最終更新: terrabattle 2016年01月15日(金) 19:01:16履歴
テラバトルをやっていてキャラが強すぎるとか弱すぎるとか感じたことはこれまでなかったのだが、今回はじめてゲゴナゴΛのすり抜けが危険だと感じた。強い・弱いの問題ではなく(すり抜けがほとんど役に立たない局面の方が多いだろう)、開発者が苦労して作った仕掛けが一発で無意味になってしまうタイプの能力だからだ。
まあ持ってない人の方が多いわけだし持ってても使わなければ本来の難易度で楽しめるわけだが……。
ゲゴナゴ自身はすり抜けられるが他のメンバーを敵や障害物越しに入れ替えることはできない、くらいに留めておいた方がいいような気がする。
まあ持ってない人の方が多いわけだし持ってても使わなければ本来の難易度で楽しめるわけだが……。
ゲゴナゴ自身はすり抜けられるが他のメンバーを敵や障害物越しに入れ替えることはできない、くらいに留めておいた方がいいような気がする。
ゴーレムの再構築が予想されているわけだが、さて素材となるモンスターはなんだろう?
これまでの例からして、1体は雑魚モンスターでもう1体はボス級のモンスターというルールになっているようだ。もちろん、なにかしら能力や属性などに関連するモンスターが素材となる。そして、リッチとマリリスを見る限りでは、再構築するキャラよりも「格下」のモンスターが使われるのではないか。
ということでゴーレムの再構築素材のうちボスの方はトカゲチャンピオンかサーベルキングだろうという結論に達した。
今のうちにLV50まで育てるよ!
これまでの例からして、1体は雑魚モンスターでもう1体はボス級のモンスターというルールになっているようだ。もちろん、なにかしら能力や属性などに関連するモンスターが素材となる。そして、リッチとマリリスを見る限りでは、再構築するキャラよりも「格下」のモンスターが使われるのではないか。
ということでゴーレムの再構築素材のうちボスの方はトカゲチャンピオンかサーベルキングだろうという結論に達した。
今のうちにLV50まで育てるよ!
今週のタイムアタック、ゲゴナゴΛの魔攻+15%隣接を使ってさらにスペラーを1人減らせるので32秒が出せるのではないかと試行錯誤。完璧な動かし方と配置も見つけ、Pの出場所もはまったのが何回かあったが、32秒どころか34秒がやっと。
おかしい、おかしい、としばらく考え続けてようやく原因がわかった。時間吸収解除!要らんHEALスキルのせいで時間がかかっていたのだ!意味無し!
ゲゴナゴΛを連鎖に入れない形で利用できれば狙い通りになるのだがさすがにそれは無理。無念。
おかしい、おかしい、としばらく考え続けてようやく原因がわかった。時間吸収解除!要らんHEALスキルのせいで時間がかかっていたのだ!意味無し!
ゲゴナゴΛを連鎖に入れない形で利用できれば狙い通りになるのだがさすがにそれは無理。無念。
いやー、タイムアタックが楽しい。毎週新しくやることがあるというのもいいし、試行錯誤してその結果を動画にして発表し、他のプレイヤーがさらに改良して……というサイクルで限界タイムが研ぎ澄まされていく過程が本当に面白い。
対戦が実装されたらこんなもんじゃ済まなくなるだろうな〜。待ち遠しい。
対戦が実装されたらこんなもんじゃ済まなくなるだろうな〜。待ち遠しい。
第7回のニコ生。
ゲゴナゴΛの新スキルは敵と障害物すりぬけ。ロングリジェネというのも持っていたがこれは効果時間が長いリジェネ?
ププロペΛはダークネス挟み縦列とアビス挟み口型なのでかなり火力アップ。
アリカΛはサンダー&ソードとライトニング&ソードなので、元SS属性物理よりもかなり火力落ち。ただし挟み基点で縦列と横列なので攻撃範囲はかなり広い。
レギンは重力縦3列と三すくみ+20%自己。三すくみ+20%自己ってのは要するにちょっと強い攻撃バフということになる。
とりあえず放送からわかった情報だけで仮のキャラクターページをつくったが、すべて仮情報なので鵜呑みにしないように。
人気投票の結果は……
ジェイドドラゴンは久々のイベントボスのもよう。討伐数……?
ゲゴナゴΛの新スキルは敵と障害物すりぬけ。ロングリジェネというのも持っていたがこれは効果時間が長いリジェネ?
ププロペΛはダークネス挟み縦列とアビス挟み口型なのでかなり火力アップ。
アリカΛはサンダー&ソードとライトニング&ソードなので、元SS属性物理よりもかなり火力落ち。ただし挟み基点で縦列と横列なので攻撃範囲はかなり広い。
レギンは重力縦3列と三すくみ+20%自己。三すくみ+20%自己ってのは要するにちょっと強い攻撃バフということになる。
とりあえず放送からわかった情報だけで仮のキャラクターページをつくったが、すべて仮情報なので鵜呑みにしないように。
人気投票の結果は……
- サマサ
- ユッカ
- アイリーン
- アミ・ナ
- リッキー
- グレース
- アリカ
- アマゾン
- ピッツファー
- アミ・マリー
- バル
- パルパ
- ダイアナ
- オルバ
- ガイガ
ジェイドドラゴンは久々のイベントボスのもよう。討伐数……?
