技を相手にヒットもしくはガードさせた直後の状況。
こちらが先に動ける状況が有利、相手が先に動ける状況が不利、同時に動き出せる状況が五分。
多くの技はヒットさせると有利、ガードさせると不利となります(例外多数)。
そして10F以上不利となる技は確定反撃を受けることとなります。
具体例1技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 初段の発生 | ガード | ヒット | CH |
ウィービングビード | | 中 | 26 | 15F | -8F | +6F | 左に同じ |
ラースの主要牽制技のフレーム表。
表からは、この技はヒットさせると6F有利、ガードされると8F不利になることがわかります。
ヒット時は相手より6F早く動けることを意味しま、このあと強気に攻めることができます。
ガード時は相手の方が8F早く動ける状況。確定反撃こそ受けないものの攻めのターンは相手に移ります。
具体例2技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | ガード | ヒット | カウンター |
ステップインアッパー | | 中 | 10 | 13F | -1F | +5F | +5F |
左アッパーの通称でおなじみのこの技は、ヒットすると5F有利で、強引な攻めを展開できます。
そしてガードされても不利は1Fだけで、しかも展開が早いため攻めのターンを譲らずに済みます。
加えて発生も優れています。こういった技は牽制、固め向きと言えるでしょう
具体例3技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 初段の発生 | ガード | ヒット |
ライジングトゥーキック | | 中 | 17 | 15F | -13F | ダウン |
鉄拳における代表的なコンボ始動技。ヒット時は相手を浮かせ、空中コンボで大ダメージを奪えます。
しかしガードされると13Fの不利が発生し、発生13F以下の技を確定で喰らってしまいます(確定反撃)。
ガード時の不利が10Fを超える技は、常にリスクも意識して使うようにしましょう。