最終更新: terrabattle 2017年04月25日(火) 22:40:31履歴
ver.4.7.0より、使用キャラクターおよびおともにコストが設定され、このコストのパーティ合計値を特定値以下におさめなければなくなった。コストはクラスに対応して設定されており、以下の通り。
クラス | キャラクター | おとも |
Z | 18 | 9 |
SS・Λ | 14 | |
SS | 12 | 6 |
S・Λ | 12 | |
S | 10 | 6 |
A | 8 | 4 |
B | 6 | 3 |
C以下 | 2 | 1 |
対戦プレイにおいてはキャラクターが大ダメージですぐに死んでしまわないようにHPやダメージや能力値上昇効果に修正がかけられている。以下がその一覧表。
1ターン目(先手の初手のターン)と2ターン目(後手の初手のターン)にあらゆるダメージが減衰される点と、能力値上昇効果(攻撃力+10%など)が大幅な下方修正を受ける点は特に重要なので注意すること。
1ターン目(先手の初手のターン)と2ターン目(後手の初手のターン)にあらゆるダメージが減衰される点と、能力値上昇効果(攻撃力+10%など)が大幅な下方修正を受ける点は特に重要なので注意すること。
修正対象 | 修正値 | |
物理ダメージ | x0.4 | |
魔法ダメージ | x0.2 | |
固定ダメージ | x0.5 | |
全ダメージ | 1ターン目 | x0.2 |
2ターン目 | x0.4 | |
物理攻撃回避率 | x0.5 | |
HP | Aリーグ | x3 |
Sリーグ | x4 | |
能力値上昇効果 | x(0.2+t) 1ターン経過ごとに係数に 0.05が加算されていく |
同様に、状態異常などの特殊攻撃も決定的になり過ぎないように成功率や持続時間に大幅な下方修正が加えられる。以下が一覧表。
持続時間は「上限値」。つまり、もともともスキルの持つ持続時間がどれだけの長さでも、この上限値を超えるようなら上限値とイコールに設定されてしまうということ。なお、プレイヤーキャラクターへの状態異常は、ターン経過タイミングの関係上、モンスターへの状態異常よりも1ターン分効果が長いのと同等である。たとえば多くの麻痺や睡眠などは効果時間が3ターンで、実際にモンスターが行動を飛ばされるのは2ターン分だが、プレイヤーキャラへの状態異常は持続時間がそのまま有効ターンとなるので、たとえば2ターン持続の過重がかかったキャラは2回分の行動が不能になる。
持続時間は「上限値」。つまり、もともともスキルの持つ持続時間がどれだけの長さでも、この上限値を超えるようなら上限値とイコールに設定されてしまうということ。なお、プレイヤーキャラクターへの状態異常は、ターン経過タイミングの関係上、モンスターへの状態異常よりも1ターン分効果が長いのと同等である。たとえば多くの麻痺や睡眠などは効果時間が3ターンで、実際にモンスターが行動を飛ばされるのは2ターン分だが、プレイヤーキャラへの状態異常は持続時間がそのまま有効ターンとなるので、たとえば2ターン持続の過重がかかったキャラは2回分の行動が不能になる。
特殊攻撃 | 成功率 修正値 | 持続時間 上限 |
比率ダメージ | x0.09 | |
回復禁止 | x0.09 | 1ターン |
毒 | x0.11 | 上限無し |
睡眠 | x0.11 | 1ターン |
混乱 | x0.11 | 1ターン |
麻痺 | x0.11 | 1ターン |
戦意喪失 | x0.11 | 1ターン |
過重 | x0.03 | 2ターン |
氷漬け | x0.07 | 2ターン |
石化 | x0.03 | 2ターン |
能力値減少 | x0.3 | 2ターン |
束縛 (効果は操作時間 2秒減少) | x0.2 | 2ターン |
即死 | x0.03 | |
行動遅延 | 無効 |
ラミアで決まり。ver.3.7.0の仕様変更で麻痺・混乱とも50%にまで罹患率を減らされてしまったが、それでも各キャラごとに75%の確率で3ターンも完全無力化できるのは強力無比。
罹患率が100%ではなくなったことで、召喚獣レースに1ターンの差で勝って先にラミアを撃っても2体以上が無事で生き残りラミアを撃ち返されるケースが増えている。これを懸念してカオスにしている人をたまに見かけるが、まったくおすすめしない。理由の一つ目は、カオスで得た次のターンで壊滅的な打撃を与えられない限りはラミアを撃ち返されたときにほぼ確実に負けるということ。理由の二つ目は、召喚獣レースで負けたときにカオスを撃ち返してもまったく反撃にならないこと。