人気投票が締めきられたようなので、ここに予想を書いておく。
トップは本命サマサ、対抗アマゾンちゃん。
そしてフィギュア化はアマゾンちゃんに決定するのではないかと思う。
なぜならサマサはひらひらしたパーツが多すぎて立体化が難しい。アマゾンちゃんは髪型も服装もシンプルだし露出度も適度に高いし二刀流逆手持ちでシルエットも映えるしポーズもつけやすい。
トップは本命サマサ、対抗アマゾンちゃん。
そしてフィギュア化はアマゾンちゃんに決定するのではないかと思う。
なぜならサマサはひらひらしたパーツが多すぎて立体化が難しい。アマゾンちゃんは髪型も服装もシンプルだし露出度も適度に高いし二刀流逆手持ちでシルエットも映えるしポーズもつけやすい。
改装作業完了。
これまでのように「サマサΛの火力がスナイプに追いつきそうw」みたいな楽しみ方はできなくなったが、魔法は魔法、物理は物理で火力を比べられた方が便利なはずなので、すっぱり分けた。半日かかった……。
属性物理の仕様変更はそれぞれの物理火力の値を見てもらえればわかる通り、大した変更ではないです。強い属性物理は昔から強いし、この変更でそこまで強くなるわけでもない。サマサがカオスIIIに与えるダメージが300増えた、といえばどれくらいの影響なのかわかっていただけるだろうか。ただ、さして強化していないのにプレイヤーの不満を消してしまった、という意味ではたいへん素晴らしい仕様変更だと思う。これ魔法ダメージが0.5/0.7/0.9ずつ増えてくれてたらけっこうなお祭りだったんだけどね……。
ストーリークエストの低レベル雑魚戦ではかなり意味を持つ仕様変更なので、これから始める人はますます安心して属性物理を使える。もともと発動率高くて使いやすいし。
そんなことよりもアイテムドロップ率の計算式変更だ。遅いよ!もう集め終わっちゃったよ!めっちゃしんどかったよ!今からでも嬉しいですけど。
これまでのように「サマサΛの火力がスナイプに追いつきそうw」みたいな楽しみ方はできなくなったが、魔法は魔法、物理は物理で火力を比べられた方が便利なはずなので、すっぱり分けた。半日かかった……。
属性物理の仕様変更はそれぞれの物理火力の値を見てもらえればわかる通り、大した変更ではないです。強い属性物理は昔から強いし、この変更でそこまで強くなるわけでもない。サマサがカオスIIIに与えるダメージが300増えた、といえばどれくらいの影響なのかわかっていただけるだろうか。ただ、さして強化していないのにプレイヤーの不満を消してしまった、という意味ではたいへん素晴らしい仕様変更だと思う。これ魔法ダメージが0.5/0.7/0.9ずつ増えてくれてたらけっこうなお祭りだったんだけどね……。
ストーリークエストの低レベル雑魚戦ではかなり意味を持つ仕様変更なので、これから始める人はますます安心して属性物理を使える。もともと発動率高くて使いやすいし。
そんなことよりもアイテムドロップ率の計算式変更だ。遅いよ!もう集め終わっちゃったよ!めっちゃしんどかったよ!今からでも嬉しいですけど。
いやあ、でかい仕様変更が来てしまった。あまり大勢に影響がないがwikiの更新だけがつらいという仕様変更が……。
ココΛとサマサΛの火力指数を出したときから薄々感じていたのだが、魔法・物理両方のダメージを合算して火力指数を出すことには意味があまりない。同じ属性/武器内で比較するためのものなので、サマサΛの火力指数がスォウを超えた!とか言っても、剣の敵相手には依然としてスォウの方が強いわけで。
これはもう、物理火力と魔法火力を分けるべき時が来ちゃったのだろうな……。
ああああああああああああああああ最初からやっておけばよかった。
雷神楽しみですね!ガイガさんの再構築が間に合わなかったのがちょっと残念ですが!
ココΛとサマサΛの火力指数を出したときから薄々感じていたのだが、魔法・物理両方のダメージを合算して火力指数を出すことには意味があまりない。同じ属性/武器内で比較するためのものなので、サマサΛの火力指数がスォウを超えた!とか言っても、剣の敵相手には依然としてスォウの方が強いわけで。
これはもう、物理火力と魔法火力を分けるべき時が来ちゃったのだろうな……。
ああああああああああああああああ最初からやっておけばよかった。
雷神楽しみですね!ガイガさんの再構築が間に合わなかったのがちょっと残念ですが!
ところで、気づいている人も多いと思うが、JOB追加用アイテムのネーミングには明確なルールがある。
JOB2追加用のアイテムは「や」で始まる形容詞がつく(やさしさの〜、やるせない〜、やんごとなき〜)。
JOB3追加用のアイテムは「○識の」がつく(知識の〜、狂識の〜、無識の〜)。
そして、「や」で始まる形容詞には限りがある。
「やらしい○○」が登場する日は近い!
JOB2追加用のアイテムは「や」で始まる形容詞がつく(やさしさの〜、やるせない〜、やんごとなき〜)。
JOB3追加用のアイテムは「○識の」がつく(知識の〜、狂識の〜、無識の〜)。
そして、「や」で始まる形容詞には限りがある。
「やらしい○○」が登場する日は近い!
狂乱の青龍ナイトから一夜明けて、育て終わった青龍を待望のメタルZONE6で使ってみた。MZ6では必須。ミラーも含めて全滅させてやっと28万くらいだったので効率はたいへん悪いが、経験値を増やし消費スタミナを減らすとニコ生で言っていたので、次のアップデートで適正値になるだろう。他の状態異常持ちと違って青龍は火力兼任なところがよい。
5/29ニコ生新情報まとめ。
・MZ6は敵を柔らかく、経験値を増やす方向で変える
・お気軽はお気軽すぎたので軽くレベル制限を入れる
・シナリオクエストの中からいくつかピックアップした協力プレイを作る
・藤坂氏のΛ線画公開!ププロペ、ゲゴナゴ、アリカ、レギン
・青龍がバグにより友情の契約で出るようにwしかたないから公認wこれはすごいw
・MZ6は敵を柔らかく、経験値を増やす方向で変える
・お気軽はお気軽すぎたので軽くレベル制限を入れる
・シナリオクエストの中からいくつかピックアップした協力プレイを作る
・藤坂氏のΛ線画公開!ププロペ、ゲゴナゴ、アリカ、レギン
・青龍がバグにより友情の契約で出るようにwしかたないから公認wこれはすごいw
アイテムドロップ率アップは計算後に小数点以下を切り捨てられ、しかも日替わりボーナスの2倍はその後に掛けられるのだそうだ。つまり1%のドロップアイテムのためにアリカとガッツを連れていっても無駄!無駄!無駄!
(´・ω・`)
そりゃないよ……。
早く再構築されないかなー。
(´・ω・`)
そりゃないよ……。
早く再構築されないかなー。
アチーブメントの現状コンプリート。
以下、まったく参考にならないであろう廃課金向けのコンプリートガイド。
・杖使いIII、槍使いIII
再構築キャラのみで達成できるからレベル50くらいまで上げてからガチャるだけだよ!
・弓使いIII
一人は当然ユッカΛ、後の二人は今後使うだろうホワイトドラゴンと、再構築が来るかもしれないクラーケンで取ったよ!
