段に決まるので、まずはこれを確実に。
    • で構えに移行し、攻めを継続できる。

  • 発生13F立ち途中(フラッシュナックル)
    • トゥースマの3倍近いダメージとダウンを奪える。壁際では追撃可能。2発目をしゃがまれると大きな隙となる。一応ヒット確認は可能。

  • 発生15F:立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
    • コンボ始動技。スキの大きい下段をガードした時に。浮かせる高度が高く、もぐり性能が高い。

スカし確定

  • (発生14F、中,中,上、スクリュー)(プレッシングキック)
    • 上記で取り上げたとおり、ロウを代表する優秀なスカ確。

  • (発生:14F、判定:中上)(ドラゴンダガー)
    • 発生14Fだがコマンド完成からは最速15F。ノーマルで連続ヒットかつダウンを奪える。
    • 1発止めが低リスク。ヒット確認で2発目を出すことが可能。

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