ただしメカ杯など状態異常の確率をすさまじく下げてあるイベントでは当然ながらカオス一択となる。フェニックスはカオスに勝るケースがかなり限定的なのであまりおすすめしない。
ラミアを使う上でおぼえておきたいのは、復活したキャラの状態異常は解除されるという点。大火力と同時にラミアを撃った場合、キャラの死亡判定は召喚獣発動の後なので、正常状態の復活キャラが残ってしまう。1連鎖目で致死量の火力、2連鎖目でラミア、とするのが理想的だが、そんなにうまくいく状況はまず訪れないので、ラミアを撃つターンは復活しないとわかっている敵を挟むかあるいは敵が死なないように火力の出ない挟み方をすること。
ラミアを撃った後も、調子に乗って攻撃して2キャラ以上を復活させてしまい、逆にラミアを撃たれて負ける場面はよく見受けられる。復活を持っていないキャラを確認して狙うか、1キャラのみを集中攻撃して連続で落とすなどして逆転を防ぐように。
なお、アミ・サンドラ・Λの全異常耐性とユッカ・Λのリボンは、現実的にラミアへの対策となり得る数少ない手段なので、次にラミアを撃たれるとわかっているターンは意識してリボンを撒くとよい。
罹患率が100%ではなくなったことで、召喚獣レースに1ターンの差で勝って先にラミアを撃っても2体以上が無事で生き残りラミアを撃ち返されるケースが増えている。これを懸念してカオスにしている人をたまに見かけるが、まったくおすすめしない。理由の一つ目は、カオスで得た次のターンで壊滅的な打撃を与えられない限りはラミアを撃ち返されたときにほぼ確実に負けるということ。理由の二つ目は、召喚獣レースで負けたときにカオスを撃ち返してもまったく反撃にならないこと。
ただしメカ杯など状態異常の確率をすさまじく下げてあるイベントでは当然ながらカオス一択となる。フェニックスはカオスに勝るケースがかなり限定的なのであまりおすすめしない。
ラミアを使う上でおぼえておきたいのは、復活したキャラの状態異常は解除されるという点。大火力と同時にラミアを撃った場合、キャラの死亡判定は召喚獣発動の後なので、正常状態の復活キャラが残ってしまう。1連鎖目で致死量の火力、2連鎖目でラミア、とするのが理想的だが、そんなにうまくいく状況はまず訪れないので、ラミアを撃つターンは復活しないとわかっている敵を挟むかあるいは敵が死なないように火力の出ない挟み方をすること。
ラミアを撃った後も、調子に乗って攻撃して2キャラ以上を復活させてしまい、逆にラミアを撃たれて負ける場面はよく見受けられる。復活を持っていないキャラを確認して狙うか、1キャラのみを集中攻撃して連続で落とすなどして逆転を防ぐように。
なお、アミ・サンドラ・Λの全異常耐性とユッカ・Λのリボンは、現実的にラミアへの対策となり得る数少ない手段なので、次にラミアを撃たれるとわかっているターンは意識してリボンを撒くとよい。
テラバトルは挟み将棋なので、当然ながら画面端にいるキャラは挟まれにくく、かつ挟み要員としても使いやすい。そして攻撃のために挟みに行けば次のターンに挟み返されやすくなる。ピンチはチャンスでチャンスはピンチである。
特に序盤において、有効な挟み手順が見つからない場合はさっさと全キャラを端に押しつけてターンを相手に渡してしまった方がいい。「有効な挟み手順がない」というケースは、単に挟める敵がいないという状況に限らず、敵の脅威を減らせる攻撃ができない状況全般を指す。挟んでも殺し切れそうになかったりあまり重要ではないキャラしか攻撃できなかったりするならその手順は有効ではない。あきらめて防御に回る。あきらめるのが遅いと相手の召喚獣も溜まるのが早くなってしまう。見切る時は素早く。
とりあえず全キャラを連鎖させてスキルを発動させておきたい、という場合、どれだけ壁に押しつけても1キャラだけは位置が浮いて次ターンに挟まれてしまう。この場合、犠牲にするキャラは復活持ちや硬くて一撃では死なないキャラを選ぶこと。
特に序盤において、有効な挟み手順が見つからない場合はさっさと全キャラを端に押しつけてターンを相手に渡してしまった方がいい。「有効な挟み手順がない」というケースは、単に挟める敵がいないという状況に限らず、敵の脅威を減らせる攻撃ができない状況全般を指す。挟んでも殺し切れそうになかったりあまり重要ではないキャラしか攻撃できなかったりするならその手順は有効ではない。あきらめて防御に回る。あきらめるのが遅いと相手の召喚獣も溜まるのが早くなってしまう。見切る時は素早く。