・剣使いIII
スォウは全JOBレベル90にするだろうし、うまいぐあいにマリリスとリッチが再構築で一旦消えてくれたので、再入手してレベル60くらいまで上げてからガチャるだけだよ!
・コイン稼ぎII
ユリア、バハンナ、ジーラ、コインアップ使って取ったよ!コインアップ使えるからそんなに無理しなくても割と簡単。
・EXP稼ぎII
ボンナとEXPアップ使って取ったよ!キング出現はノーカウントにされてしまうのでノーマルメタルで。これが一番厳しかったかも。ある程度引きが良くないと50万は届かない。
今いちばん再構築してほしいキャラは?と質問されたら、間違いなくアリカとガッツ即答。それくらいアイテム集めがきつい。やんごとなき尾と狭識のノミの稼ぎ場所として4-2を見つけるのに一日遅れてしまい、ドロップ率アップ日に間に合わなかったのが痛恨。
インビンシブルの浮遊バリアのダメージ軽減はカナンの古の障壁と同様に累積しない、という情報あり。
使用可能になる前にここまで評価が落ちるキャラは空前絶後w
全ダメージ軽減は控えめにしておかないと手がつけられなくなる可能性がある、という判断か。
使用可能になる前にここまで評価が落ちるキャラは空前絶後w
全ダメージ軽減は控えめにしておかないと手がつけられなくなる可能性がある、という判断か。
公式twitterの発言で、残りのアミ2人の再構築にも連鎖拡大がつくっぽい推測が出ているが……
すみません。先に謝っておきますが連鎖拡大はそこまでぶっ飛んだスキルではないです。サンドラΛの記事はかなり煽り気味に書いてしまったし、ゲームシステムが根幹から覆されるスキル!とか騒いでる人もいるけど、実際そこまでのもんでもない。見た目はすごいが、本質的には「楽できる便利スキル」。これまで不可能だったことが可能になるたぐいのスキルではない。
やっぱり、挟んだ反対側には連鎖線が届かないという点が、かなり性能を抑えめにしてる。反対側にも届くようならこうなっちゃうからね。
だから、まあ、管理人の三人目の嫁ことアミ・ナがΛになって連鎖拡大を持っていようがいまいが、アミ・ナへの愛情は変わらない。再婚するかどうかに影響するほどすごいスキルではない。
実際に使ってる人はわかると思うが、アミ・サンドラ・Λの持ってるスキルで一番すごいのは全体ヒール上限900だ。当たり前といえば当たり前の話だがここで声を大にして言っておく!連鎖拡大より全体ヒールの方がすごいぞ!
そして再構築アミ・ナとアミ・マリーも全体ヒール上限900を持っているのはまず間違いない。
つまり再婚するのもまず間違いない!
すみません。先に謝っておきますが連鎖拡大はそこまでぶっ飛んだスキルではないです。サンドラΛの記事はかなり煽り気味に書いてしまったし、ゲームシステムが根幹から覆されるスキル!とか騒いでる人もいるけど、実際そこまでのもんでもない。見た目はすごいが、本質的には「楽できる便利スキル」。これまで不可能だったことが可能になるたぐいのスキルではない。
やっぱり、挟んだ反対側には連鎖線が届かないという点が、かなり性能を抑えめにしてる。反対側にも届くようならこうなっちゃうからね。
□□□□□□ □□○○←○ □□■■□↑ □□■■□↑ □□○○→○ □□□□□□全員連鎖!これができるようになってたら、性能的にも、あと多分処理的にも本当にものすごいことになってたと思う。が、開発陣もそこは思い止まった(?)。ナイス判断。
だから、まあ、管理人の三人目の嫁ことアミ・ナがΛになって連鎖拡大を持っていようがいまいが、アミ・ナへの愛情は変わらない。再婚するかどうかに影響するほどすごいスキルではない。
実際に使ってる人はわかると思うが、アミ・サンドラ・Λの持ってるスキルで一番すごいのは全体ヒール上限900だ。当たり前といえば当たり前の話だがここで声を大にして言っておく!連鎖拡大より全体ヒールの方がすごいぞ!
そして再構築アミ・ナとアミ・マリーも全体ヒール上限900を持っているのはまず間違いない。
つまり再婚するのもまず間違いない!
メタルラン乱舞でとにかく強いのがボンナ。今日はボンナ+Z魔+育成メンバー4人でやってみたけれど、これひょっとしたらボンナだけでもいいかもしれない。
経験値+15%のおかげで引率分の損失をほとんどチャラにできるし、乱舞のメタルランたちはどの状態異常に対しても耐性が低く設定されているらしく周囲2の石化と麻痺が突き刺さりまくる。
最初はレギンとかユリアとか使ってみたけれど、けっきょくボンナだけでいいという結論に達した。レギンも縦3列状態異常は強いんだけど、2ターンで効果が切れてしまうのが苦しい。ボンナは石化なので、倒さずに次のBATTLEに向けて悠々と隊列を整えられるのがいい。普通のメタルでもそうだけど、キャラを格子状に配置しておくのが定石。次のBATTLE開始時の敵配置で最初から挟まれている形を作りやすいから。
経験値+15%のおかげで引率分の損失をほとんどチャラにできるし、乱舞のメタルランたちはどの状態異常に対しても耐性が低く設定されているらしく周囲2の石化と麻痺が突き刺さりまくる。
最初はレギンとかユリアとか使ってみたけれど、けっきょくボンナだけでいいという結論に達した。レギンも縦3列状態異常は強いんだけど、2ターンで効果が切れてしまうのが苦しい。ボンナは石化なので、倒さずに次のBATTLEに向けて悠々と隊列を整えられるのがいい。普通のメタルでもそうだけど、キャラを格子状に配置しておくのが定石。次のBATTLE開始時の敵配置で最初から挟まれている形を作りやすいから。
手持ちのキャラの大半がレベル90になってしまった。もちろん一番よく使うJOBだけだが。
次のアップデートはまず間違いなく第二部実装だが、ひょっとしたら対戦も一緒に実装されちゃうかもしれないので、今のうちにテラバトルの対戦モードの形式を予想しておこうと思う。
テラバトルの基本は挟み将棋で、複数キャラを一手で動かせる上にスキルがめちゃくちゃ強いので、普通に2人のプレイヤーがお互いのキャラを挟み合う形式だとまったくゲームにならない。初手で挟むことが可能な配置なら先手必勝だし、そうでなければお互いが挟まれないような配置を続けるだけになるので永遠に勝負がつかない。
そこで以下の二つのどちらかの形式になるのではないかと予想する。
(1) 配備&挑戦形式
多くのスマホゲーで採用されている形式。各プレイヤーは「迎撃用」のパーティを組んで登録しておく。対戦プレイをしたいプレイヤーは「挑戦用」のパーティを組んで出陣、マッチングされた他プレイヤーの「迎撃用」パーティと戦う。「迎撃用」の方のパーティはオート操作となる。おそらく、一定ターン数以内に殲滅できれば挑戦側の勝ち、みたいな条件になるだろう。
この形式の利点はたくさんある。なんといってもサーバ負荷が軽いこと、切断問題と無縁でいられること、挑戦側だけでゲームが行えるので協力プレイのようにマッチング相手不在という事態が起きないこと、迎撃と挑戦とで有用なキャラが違ってくるはずなので選択の幅が広まること……。
欠点はひとつだけ。しかしその欠点がとてつもなく大きい。なんなのかはだいたいの人がすぐわかるだろう。テラバトルの対戦というからにはお互い一手ずつ操作テクニックを駆使した見事な連鎖攻撃をぶつけ合うガチンコ勝負だよな!……というようなニーズにまったく応えられないのだ。
(2) ボス攻防形式
そこでもう一つ考えられるのは、お互いが6キャラのパーティとは別に、いわゆる将棋でいうところの王将にあたるボスユニットを保有する形式。先に相手のボスユニットに一定ダメージを与えれば勝ち、というゲームだ。ボス自体はプレイヤーが操作できず、ランダムあるいは一定パターンで動く、というような仕様にすれば膠着状態は簡単に回避できるだろう。相手のパーティメンバーを挟んだり攻撃したりも当然可能だが、死亡してもなんらかのペナルティ+一定ターン数の離脱の後にフィールドに戻ってくる、とすればキャラへの攻撃一辺倒でもなくなるはず。
欠点も利点も(1)の裏返しだ。
(2)の方が公算が大きいかな、と思うのだが、まったく予想もつかなかった形式で来るかもしれない。
いやー楽しみ楽しみ。
次のアップデートはまず間違いなく第二部実装だが、ひょっとしたら対戦も一緒に実装されちゃうかもしれないので、今のうちにテラバトルの対戦モードの形式を予想しておこうと思う。
テラバトルの基本は挟み将棋で、複数キャラを一手で動かせる上にスキルがめちゃくちゃ強いので、普通に2人のプレイヤーがお互いのキャラを挟み合う形式だとまったくゲームにならない。初手で挟むことが可能な配置なら先手必勝だし、そうでなければお互いが挟まれないような配置を続けるだけになるので永遠に勝負がつかない。
そこで以下の二つのどちらかの形式になるのではないかと予想する。
(1) 配備&挑戦形式
多くのスマホゲーで採用されている形式。各プレイヤーは「迎撃用」のパーティを組んで登録しておく。対戦プレイをしたいプレイヤーは「挑戦用」のパーティを組んで出陣、マッチングされた他プレイヤーの「迎撃用」パーティと戦う。「迎撃用」の方のパーティはオート操作となる。おそらく、一定ターン数以内に殲滅できれば挑戦側の勝ち、みたいな条件になるだろう。
この形式の利点はたくさんある。なんといってもサーバ負荷が軽いこと、切断問題と無縁でいられること、挑戦側だけでゲームが行えるので協力プレイのようにマッチング相手不在という事態が起きないこと、迎撃と挑戦とで有用なキャラが違ってくるはずなので選択の幅が広まること……。
欠点はひとつだけ。しかしその欠点がとてつもなく大きい。なんなのかはだいたいの人がすぐわかるだろう。テラバトルの対戦というからにはお互い一手ずつ操作テクニックを駆使した見事な連鎖攻撃をぶつけ合うガチンコ勝負だよな!……というようなニーズにまったく応えられないのだ。
(2) ボス攻防形式
そこでもう一つ考えられるのは、お互いが6キャラのパーティとは別に、いわゆる将棋でいうところの王将にあたるボスユニットを保有する形式。先に相手のボスユニットに一定ダメージを与えれば勝ち、というゲームだ。ボス自体はプレイヤーが操作できず、ランダムあるいは一定パターンで動く、というような仕様にすれば膠着状態は簡単に回避できるだろう。相手のパーティメンバーを挟んだり攻撃したりも当然可能だが、死亡してもなんらかのペナルティ+一定ターン数の離脱の後にフィールドに戻ってくる、とすればキャラへの攻撃一辺倒でもなくなるはず。
欠点も利点も(1)の裏返しだ。
(2)の方が公算が大きいかな、と思うのだが、まったく予想もつかなかった形式で来るかもしれない。
いやー楽しみ楽しみ。
カオスの挙動変更を再確認。かなり強くなっているが、まあこのくらいが想定された本来の強さかもしれない。
新妻サマサΛを連れていってもホストじゃないと麻痺ってばかりで操作時間+4秒を味わえないのが哀しい。
新妻サマサΛを連れていってもホストじゃないと麻痺ってばかりで操作時間+4秒を味わえないのが哀しい。
24時間クリア挑戦企画のニコ生でけっこう衝撃的な情報がいくつか出た。
・スキルブースト上昇判定は、最も発動率が低いものではなく、最後に発動したものを基準に判定される?つまり発動率が低いスキルをなるべく下にセットした方が有利。
・やきもちの毛がバグでドロップしないことをニコ生中にバグだと運営側が認識w
タイムシフトに落ちたら再確認する予定。
・スキルブースト上昇判定は、最も発動率が低いものではなく、最後に発動したものを基準に判定される?つまり発動率が低いスキルをなるべく下にセットした方が有利。
・やきもちの毛がバグでドロップしないことをニコ生中にバグだと運営側が認識w
タイムシフトに落ちたら再確認する予定。
アクセス数すごいことになっとる……。さすが新要素大量実装+ゴールデンウィーク。
200万DL記念動画でついに31章の画面も公開され、わくわくが止まらない。どれだけものすごい新キャラが出てきても使いどころがなければ意味が無い。
再構築キャラはどれも強いが、唯一ユッカだけは今後のクエスト次第のところがある。テラパニックとか禍根息みたいな複数の状態異常をばんばん飛ばしてくる敵が出てこない限り、リボンの真価は発揮されない。一種類だけなら専用の無効・解除要員を連れていけばいいってなっちゃう。しかし一方で、そんな敵を出してしまうと今度はユッカΛを持っていない人には高すぎるハードルになってしまうかもしれないわけで、このへんが行動不能系状態異常の難しいところ。