とりあえず全キャラを連鎖させてスキルを発動させておきたい、という場合、どれだけ壁に押しつけても1キャラだけは位置が浮いて次ターンに挟まれてしまう。この場合、犠牲にするキャラは復活持ちや硬くて一撃では死なないキャラを選ぶこと。
ボスへの定石でおなじみの2-2挟みは対人戦でもやはり有効。2-2挟みに限らず複数連鎖はできる限り狙う。強化・回復スキルを複数回発動させられるし、一度殺して復活したキャラを二度目の連鎖での範囲攻撃で即座に殺せる可能性も生まれるからだ。
手番が回ってきたらフィールドを見渡して、敵が上下か左右の軸を合わせて複数体並んでいる箇所をチェックし、狙いを定める。
2-2挟みする場合、つかんだキャラは耐久力の低い敵を挟む方に回すことが重要。たとえば、
もっとも、逆にした方がいいケースも発生しうるので絶対ではない。
手番が回ってきたらフィールドを見渡して、敵が上下か左右の軸を合わせて複数体並んでいる箇所をチェックし、狙いを定める。
2-2挟みする場合、つかんだキャラは耐久力の低い敵を挟む方に回すことが重要。たとえば、
□□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□▼□□□ □○▼◎□□ □□□□□□ → □□□□□□ □□□□□□ → □□□□□□ □□▲□□□ □○▲○□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ ▲=耐久力高 ▼=耐久力低 ◎=つかんだ自キャラ ○=その他の自キャラこれを逆にしてしまうと、耐久力の高いキャラを最初に攻撃して削りきれず、耐久力が低い方が範囲攻撃で死んでしまって連鎖が減る、という悲劇が起き、すさまじいディスアドバンテージが発生することがままある。復活直後などでよく見かけるので注意したい。
もっとも、逆にした方がいいケースも発生しうるので絶対ではない。
敵キャラが斜めに並んでいる箇所はビッグチャンス。3キャラで2挟みを実現できる上に、連鎖を増やしやすいからだ。斜め並びの周囲を探して3挟み以上できる箇所を探すこと。パターンは非常にたくさんある。
上記の3パターンがすべての基本で、後はこれの応用になる。
なお、☆は連鎖拡大キャラを置くのに最適な位置。ここに置くことで全挟みにおいて全キャラが連鎖する。
□□□□□□ □□□□□□ □☆□○□□ □☆□○□□ □□□●□□ □□□●□□ □○●○□□ □○●○□□ □○●○□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □○●○□□ □□□□□□ □□□□□□左図は最も強力な斜め含み3挟み。右図のように3キャラ目が離れていても同様に狙える。
□□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□○●○□ ○●○□□□ □□●□□□ ●□□□□□ □□○□☆□ ○□☆□□□ □□●□□□ ●□□□□□ □□○□○□ ○□○□□□ □□□□□□ □□□□□□こちらは3キャラ目が1ブロックだけ離れている状況限定での3挟み。端でもできるのがポイント。
□□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□○●○□ ○●○□□□ □□○●○□ □□●□□□ ●□□□□□ □□●□□□ □□○□☆□ ○□☆□□□ □□○□☆□ □□○●○□ ○●○□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□○●○□これは軸が違う3挟み。端でもできるし3キャラ目が離れていてもできる、最も手広い挟み方。
上記の3パターンがすべての基本で、後はこれの応用になる。
なお、☆は連鎖拡大キャラを置くのに最適な位置。ここに置くことで全挟みにおいて全キャラが連鎖する。
このページへのコメント
何を今さら、とは承知しておりますが、リーグごとの制限レベルも載せていただけると嬉しいです
どこを目指すのかによりますね
Sリーグまでの昇格報酬で満足するならなくても大丈夫です
Sリーグでガンガンやりたいということなら、現状は神獣つきの1.5倍勢とホワイトバクロウつきのオルバという組み合わせが決定的すぎるので、持っていないとかなり厳しいです
メカ杯のように特定種族が強化されるイベントだとまたちょっと話が変わってきますが
神獣もホワイトバクロウもないと対人は難しいですかね?
魔法ダメージの減少で完全に別のゲームになったので、第二回もそれぞれやってみたいですね
ドラゴン杯で一周するのかな?
最近運営もバランス調整したりと良傾向なので、もう1回アミ杯やりたいな〜