あとリッキーの最終スキルは多分リボンじゃないよね?あれはユッカがリボンつけてるからだろうし……。
200万DL記念動画でついに31章の画面も公開され、わくわくが止まらない。どれだけものすごい新キャラが出てきても使いどころがなければ意味が無い。
再構築キャラはどれも強いが、唯一ユッカだけは今後のクエスト次第のところがある。テラパニックとか禍根息みたいな複数の状態異常をばんばん飛ばしてくる敵が出てこない限り、リボンの真価は発揮されない。一種類だけなら専用の無効・解除要員を連れていけばいいってなっちゃう。しかし一方で、そんな敵を出してしまうと今度はユッカΛを持っていない人には高すぎるハードルになってしまうかもしれないわけで、このへんが行動不能系状態異常の難しいところ。
あとリッキーの最終スキルは多分リボンじゃないよね?あれはユッカがリボンつけてるからだろうし……。
改装完了。超疲れた。
火力指数の計算方法を変更して、より現実にそぐう形に。以前はツバキ>ググバ>スォウだったのが、今回の計算方法ではスォウ>ググバ>ツバキになったので、より信頼できる指標になった……と思う。
しかしシーズン2はレベル90に合わせた難易度にするんだろうか?再構築キャラのレベル90なんてもうほんと化け物過ぎて、使いどころは作ってほしいけど調整難しそう。
火力指数の計算方法を変更して、より現実にそぐう形に。以前はツバキ>ググバ>スォウだったのが、今回の計算方法ではスォウ>ググバ>ツバキになったので、より信頼できる指標になった……と思う。
しかしシーズン2はレベル90に合わせた難易度にするんだろうか?再構築キャラのレベル90なんてもうほんと化け物過ぎて、使いどころは作ってほしいけど調整難しそう。
うおおおおおおおおおおおカオスの行動パターンが変わってる!
最初のターン動かないから安全に2ターン目を迎えられたはずなのに、久々に挑戦してみたら初手で2-2挟みした直後に闇痺喰らった!
こりゃ完全に戦術書き直しじゃないか……。
最初のターン動かないから安全に2ターン目を迎えられたはずなのに、久々に挑戦してみたら初手で2-2挟みした直後に闇痺喰らった!
こりゃ完全に戦術書き直しじゃないか……。
Z魔のなにがすごいって、メタルが捗りまくり。フィールドほぼ全域を焼き尽くせる上に、どうしても届かないなって場所もボムでやれちゃう。魔攻500超えてるとメガ級でも一撃でやれるし。レベル70SS魔だとメタルランを横3列のエリア内に必死に誘導しなきゃいけなかったんだよね。あの苦労が懐かしい。
ああそうそう再構築キャラ一通り使ってみたけどアミ・サンドラがぶっちぎりで強い。
まあ、今やってるイベントに噛み合っているという理由もあるのだが。
連鎖線拡大はアミ・ナやアミ・マリーにも持たせてあげてほしいなあとも思いつつ……でもそうすると三人の差別化が図れず……うーん。
まあ、今やってるイベントに噛み合っているという理由もあるのだが。
連鎖線拡大はアミ・ナやアミ・マリーにも持たせてあげてほしいなあとも思いつつ……でもそうすると三人の差別化が図れず……うーん。
Zクラスはだいたい全員化け物だが、特にユッカの状態異常耐性が気になる。
耐性というからには50%?
そしてこれがいつものように累積するとなると複数キャラが全状態異常完全無敵の夢スキルに。
あとサマサ可愛いですね。ほんと可愛いですね。再婚します。
耐性というからには50%?
そしてこれがいつものように累積するとなると複数キャラが全状態異常完全無敵の夢スキルに。
あとサマサ可愛いですね。ほんと可愛いですね。再婚します。
再構築ユッカの連れているドラゴンがリッキーのペットだったやつに見えるのだが……姉と交換したのだろうか?
それはさておき、とてもよい。再構築イラスト全部素晴らしい。早く使いたい。
それはさておき、とてもよい。再構築イラスト全部素晴らしい。早く使いたい。
あああああああああああああ再構築サマサ可愛すぎるでしょう!
なんなのもうこれ!
なんなのもうこれ!
ところでみなさんは、ガチャでなにが出るか確定するのがどのタイミングなのかご存じだろうか。
管理人は知っている。というかさっき身を以て学習した。
管理人は何週間か前に友情の契約をコンプリートしたのだが、今でもたまに友情の契約10連ガチャをポチっと押して、ひょっとしたらアップデートなどで取得できるモンスターが増えていないだろうか……?と試している。さっきもやった。
が、間違えて真実の契約を押してしまった。
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!
インビンシブルを全JOB解放してからレベルアップさせるため、1回出しただけで止めている状態なのに!
封筒が見えたところであわててタスクキルし、おそるおそる再起動。インビンシブルのステータスを確認する。
(´;ω;`)
ちなみにインビンシブルの必要経験値は、あのバハムートのさらに三割増しくらいである……。
ガチャの結果はボタンを押した直後に確定します。
(より正確に言えば、おそらくConnectingしてサーバとつながった時点だろう)
封筒から紙が出てくるときに念を送ったり画面連打したりしても無駄だからね!
管理人は知っている。というかさっき身を以て学習した。
管理人は何週間か前に友情の契約をコンプリートしたのだが、今でもたまに友情の契約10連ガチャをポチっと押して、ひょっとしたらアップデートなどで取得できるモンスターが増えていないだろうか……?と試している。さっきもやった。
が、間違えて真実の契約を押してしまった。
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!
インビンシブルを全JOB解放してからレベルアップさせるため、1回出しただけで止めている状態なのに!
封筒が見えたところであわててタスクキルし、おそるおそる再起動。インビンシブルのステータスを確認する。
(´;ω;`)
ちなみにインビンシブルの必要経験値は、あのバハムートのさらに三割増しくらいである……。
ガチャの結果はボタンを押した直後に確定します。
(より正確に言えば、おそらくConnectingしてサーバとつながった時点だろう)
封筒から紙が出てくるときに念を送ったり画面連打したりしても無駄だからね!
新規呼び込みのためのキャンペーンが立て続けに打ち出されていて、それは大変好ましいことなのだが、おそらく来月末の再構築&第二部実装まで新規コンテンツ追加はないだろうという推測も浮かんでしまう。次のアップデートまでのつなぎのキャンペーンではないだろうか、と。
次のver.はおそらく3.0.0になるはずなので、大規模アップデートのための準備期間としてはしかたない……が!インビンシブルを使えないまま一ヶ月お預けはつらい!毛をくれ!毛だけでいいから!
あとエイル様を早く愛撫したいです!
なにか新規コンテンツ追加があるとしたらラストストーリーのコラボキャラ?
コラボキャラってたいがいヒトだから草と花だけどんどん不足していくんだよね。
次のver.はおそらく3.0.0になるはずなので、大規模アップデートのための準備期間としてはしかたない……が!インビンシブルを使えないまま一ヶ月お預けはつらい!毛をくれ!毛だけでいいから!
あとエイル様を早く愛撫したいです!
なにか新規コンテンツ追加があるとしたらラストストーリーのコラボキャラ?
コラボキャラってたいがいヒトだから草と花だけどんどん不足していくんだよね。
とりあえずインビンシブルのSP溜めアップだけでもどんなものか確かめるためにLV65にしてカオスIIIに連れていったが、これ、ゲージが伸びるのがちょっと早くなるだけで1ターンの増加上限は変わってないかもしれない……。そうだとすると完全無駄スキル。
まあどのみち入れる余裕はないんだが。
まあどのみち入れる余裕はないんだが。
インビンシブルはたしかに強いけど攻撃面ではびっくりするほどでもない。弱点を突けないので火力は実質上SS魔術師の半分以下。
やばいのは浮遊バリア。自分自身が四属性のシールドを持っている上に浮遊バリアで2ターンの間-30%なので、つまり連鎖し続けている限り属性攻撃に対しては完全無敵になる。属性持ちに対しては当然こちらも対属性シールド持ちの多い編成で臨むはずなので複数メンバーが完全無敵。これはすごい。
やばいのは浮遊バリア。自分自身が四属性のシールドを持っている上に浮遊バリアで2ターンの間-30%なので、つまり連鎖し続けている限り属性攻撃に対しては完全無敵になる。属性持ちに対しては当然こちらも対属性シールド持ちの多い編成で臨むはずなので複数メンバーが完全無敵。これはすごい。
キャラクターランキングはちょくちょく変更してるんだが、ほとんど評価が上がるばっかりで下がるキャラがいないというのがテラバトルのすごいところだと思う。つまり、使えないキャラがどんどんいなくなっている。
これまでに最も評価が上がったのはエルヴァーン。最初は★★☆だったから三段階も上がったことになる。毒しか効かない上に毒は21倍効くなんていう難敵を出されたらそりゃあテコ入れ効果絶大だ。
コメント欄でクスカの評価が低すぎるなんて言われてたけど、Bヒーラーの評価はもう上がることはないと思う。使わなきゃいけない理由が出てこない。SSヒーラーは今後評価が上がる可能性が十分にある。レベルキャップが外れてHPが万単位に突入すればヒール・テラの存在意義も生まれるし、そうでなくともたとえば「全キャラの回復量を1/5にする」みたいな敵を出せば簡単にヒール・テラの価値を上げられる。何事もクエスト次第。
だから極端な話をすればシャグナ様の評価がいきなり爆騰するクエストだって作ろうと思えば作れる。
1ターン目:浮遊しているキャラに致死級攻撃
2ターン目:浮遊していないキャラ全員次ターン行動不能
3ターン目:致死級攻撃周囲1+浮遊しているキャラ全員次ターン行動不能
4ターン目:致死級攻撃周囲1
こんな攻撃をしてくる露骨テコ入れボスが出てくるとシャグナ様がいなければクリア不能!
出ないだろうけど。
これまでに最も評価が上がったのはエルヴァーン。最初は★★☆だったから三段階も上がったことになる。毒しか効かない上に毒は21倍効くなんていう難敵を出されたらそりゃあテコ入れ効果絶大だ。
コメント欄でクスカの評価が低すぎるなんて言われてたけど、Bヒーラーの評価はもう上がることはないと思う。使わなきゃいけない理由が出てこない。SSヒーラーは今後評価が上がる可能性が十分にある。レベルキャップが外れてHPが万単位に突入すればヒール・テラの存在意義も生まれるし、そうでなくともたとえば「全キャラの回復量を1/5にする」みたいな敵を出せば簡単にヒール・テラの価値を上げられる。何事もクエスト次第。
だから極端な話をすればシャグナ様の評価がいきなり爆騰するクエストだって作ろうと思えば作れる。
1ターン目:浮遊しているキャラに致死級攻撃
2ターン目:浮遊していないキャラ全員次ターン行動不能
3ターン目:致死級攻撃周囲1+浮遊しているキャラ全員次ターン行動不能
4ターン目:致死級攻撃周囲1
こんな攻撃をしてくる露骨テコ入れボスが出てくるとシャグナ様がいなければクリア不能!
出ないだろうけど。
ラミアすごいな。これまでこのwikiでトップページの次に閲覧数が多かったのはずーっとキャラクターランキングのページだったんだけど(これも理由がよくわからんのだが)、直近一週間の閲覧数でついにラミアのページが追い抜いた。
みんな試行錯誤してるのだねえ。
次のイベントも楽しみだな。アチーブメントも実装されることが(大野さんのうっかりミスでw)発覚したし。
みんな試行錯誤してるのだねえ。
次のイベントも楽しみだな。アチーブメントも実装されることが(大野さんのうっかりミスでw)発覚したし。
リヴァイアサンも実は2人撃破を試みたけど断念した。
混乱無効がないとBATTLE1でいきなり詰むからレゾナンド+ルートしか選択肢がないんだが、そうすると渦潮をまともに食らって物理ダメージでぼろぼろにされて死んでしまう。しかも水のバリアを破れないのでおよそ400回の攻撃が必要という概算が出て、あきらめた。
次の降臨までに、混乱無効(耐性でもいい!)を持つ浮遊キャラが出てくれないものか。
混乱無効がないとBATTLE1でいきなり詰むからレゾナンド+ルートしか選択肢がないんだが、そうすると渦潮をまともに食らって物理ダメージでぼろぼろにされて死んでしまう。しかも水のバリアを破れないのでおよそ400回の攻撃が必要という概算が出て、あきらめた。
次の降臨までに、混乱無効(耐性でもいい!)を持つ浮遊キャラが出てくれないものか。
ラミア実装でST回復属性のアイコン(←これね)がようやく手に入ったので全キャラ差し替えた。前のこれは海外wikiから拾ってきたやつだけど、やっぱりなんか違う気がしてたんで、ようやくちゃんとしたものに差し替えられて嬉しい。
しかし「ST回復属性」というのはかなり本質を外しているのでもっといい呼び名はなかったもんかな、と思う。状態異常解除以外の目的で使うことも多いし、そもそもゲゴナゴなんて状態異常関係のスキルひとつも持ってないんだぜ?
しかし「ST回復属性」というのはかなり本質を外しているのでもっといい呼び名はなかったもんかな、と思う。状態異常解除以外の目的で使うことも多いし、そもそもゲゴナゴなんて状態異常関係のスキルひとつも持ってないんだぜ?
ラミア戦はラミアをIIIまで育てて一段落するかと思いきや、消費スタミナが安いこともあってちょくちょくルームを立ててやっている。勝率は七割くらいだろうか。
最初は当然、あまりの難しさに、こりゃいくらなんでもないよ、と途方に暮れたものだ。今後確実に修正が来るだろうなとまで思った。
しかし人間慣れるもので、今ではさほど苦労しないし、難易度に関してもこのままでおかしくないなと思い始めている。ルームに入ってくるゲストプレイヤーも、みんなラミア戦のなんたるかをしっかり理解している人たちばかりで、しっかり逃げを徹底してくれる。
正直、かなり楽しい。
難易度がテラバトル史上最高なら、攻略したときの達成感もまたテラバトル史上最高だ。だってみんなラミア倒したときハート飛ばしまくるよね?ヴァルキリーでもアルテミスでもせいぜい倒した直後にハート一回だけなのに。
ラミア戦をずっとやってきて感じたのは、スマホゲーの難易度調整というものの困難さだ。
いちばんわかりやすいのはラミア戦でも登場した「デス」。即死攻撃は最凶最悪なので敵に使わせれば難易度は跳ね上がるし、デス無効を持っているキャラの価値も跳ね上がる。しかしあまりにも敵がガンガン使ってくるようだと、SSに2体しかいないデス無効連鎖持ちが必須キャラになってしまって大多数のプレイヤーがクリアできなくなる。
リッチ戦でもラミア戦でも、実にうまく即死攻撃を敵に使わせているなあ、と感心してしまう。
デス無効連鎖があれば楽になり、なくてもなんとかなる。そのラインを、リッチ戦ではルーレットという要素で、ラミア戦では1ターンおきで周囲1という限定で、それぞれキープできている。まあラミア戦は他の要素が厳しすぎてデス無効の価値が相対的にかなり下がってはいるが。
最初は当然、あまりの難しさに、こりゃいくらなんでもないよ、と途方に暮れたものだ。今後確実に修正が来るだろうなとまで思った。
しかし人間慣れるもので、今ではさほど苦労しないし、難易度に関してもこのままでおかしくないなと思い始めている。ルームに入ってくるゲストプレイヤーも、みんなラミア戦のなんたるかをしっかり理解している人たちばかりで、しっかり逃げを徹底してくれる。
正直、かなり楽しい。
難易度がテラバトル史上最高なら、攻略したときの達成感もまたテラバトル史上最高だ。だってみんなラミア倒したときハート飛ばしまくるよね?ヴァルキリーでもアルテミスでもせいぜい倒した直後にハート一回だけなのに。
ラミア戦をずっとやってきて感じたのは、スマホゲーの難易度調整というものの困難さだ。
いちばんわかりやすいのはラミア戦でも登場した「デス」。即死攻撃は最凶最悪なので敵に使わせれば難易度は跳ね上がるし、デス無効を持っているキャラの価値も跳ね上がる。しかしあまりにも敵がガンガン使ってくるようだと、SSに2体しかいないデス無効連鎖持ちが必須キャラになってしまって大多数のプレイヤーがクリアできなくなる。
リッチ戦でもラミア戦でも、実にうまく即死攻撃を敵に使わせているなあ、と感心してしまう。
デス無効連鎖があれば楽になり、なくてもなんとかなる。そのラインを、リッチ戦ではルーレットという要素で、ラミア戦では1ターンおきで周囲1という限定で、それぞれキープできている。まあラミア戦は他の要素が厳しすぎてデス無効の価値が相対的にかなり下がってはいるが。
気づいたらログイン100日目だった。
まさか始めた当初はこんなwikiまで作るくらいハマると思っていなかった……。
AppStoreで見かけ、ダウンロードしようと思った理由はもちろん藤坂絵。藤坂さんが描く美麗・多彩・重厚かつ軽妙なイラストがなければ絶対に手を出さなかっただろう。ありがとう藤坂さん!そしてゲームそのものも面白くて本当によかった。ありがとうMISTWALKERのみなさん!
最初はもちろん無課金でやっていた。
その頃の主戦力はパールとジュガン。初期キャラのバルはなぜか放置していた。よくわかっていなくて、きっとBクラスだから弱いんだろうな、と思い込んでいたのだ。すぐに火力が頭打ちになり、ぽつぽつ課金を始める。即座にサマサを引いた。テラバトルを始めるきっかけとなった絵のキャラだったので本当に嬉しかった。まあJOB3まで行っていないサマサなんて大して強くないんだが、この娘をうちのパーティのエースにする!と決めて使い続けた。アリカとガイガを引いたあたりで、パーティを可愛い女性キャラだけで統一したくなり、ようやく情報サイトを見る。手持ちには、他はともかくとしてヒーラーで可愛い娘がいない。そこで調べてアミ・ナの絵に心臓を撃ち抜かれる。アミ・ナを引くまでガチャり続けると決め、廃課金への道をまっしぐら。
テラバトルは日本のスマホゲーにしては珍しく、圧倒的に男性が強い。だから女性キャラで統一とか言っていると火力不足でかなり厳しくなってくる。たしかその頃使っていたパーティは、サマサ、アリカ、ガイガ、アミ・ナ、ココ(JOB1は美人なので)とかそんな感じだった。そこで、ちょっと熟女過ぎて好みではなかったがダイアナを使ってみる。スペラーの強さに驚愕。遠隔で攻撃できて挟み+周囲1だと!?世界が一気に変わった。このあたりから戦術というものを意識するようになった気がする。
やがてルートを引き、じいさんだがSSだしそれなりに強いのかな、と育ててみて唖然とする。可愛い女だけでパーティを組むというポリシーをひん曲げざるを得ないくらいの強さだった。
20章を超えたあたりで、どうもこのゲームは手持ちの中の最強の6人を固定して使い続けるような単純なゲームではないらしいと気づく。
情報サイトは見ていたが本編攻略記事だけは見ないでボス戦を楽しもうと決めていたので、ストーリー後半戦はそれはもうたっぷり楽しめた。クラーケンの触手に本物とクローンとがあることに気づかず延々刈り続けたり、ティアマットの行動パターンに気づかずがんがんやられまくったり……。新章ボスも息も絶え絶えになってようやく倒した。
シナリオが終わった頃、ちょうどオーディン降臨のニュースがあり、そして年末の三降臨祭りが始まった。
斬鉄槍と爆弾とHP吸収でなすすべもなくなぶり殺された管理人は、思い知った。今までやっていたテラバトルはただのトレーニングモードだったのだ、と。
オーディンは管理人がはじめて自分の頭で攻略法をなんとかひねりだし、試行錯誤し、改良しながらなんとか倒した相手であり、最も思い入れ深いボスキャラだ。今回、再挑戦してみて、あまりのあっけなさに拍子抜けを通り越して愕然としてしまったが……。
このwikiは、自分で使うために作った。
きっかけは驚くなかれ、ププルだ。この可愛らしい赤ん坊が持っている、これまでにない不思議な二つのスキル、実際にはどういう効果なんだろう?と海外のサイトの情報を探し始めたのが発端なのだ。海外のforumの情報は素晴らしいが、欲しい情報があちこちに散らばっていて参照しづらい。日本語でまとまっているサイトが欲しかったが、テラバトルのwikiは大量にあるくせに自分のニーズに合致したものはひとつもなかった。しかたない。自分で作るしかない……。
かくしてテラバトル実用的攻略wikiは生まれた。
もしププルが可愛くなければこのwikiは誕生していなかっただろう。ありがとうププル!
まさか始めた当初はこんなwikiまで作るくらいハマると思っていなかった……。
AppStoreで見かけ、ダウンロードしようと思った理由はもちろん藤坂絵。藤坂さんが描く美麗・多彩・重厚かつ軽妙なイラストがなければ絶対に手を出さなかっただろう。ありがとう藤坂さん!そしてゲームそのものも面白くて本当によかった。ありがとうMISTWALKERのみなさん!
最初はもちろん無課金でやっていた。
その頃の主戦力はパールとジュガン。初期キャラのバルはなぜか放置していた。よくわかっていなくて、きっとBクラスだから弱いんだろうな、と思い込んでいたのだ。すぐに火力が頭打ちになり、ぽつぽつ課金を始める。即座にサマサを引いた。テラバトルを始めるきっかけとなった絵のキャラだったので本当に嬉しかった。まあJOB3まで行っていないサマサなんて大して強くないんだが、この娘をうちのパーティのエースにする!と決めて使い続けた。アリカとガイガを引いたあたりで、パーティを可愛い女性キャラだけで統一したくなり、ようやく情報サイトを見る。手持ちには、他はともかくとしてヒーラーで可愛い娘がいない。そこで調べてアミ・ナの絵に心臓を撃ち抜かれる。アミ・ナを引くまでガチャり続けると決め、廃課金への道をまっしぐら。
テラバトルは日本のスマホゲーにしては珍しく、圧倒的に男性が強い。だから女性キャラで統一とか言っていると火力不足でかなり厳しくなってくる。たしかその頃使っていたパーティは、サマサ、アリカ、ガイガ、アミ・ナ、ココ(JOB1は美人なので)とかそんな感じだった。そこで、ちょっと熟女過ぎて好みではなかったがダイアナを使ってみる。スペラーの強さに驚愕。遠隔で攻撃できて挟み+周囲1だと!?世界が一気に変わった。このあたりから戦術というものを意識するようになった気がする。
やがてルートを引き、じいさんだがSSだしそれなりに強いのかな、と育ててみて唖然とする。可愛い女だけでパーティを組むというポリシーをひん曲げざるを得ないくらいの強さだった。
20章を超えたあたりで、どうもこのゲームは手持ちの中の最強の6人を固定して使い続けるような単純なゲームではないらしいと気づく。
情報サイトは見ていたが本編攻略記事だけは見ないでボス戦を楽しもうと決めていたので、ストーリー後半戦はそれはもうたっぷり楽しめた。クラーケンの触手に本物とクローンとがあることに気づかず延々刈り続けたり、ティアマットの行動パターンに気づかずがんがんやられまくったり……。新章ボスも息も絶え絶えになってようやく倒した。
シナリオが終わった頃、ちょうどオーディン降臨のニュースがあり、そして年末の三降臨祭りが始まった。
斬鉄槍と爆弾とHP吸収でなすすべもなくなぶり殺された管理人は、思い知った。今までやっていたテラバトルはただのトレーニングモードだったのだ、と。
オーディンは管理人がはじめて自分の頭で攻略法をなんとかひねりだし、試行錯誤し、改良しながらなんとか倒した相手であり、最も思い入れ深いボスキャラだ。今回、再挑戦してみて、あまりのあっけなさに拍子抜けを通り越して愕然としてしまったが……。
このwikiは、自分で使うために作った。
きっかけは驚くなかれ、ププルだ。この可愛らしい赤ん坊が持っている、これまでにない不思議な二つのスキル、実際にはどういう効果なんだろう?と海外のサイトの情報を探し始めたのが発端なのだ。海外のforumの情報は素晴らしいが、欲しい情報があちこちに散らばっていて参照しづらい。日本語でまとまっているサイトが欲しかったが、テラバトルのwikiは大量にあるくせに自分のニーズに合致したものはひとつもなかった。しかたない。自分で作るしかない……。
かくしてテラバトル実用的攻略wikiは生まれた。
もしププルが可愛くなければこのwikiは誕生していなかっただろう。ありがとうププル!
コメントをかく